Gestion de la magie

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Gestion de la magie

Message par ShamZam » 04 Nov 2009, 19:45

Ce topic fait suite au différent sur la gestion de la magie par des points de mana/énergie ou autre (cf. [Drôles d'étoiles] 1ère partie de test)

Voici les extraits de la discussion permettant de la continuer ici :
Fred a écrit :Pourquoi ne pas laisser l'étoile avoir de l'argent et acheter une canne à la grand-mère ? Bien sûr, si c'est une résolution de problème ou de conflit, il faut que ça engage quelque chose (un coût effectif). Par exemple, tu peux utiliser la magie pour faire apparaître de l'argent, mais ça te coûte de points de magie que tu regagnes en faisant de bonnes actions ou que sais-je ?

Alex a écrit :Par rapport à l'idée de gestion de points de magie, je suis complètement contre, tant en tant que joueur, meneur ou créateur. Je n'ai jamais aimé les systèmes de gestion de réserve de points que l'on retrouve bien trop souvent dans les JDR, c'est trop bateau quelque part et je trouve que ça ne permet pas aux joueurs de jouir pleinement des possibilités de leur perso. Je sais qu'on y a facilement recours pour éviter d'avoir des persos grosbills, mais comme limitation des pouvoirs je trouve ça malhabile personnellement. Si j'en utilise dans bestYoles, ce n'est que parce que les joueurs peuvent passer au dessus via d'autres mécaniques et des combos. Pour ce jeu, que j'aurais souhaité simple, je voyais plutôt une carte = un effet magique. Chaque joueur a des cartes de constellation, chacune permet une et une seule transformation.

Fred a écrit :Concernant les points de magie, je ne suis pas d'accord, mais ce n'est pas grave, ce n'était qu'un exemple. L'idée, c'est d'avoir un système suffisamment souple pour exploiter les idées des joueurs plutôt que d'aller contre.


J'aimerais notamment que Fred puisse exposer pourquoi il n'est pas d'accord. En effet, si je suis réservé quant au lien avec mon problème rencontré en partie de playtest, je reste ouvert au sujet pour mon jeu.
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Re: [Drôles d'étoiles] Gestion de la magie

Message par Frédéric » 04 Nov 2009, 20:17

Ben Alex... il est où le rapport de partie ?
Si tu veux que je t'explique mon point de vue, je peux le faire par mp...
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Re: [Drôles d'étoiles] Gestion de la magie

Message par ShamZam » 04 Nov 2009, 20:25

Arh... ben c'est celui de l'autre topic non ? Sauf que c'est un sujet parallèle donc je pensais que ça pouvait justifier un 2ème topic pour pas pollué... Je m'a encore gouré ?! :(

Sinon par MP/email ça ira bien aussi mais je pensais la discussion intéressante pour les autres, tout je désirais lire leur avis sur la question.
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Re: [Drôles d'étoiles] Gestion de la magie

Message par Frédéric » 04 Nov 2009, 20:45

T'as qu'à faire un vrai petit rapport de partie ici pour expliquer le tien de point de vue (vite, avant que Christoph il s'énerve) ! ^^
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Re: [Drôles d'étoiles] Gestion de la magie

Message par ShamZam » 04 Nov 2009, 21:48

Ok d'acc je vais essayer avec des exemples qui sont dans mes souvenirs de jeu :

- Partie d'Aberrant : je joue un perso dont le thème est "fantôme", il peut devenir intangible, il vole et fait d'autres trucs dont je ne me souviens plus. Inspi : Danny Phantom. J'ai énormément pris de plaisir à jouer ce personnage en tant qu'espion. J'aurais pu devenir un assassin mais c'était pas mon trip. Plusieurs parties de pur plaisir donc avec un MJ militaire qui nous décrivait fort royalement les unités, leur armement, leur véhicule mais aussi les paysages. Sauf qu'à un moment à la relecture des règles celui s'aperçoit qu'en vérité je dois dépenser à chaque round et non chaque utilisation des PE pour le pouvoir d'intangibilité. A quoi ça sert réellement cette contrainte, je me le demande encore. Le résultat a été que d'un coup le plaisir de jeu a grandement chuté puisque je ne pouvais plus utiliser mon pouvoir qu'épisodiquement. J'ai finis de jouer avec entre les mains un humains à peine amélioré.

- Partie d'Al Qadim : j'ai des sorts utiles mais pas destructeur, normal je joue niveau 1. J'ai choisit la très intéressante classe des Sha'ir qui sont assez boulets sauf qu'ils ont un génie d'un des 4 éléments qui leur ai lié. J'avais opté pour le sable (terre). Le génie exauce toutes les demandes de son maître en rapport potentiel avec son élément. En revanche, il ne garantit en rien comment il va les satisfaire et les moyens utilisés. C'est le niveau qui permet de raffermir son contrôle et donc d'orienter les moyens utilisés.
Par exemple en plein désert, nous sommes affamés. Je demande à mon génie d'aller quérir de la nourriture... je connais le loustic mais là c'est la mort assurée si on ne fait rien (selon le MJ). Il nous ramène de somptueux plateaux d'argent couverts de victuailles exotiques et alléchantes. A la fin du repas, je m'aperçois que le splats sont gravés du nom de leur propriétaire : ni plus ni moins que le chef des brigands de la région. Mon génie se permet de commenter qu'il est fier de lui, il a pensé avant de les emporter (via téléportation) de préciser le nom de son maître... Bon ben on se remet vite en selle hein ?!
Ces facéties ont été l'occason de nombre de péripéties pimentant énormément nos aventures.
Au final, je pense que c'était à la fois trop grobill et en même temps beaucoup plus intéressant que des sorts classiques.

- Partie d'Ambre (extrait du topic : Mes expériences de jeux marquantes):
Je me suis payé un grand trip très simplement à une partie d'Ambre quand sur une scène à priori désespéré pour mes compagnons et moi on a triomphé par l'intellect. Par combinatoire de pouvoirs que chacun avait, on a démotivé tout un régiment qu'on aurait jamais pu battre par les armes. Il s'agissait de troupes anti-ambrienne arborant un étendard magique d'un lion bouffant une licorne (emblème d'Ambre). On l'a mis en feux simplement par rebondissement sur la Marelle : un champs de bataille ça toujours des brasiers ? ok. Toi ton artefact il change de forme nan ? y a pas arc en option ? Si. Ok. Maintenant je pense que t'as des flèches enflammables, sisi dans l'ombre juste à côté je suis sur. A ben voilà t'as plus qu'à tirer ta flèche sur l'étendard et toi le 3ème tu peux augmenté la flamme avec un mot de pouvoir. Synergie de 3 persos en osmose pour gérer le problème. Effet spectaculaire mais pourtant aucun mort ou blessé.


- Partie de Mage : on a hélas pas joué longtemps, juste une partie. Néanmoins, je me souviens que j'avais bien aimé trouvé avec mon partenaire de jeu le moyen d'arrêter une voiture, en réfléchissant sur comment accentuer juste un peu la physique sous-jacente pour aller à la panne du véhicule.

- Partie d'Agone : je mène et je viens d'ajouter à nos parties le point de règles concernant la gestion de l'endurance des danseurs. De ce fait, ma joueuse mage se trouve chaque jour (EJ) très vite à court de sorts et par voie de conséquence d'idée. Cette contrainte, elle l'a vit comme une limitation de sa liberté voir de sa créativité. Pourtant ce qu'elle tentait de faire n'avait de grob et d'ailleurs à Agone on joue des héros donc à la limite ce serait bienvenu ! De toute manière, en face j'ai des PNJs qui les valent et leur donnent du fil à retordre. Parallèlement, j'ai aussi plus de mal à recourir à la magie pour mes pnjs car le calcul et la prise de note nécessaire me gêne dans mon improvisation. Elle casse le rythme, mon flux d'idées et de paroles mais aussi l'animation de la table. Résultat, on a pas rejoué avec !

Étrangement, alors que je joue toujours des mages ou affiliés, je ne parviens pas à me remémorer de parties où j'ai joué avec des points de mana. Pourtant je sais que j'en ai joué !
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Re: [Drôles d'étoiles] Gestion de la magie

Message par Christoph » 04 Nov 2009, 22:11

Salut Alexandre

Tout fil dans la rubrique Partie doit traiter d'un rapport de partie. Ce n'est pas sorcier tout de même. Il n'y a pas assez d'exemples? Les descriptions des rubriques ne sont-elles pas assez claires? Enfin bref, tu t'es bien rattrapé cette fois, mais je ne te cache pas que c'est fatiguant de te voir ne pas respecter les règles (simples) de ce forum quasiment à chaque fois que t'ouvres un fil. Heureusement qu'on se rencontre ce weekend, on va pouvoir parler sans le contexte du forum, ça nous fera du bien.
Si t'es d'accord, je change le titre du fil (a priori j'enlève le tag [Drôles d'étoiles], mais si tu veux autre chose, dis-le moi), parce que ici tu examines des parties qui ont eu lieu sans que cela n'ait un rapport avec Drôles d'étoiles (tout ce qui concerne ce projet doit aller dans la rubrique Banc d'essai puisque le jeu n'est pas terminé, sauf exception discutée avec moi).

Je laisse à Frédéric le soin d'approcher le sujet dans un premier temps puisqu'il est né de votre conversation.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: [Drôles d'étoiles] Gestion de la magie

Message par ShamZam » 04 Nov 2009, 23:10

En fait, pour moi il y avait bien un rapport de partie, simplement celui-ci, situé dans un autre topic, a fait naître 2 sujets de discussions. Ne voulant pas surcharger un même topic je pensais qu'il était possible d'en créer un 2ème, d'où le lien et les extraits.

Sinon, comme la discussion était pour moi née d'un CR lié à Drôles d'étoiles je l'ai indiqué dans le titre car ça me semblait nécessaire pour être dans le cadre. Je ne vois donc aucun problème à un renommage si cela semble préférable pour vous.

Enfin bref, la situation m'a poussé à appuyer la discussion par une série d'exemples ce qui est d'autant mieux, puisque ça illustre mon argumentaire.
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Re: Gestion de la magie

Message par XIII » 05 Nov 2009, 11:39

Bonjour ;

Intéressante question, la gestion des pouvoir magique, leur limitation, l'ouverture illimité de ceci.. Ces questions, je me les suis posé pour Kaïm le temps des Dieux où tout est "magique" du simple fait de parler, marcher ou balancé des attaque monstrueuse pour terrassé ces ennemis.

J'ai donc pris le partie suivant :

2 jauge de point de magie, les points de Ka (égale à la somme des branche de son pentacle) et les points de Corpus (égaux aux points de Ka). Elles sont normalement transférable de l'une à l'autre sauf si les points de Corpus tombe à 0.

Le commun :

Toute ce qui est "banal" ne coûte qu'une toute petite fraction de magie (marcher, parler... etc) et n'est donc pas pris en compte dans le système de gestion.

Les rituels :

Un rituel ne consomme pas d'énergie magique (appeler point de Ka) mais les personnages peuvent "booster" un rituel en investissent librement du Ka durant celui-ci (à raison de 1 point de Ka pour 1 point de POT supplémentaire au rituel qui part du Ka dominant).

Le Kasham (la magie au sens jdr du terme) :

Il y a 2 "formes" de Kasham :

L'instantanée qui "vide" rapidement la réserve de Ka mais qui est libre et improvisé (d'où sa grande consommation d'énergie).

Le Kasham qui s'appuis sur des "objets" préparer qui lui ne consomme que 1 points de magie pour être activé et qui donne toujours le même résultat (c'est un sort quoi).
Cette objet peut être utilisé par n'importe qu'elle Kaïm si il n'est pas dans sa structure "protéger". En combat, il n'est utilisable que si on maîtrise la discipline de combat qui permet d'utiliser des objets (en faite les activé au bon moment).
Ces objet son "construit" lentement par les Kaïms (quelques point de Ka par heure)...

La Kabal :

Ce n'est pas une forme de "magie" au sens noble du terme, elle permet via la dépense d'énergie magique d'invoquer des "génies" qui ont une mission particulière et des limitations du fait de leur nature. L'énergie sacrifier permet de maintenir leur réalité dans l'univers des Kaïm le temps nécessaire à l'exécution de leur mission.

C'est bien beau tout ça, mais comment il recharge ?

A noter qu'un Kaïm à des points de Ka et des points de Corpus (genre de point de vie) qui sont transférable librement de l'un à l'autre. Donc, un Kaïm blesser par une attaque magique perte des points de Corpus, qu'il peut soigner librement en transférant des point de Ka, mais il peut aussi soutenir une attaque magique en puissant des point de Corpus.

Un Kaïm régénére chaque début de journée magique son nombre de point de Corpus qu'il transfert alors comme il le désir (en point de Ka). Si il n'utilise aucune magie et qu'il est à 0 dans ces 2 jauges, il lui faudrat donc 2 jours de repos pour récupérer la totalité de ces points de Ka en admettant que quelques seconde avant il transfert la totalité de ces points de Corpus dans son Ka.
Un Kaïm à 0 point de corpus ne peu plus rien faire (même si il lui reste des points de Ka subtilité des règles). Toutefois, il n'est pas mort, il peut encore encaisser des dégats magique, qui va alors attaquer directement son pentacle (son âme) et là il court un très grave danger de mourir pour de bon et être dispersé dans les champs magiques élémentaire.

On peut aussi être plus "brutal" est consommé des points de Ka en "tuant" des effets dragon (genre d'annimaux magique avec 1 à 4 élément dans leur pentacle).
Un autre Kaïm peut vous transféret des points de Ka dans votre Corpus.
Vous pouvez attaquer un Kaïm avec l'objectif de se nourrir de son énergie (c'est très mal vue) (duel de Ka dominant, si celui qui attaque gagne le duel il absorbe les points de Ka de sa victime à hauteur de la différence...).
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Re: Gestion de la magie

Message par Frédéric » 05 Nov 2009, 15:21

Alex, je trouve tes exemples éloquents sur les problèmes des points de magie et surtout sur le fait que d'autres systèmes sont beaucoup plus intéressants.

Mais les jauges ont cela d'intéressant qu'elles donnent un prix à l'action que l'on veut obtenir. Certes, ça paraît un peu gratuit, une simple jauge qui dit : arrivé à 0, tu peux plus. C'est contraignant et chiant.

Dans Démiurges, le vrai coût des pouvoirs, c'est le sacrifice de traits. Ça reste une jauge, mais là elle produit du sens, ce qui est vraiment un plus. Mais le sacrifice doit rester exceptionnel, ce n'est que comme ça qu'il peut garder son intensité dramatique.
J'ai essayé de supprimer les points de pouvoir, mais que se passait-il ? Les psychomètres utilisaient leur pouvoir en permanence sur tout. Résultat, ça pouvait en devenir lourd. D'autant plus que les alchimistes et les arithmanciens ont des pouvoirs à conséquences visibles, ce qui fait que les joueurs sont plus prudents. Bien sûr, j'aurai pu réfléchir à comment modifier la psychométrie de façon à inhiber ce comportement de joueur, mais je ne voulais pas changer ce pouvoir qui me plaisait en tant que tel.

Du coup, la jauge de pouvoir servait à limiter cette forme d'abus, mais attention, il faut deux à trois parties à Démiurges pour dépenser tous ses points de pouvoir et généralement, il est facile de les récupérer (mais ça coûte quelque chose).

Le problème que tu soulèves avec Aberrant est un problème qu'on rencontre dans bon nombre de systèmes et ça s'applique potentiellement à tous les aspects du système. Comme les PJ créatifs et puissants mettent en péril la linéarité du scénar, on les bride au maximum en délimitant leurs espaces de créativité. Moi j'appréhende cette question à l'envers et c'est bien plus satisfaisant.
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Re: Gestion de la magie

Message par ShamZam » 05 Nov 2009, 16:03

A mon niveau de compréhension de tes argumentaires, je te trouve contradictoire. Je lis d'un côté une invitation à faire confiance dans les joueurs en leur laissant le maximum de liberté et ici le besoin de les restreindre. Je me trompe sans aucun doute, aussi peux-tu m'éclairer ?

Sinon connaissez-vous le JDR d'initiation de la FFJDR : R.E.V.E.S ?
Je déteste prodigieusement son système de règles car il a recourt à une table de réussite, chose que j'ai en horreur depuis Rêve de dragon. Pour moi c'est l'antithèse de la simplicité. On en retrouve pourtant dans P'tites sorcières et Contes ensorcelés remarquez... En revanche, il présente une gestion de la magie qui m'est pour moi originale (je ne l'ai jamais vu ailleurs), un peu poétique plutôt que scientifique et facilement compréhensible.

Voici un extrait des règles expliquant la mécanique des pouvoirs, sachant qu'un sort est un pouvoir.
Utiliser un pouvoir

[...] Les pouvoirs sont classés selon leur puissance, qui indique le niveau de difficulté (Facile, Moyen, Difficile ou Très difficile). L'utilisation du surnaturel est fatigante, aussi on ne peut pas lancer sortilèges sur sortilèges sans prendre de repos. Avant de pouvoir utiliser à nouveau un pouvoir, il faut attendre une période de temps dépendant de la puissance du pouvoir (on peut néanmoins entreprendre des actions physiques dans l'intervalle) :

* pouvoir Très Difficile : une journée,
* pouvoir Difficile : une heure,
* pouvoir Moyen : une minute,
* pouvoir Facile : un tour de combat.

On peut utiliser à nouveau un pouvoir de difficulté strictement inférieure au cours de la période de latence, mais sa difficulté augmente d’un niveau (mais pas celle de l’adversaire pour y résister).

[...]

Je vous invite à lire le point de règles dans son entier, sans coupure, à cette adresse : http://www.ffjdr.org/reves/systeme

Il n'est donc ici pas question de points mais de fatigue, d'intervalle temporel nécessaire pour la récupération, directement lié au niveau du pouvoir.

J'ai toujours beaucoup aimé ce système qui comprend selon moi la notion de sacrifice par la nécessité d'abstinence de magie consentie une partie du temps de jeu. Le temps nécessaire est parfaitement maîtrisé par le jouer. Je trouve ça plus intéressant, moins mathématique et plus simple que le système de points. Je l'ai d'ailleurs utiliser pour quelques parties d'Agone pour gérer l'endurance des danseurs. C'est donc venu en remplacement de la réserve de point d'endurance de ceux-ci. En résultat j'ai obtenu des joueurs moins dépensiers, plus prévenant sur leur lancement de sort. Chacun mage ayant plusieurs danseurs, ils se sont vus devoir les gérer finement. Cette approche a complètement changé leur vision de la petite créature magique. De simple objet typé comme des pistolets avec des munitions, ils en sont devenus de vrais personnages, palpables, fragiles et au cœur même de leurs pouvoirs. Or c'est précisément la thématique de la magie dans Agone (selon moi).

Je pense que pour Démiurges, ça pourrait aussi convenir. Peut-être pas en l'état néanmoins, ça demanderait quelques arrangements. Il y aurait la notion de sacrifice et la perte des réserves chiffrées au profit de notion plus littéraire irait à mon avis mieux avec la thématique psychologique du sacrifice, de la quête de dépassement de soi. De lus, rien n'empêcherait de garder l'idée de sacrifice de traits je crois.

Dans Drôles d'étoiles, j'ai opté pour un système différent qui me semble aussi simple. L'idée est plus ou moins de gérer chaque pouvoir par une carte qui ne peut être utilisée qu'une seule fois. Pour une transformation, on ne peut ainsi transformer qu'un seule être. Pour plus, il faudrait posséder plusieurs cartes. Autrement les pouvoirs plus simples : passe-muraille sont non contraint mais oblige à la réussite d'un test. Je considére en effet qu'un pouvoir n'est ni plus ni moins qu'une nouvelle capacité. Un oiseau sait voler, un fantôme peut passé à travers les murs, etc. Or les joueurs doivent expliquer avant le test ce qui se passera s'ils échouent. Le contexte d'échec devant être d'intensité égale aux contexte de réussite, ils sont censés se restreindre d'eux mêmes ou prendre le risque de provoquer une catastrophe. Celle-ci ayant été décrite par le jouer, elle ne devrait pas entraîné de sentiment de persécution/punition. Ceette mécanique est vous l'aurez peut-être reconnue influencée par le Micro Système Héroïque Universel. De plus, l'argumentaire de Christoph sur la nécessité d'immortalité des personnages dans un JDR pour enfant ains que celuid e Fred sur la nécessité d'ouvrir la narration aux joueurs sont pour beaucoup dans l'adoption de cette mécanique.
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Re: Gestion de la magie

Message par Frédéric » 05 Nov 2009, 18:14

Je lis d'un côté une invitation à faire confiance dans les joueurs en leur laissant le maximum de liberté et ici le besoin de les restreindre. Je me trompe sans aucun doute, aussi peux-tu m'éclairer ?


Alex... justement, je pense que la restriction à un certain degré, ça devient lourd.
Et j'essaye souvent d'éviter le mot liberté parce qu'il ne veut rien dire à mon sens, si je l'ai employé, je m'en excuse.

Donc, je dis aussi souvent qu'il n'y a pas de saine créativité sans cadre (comme la plupart des gens).
Si ça t'intéresse, j'ouvrirai un beau jour un sujet pour développer à partir d'un exemple la façon dont la contrainte nourrit la créativité. Parce que ça fait plusieurs fois que tu m'opposes ces deux principes qui ne sont absolument pas contradictoires.


je reviendrai sur le reste un peu plus tard. ;)
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Re: Gestion de la magie

Message par ShamZam » 05 Nov 2009, 18:29

Frédéric (Démiurge) a écrit :Donc, je dis aussi souvent qu'il n'y a pas de saine créativité sans cadre (comme la plupart des gens).
Si ça t'intéresse, j'ouvrirai un beau jour un sujet pour développer à partir d'un exemple la façon dont la contrainte nourrit la créativité. Parce que ça fait plusieurs fois que tu m'opposes ces deux principes qui ne sont absolument pas contradictoires.

Volontier ! Je crois voir où tu veux en venir mais j'aimerais bien cerner ta vision complète du sujet.
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Re: Gestion de la magie

Message par Frédéric » 05 Nov 2009, 20:25

Ok.
Là pour faire simple : quand je critique certaines pratiques du JDR, c'est par leur absence ou étroitesse d'espaces de créativité.
Mais quand il n'y a pas de thématiques, on patauge dans le vide, nos propositions ne sont que des clichés, on joue avec une représentation stéréotypée.

Par contre, il va falloir être patient pour le CR, parce que j'ai déjà prévu de balancer deux sujets théoriques après les joutes... :D
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Re: Gestion de la magie

Message par ShamZam » 06 Nov 2009, 11:15

Pour en revenir au sujet de la gestion de la magie, je voulais aussi ajouter une idée que j'avais eu et utilisé pour gérer les systèmes à points : les jetons.
En cours de partie, gommer puis écrire au fur et à mesure les évolutions de sa réserve peut paraître pénible. De plus, ce recours à des mathématiques, certes simples, coupent le fil de la fiction et nuit un peu à l'ambiance. Notez que ce retour, je l'ai surtout eu de joueuse plutôt que de joueur.
Les jeux de cartes à collectionner comme Jyhad ou Magi-Nation utilisent eux des jetons pour gérer les réserves de points. J'ai expérimenté en JDR et j'ai en effet trouvé ça beaucoup plus fluide, plus abordable. Le système générique (indy) Mortal Coil y a aussi recours d'ailleurs.

XIII, pour Kaïm, comment les joueurs accueillent-ils le système de réserve pour gérer la magie de leurs personnages ? As-tu vu des difficultés chez certains types de joueurs ? Est-ce que la mécanique des vases communiquants est bien comprise tant en termes de règles que de contexte sous-jacent ?
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Re: Gestion de la magie

Message par XIII » 07 Nov 2009, 00:45

Shazam, je me permet de reprendre tes questions en italique pour facilité la compréhension des réponses :

"...XIII, pour Kaïm, comment les joueurs accueillent-ils le système de réserve pour gérer la magie de leurs personnages ? .."


Mon groupe de test en période béta on très bien accepté l'idée de transfert entre les deux type d'énergie, le Ka et le Corpus. Les joueurs une fois la béta finis son généralement un peu dérouté par le système au départ, puis une fois qu'il ont compris que c'était libre et sans douleurs utilise le système sans soucis particulier (mi à par les 87 - 32 de mon Ka que je backup en Corpus ... 46 +32... ça fait combien ?)
L'idée de jeton pour gérer le Ka et le Corpus serait sympas, mais il en faudrait des caisses ! Un personnage de Kaïm moyen à 60 point de Ka donc 60 point de Corpus... 120 pionts... Si vous avez des idées mathématique, je suis preneur.

"...As-tu vu des difficultés chez certains types de joueurs ? ..."

Surtout avec ceux qui ne maitrise pas l'addition et la soustraction. Au pire une calculatrice fait l'affaire généralement.


"...Est-ce que la mécanique des vases communiquants est bien comprise tant en termes de règles que de contexte sous-jacent ?..."

Dans la mesure où ce vase communiquant fait partie de l'univers et de la nature même des Kaïms ça n'arrive pas comme un cheveux sur la soupe et c'est accepté par les joueurs. J'ai même vue des joueurs mettre en danger leur personnages sur des attaques magique en puissant des points de corpus dans une attaque désespérer pour faire plus de dégâts magique et tenter de remporté la victoire. Je pense que ça c'est un bonne indicateur que le groupe avait bien compris l'intérêt du truc.

[... Suite au remarque du modérateur du forum le reste de la réponse, au sujet des limitations de la magie, pour ne pas aller à l'encontre de la règle de ce forum fera un sujet séparer...]
Dernière édition par XIII le 09 Nov 2009, 13:22, édité 1 fois.
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