A mon niveau de compréhension de tes argumentaires, je te trouve contradictoire. Je lis d'un côté une invitation à faire confiance dans les joueurs en leur laissant le maximum de liberté et ici le besoin de les restreindre. Je me trompe sans aucun doute, aussi peux-tu m'éclairer ?
Sinon connaissez-vous le JDR d'initiation de la FFJDR : R.E.V.E.S ?
Je déteste prodigieusement son système de règles car il a recourt à une table de réussite, chose que j'ai en horreur depuis Rêve de dragon. Pour moi c'est l'antithèse de la simplicité. On en retrouve pourtant dans P'tites sorcières et Contes ensorcelés remarquez... En revanche, il présente une gestion de la magie qui m'est pour moi originale (je ne l'ai jamais vu ailleurs), un peu poétique plutôt que scientifique et facilement compréhensible.
Voici un extrait des règles expliquant la mécanique des pouvoirs, sachant qu'un sort est un pouvoir.
Utiliser un pouvoir
[...] Les pouvoirs sont classés selon leur puissance, qui indique le niveau de difficulté (Facile, Moyen, Difficile ou Très difficile). L'utilisation du surnaturel est fatigante, aussi on ne peut pas lancer sortilèges sur sortilèges sans prendre de repos. Avant de pouvoir utiliser à nouveau un pouvoir, il faut attendre une période de temps dépendant de la puissance du pouvoir (on peut néanmoins entreprendre des actions physiques dans l'intervalle) :
* pouvoir Très Difficile : une journée,
* pouvoir Difficile : une heure,
* pouvoir Moyen : une minute,
* pouvoir Facile : un tour de combat.
On peut utiliser à nouveau un pouvoir de difficulté strictement inférieure au cours de la période de latence, mais sa difficulté augmente d’un niveau (mais pas celle de l’adversaire pour y résister).
[...]
Je vous invite à lire le point de règles dans son entier, sans coupure, à cette adresse :
http://www.ffjdr.org/reves/systemeIl n'est donc ici pas question de points mais de fatigue, d'intervalle temporel nécessaire pour la récupération, directement lié au niveau du pouvoir.
J'ai toujours beaucoup aimé ce système qui comprend selon moi la notion de sacrifice par la nécessité d'abstinence de magie consentie une partie du temps de jeu. Le temps nécessaire est parfaitement maîtrisé par le jouer. Je trouve ça plus intéressant, moins mathématique et plus simple que le système de points. Je l'ai d'ailleurs utiliser pour quelques parties d'Agone pour gérer l'endurance des danseurs. C'est donc venu en remplacement de la réserve de point d'endurance de ceux-ci. En résultat j'ai obtenu des joueurs moins dépensiers, plus prévenant sur leur lancement de sort. Chacun mage ayant plusieurs danseurs, ils se sont vus devoir les gérer finement. Cette approche a complètement changé leur vision de la petite créature magique. De simple objet typé comme des pistolets avec des munitions, ils en sont devenus de vrais personnages, palpables, fragiles et au cœur même de leurs pouvoirs. Or c'est précisément la thématique de la magie dans Agone (selon moi).
Je pense que pour Démiurges, ça pourrait aussi convenir. Peut-être pas en l'état néanmoins, ça demanderait quelques arrangements. Il y aurait la notion de sacrifice et la perte des réserves chiffrées au profit de notion plus littéraire irait à mon avis mieux avec la thématique psychologique du sacrifice, de la quête de dépassement de soi. De lus, rien n'empêcherait de garder l'idée de sacrifice de traits je crois.
Dans Drôles d'étoiles, j'ai opté pour un système différent qui me semble aussi simple. L'idée est plus ou moins de gérer chaque pouvoir par une carte qui ne peut être utilisée qu'une seule fois. Pour une transformation, on ne peut ainsi transformer qu'un seule être. Pour plus, il faudrait posséder plusieurs cartes. Autrement les pouvoirs plus simples : passe-muraille sont non contraint mais oblige à la réussite d'un test. Je considére en effet qu'un pouvoir n'est ni plus ni moins qu'une nouvelle capacité. Un oiseau sait voler, un fantôme peut passé à travers les murs, etc. Or les joueurs doivent expliquer avant le test ce qui se passera s'ils échouent. Le contexte d'échec devant être d'intensité égale aux contexte de réussite, ils sont censés se restreindre d'eux mêmes ou prendre le risque de provoquer une catastrophe. Celle-ci ayant été décrite par le jouer, elle ne devrait pas entraîné de sentiment de persécution/punition. Ceette mécanique est vous l'aurez peut-être reconnue influencée par le Micro Système Héroïque Universel. De plus, l'argumentaire de Christoph sur la nécessité d'immortalité des personnages dans un JDR pour enfant ains que celuid e Fred sur la nécessité d'ouvrir la narration aux joueurs sont pour beaucoup dans l'adoption de cette mécanique.