Alex !
D'expérience et pour le penser aussi, les joueurs un peu ludistes s'emmerdent avec un système trop simple, n'apportant aucune évolution à leur personnage au gré des parties.
C'est quoi un joueur un peu ludiste ? N'importe quel joueur, si tu lui fais une proposition simulationniste ou narrativiste est capable de se prendre au jeu (et ça, je le pense d'autant plus depuis que je joue en club). Il n'y a que des habitudes et des croyances, pas de gènes du ludisme et autres démarches créatives.
Un jeu avec un système de résolution trop simple sera compensé par la richesse de l'exploration ou des thématiques explorées. Les rares fois où j'ai eu affaire à des joueurs vraiment hermétiques à un jeu, ils ne l'étaient pas au mode GNS, mais à la proposition du jeu. Ces mêmes joueurs se sont très bien adaptés à d'autres jeux, pourtant aux antipodes de leurs habitudes de jeu.
Ensuite, pourquoi te soucies-tu de joueurs qui n'apprécieraient pas ce que propose Karma ?
Enfin, Sur la question de l'évolutivité des PJ, il y a bien des manières de gérer cela. Ne serait-ce que réécrire les traits. On ne fait pas une évolution quantitative, mais qualitative qui doit refléter le vécu du PJ. Redistribuer les points s'il n'y a pas d'augmentation du capital possible sans déséquilibrer le jeu. Collecter des relations, des objets, de nouveaux pouvoirs, l'ascension sociale, gagner des titres, des grades, gagner plus de pions, de dés, une réserve... Au vu de la proposition créative que soutiendrait Karma - à mon avis de simple lecteur -, je ne pense pas que tu doives te préoccuper d'une évolution quantitative du personnage. En cela, les Affections façon Animaland, ça peut être cool, à voir comment tu gères ça. Mais l'argument des joueurs un peu ludistes est spécieux.
Manu : la gestion des relations peut nécessiter certaines spécificités selon les jeux. Je pense à Dogs in the vineyard, par exemple. Les traits et les relations sont séparés, simplement parce que les relations nécessitent un traitement particulier : elles ne peuvent être utilisées (et conférer un bonus) que quand la relation en question est impliquée dans le conflit ou quand l'enjeu du conflit se rattache à cette relation (par exemple : sauver machintruc. La relation n'est pas dans le conflit, ni en allié, ni en opposant, mais a un lien avec). Ça n'en fait pas un jeu compliqué et inélégant. Pourquoi Vincent Baker a-t-il fait ce choix ? Pour éviter que l'utilisation à tort et à travers des relations comme des traits standards amènent des choses incohérentes ou des abus.
Maintenant, reste à voir ce que propose Alex concrètement. Le mieux serait de tester et de tirer les conclusions après rapport de partie, non ?