La question que je pose ici a déjà été soulevée dans cet autre fil : [Démiurges] La quête du simulationnisme
J'ai choisi d'ouvrir un nouveau fil pour poursuivre cette interrogation.
Explications :
Alors voilà, Démiurges possède désormais un système « quasi-diceless ».
Je m'explique :
Les personnages possédant des qualités d'arithmancie, ils peuvent évaluer la difficulté d'une épreuve par rapport à ce qu'ils sont capables de faire.
Ainsi : Donovan veut pénétrer dans une chambre de l'hôtel où il traque des dissidents. Cette chambre surplombe celle de l'un des Grigori.
Donovan est joué par Fred (un pote homonyme) :
Fred : « les serrures sont magnétiques ou mécaniques ? »
Moi : « (...) magnétiques. »
Fred : « ok, je vais tenter d'utiliser mon kunaï électrifié pour ouvrir la serrure, quelle est la difficulté ? »
Moi : « la difficulté est de 30. »
Fred calcule ses compétences et caractéristiques afin de vérifier s'il atteint ou non le niveau de difficulté : « Je n'ai pas de compétence d'électronique, donc Connaissance + arithmancie = 24, je n'y arrive pas automatiquement. »
Donc là, il lui reste trois possibilité : soit il détaille la façon dont il s'y prend pour obtenir un bonus dans son action (délivré par le MJ), soit il utilise sa réserve de points de traits (en gros, il puise dans ses ressources personnelles, psychologiques ou autres pour y arriver, mais il doit faire coller la narration à ses traits pour que cela fonctionne), ou bien lancer un dé sachant que cela est à double tranchant : s'il obtient un 1, échec critique classique : gros foirage, il merde, crée des conséquences négatives et ne peut retenter l'expérience (il court-circuite la serrure, par exemple, mais ne peut ouvrir la porte). De 2 à 5, s'il échoue, il peut par exemple abîmer la serrure (il pourrait aussi se laisser gagner par le stress...), donc la prochaine tentative sera plus difficile, le niveau de difficulté augmente.
En revanche, un 20 permet de relancer le dé sans limite et de 16 à 19, s'il échoue, la difficulté diminue pour la prochaine tentative.
Entre 6 et 15, la difficulté ne change pas, si le personnage échoue il peut retenter sa chance.
Tout point de trait et tout bonus utilisé en plus d'un dé dans une tentative manquée est perdu.
Fred a lancé un dé... échec critique, il a grillé la serrure qui ne répondait plus... cela avait laissé une trace noire tout autour de la serrure.
- Ce n'était pas le cas lors de cette partie, mais actuellement, les PNJ ont également des scores fixes et ne lancent pas de dés. -
2 niveaux d'action :
Ainsi, le jeu possède deux niveaux d'actions :
1- Le joueur décide d'une action, évalue sa faisabilité, fastoche, pas de risque à prendre, mon personnage est capable de faire cela et IL-LE-FAIT !!!. (Pour moi, c'est un bon point pour sauvegarder le protagonisme).
2- Le joueur décide d'une action, évalue sa faisabilité, mais il lui manque un peu ou beaucoup de points, soit il réfléchit à comment s'y prendre autrement ou creuse la fiction pour trouver un moyen plus simple de parvenir à atteindre son objectif (réification), soit il cherche des bonus par sa narration, soit il emploie ses traits, soit il lance un dé (toutes ces actions sont cumulables).
Et là, je pense que pour que le jeu soit intéressant, les niveaux de difficulté auxquels vont être confrontés les PJ doivent être particulièrement bien choisis.
Si tout est toujours trop facile, les joueurs vont se lasser, car ils n'auront pas à gérer leurs ressources ni à prendre de risques.
Si tout est toujours trop difficile, les joueurs vont râler après le MJ en lui disant que son scénario n'est pas fait pour des personnages aussi faibles que les leurs et ils lanceront les dés aussi souvent que dans n'importe quel autre jeu, ce qui n'est pas souhaitable (ce système n'a pas été fait pour ça).
D'où, une question, comment permettre aux MJ de gérer efficacement ces niveaux de difficulté ?
Mon expérience de MJ :
Je n'aime pas doser arbitrairement la difficulté des épreuves :
Souvent, lorsque les joueurs me mettent en situation d'évaluer une difficulté, je me sens un peu en roue libre, je me dis : est-ce que je leur propose un truc galère maintenant ? Est-ce logique que ceci soit si difficile à réaliser ? Ne leur fais-je pas une fleur en les laissant réussir facilement là où il aurait pu y avoir une épreuve pimentée ?
Dans l'idéal, j'imagine que conformément aux règles de la dramaturgie, les épreuves dans un JDR devraient être d'une difficulté croissante.
Mais croissantes par rapport à quoi ? Au déroulement de la partie ? A mesure que les PJ se rapprochent des éléments importants du monde ou du scénario ?
Et puis, les joueurs et les PJ n'ont-ils pas le droit de souffler par moments ?
Si l'on veut que les joueurs puissent réifier et donc explorer la fiction à leur manière, n'est-il pas stupide de figer les difficultés du jeu dans une dynamique rigide ?
En effet, une difficulté vient de la confrontation entre les paramètres fictionnels d'un obstacle (humain, animal ou inerte) et les choix d'actions par lesquelles les joueurs veulent que leurs personnages franchissent ces obstacles.
Il arrive même souvent que les joueurs ajoutent consciemment des obstacles sur leur chemin (escalader la façade de la maison plutôt que passer par la porte d'entrée).
J'ai découvert il y a quelques temps maintenant le DK System et ses dés de Krâsse : Possibilité de gérer les éléments perturbateurs (modificateurs) liés à la situation sur la simple adjonction de d6 aux niveaux de difficulté choisis préalablement par le MJ.
J'ai été séduit par cette simplification que j'ai un peu adaptée pour Démiurges.
Mais d'une façon globale, qu'est-ce qui pourrait donner justification et cohérence aux niveaux de difficulté de base que le MJ doit décider pour chaque épreuve ?
J'ai essayé un système que j'ai laissé tomber après test : toutes les épreuves doivent être de niveau moyen : 20.
Mais le MJ peut à tout moment augmenter le niveau de difficulté en utilisant des points de sa réserve et en justifiant dans la fiction ce qui rend l'épreuve plus difficile. (Ces points se regagnant de diverses façons pendant la partie).
A vrai dire, c'était mou. J'étais plus tenté de garder mes points en prévision d'un moment où ça allait péter que de mettre en danger les PJ quand il me fallait relancer la tension dramatique d'une scène... Ce n'est pas ce que je recherche.
Voici d'autres idées potentielles, déjà éprouvées dans d'autres jeux, mais sur lesquelles je n'arrive pas vraiment à statuer :
- Soit je modélise l'univers avec des niveaux de difficulté types pour chaque type d'action, et là, on se retrouve un peu dans Rolemaster et D&D 3,5 avec une table ou plus pour chaque compétence déterminant qu'un trou à sauter de 3m est de difficulté 30 et qu'une falaise de moellons de 15 mètres à escalader de difficulté 10 et qu'une serrure de telle catégorie est de telle difficulté à crocheter...
Ça me fatigue d'avance, mais si c'est la seule et une bonne solution, je n'hésiterai pas à m'en servir !
- Soit je propose au MJ d'évaluer librement les niveaux de difficulté, selon une échelle lambda (Très facile, facile, moyen, difficile, très difficile etc.). Mais cela me paraît un peu faible au niveau de l'aide que cela représente pour le MJ.
Autant le laisser mettre des chiffres un peu au hasard, non ?
Une autre solution qui pourrait être intéressante serait de modéliser un schéma simplifié à partir de la métaphysique du monde façon Sens (Cette solution est donc celle qu'utilise Romaric dans Sens, mais à partir de ses runes).
Par exemple, le monde de Démiurges est structuré selon la trinité Soufre-Sel-Mercure chère aux alchimistes.
Chez l'homme elle se traduit par Corps, âme, esprit, mais elle est sensée décrire tous les éléments de l'univers.
Je proposerai donc au MJ d'évaluer chaque épreuve comme étant une confrontation entre les éléments constitutifs de l'élément actif (par ex : PJ) sur l'élément passif (par ex : serrure). Le MJ devrait donc imaginer brièvement ce que serait la valeur Soufre, Sel ou Mercure sur la fiche de personnage de sa serrure en résistance à la tentative de crochetage exercée par le PJ.
Mais l'abstraction d'un tel concept m'effraye un peu... c'est vrai que les runes de Sens sont pour moi d'une certaine difficulté à assimiler et à comprendre. Mais il ne s'agit peut être que du choix des mots à employer qui s'il est suffisamment instinctif peut s'avérer fort utile (je ne veux pas dire par là que les choix des noms des runes de Sens sont mauvais, mais simplement que je ne dois pas faire de mauvais choix pour ceux de Démiurges).
Avez-vous des conseils ou des idées par rapport à tout cela ?