Harald Hardrada a écrit :Je viens de finir ma lecture attentive de Aux Frontières de R'lyeh et je vais en faire ma petite critique ;):)
Tout d'abord, bien qu'étant plutôt glacial envers Lovecraft et son mythe, je dois dire qu'avec cette façon de jouer, ça me donne envie de m'y mettre! C'est du très bon et le principe sans MJ semble tourner sans aucun problème.
C'est chouette ça, ça me fait plaisir :)
Tout d'abord, en lisant bien la séquence de jeu, je me suis aperçu que chacun joue l'un après l'autre en décrivant les actions de son personnage. Hors, dans ce type de jeu, j'ai du mal à voir plusieurs personnages au même endroit. Il faudrait que je teste pour voir ce que ça donne car là, c'est flou;
Normalement, il y a écrit qq part que justement, les PJ n'ont pas besoin de se trouver tous ensemble dans la même scène. Le fait de jouer après un autre joueur n'empêche pas de revenir qq peu en arrière chronologiquement, tant que ça n'entre pas en contradiction évidente avec ce qui a déjà été établi par les joueurs. (les indices eux peuvent sembler contradictoires, mais ce ne sont que des pistes, il n'y a donc pas de problème. les événements, eux, sont des faits et ne doivent pas se contredire, sinon on n'arrive plus à jouer :))
Dans notre partie de test, cela s'est très bien passé, les joueurs ne se plaignaient pas de ne pas être tous ensemble "comme dans les jdr classiques".
Le fait que le joueur est à la fois narrateur et acteur permet de garder des liens entre joueurs au moins au niveau du narrateur.
Au niveau de la feuille de personnage au début, je n'y vois pas trop l'intêret d'y mettre les grandes lignes du concept du personnage dessus vu que ce dernier va être en fait décrit et travailler en cours de l'histoire. je pense qu'il serait plus judicueux soit que les Traits soient définis à l'avance et on ne fait que les reporter au fur et à mesure de l'avancée de l'enquête, soit carrement vraiement construire de A à Z le personnage en cours de jeu;
Hum, on ne met pas les grandes lignes du concept du personnage au début, juste une description physique, un nom et éventuellement une profession. Ce qui est clairement exclu, ce sont les aspects psychologiqes et les relations "sociales" (envers des PNJ), qui doivent être créé de A à Z en cours de jeu. C'est ça qui a mon sens définit vraiment un personnage, si on va le trouver intéressant ou pas. Qu'il ait un magnum 45, un gros nez ou encore qu'il soit athlète émérite, ne peut devenir intéressant qu'en rapport avec sa personnalité et ses relations, à mon humble avis.
Concernant les points de réalité, j'ai trouvé ça un peu flou... Pourquoi ne pas faire tout simplement en sorte que ce soit une des personnes qui prend la parole par la suite qui détermine si cet élement va survenir ou pas? Pourquoi ne pas plutôt les appeler "Effets Papillon"? ;)
Ouais, c'est très mal écrit et fondamentalement pourri :P
J'ai une version sur papier qui tient mieux la route, faut que je la tappe sur ordi :)
Pourqoi utiliser un dé alors que je pense qu'il est possible de très facilement le faire disparaître: au bout d'un certain nombre de traits, on se prend l'effet.
L'idée est de donner du piment à l'histoire. Je trouve peu satisfaisant de décider de l'adversité pour moi-même, je préfère y être confronté et les règles sont sensés fournir ceci (vu qu'il n'y a pas de MJ pour ce faire).
Mais justement, ça a été réécrit de façon plus claire et cela demandera encore des tests. Peut-être que les dés disparaîtront carrément un jour, qui sait :)
Mais j'aime bien les dés :P
Pas mal de petits trucs doivent être corrigés et reformulés, comme nous l'a montré la partie de test.
Merci beaucoup pour ton intérêt et ton feedback, ça me fait bien plaisir et me motive à continuer. Je garde tes idées en tête pour les phases finales du jeu et je regarde comment ça évolue Wink