Breuh ! Non, je ne suis pas encore au pieux. Il me trotte dans la tête plusieurs idées concernant l'intégration du facteur roleplay au système de règles même. Tant qu'à faire, hein :wink:
En plus, l'idée que je me suis faite répond aussi à un de mes soucis dernièrement : en quoi le MJ devrait-il être le seul garant de l'histoire ? Les joueurs devraient-ils être privés même d'un certain contrôle sur le devenir de son personnage ?
Or donc, voilà l'idée :
Le joueur se voit doté d'un certain nombre de points de Récit. Le nombre est départ déterminé par le style de jeu choisi (plus y en a, plus on tend vers un style "héroïque", où même "épique"). Il peut les utiliser pour changer le cours de l'histoire (relancer des jets de dés ratés, "assurer" certaines actions, etc).
Le truc, c'est que ces points de récit reviennent à chaque séance (oui, séance, pas scénario !) ou à intervalles plus ou moins réguliers (la "rupture significative" la plus proche d'une période déterminée) pour ceux qui jouent "en marathon" (j'aime ça, alors prévoyons le coup :roll: ). En outre, lorsqu'un joueur dépense des points de récit, il est tenu de faire une petite interprétation de la chose qui soit satisfaisante, c'est à dire qui s'intègre bien dans l'histoire (à juger selon les critères du groupe, MJ comme l'ensemble des joueurs), ou perdre un point de récit "définitivement" (jusqu'à la fin du scénar :wink: ). Si l'interprétation est jugée plus que satisfaisante, alors il récupèrera immédiatement une partie (ou même la totalité pour un truc franchement au-dessus de la moyenne) des points dépensés. C'est cool, la vie, non :)
Additionnellement, si le personnage ajoute spontanément une interprétation que le groupe juge particulièrement appropriée, il peut lui être accordé une petite dépense de points de Récit sur l'action en question.
Notez que je parle à chaque fois du groupe. Si les joueurs ne font pas suffisamment confiance au MJ pour le laisser prendre ce genre de décision, c'est qu'il est temps de causer un peu, ça sent la réclamation 8-)
A priori, 1 point de récit permettrait de :
- sauver la peau de son perso (permet uniquement au personnage d'éviter la portion "mortelle" de l'effet qui le tue), jusqu'à 1 fois par acte/séance.
- relancer un jet (ce qui veut normalement dire : refaire un test raté :wink: ), et pour un test un deuxième point de récit permettrait même de "négocier" une réussite automatique à coup de roleplaying (accordé uniquement à condition de fournir une très bonne interprétation :evil: ).
- lancer un dé de plus / relancer un dé non-gardé sur un Jet (dé supplémentaire si dépensé avant, dé relancé si après).
Exemple : ben tiens, les bourrins s'en donnent à coeur joie !
En combat, c'est la fête des points de récit (on joue des persos à fort potentiel héroïque).
Une bonne vieille description en vitesse d'un petit enchaînement sympa (histoire de convaincre les autres de son "efficacité"), et plouf, ça blinde les jets d'attaque !
Parfois, ça vient après les jets, histoire d'assurer au moins quelques dégâts qui, curieusement, "ne feront jamais de mal" 8O (c'est honteux des vannes pareilles... ce sera très bien dans le texte rédigé du système de règles si c'est adopté !)
Et hop ! Voici qui devrait permettre aux groupes un petit truc à gérer pour leur assurer leur "confort rôlistique".
Pour pousser un peu, on pourrait mettre des points de récit au MJ :D
Sauf que là, c'est quand les joueurs se sentent lésés, il peuvent donner des points de Récit au meujeu (jusqu'à 1 "collectif" par acte/séance, plus 1 pour perso mis "hors course" ou gravement lésé). A la fin du scénar, on fait un débriefing pour savoir si "ça les valait". Ce qui se traduit par : s'ils estiment que ces décisions du MJ qui les avaient rebutés servaient bien l'histoire. Si ce n'est pas le cas, il faut que le groupe essaie ensemble de voir ce qui ne va pas.
(Oui, j'ai lu un certain thread sur le SDEN récemment :wink: Tant qu'à mettre le système de règles au service des joueurs/MJs, autant leur offrir des outils de "confort" en option :D )