J'ai un problème de Santé ! :)

L'ancienne rubrique intitulée "Idées".

J'ai un problème de Santé ! :)

Message par Wenlock » 22 Jan 2004, 16:25

J'explique : je viens de retailler mon ancien système de Santé top classique (PV localisés en "compteurs" + compteur de "Points de Souffle") en un tout nouveau tout beau à base de niveaux de blessures (localisées aussi) et d'une notation "Etat Général" qui mesure à la fois la fatigue, les maladies, les malus physiques "généralisés", l'ivresse etc...

C'est ce dernier machin qui me pose problème.
Il est pour l'instant organisé en "paliers", un peu comme les niveaux de santé des jeux White Wolf. Le truc, c'est que je voudrais que le score d'Endurance (noté sur 10) d'un perso influence le passage d'un "état" à un autre d'une manière plus fine et régulière que celel qui consiste à rajouter des niveaux de santé au début de l'échelle (genre "tu as 7 en Endurance, tu te rajoutes deux niveaux "en forme" qui font que tu peux encaisser deux niveaux de "fatigue" ou de "maladie" de plus avant de te retrouver aussi mal en point que ceux qui ont que "5" en End...") parce que je trouve ça très "bof".

Des idées ?
Je précise que je suis assez pressé parce que je joue dans dix jours et que je voudrais que le nouveau système soit en place.
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Message par Lews » 22 Jan 2004, 18:34

Tiens, les grands esprits ? Pour Sanctis, je suis aussi en train d'essayer de faire une jauge d'état.

Personellement, je la gère comme une jauge de "Endurance" Points, à chaque fois que tu finis une jauge, tu gagne un malus et tu reremplis ta jauge.

Dans ton cas, c'est applicable... Disons que le PJ tombe dans les vapes quand il a atteint un malus de n (a toi de fixer le n selon la résistance que tu veux donner aux PJs), et hop...
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Message par Wenlock » 23 Jan 2004, 04:06

Ben nan, le but c'est justement de virer les systèmes de points et de cases à cocher et j'ai déjà une accumulation progressive de malus.
J'essaye justement d'impliquer le score d'Endurance comme "frein" entre les passages de paliers (un palier impliquant à la fois un malus et un "état" physiologique : crispé, suant, tremblant, cyanosé, inconscient...).

A priori le plus simple c'est de donner un modificateur en fonction du score d'endurance (genre de 6 à 7 en End, tu perds les niveaux deux fois moins vite) mais y a vite un problème d'échelle et je cherche quelque chose de plus fin.
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Message par Christoph » 23 Jan 2004, 20:53

Question sur le fond:
Quelle sera l'échelle de ta jauge?

On sait que l'endurance est notée sur 10, donc si l'état général est noté sur 20 p.ex, il n'y a pas de problème de faire une formule style:
Etat général = 15 + score d'endurance

Je ne vois pas système plus simple qui puisse aussi efficacement montrer le rôle de l'endurance de façon graduelle (même un seul point de plus en endurance fait monter l'Etat général, y a de quoi réjouir un joueur (en tout cas moi =D ))
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Message par Wenlock » 24 Jan 2004, 02:13

C'est pas exactement une jauge, mais admettons qu'on garde le terme, ce serait une jauge "fixe" : 1 palier "en forme", 1 palier "patraque", 1 palier "crevé". Le but est justement pas de rajouter des paliers (genre "En forme 1", "En forme 2", "En forme 3"), parce que ça, c'est mon système de secours, si je trouve pas mieux (mais ça me semble un peu naze).

Je cherche donc autre chose, un machin ou il n'y ai pas de points de santé, pas de cases à cocher, pas de palier démultiplié, juste un frein numérique, peut-être bien un jet de dé j'sais pas trop, au passage d'un palier à l'autre.
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Message par Christoph » 24 Jan 2004, 04:19

Le problème c'est que "palier" implique une progression par à coups.

Et comment définir cette progression autrement que par une accumulation de qqch (des points, au hasard =D)?
Il faut une "mémoire" pour se "rappeler" quand on va progresser.
A moins que tu n'y ailles à l'aléatoire, ou a une combinaison...

Aussi, avec une échelle sur 10 des caractéristiques, on aurait tendance à croire qu'il y a un certain nombre de calculs à faire.
10 se prête à toute sorte d'opérations arithmétiques sympathiques, avec toujours un résultat potable pour un système de jeu:
on peut additioner/soustraire pour obtenir un nouveau nombre
on peut multiplier/diviser raisonnablement par 2, 3, voire 4 (quoique).

En dessous (il y a plusieurs systèmes qui se limitent à une échelle sur 5), on limite rapidement les opérations qu'on peut effectuer. Or c'est ce que tu semble vouloir.

Sinon, une idée à deux francs trois sous:
associer un type de dés à une carac pour résoudre je ne sais quoi (merci Mechanical Dream :siffle: ).
(l'avantage de cette "manipulation" c'est qu'elle marche bien pour de petites échelles de carac: 1 = d4, 2 = d6, 3 = d8, 4 = d10, 5 = d12, Dieu = d20)
Alors, pour se la jouer sans "mémoire" (sans points), on pourrait tenter un jet de dé à chaque baffe (genre: faire égal ou moins que le double de son score d'endurance sur le dé approprié:
1: doit faire égal ou moins que 2 sur 1d4. Taux de réussite: 50%
2: 4 sur 1d6. Taux de réussite: 67 %
3: 6 sur 1d8. Tr: 75%
4: 8 sur 1d10. Tr: 80%
5: 10 sur 1d12. Tr: 83%

Si la baffe est forte, on fait *2 - 1:
1: 1 sur 4 -> 25%
2: 3 sur 6 -> 50%
3: 5 sur 8 -> 63%
4: 7 sur 10 -> 70%
5: 9 sur 12 -> 75%

A l'inverse, si la baffe est faible, *2 + 1:
1: 75%
2: 83%
3: 88%
4: 90%
5: 92%

(si on va dans la monster baffe *2 -2, le type a 1 il morfle presque à coup sûr, à moins que tu introduise le dé ouvert (s'il fait 1, il peut relancer, et doit faire à nouveau 1))

En cas d'échec, le type souffre une descente de palier.
Ca rend la chose quand même pas mal aléatoire, et tu risque de te trouver avec le type à 1 d'endurance complètement intuable face aux boss à 5 en manque de bol...
A priori ça peut bien jouer pour un jeu épique et bien merveilleux. Je me vois mal utiliser ça dans un jeu dark'n'... everydaylife (bref, pas les übermensch des dark'n'corrupt :D)
mais y a pas de points ;)
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Message par Wenlock » 24 Jan 2004, 09:48

Heu... c'est gentil, mais non, je chamboulerai pas tout mon système pour introduire un changement de dé par niveau de carac, principe qui m'a toujours donné envie de hurler. :sniper:

Question palier, moi je ne parle pas de progression lente entre eux, mais d'une espèce de limite à passer pour atteindre le palier suivant.
Ca ne nécessite pas nécessairement de système d'accumulation.

Bon je vais continuer à réfléchir.
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