Je viens proposer la candidature de Panty Explosion Perfect
J'ai fait l'acquisition de plusieurs jeux du site
Cel-Style, qui regroupe des jeux indies dans un thème manga/japonisant. Parmi eux, Panty Explosion Perfect, que j'ai fait joué à la Japan Expo sur le stand de Tenebrae dans le but d'initier des gens au JdR. Non seulement j'ai beaucoup aimé les parties, qui ont toutes plu aux jeunes que j'ai initié, mais en plus, j'ai fortement ressenti que le système lui-même était responsable de ce plaisir, et qu'il apportait foules de techniques qui me plaisent et que je rêve de faire découvrir aux non-rolistes (sans parler des rolistes).
Ce qui m'a plu :
- Une fiche de personnage avec très peu d'information chiffrée, et d'une clarté et simplicité rare (tout en contenant des rappels de système utiles). Et en plus, l'auteur propose plusieurs versions de la fiche, visibles ici.
- Les BDs explicatives qui parsèment le livre (de 52 pages, tout en couleur) apportent des exemples hauts en couleurs clairs, vivants et jolis. Je suis de plus en plus adepte des schémas et dessins pour expliquer (Daniel Solis en fait l'apologie)
- Un setting qui parle à tout le monde (des lycéennes qui combattent les démons, bizarrement tous concentrés autour de leur quartier) et qui ne demande pas d'explications
- Des espaces de créativités tellement dingues que sur trois parties différentes en partant des mêmes personnages, je suis arrivé à trois histoires vraiment différentes et chacun y avait contribué également (MJ et joueurs sur le même plan). Et quand je dis différent, c'est pas juste qu'ils ont rempli la mission en passant par un autre couloir, ça n'avait rien à voir. En voici plusieurs :
--- 2 Traits par personnages sans aucune contraintes, ça peut être n'importe quoi
--- Cadrage de scène pour chaque joueur tour à tour et en collaboration avec le meneur
--- Narration par les joueurs du résultat : quand un PJ fait une action nécessitant un jet, le joueur du Rivale narre si c'est un échec, et le joueur de la Meilleure Amie si c'est une réussite.
--- Les éventuels Pouvoirs Psychiques sont d'une forme totalement libre : télépathie, télékinésie, magie, pouvoirs démoniaques, magical girl, nanomachines, etc. Tout ce qui compte, c'est que ce soit toujours problématique et/ou coûteux.
--- La nature du Démon (l'ennemi commun des Etudiantes) est très libre : ça va du vrai truc tentaculaire aux examens d'entrée à l'université en passant par un gang de racailles. C'est juste une adversité générique. - Des conflits inter-PJ sans pour autant briser le groupe : chaque rival doit mettre des bâtons dans les roues de son personnage-cible pour ce qui est du But personnel, mais tous sont unis contre la menace commune : le Démon.
- Le Démon est plus dur à battre ou à contrer tant que les Buts personnels des Etudiantes ne sont pas résolus. Il y a donc une forte motivation à résoudre ses propres problèmes avant de s'attaquer directement au Démon.
- Le nombre de tentatives est limité, pour atteindre son But : chaque Etudiantes a droit à deux scènes qu'elle cadre avec le meneur pour réussir son But. Cela focalise l'action et force le joueur à réflechir à une scène intéressante plutôt qu'à simplement jouer ce qui se passe dans sa vie de tous les jours.
- Il y a toujours un choix difficile : utiliser ses Pouvoirs (on les révèle quand on veut, possiblement jamais) fait réussir automatiquement une action, mais aura quand même des conséquences fâcheuses (c'est d'ailleurs narré par le Rival, dans ce cas).
- L'échelle et le rythme sont variables et laissés libres de décider durant la partie. En effet, selon la portée d'une narration de réussite ou d'échec, et le déclenchement plus ou moins fréquent de jets de dés, la partie prends une teneur différente. J'ai eu une narration d'échec qui a boulversé la partie "Tu te fais enlevé par un homme louche et te retrouve attachée dans un entrepôt" mais aussi des simples échecs classiques "Tu ne trouves pas ta soeur, et rentres chez toi".
- C'est le joueur de la Meilleure Amie qui doit trancher pour dire quand un But est atteint ou pas.
- L'auteur a mis à disposition en ligne des plaquettes expliquant comment modifier le setting (il s'est très souvent confronté à un rejet des "étudiantes japonaises combattant des démons") tout en gardant et en utilisant les spécificités du système. Il a fait des plaquettes pour Warhammer40k, Harry Potter, Naruto, X-Men et Star Wars. Et chacune est vraiment approprié, elle ne semble pas artificielle pour plaire à un autre public.
Vous devez vous rendre compte comme le MJ a l'esprit libre pour s'occuper de décrire les décors, jouer les PNJ, mettre en scène le Démon, avec toutes ces responsabilités partagées ? Et en effet, je me suis vraiment pas senti débordé comme c'est souvent le cas quand je suis MJ, même avec les jeux indies. J'avais le temps de les écouter, de les guider, de les pousser à contrôler l'histoire plutôt que la contrôler moi-même. Et tout ça est du pain béni quand on veut faire de l'initiation.
L'histoire des éditions de ce jeu (l'anecdote me plait bien) :
La première édition du jeu date de Septembre 2006. C'était alors un jeu assez classique, avec quelques bonnes idées comme la Rivale et la Meilleure Amie, les Buts personnels, et les Pouvoirs Psychiques coûteux, mais qui sont toutes implémentées avec de fortes influences traditionnalistes. Cette édition a été traduite par Max Ravage en décembre 2009, et même augmentées de chapitres supplémentaires. La seconde édition (avec l'ajout du "Perfect") est sortie fin 2010 et a divisé le nombre de pages par 2, tout en multipliant (selon moi) la qualité du design par 10. J'aime bien ce passage à l'indie passé inaperçu en France ;-)
En tout cas, c'est que du bon ! Qu'en pense mister Heuhh ?