Je vais tenter ici de donner un retour sur ma campagne d'Exode qui a donc pour objectif de fournir un cadre de campagne de type canevas. Comprenez par là qu'il n'y a pas vraiment de scénarios préparés mais plutôt un système amenant les joueurs à participer à la construction de l'univers de jeu et de là, à la création d'aventures adaptées à leurs envies (et aux miennes, également).
Pour rentrer dans cette logique, j'ai mis en place quelques balises dans le jeu qui, une fois fixée, génèrent les éléments nécessaires à l'exercice d'une campagne de ce type. Pour la simplicité du propos, je vais tenter d'en rester au niveau du mécanisme plutôt que de faire un topo sur l'univers et ce qui sort de cette idée de campagne-canevas. Il est donc possible que je laisse des trous dans l'explication, suffit de demander pour que je comble.
1. Des personnages d'importance diverse
Ici, les persos des Joueurs sont des Héros. Ils ne meurent que si le joueur l'accepte. Le monde ne tourne pas autour d'eux mais ils sont tout de même des personnes sur lesquels la population compte. Il y a ensuite les personnages secondaires qui sont importants pour l'histoire mais peuvent disparaitre au nom de la cause générale qu'est "une bonne histoire...". Enfin, il y a les figurants, qui ne sont finalement que des éléments de décors. Les Héros sont créés par les joueurs, les Ps par le conteur et les figurants sur le tas.
Cette balise est surtout là afin de clarifier la place de chacun dans l'univers et ce que cela implique dans le jeu mais aussi pour les joueurs. Ainsi, un joueur ne joue jamais un figurant. Ce n'est sans doute pas obligatoire, mais cela clarifie le fonctionnement général.
2. Une cité isolée dans laquelle les Héros reviennent toujours
C'est un élément de la campagne que j'ai mis comme contrainte lors de la création de l'univers. Les persos sont dans une cité, qui est en fait une première colonie sur une île inexplorée, afin d'explorer le monde qui les entourre et y trouver des gemmes. Les gemmes sont ensuite envoyées à leur roi sur l'île natale. En échange de ces livraisons, la cité peut demander qu'on lui envoie de nouveaux personnages secondaires (pas que, mais l'important pour le propos, c'est ça).
Pour l'explication du mécanisme, ce qui est important ici, c'est l'idée que les Héros sont liés à la cité. C'est une nécessité pour le reste. Si les Héros passent de ville en ville, il n'y a pas vraiment de raisons de fonctionner comme je le fais ici. C'est à dire de mettre en place des balises pour que des histoires naissent dans la cité, que des choses s'y passent et que les joueurs désirent s'y investir. Ensuite, il y a un lien entre les actions des Héros sur l'île ( est-ce qu'ils trouvent des gemmes) et le fait d'obtenir de nouveaux personnages secondaires. Le but ici est d'accompagner la complexification du monde avec le nombre de parties des joueurs. Bref, plus on joue, et plus le monde devient riche.
3. Le rapport au temps
Le jeu se joue en semi-temps réel. Donc, le temps qui s'écoule entre les parties est le temps qui s'écoule dans l'univers de jeu. Par contre, le temps des persos dans le jeu peut dépasser le temps réel. Bref, on peut faire jouer son perso sur trois semaines en une soirée. L'intérêt est que la campagne se joue avec un calendrier sur lequel certains événements sont prévus.
Il y a donc, pour le conteur, un calendrier reprenant les jours, mais aussi des événements ponctuels décrits de manière générale. Genre : Un personnage secondaire pose une action en lien avec ses motivations. Une équipe disparait, la lune est pleine alors les vampires sont de sorties, etc. Il n'est pas question de dire ici que tel personnage fait ceci, mais plutôt de dire que tel type de personnage pose une action. Bref, généraliser plutôt que personnifier.
Le but ici est quadruple : donner envie aux joueurs de tenir une fréquence de jeu assez haute afin de ne pas passer à côté d'évenements intéressants ( c'est l'idée d'un monde persistant comme dans les MMORPG ou autres... ) ET fixer des rebondissement dans le cadre d'une campagne de type canevas ET simplement donner aux joueurs l'impression que le monde évolue et change ET, enfin, faciliter le fonctionnement des missions données aux personnages secondaires.
L'outil central de cette balise, c'est le calendrier. C'est lui qui fixe le rythme du jeu et qui permet également de simplifier au mieux la gestion de ce temps particulier. Quelque part, c'est un peu comme si l'histoire était préécrite dans les grandes lignes mais que l'appropriation par le conter et la table fera un déroulement totalement original.
4. Living City ou les joueurs jouent certains personnages secondaires
Les joueurs jouent une partie des personnages secondaires de la cité (Je me garde les personnages qui ont un rapport hiérarchique avec les Héros et une crapule qui, aux yeux des joueurs, est le grand méchant de l'histoire). C'est l'idée de Living City de John Wick. Les joueurs ont donc comme infos : Les aspects du p.s. (grand, fort, haleine de bouc, suffisant ), ses occupations ( Tavernier, alchimiste, prêtre, etc. Bref, ses super-compétences très larges) et où il habite/travail dans la cité. Le conteur a les mêmes infos plus une : Les motivations. Chaque personnage secondaire est lié à des motivations. Il est donc possible ( et c'est d'ailleurs le cas chez moi ) qu'un joueur joue un Personnage secondaire qui est en fait un authentique méchant... (C'est d'ailleurs tout l'intérêt de se garder un méchant visible en tant que conteur, c'est d'occulter la vision qu'ont les joueurs de leurs personnages secondaires).
Au commencement de la campagne, il y a une vingtaine de Personnages secondaires. Plus le temps passe et plus ce nombre augmente. Il s'agissait pour moi ici de répondre à un besoin récurrent dans mes parties : Mes joueurs ne connaissent jamais vraiment les lieux où ils passent. L'idée était donc de proposer une base et que celle-ci s'enrichisse au fil du temps. L'enrichissement venant en augmentant le nombre de personnages secondaires. Ces denriers étant également répartis entre les joueurs et moi.
5. Une phase de mission des Personnages secondaires
A la fin de chaque partie, les joueurs et le conteur choisissent un de leur personnage secondaire et lui donnent une mission et un délai pour la réaliser. C'est ainsi qu'un de mes joueurs a utiliser un Ps pour espionner un autre Ps qui cherchait des ennuies auprès des Héros (Mon grand méchant), ou, qu'un Ps fabrique actuellement un violent poison à base de champignons.
Avec ces 5 balises, en tant que conteur, j'obtiens un certain nombre de choses qui facilitent grandement la mise en place d'aventures pour les joueurs. Tout d'abord, j'ai les missions des personnages secondaires. Je jette alors les dés pour savoir si les p.s. réussissent ou ratent leur mission et ce qu'il en résultera dans la cité. Le défi étant de donner du sens entre les missions que donnent les joueurs à leurs p.s. et les motivations de ces derniers que le conteur est le seul à connaître. C'est important, tout doit toujours être cohérent. Il y a donc un effort à faire à ce niveau là.
Je regarde également le calendrier pour voir ce qui se passe avant la prochaine partie dans la cité et la région qui l'entoure (un personnage secondaire tombe malade pour 6 mois, un personnage secondaire pose un acte en lien avec ses motivations, les vampires profitent d'une nuit pour assassiner un personnage secondaire, 10% des gemmes de la cité ont été volées, etc.). Toujours en prenant garde de rester en phase avec les motivations des personnages secondaires impliqués.
Assez simplement là, j'ai plusieurs bases d'intrigues pour la prochaine partie. Il reste à compléter le calendrier de la campagne avec les éléments nécessaires puis laisser les joueurs face aux différents choix.
Voila, j'ai sans doute trop coupé dans les explications donc si il y a des questions, pas de problèmes.