[Shadowrun] Dés et incertitude : Le Pari de Pascal
( excuse-moi, Christoph, j'avais pas vu qu'il fallait ouvrir un nouveau fil... :oops: désolé de pas avoir bouturé. :oops: )
Dans le jeu ( de rôle ou autre ) l'avantage des dés, c'est qu'ils apportent de l'incertitude, pas dans le sens d'une surprise, mais dans le fait que la construction du jeu ne peut être définie à l'avance : c'est ce qui fait la différence entre un jeu sans système aléatoire : le joueur participant à ce jeu porte déjà en lui toutes les prémisses de ses capacités à surmonter une épreuve.
( J'y ai d'ailleurs réfléchi sur Casus-NO, il y a actuellement un autre topic sur le même sujet )
Peu importe alors quelles sont les péripéties impliquées dans la partie ( que ce soient des péripéties mises en place par les règles du jeu, ou mises en oeuvre par le meneur ) : la construction finale ne dépendra pas de la résolution de ces péripéties, puisque cette résolution est résolue intrinsèquement par les caractéristiques correspondantes ( au jeu d'échecs, par exemple, un Fou sur case blanche, quelque soit la situation, ne pourra jamais aller sur une case noire, mais a accès virutellement à toutes les cases blanches du jeu. ).
Dans ce cas, la construction n'est déterminée que par les décisions des joueurs participant, et le cas échéant, par le meneur de jeu ( c'est le cas dans une partie de "jeu à rôle, comme les Loups Garous de ThierceLieu. )
Si on ajoute un élément de variable aléatoire, cela confère au jeu un élément de non-prévisibilité ( je ne parle pas d'imprévisibilité au sens pur ! ) c'est-à-dire un potentiel événement non prévu.
Dans le cas d'un jeu de rôle, le facteur aléatoire peut modifier la partie en menant la partie vers une issue que n'avait pas prévue le MJ ( ni les personnages-joueurs, également ).
C'est là que réside l'intérêt du dé : il permet de faire évoluer l'histoire d'une façon nouvelle.
Si tel PJ a échoué dans le décodage d'un site de la Matrice ( je prends un exempleque je connais bien, Shadowrun, excuse-moi Christoph ! ) :
Il va falloir trouver une autre solution pour qu'il accède à l'information qui lui permettra de remplir sa mission ; il va donc voir un contact pour obtenir cette info - une action qui n'était pas prévue à l'origine par le MJ. De plus, il se trouve que ce contact fait partie de l'organisation ennemie, mais s'avère être un agent double, espionnant l'organisation ennemie pour un tiers. Donc, en allant le voir, le PJ le grille. Ce faisant, il a changé le scénario qui prévoyait que l'agent double devait le rencontrer à un autre moment et pour une autre action.
Bref, le run doit donc se terminer d'une façon imprévue.
On aurait pas abouti à ce résultat sans le jet de dé foiré : parce que n'était pas le résultat prévu par le MJ d'une part, et d'autre part parce que le joueur impliqué avait la compétence suffisante pour parvenir à cracker le code ( pitin di fumble..! )
Le deuxième résultat, c'est que la Campagne se basait sur une trame autour du contact agent-double. Comme il est grillé, la Campagne a dû être modifié pour prendre en compte cela. Conséquemment, dans la partie suivante, le PJ, au lieu d'être embauché par ce contact afin de transmettre des infos à la tierce organisation, a été embauché par l'organisation ennemie pour une chasse à l'homme : retrouver ledit contact.
Un jet de dés a donc changé le cours de l'histoire.
S'est-on moins amusé pour autant ? Pour ma part, ç'a été plutôt le contraire...
Dans le jeu ( de rôle ou autre ) l'avantage des dés, c'est qu'ils apportent de l'incertitude, pas dans le sens d'une surprise, mais dans le fait que la construction du jeu ne peut être définie à l'avance : c'est ce qui fait la différence entre un jeu sans système aléatoire : le joueur participant à ce jeu porte déjà en lui toutes les prémisses de ses capacités à surmonter une épreuve.
( J'y ai d'ailleurs réfléchi sur Casus-NO, il y a actuellement un autre topic sur le même sujet )
Peu importe alors quelles sont les péripéties impliquées dans la partie ( que ce soient des péripéties mises en place par les règles du jeu, ou mises en oeuvre par le meneur ) : la construction finale ne dépendra pas de la résolution de ces péripéties, puisque cette résolution est résolue intrinsèquement par les caractéristiques correspondantes ( au jeu d'échecs, par exemple, un Fou sur case blanche, quelque soit la situation, ne pourra jamais aller sur une case noire, mais a accès virutellement à toutes les cases blanches du jeu. ).
Dans ce cas, la construction n'est déterminée que par les décisions des joueurs participant, et le cas échéant, par le meneur de jeu ( c'est le cas dans une partie de "jeu à rôle, comme les Loups Garous de ThierceLieu. )
Si on ajoute un élément de variable aléatoire, cela confère au jeu un élément de non-prévisibilité ( je ne parle pas d'imprévisibilité au sens pur ! ) c'est-à-dire un potentiel événement non prévu.
Dans le cas d'un jeu de rôle, le facteur aléatoire peut modifier la partie en menant la partie vers une issue que n'avait pas prévue le MJ ( ni les personnages-joueurs, également ).
C'est là que réside l'intérêt du dé : il permet de faire évoluer l'histoire d'une façon nouvelle.
Si tel PJ a échoué dans le décodage d'un site de la Matrice ( je prends un exempleque je connais bien, Shadowrun, excuse-moi Christoph ! ) :
Il va falloir trouver une autre solution pour qu'il accède à l'information qui lui permettra de remplir sa mission ; il va donc voir un contact pour obtenir cette info - une action qui n'était pas prévue à l'origine par le MJ. De plus, il se trouve que ce contact fait partie de l'organisation ennemie, mais s'avère être un agent double, espionnant l'organisation ennemie pour un tiers. Donc, en allant le voir, le PJ le grille. Ce faisant, il a changé le scénario qui prévoyait que l'agent double devait le rencontrer à un autre moment et pour une autre action.
Bref, le run doit donc se terminer d'une façon imprévue.
On aurait pas abouti à ce résultat sans le jet de dé foiré : parce que n'était pas le résultat prévu par le MJ d'une part, et d'autre part parce que le joueur impliqué avait la compétence suffisante pour parvenir à cracker le code ( pitin di fumble..! )
Le deuxième résultat, c'est que la Campagne se basait sur une trame autour du contact agent-double. Comme il est grillé, la Campagne a dû être modifié pour prendre en compte cela. Conséquemment, dans la partie suivante, le PJ, au lieu d'être embauché par ce contact afin de transmettre des infos à la tierce organisation, a été embauché par l'organisation ennemie pour une chasse à l'homme : retrouver ledit contact.
Un jet de dés a donc changé le cours de l'histoire.
S'est-on moins amusé pour autant ? Pour ma part, ç'a été plutôt le contraire...