Désaccords au sein d'une même démarche créative ?

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Message par Meta » 18 Déc 2008, 16:46

Frédéric (Démiurge) a écrit :
Imaginez-vous quelque chose qui empêche les joueurs de passer 1/2 à papoter pendant un repas ? Que ce soit une technique dévolue au MJ ou autre chose ?
Ne risques-je pas de briser ma démarche créative en faisant cela ?


J'ai une méthode assez efficace, personnellement. Il m'arrive, pour court-circuiter ces risques, d'imposer la scène suivante. Les joueurs disent qu'ils vont chez X, ils sortent de chez eux, et le meneur se rend compte qu'il vont jouer tout le trajet en bagnole. J'utilise le moyen cinématographique : l'image suivante, c'est les joueurs en face de X, voire même directement la réponse de X sans que les joueurs ne formulent la question ; on "assume que cela a été fait", car ce qui importe c'est la suite, pas le moyen. Par contre, il faut prévenir les joueurs avant la partie qu'il arrivera que le meneur utilise cette technique.
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Message par Frédéric » 18 Déc 2008, 17:17

Cette technique me plait bien, en l'employant, il est arrivé qu'un joueur me dise : "eh oh, on n'est pas pressé". :D
Donc en effet, prévenir avant, ça peut le faire. Maintenant, cela doit-il être imposé ?
Ou faire partie d'un Consensus ?
Ou être amené comme une influence des mécaniques de jeu ?


Concernant l'idée de définition du JDR, j'en ai une très englobante, justement.
Mais je considère que résoudre une énigme, même si c'est pendant une partie de JDR, ce n'est pas du JDR, sauf si c'est réalisé par la fiction.
C'est comme si le MJ te sortait un jeu d'échecs irl pour faire jouer une partie d'échecs dans la fiction. En dehors de tout le roleplay que pourront faire les joueurs, la partie d'échecs en elle-même n'est substantiellement pas du JDR. Par contre, intégrer les mécaniques du jeu d'échec dans du JDR me semble parfaitement possible.

Pour que transdisciplinarité il y ait, il faut pouvoir définir les limites d'un médium. On peut faire de l'art plastique avec des sons, mais la musique est différente de la peinture.

Si je me demande si la description fictionnelle dénuée de mécanismes narratifs est toujours du JDR, c'est bien parce que je pense que le JDR est toujours structuré par trois éléments : fiction, narration et système.

Bon, je suis plutôt pour rester sur la discussion principale plutôt que d'approfondir ce point définitionnel, car il mériterait un nouveau thread à lui seul (si vous vous sentez d'ouvrir un nouveau sujet sur ces questions définitionnelles, je suivrai avec plaisir).
Frédéric
 
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Message par Christoph » 19 Déc 2008, 11:09

Hello

J'ai l'impression qu'il y a une question à se poser: est-ce que c'est au texte de jeu de rôle de tout décrire (y.c. règles portant sur la narration) ou est-ce que le groupe cristallise un ensemble de techniques à partir d'une structure quasi complète, mais volontairement lacunaire sur certains points?

Je ne sais pas s'il existe de texte de jeu de rôle véritablement complet. Vincent Baker est très bon pour décrire des techniques non "mécaniques" utiles à ses jeux (voir évidemment le fameux Dogs in the Vineyard, mais presque plus encore In a Wicked Age), mais est-ce qu'il définit tout? Je ne crois pas.
Ron Edwards laisse volontairement ouvert plusieurs points dans Sorcerer: la définition de l'Humanité (empathie? vertu? santé mentale?...), des démons, de la sorcellerie, etc.
Clinton R. Nixon a carrément dit qu'il avait volontairement occulté la question de qui (MJ ou joueur) racontait les conséquences d'une action soumise à jet de dé, afin que le groupe adopte ce qui lui convenait le mieux (et que ce faisant, l'esprit du jeu ne serait jamais altéré).

Je crois qu'en pratique du moins, et d'autant plus pour des jeux en cours de développement, se mettre d'accord sur l'ensemble des techniques à adopter pour le jeu est un processus continu: c'est-à-dire qu'on s'occupe des problèmes quand ils se posent à nous et on en discute.
C'est quelque chose au niveau du contrat social: le système (donc: l'ensemble des techniques que le groupe utilise pour se mettre d'accord sur le déroulement des événements de la fiction) est un accord à passer entre les gens qui jouent. Souvent c'est implicite: "On va faire de l'Appel de Cthulhu, classique" et si le groupe a déjà un antécédent sur ce jeu, l'accord sera en général de rejouer de la même manière et le fait d'accepter de participer implique qu'on accepte le système.
Parfois il faut en discuter avant de jouer, mais je crois qu'il est illusoire de penser qu'on peut tout définir et tout assimiler dès le début. Je pense donc que les discussions sur les techniques sont utiles et nécessaires tout au long de la partie, pour préserver le plaisir de jouer.

Si on n'arrive pas à se mettre d'accord, c'est peut-être en effet le signe qu'on ne cherche pas la même chose et qu'aucun compromis ne pourra apporter de satisfaction. (Et ce, même si ce n'est pas une question de démarche créative.)
Christoph
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Message par Frédéric » 19 Déc 2008, 12:59

C'est vrai que dans le cas présent, il y a une grande difficulté par rapport au fait de faire une règle non mécanique autour du problème que j'énonce, c'est que ledit problème vient d'initiatives des joueurs et non du MJ ou de l'ensemble du groupe.

Aussi, c'est vrai que je prenais cela comme un manque : si mon jeu ne parvient pas à harmoniser les joueurs sur ce plan, c'est qu'il merde quelque part.

Après avec du recul, je me dis : en même temps les dernières parties que je maîtrisais étaient plutôt dynamiques et regorgeaient de tension narrative, du coup, j'en viens à me demander si le fait qu'un joueur se soit opposé au re-racontage de la scène qu'il venait de jouer n'était pas dû au souhait de préserver une certaine dynamique déjà instaurée dans le jeu... Car en réalité, dans Démiurges, il n'y a jamais eu trop de place pour ce "temps-réel sans enjeux" (car il y avait toujours des choses à résoudre). Et cela se vérifie : je n'ai pas souvenir de scènes sans enjeux, la seule tentative a été avortée par un autre joueur.
Alors est-ce une autorégulation du groupe ? Si c'est le cas, cela signifie que le jeu est suffisamment cohérent (associé à ma façon de maîtriser) dans ce qu'il propose pour "mettre les joueurs dans une certaine dynamique".

En fait, du point de vue de ce jeu là précisément, je suis tiraillé entre "ne laisse pas les joueurs importer des techniques étrangères au jeu" et "laisse les joueurs s'approprier le jeu".

Aussi, ce sujet a été ouvert à la base pour parler d'un problème que l'on a rencontré sur presque chacune de nos parties, quels que soient les jeux, le fait de tirer la couverture du côté du temps réel sans enjeux ou du côté de l'ellipse pour aller à l'essentiel : les scènes d'enjeux et de tension narrative.

Je pense qu'il est très intéressant de développer la discussion sur la pertinence de régler cela dans le game design ou à un autre niveau.

Christoph, pour te répondre plus précisément, si la technique qui pose problème est suffisamment complexe pour que le fait d'en discuter ne suffise pas à mettre les joueurs d'accord (car la façon dont cela s'est réglé, en imaginant qu'on le classe dans la catégorie "auto régulation du groupe", ça peut générer de la frustration pour le joueur qui n'a pas droit à la scène qu'il mettait en œuvre) cela ne signifie-t-il pas que le texte du jeu devrait s'en charger ?

Pour les autres, une petite explication : je suis de ceux qui pensent qu'un game design cohérent règle énormément de problèmes pendant les parties, notamment s'il suit une démarche créative de façon cohérente. Donc le sujet que j'expose c'est un peu : "à quel niveau et de quelle manière peut-on travailler pour régler le problème que j'ai exposé dans ce compte-rendu?"

Du coup, la question de Christoph se situe en plein dedans : "est-ce au texte de JDR de tout décrire ?"

Pour ma part j'aime bien l'école Vincent Baker, mais cela nécessite un travail en profondeur sur le jeu et il faut faire gaffe aux excès d'interprétation que l'on peut avoir sur nos playtests.

Bref, j'ai déversé ici mes nouvelles interrogations, qui restent en ligne droite avec le cœur du sujet (qui me semble compliqué à résoudre).
A vous !
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Message par Christoph » 19 Déc 2008, 17:56

Pour avoir discuté avec toi en privé de vos autres parties, j'ai surtout l'impression que les espaces de créativité des joueurs n'existaient que dans ces moments sans tension. En effet, pas de risque de faire merder le scénario à ce moment-là. Plus qu'une technique, je me demande pas si c'est un symptôme d'un certain mal-être.
(Ça mériterait quelques exemples supplémentaires pour raccorder cela à du vécu et mettre toute le monde qui suit ce fil sur la même longueur d'onde.)

Après il y a une question d'habitudes que vous avez importées. Comme tu écris le jeu pour des gens avec une histoire rôliste similaire à la tienne, ça peut valoir la peine d'aborder le sujet explicitement.
Je suis prêt à parier qu'un groupe de joueurs sans expérience s'inspirerait des pratiques communes au cinéma, à la BD et autres formes de narration et se servirait donc très naturellement des ellipses.
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Message par Frédéric » 20 Déc 2008, 14:06

En effet, je pense que d'ici quelques temps j'ouvrirai un nouveau sujet : "pourquoi je n'arrive plus à jouer aux JDR classiques".

Autrement, ton optimisme Christoph a quelque chose de rassurant, il me souffle l'idée que finalement, ce conflit de techniques n'est pas tant que cela un problème. Que l'intervention d'Anthony était peut être bien une régulation et celle de Cédric une question d'habitude...

Je vais réfléchir aux techniques en place qui devraient aider une table de Démiurges à aller vers la tension, car plus qu'éviter les scènes sans tension, je pense que permettre d'en créer est plus intéressant.
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