Système Herowars/Heroquest

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Système Herowars/Heroquest

Message par Meta » 19 Jan 2009, 00:58

Ce système est celui que je préfère pour un certain nombre de raisons que je vais essayer de détailler. Ce que j'aimerais faire ici, c'est dégager concrêtement ce que permet ce système, et voir dans quelle mesure on peut récupérer certains éléments pour les utiliser dans d'autres univers.

Je pars donc sur un exemple de partie, mais avant, je résume les caractéristiques principales du système.

1/ Tout fonctionne par mots-clef, et ceux-ci sont des traits, et désignent des "étants" : autrement dit, on peut avoir comme trait "mélée" mais aussi "petit". Chaque trait peut être utilisé, au choix du jouer ou du meneur. Par exemple, si le géant m'attaque, je peux utiliser "mélée", mais ça servira pas à grand chose et le meneur peut dire que l'épée sera ici un cure dent contre lui. Il me reste "course" ou "petit". J'ai course à 13 (sur 20) et "petit" à 18. Je vais donc me battre avec petit, et le combat visuellement s'en ressentira. Ce système de mots clefs est très intéressant, mais ce n'est pas sur ce point que je voudrais m'appesantir.

2/ Les oppositions se gèrent notamment en combat physique ou social par gestion d'un capital de points. C'est ce sur quoi je veux m'attarder, et sur quoi je vais donner un exemple. Chaque adversaire choisit une compétence, et le chiffre indique à la fois le capital de points de départ, ainsi que le score sous lequel il faut faire moins avec le dé. Jeter un dé ne décrit pas un round, mais un ensemble d'actions de longueur indéfinie au préalable et à décrire en jeu. Les deux adversaires lancent les dés en même temps, et vont miser des points. Ils misent à tour de rôle. A mise ses points et ils lancent les dés, puis on résout. Ensuite B mise ses points, ils lancent les dés, puis on résout. Il y a une table très simple qui indique le résultat. Les points misés sont les points perdus par le perdant de la passe, et peuvent même être gagnés par le vainqueur si la différence des jets est énorme. Le perdant retranche les points perdus de son capital de départ, mais il fera toujours les jets sous sa compétence normale. Le système prévoit évidemment des ajustements selon les circonstances et les objets utilisés.

3/ Le système gère (enfin !) les combats de masse de façon hyperfluide et sans changer de système : on prend le score du meilleur guerrier, et on ajoute à son capital de mise (pas sa compétence) tous les points de compétence de tous ceux qui se joignent à lui. Si l'adversaire lui fait perdre 20 pts d'un coup, on enlève un des suivants qui n'avait donné que 18 pts par exemple. Je reviendrai sur le combat de masse dans le second exemple.

Un premier exemple pour bien comprendre l'opposition à un contre un :

Aronius (personnage de Jayant) veut séduire Guang Juan (perso de Caro). Il lance donc l'offensive avec sa compétence intitulée "faire craquer les femmes" à 18. Mais il sait qu'il lui faudra être très subtil. Il pourrait lui dire "venez partager ma couche", mais il sait que l'asiatique va résister et comme une telle déclaration équivaudrait à miser 18 pts d'un coup, il n'ose pas. Il préfère y aller plus en douceur. "Comment vous portez-vous, ce soir, ma douce amie ?", seul le "douce" trahit son intention, et le joueur déclare miser 6 pts, et son uniforme lui donne un bonus constant de +1, donc il mise 7 au total. Caro va résister et entrer dans le jeu : elle choisit la compétence "faire tourner les hommes en bourrique" à 16. Elle ne mise pas, ici, puisqu'elle est en résistance. Les joueurs jettent les dés, on applique la table, et Guang Juan remporte non seulement l'échange, mais Aronius perd ses points. Pire, le résultat est tel que Gung Juan absorbe ses points. Cela signifie donc que la phrase prononcée par Guang Juan ou ses postures, ou la conversation, sont de nature à mettre Aronius non seulement en défaut, mais en plus terriblement mal à l'aise. Guang Juan peut contre attaquer donc, pour mettre Aronius définitivement hors d'état de produire une séduction en le ridiculisant, par exemple, mais elle peut aussi le laisser. Il a perdu 7 pts (y compris le point de sa robe, ce qui signifie peut-être que Guang Juan s'est moqué de son accoutrement). Il est très mal, et va donc tenter le tout pour le tout, car il ne lui reste que 11 pts. Il va donc non seulement miser tout ce qui lui reste, mais miser même 16+1=17 pts, car il peut miser le tout même s'il ne lui reste que 11. Seulement s'il perd, il ne sera plus à 0, mais en négatif, du coup, ce qui implique une situation non pas d'échec, mais de désastre. Il la prend donc dans ses bras et tente de l'embrasser. Elle tente de résister avec une autre compétence : "insaisissable" à 19, mais même si elle utilise cette compétence, elle continue la gestion des points avec la compétence de départ ("hommes en bourrique"). Les dés sont avec Caro. Elle s'échappe de son emprise et physique et morale, lui colle une gifle, et lui lance en plus un commentaire désobligeant sur ses succès féminins. Le pauvre se sent tout honteux. Il ne pourra pas retenter de la séduire avant longtemps et aura un malus sur toutes ses tentatives de séduction sur les femmes dans les deux semaines à venir (c'est ainsi que le meneur a choisi d'interpréter son résultat d'arrivée à -6pts).

Deuxième exemple, sur les combats de masse :

Trois semaines après, Aronius récide de retrouver Guang Juan. Il a revêtu une tunique plus belle encore (+2) pour la séduire, et a choisi un lieu adéquat en accord avec les couleurs de sa tunique (+1). Il a donc 18+2+1=21 pts. Manque de chance pour lui, Erek de Pomos (joué par Denis) se trouve là avec elle, et n'est pas d'humeur à laisser Aronius penser à des ébats en des temps aussi troublés. Denis compte bien faire échouer la séduction d'Aronius, et va utiliser pour cela sa compétence "sournois" à 14. Son 14 est inférieur au "faire tourner les hommes en bourrique" à 16 de Guang Juan, aussi, c'est Caro qui va jeter les dés sous le score de 16, mais elle aura un pool de pts de 16+14=30 pts grâce aux points du personnage de Denis. Mais Denis aura un rôle à jouer dans la partie. Aronius a retenu la leçon, il sera donc plus subtil et malin. Il va falloir d'abord écarter la menace de Erek de Pomos tout en courtisant Guang Juan. Il lance malignement un "tiens, Erek, tu n'es pas en train de prier ?" se rappelant que Guang Juan a horreur des histoires de son dieu et que la religion l'agace au plus haut point. Mais elle sait bien, inconsciemment, que si Erek s'en va, elle sera plus vulnérable aux avances. Aronius ne s'est point découvert, néanmoins, il mise 5 pts, puisque son capital est plus haut que la fois dernière. Echanges verbaux... Aronius remporte la mise et fait perdre 5 pts à Guang Juan, car Erek envisage de les quitter sous peu. Mais Guang Juan va ici répondre. Elle utilise la même compétence, et va utiliser les points de Erek (joué par Denis, donc) en faisant tourner Erek en bourrique. "Voyons, Erek, votre Dieu peut bien attendre midi. Ma compagnie ne le peut, elle. Songez que c'est la dernière fois que vous et moi nous promenons en ce lieu". Elle indique ainsi à Aronius qu'elle ne veut pas rester seule avec lui. Elle est donc très catégorique. Elle mise 8 pts. Echanges. C'est le jour d'Aronius. Elle perd 8 pts. Il ne lui en reste que 17, dont 1 à Erek. Cela veut donc dire qu'Erek est sur le point de partir. En effet, celui-ci s'est levé et échange ses derniers mots avec Aronius le coquin. Aronius veut enterrer l'affaire et mettre à mal la situation de Guang Juan. Il se sent chanceux et adroit aujourd'hui. Il lance un "après la prière, allez donc au village chercher un tonneau de bière, je serai assoiffé tout à l'heure", et il regarde avec gourmandise la jolie Gung Juan. C'est très gonflé de sa part, il mise donc 15 pts. ça passe ou ça casse. Et ça passe... mais juste. Il ne gagne pas de points, mais les fait perdre à Guang Juan qui se retrouve à 2pts. Erek est donc parti pour aller aussi chercher de la bière. Et il a pris Guang Juan dans ses bras qui trouve décidément qu'Aronius a un parfum de rose. C'est à Guang Juan. La situation est dramatique pour elle ; elle va sombrer. Elle tente une dernière chose. Le tout pour le tout. Elle va miser ses 16 pts personnels et déclarer "ce n'est pas la période du mois adéquate, mon cher". Si elle gagne, le dégoût envahira le vaillant Aronius. Si elle perd, il aura compris que malgré tout, c'est ce jour ou jamais, et que sans doute, elle ment. Mais Aronius la croit ; le jet de Jayant est une catastrophe. Il perd 16 pts et tombe à 5 pts. C'est lui qui doit tenter le tout pour le tout, car elle vient de gagner 16 pts de son côté avec un jet "critique" de 1 sur le D20. Voilà Aronius qui se contera d'un baiser. Il sent bon, il lance son regard de braise, tellement profond qu'il sait que s'il échoue, ce stratagème ne marchera plus jamais (le MJ le lui interdira). Ce regard de braise aurait pu marcher, mais la chance était vicieuse, aujourd'hui. Ce regard n'atteint pas Guang Juan qui déclare qu'elle a vu trop de femmes faciles y succomber, et qu'il serait honteux de s'y laisser prendre. Elle s'en va donc. Aronius a encore échoué, et étant en négatif, ne pourra plus user de son regard, ni de son apparence sur Guang Juan. Jayant se dit que son personnage ne pourra jamais la séduire. Il lui reste un atout, les actes : la sauver de l'ennemi, les femmes adorent ça. Dans quelques mois, peut-être, il tentera une troisième et dernière fois...
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Message par Frédéric » 19 Jan 2009, 01:39

L'idée de "mises", soit de points investis dans le conflit que l'on risque de perdre, et l'idée de prendre des risques en misant plus que ce qui nous reste, alors qu'on en prendra plus dans la gueule en retour, c'est bien cool.

Quels axes voudrais-tu que l'on développe ?

Techniquement, ce système ne me semble pas dévolu à un univers particulier, tant qu'il n'est pas trop orienté au niveau des caractéristiques, ou tant que les traits ne doivent pas être piochés dans une liste exhaustive (j'imagine que le joueur peut les créer de toutes pièces, non ?)

En tout cas, ce que tu décris, c'est typiquement le genre d'échanges que j'adore en JDR.
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Message par Meta » 19 Jan 2009, 10:19

Ils vont sortir une version 2 générique pour tous types d'univers... sauf que ces imbéciles vont retirer le système de mise en gardant seulement les passes, et au bout de 5 victoires, tu as gagné le combat. Si c'est bien ça, super...

Ce que je voulais qu'on développe, en 1/, c'est quels univers gagneraient à utiliser ce système (par exemple, un jeu de combat de samourai n'y gagnerait peut-être pas, parce que ce sont des combats explosifs et éclairs où le risque est maximum et où tout est question d'initiative). En 2/, j'aimerais parler de la récupération de ce principe de mise. Pensez-vous qu'on puisse l'utiliser dans d'autres jeux : système Basic, par exemple, et demander au joueur, d'utiliser sa comp pour jeter les dés, mais aussi pour miser de la manière décrite plus haut ?
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Message par Christoph » 21 Jan 2009, 23:46

Hello Axel

Ce sont des scènes intéressantes, mais je ne vois pas très bien comment participer à la discussion. Toi tu veux en faire quoi? Quelles sont tes idées? Tu peux nous donner une direction plus précise?

Pour la première question, il me semble que tu es trop large. En parlant d'univers, tu donne comme exemple ce qui est en fait une situation (personnage dans un univers faisant quelque chose): combat de samouraï au japon médiéval. Je pense que ton exemple vise plus juste que ta question, mais ça reste vague à mon sens.

Pour la deuxième question, j'aimerais répondre "oui." Le pari est un outil utilisé par certains chercheurs en sciences sociales, si mes sources sont bonnes, pour quantifier à quel point quelqu'un tient à quelque chose. En jeu de rôle, on le retrouve dans Dogs in the Vineyards (la valeur sur les dés qu'on avance a ce caractère), Universalis (où l'on paye des pièces de monnaie pour ajouter des éléments à la fiction, quitte à surenchérir pour faire passer sa propre vision) et d'autres (je ne connais pas assez bien le principe de Palimpseste, je crois bien qu'au moins la première édition suivait un principe de mise, mais je ne sais pas si c'est tactique ou "socio-scientifique".) Ça manque de concret cette intervention, non? Guide-nous dans ton fil Axel!
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Message par Meta » 21 Jan 2009, 23:58

Ok. Je précise tout ça dès que je peux. Là, j'ai une semaine de fou. ^^
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Message par Meta » 02 Fév 2009, 12:13

Tant que j'y pense, je souligne un autre point fort de ce système, et c'est un ajout "narrativiste" qui est compatible avec du Sim, mais pas du Lud : lorsque tes points tombent à 0, cela ne veut pas dire que tu es mort. Cela indique que tu es vaincu. Cela évite au meneur de devoir tuer un joueur ou de tricher. Le 0 pts de vie s'interprète selon l'exigence du contrat de la table.

Connaissez-vous d'autres systèmes qui fonctionnent ainsi ?
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Message par Christoph » 02 Fév 2009, 14:23

Hello Axel

Je vais faire le flic GNS: ce que tu décris comme étant narrativiste ou simulationniste n'a en fait rien de tel. Je le rappelle: les démarches créatives concernent ce que fait le groupe, pas les mécanismes.
Pour ce que j'ai lu et joué de Herowars, c'est clairement un système qui soutient la démarche narrativiste, dans son ensemble.
Ceci ne veut pas dire que tes parties l'étaient forcément, pour en savoir plus, il faudrait spécifiquement que tu nous parles des interactions entre les gens pendant la partie. (Relis le fil [Harry Potter] Dilemme interminable si nécessaire, on y voit comment les indications concernant les joueurs m'ont permis de comprendre la démarche créative du groupe, avec quelques suppositions de ma part que Frédéric a confirmé ensuite.)

Je ne connais pas d'autre système qui incorpore directement cette technique. (Mais je peux imaginer un jeu qui propose du ludisme où le personnage n'est pas tué quand il arrive à 0 point de vie, il y a d'autres façons de pénaliser le joueur pour son échec que de lui retirer son personnage).
En revanche, peu de jeux indies américains issus de la communauté de la Forge ont vraiment un système de points de vie classique. Avec les règles du Pool (je te conseille de les essayer) un personnage ne meurt que si son joueur entre dans un conflit que le MJ a déclaré mortel et que les dés indiquent un échec. Dans Zombie Cinema (ou Zombeja! Ovella en v.o.) un personnage ne peut pas mourir tant que son pion n'a pas été rattrapé par celui du zombie sur le plateau: si donc il se fait tirer dessus avant cet événement mécanique, le personnage s'en sortira au pire blessé grièvement.
En fait, le sujet de la mort des PJ mériterait un fil à part, à moins que tu décides d'utiliser celui-ci pour en parler.

Dans tous les cas, il faut que tu répondes à mon message précédent en montrant une direction claire pour ce fil si tu veux continuer la discussion. Ainsi, mes interventions seront beaucoup plus constructives (dans la mesure où j'ai de l'expérience dans le sujet, sinon c'est moi qui apprendrai de toi). Mon expérience du forum me dit que ce n'est pas juste plus idéal pour moi, mais pour tout le monde.


Encore une précision. Depuis quelques semaines, tout le monde balance du GNS dans tous les sens. C'est souvent comme ça quand de nouveaux participants arrivent et en plus Frédéric se donne à coeur joie de sauter d'une démarche à l'autre, alors ça donne de la matière à discuter. Je ne veux pas empêcher des discussions à ce sujet, mais j'aimerais aussi être clair sur le fait qu'il n'est pas nécessaire d'employer ces mots pour participer à l'activité du forum.
Je trouve surprenant que tu les utilises autant Axel, alors que tu critiques les termes en tant que tels. Une des meilleures critiques que tu peux faire de ces termes, c'est de parler de la même chose sans les employer, indiquant implicitement qu'ils sont superflus, et après, en revenant sur les concepts que tu décrivais, proposer de nouveaux termes plus adéquats.


Alors, où allons-nous Axel?
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Message par Meta » 02 Fév 2009, 19:53

Concernant l'élément narrativiste, je parlais en effet de ce que le jeu vise à soutenir comme démarche privilégiée. Il n'y a donc pas d'erreur de ma part, je voulais bien dire ce que tu relèves : Herowars encourage ce type de démarche. Mais nul besoin de le préciser, en soi ; c'était un effort pour parler la langue de Fred. ^^ J'ai sans doute tort, comme tu le soulignes et je le dis ci-dessous.

Concernant mon utilisation des termes, tu as raison, je les utilises trop, sans doute dans un souci de "parler la langue de ceux à qui on s'adresse", et j'ai sans doute tort puisque si je conçois l'intérêt de démarquer les 3 modes pour aider les joueurs, je ne me sers en aucune manière de ces distinctions pour mes parties. Le problème, c'est que je les vois beaucoup ici, et je suis influencé malgré moi par Fred qui juge souvent les choses à partir de la théorie de Edwards, alors que mes propres théories devraient me suffire pour parler. Où allons-nous ? Ben, je sais pas, très cher. Sans doute faut-il que j'évite de me servir de termes qui ne me sont rien dans ma pratique, mais le problème d'échange reste entier, alors, car celui qui porte une critique sur ta partie en employant ces termes t'amène (malgré lui ?) à te les faire utiliser. Je songerai à ce que tu dis, et je résisterai davantage dans l'emploi de mon vocabulaire, désormais.
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Message par Meta » 02 Fév 2009, 19:54

Enfin, pour le fil, j'y réfléchis. Je vais me remettre à Herowars (ma campagne d'ici dimanche). Je tâcherai de préciser la logique de ce thread avec une problématique claire pour une discussion claire.
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Message par Christoph » 02 Fév 2009, 20:55

Salut

Je tiens à préciser que le "Alors où allons-nous Axel?" portait sur la direction du fil, pas sur le fait que tu aies utilisé des termes edwardsien (ce qui pourrait être pris pour un reproche là où je n'ai pas l'intention d'en faire).

Je remarque que j'ai encore été peu clair sur un autre point: ce que je contestais dans le message précédent, c'est que tu qualifies la règle qui ne dicte pas la mort à 0 pv comme un ajout "narrativiste", bien que le système en entier soutienne (le choix du verbe est crucial) plutôt le narrativisme.
Ceci dit, je trouve cette règle très intéressante en tant que telle.

Mais dans les faits, tu n'as aucun besoin de savoir quoi que ce soit de la théorie d'Edwards. En effet, l'étiquette (pt. 7) interdit aux gens d'entrer avec leurs gros sabots théoriques si l'initiateur du fil ne le souhaite pas explicitement. Il est probable que je ne suis pas assez rigoureux sur cette partie de ma modération, mais dans ce cas il ne faut pas hésiter à me le faire savoir.


Okay pour attendre ta prochaine partie avant de continuer. Bonne partie!
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Message par Meta » 02 Fév 2009, 21:35

Christoph a écrit :ce que je contestais dans le message précédent, c'est que tu qualifies la règle qui ne dicte pas la mort à 0 pv comme un ajout "narrativiste"


Je vois mal comment cette règle pourrait soutenir une démarche sim, puisque précisément elle encourage un choix qui n'obéit pas à la logique du monde. C'est en ce sens que je pense que cette règle est propice à une démarche Nar, pour rester dans le jargon. Même si je n'ai pas utilité de ce jargon, je m'y intéresse, comme je conteste des théories de Kant tout en souhaitant les connaître. Aussi, je veux bien que tu précises ta remarque sur ce point.
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Message par Christoph » 02 Fév 2009, 21:49

Hey

C'est une simple question de définition de la démarche créative. Dire qu'une règle est sim, c'est comme dire que le sourire est le bonheur. Le sourire peut certes être lié au bonheur, mais aussi à la malice, et à bien d'autres émotions.

Je ne veux pas m'étendre davantage sur ce fil, car on est dans la rubrique parties et tes questions deviennent déjà abstraites. En revanche, tu peux me contacter par mail si cela te turlupine encore. Ou ouvrir un nouveau fil dans la rubrique idoine.
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Message par Frédéric » 02 Fév 2009, 21:56

Une technique n'est ni narrativiste, ni simulationniste, ni ludiste.
On peut la caractériser comme étant plutôt narrative, techniciste, orientée vers la fiction, ludique...

Elle ne peut pas non plus soutenir toute seule une proposition créative, car elle fait partie d'un tout. Si tu greffes ta technique à Donjons et dragons, ça n'en fera pas un jeu soutenant une démarche narrativiste. La démarche créative est un tout inhérent à ce que créent les joueurs pendant une partie et la façon dont ils approuvent cela.
Une technique isolée ne soutient rien du tout, au mieux elle est cohérente avec l'ensemble de ce qui constitue la partie.

La technique que tu décris peut être utilisée dans un jeu lud, sim ou narr sans soucis. Même si "elle encourage un choix qui n'obéit pas à la logique du monde". (Et d'ailleurs, je ne vois pas en quoi cette technique seule : "à 0 points, tu ne meurs pas mais tu perds seulement le conflit" amène à cela).

Comme je le disais dans le thread sur Prosopopée : tu peux faire un jeu qui soutient une démarche sim avec des techniques plutôt narratives.
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Message par Meta » 02 Fév 2009, 22:03

Dogs in the vineyard est fait pour encourager ou soutenir une démarche Nar, non ? Maintenant, on peut jouer à Dogs de façon Lud ou Sim, non ? Donc, si c'est le cas, ce que je dis plus haut est juste, non ? A savoir que l'ensemble du système d'Herowars est fait plutôt pour encourager une démarche Nar, et ce système de survie du personnage va dans ce sens. Il va dans ce sens parce il n'est pas indiqué pour une démarche Sim puisque la volonté de garder les pjs en vie est une volonté extra-monde, alors que Glorantha ne fait pas spécialement attention à ses propres habitants. Maintenant, on peut l'employer pour une démarche Sim, mais ce système soutiendra moins bien une démarche créative qui respecte les principes internes du monde. Il me semble qu'on peut convenir que "vouloir que les pjs survivent et ne meurent pas", est un principe peu embrassé dans le Lud et dans le Sim.
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Message par Meta » 02 Fév 2009, 22:27

Christoph a écrit :Ou ouvrir un nouveau fil dans la rubrique idoine.


Normalement, cela ne devrait pas être nécessaire, il s'agit juste de précision là, j'ouvre pas un thread pour si peu.
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