J'ai un certain nombre de rapports de parties en attente, des réflexions et des expériences que je crois digne d'être transmis à la communauté. Je vais commencer par Abyme.
Abyme est un système de jeu spécifique à une ville particulière de l'Univers d'Agone. Le système est simple et basé sur des paris et des sacrifices liés à ces paris.
En gros, le MJ fixe de manière secrète le seuil de difficulté et selon la valeur du personnages dans le dommaine, le MJ déclare au joueur s'il réussit ou alors "Ca va être chaud", "C'est du suicide.", etc. Il adapte donc son discours par rapport à la difficulté relative entre l'action et la qualité du personnage (défini par sa qualité personnelle + la qualité de ses compagnons/hommes de main + la qualité de son matériel).
Le joueurs peut alors sacrifier des points de qualité pour augmenter temporairement son score de résolution afin de résusire une action compliquée. Le joueur décrit les sacrifices en question dans la narration. Pour prendre une exemple, un joueur qui veut cambrioler la maison la plus sécurisée de la ville décide de sacrifier une partie de sa réputation ou alors son matériel de voleur high tech pour parvenir à ses fins.
La base du jeu est donc l'estimation des risques et se base fortement sur le personnage et ses sacrifices. Il y a une très grande personnalisation de la narration. Les personnages liés à l'intrigues doivent défendre leurs intérêts et ceux de leurs allégences "spirituelles".
Les allégences sont également un point important du système qui influencent les personnages et leurs donnent des intérêts parfois opposés. Dans Abyme, il ne s'agit plus d'interpréter uniquement des Inspirés mais également toutes les autres allégences possibles (Le Masque, l'Ombre, les Dames des saisons, etc.)
Le système m'a intrigué et intéressé par sa simplicité et l'aspect de calcule dans l'intrigue qui me paraissait intéressant.
Je l'ai donc essayé lors d'une convention à l'aide d'un scénario de la gamme. Les personnages sont vites créés donc j'ai laissé la liberté aux joueurs.
Deux joueurs : un mascart en devenir (noble janrénien qui souhaitait récupérer ses droits et se venger du régime en place dans son pays) et une morgane (automne).
Un scénario d'intrigue qui a un impact important sur l'Harmonde.
Joué sans apparté et devant les joueurs même si des scènes importantes se déroulent individuellements. Aucun secret des personnages aux joueurs, je considère qu'ils savent faire la part entre EJ et HJ.
La partie se déroule plutôt bien. La morgane sacrifie plus souvent des points que le noble pour faire progresser l'intrigue. Ils font équipe un bon moment avant que le noble démasque "le méchant" du scénario qui sait se montrer convainquant. Le noble intégre donc le complot pour le tirer à son avantages. Le joueur de la morgane est au courant mais pas le personnage.
Le noble janrénien a toutes les cartes en main pour récupérer le complot à son profit mais il faut se débarrasser des témoins gênants ... et il n'y en à qu'un, la morgane.
Le noble ne veut rien lui révéler de nouveau et cherche à l'embobiner... La morgane est bien affaiblie par ses sacrifices lors de la partie et ne peut rien faire pour forcer le noble à cracher le morceau qui bénéficie en plus de pouvoirs de faux-semblant hérités du Masque.
Constatant qu'il ne pourra pas avoir la morgane dans son camp (à cause de son resenti lors de l'enquête), il décide de liquider le problème de manière sociale (je ne me souviens plus exactement mais ça devait être lui forcer à croire sa version des faits ou la séduire). Comme il est moins diminué que la morgane, il était sûr de le vaincre en "duel social".
Et là, c'est le blocage dans le fil narratif. La partie se termine, tout le monde est d'accord sur ce point (les joueurs et moi). Mais on ne sait pas comment :
Il y a la suite logique et grandiose où le noble raffle la mise. Par contre, le joueur de la morgane ne veut pas et ne comprends pas pourquoi il se ferait duper.
A ce stade du jeu, j'ai remarqué une véritable opposition entre intérêt des personnages et intérêt de l'histoire. Le joueur ne voulait pas lacher son personnage pour la logique et l'intérêt de l'histoire. Il faut dire que le système de jeu donne une importance importante au personnage alors que le jeu et les scénarios privilégient l'histoire. J'ai eu l'impression d'une incohérence à ce niveau-là : le système de résolution n'est pas totalement en équation avec le jeu ou le schéma narratif.
Le blocage est tel que je propose aux joueurs de stopper momentanément la narration pour discuter de ce blocage. On va essayer de trouver les causes et également trouver une solution. Nous avons constaté cette divergence entre système et jeu. On ne prend pas vraiment de décision et on constate que le noble peut forcer la morgane à "perdre" à l'aide des règles.
J'ai senti une petite frustration du joueur de la morgane, mais c'était comme ça.
J'en suis donc arrivé à une constatation dans le JdR :
- Certains jeux sont centrés sur les personnages d'autres (la plupart des JdR) autour du décors, de l'ambiance, la narration (Zombie cinema, Innommable). En gros, entre les histoires individuelles ou l'histoire globale.
- Les systèmes de jeux peuvent avantager l'un ou l'autre.
- Le système doit être ne adéquation avec le jeu.
