Reflexions avant Projet

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Reflexions avant Projet

Message par Aska » 21 Août 2012, 20:46

Je m'appelle Edouard mais Aska est un pseudo que j'utilise extrèment couramment donc je ne vois aucun problème à l'utiliser. J'en profite pour signaler que je suis joignable facilement par Skype pour discuter :)

Je vais donc commencer par décrire une partie de JDR que je ne souhaite jamais rejouer.

Ma première partie de D&D4 il y a 1 ans environ.
J'ai voulu créer un personnage qui me plaisait avec un certain caractère et on m'a bassiné sur l'optimisation des stats de mon personnage de la création à la présentation des personnages.
Nous étions entre 6 et 7 autour de la table avec des niveau variant grosso modo du lvl.1 ( moi et un autre ) à pas loin de 10. Le scénario tenait en une phrase : " Machin vous envoie récupérer un artefact dans la tour truc muche au nord de la ville."
On pose une carte officiel d'un donjon sur la table et hop c'est partie pour 3h de jeux de plateau. La partie c'est limitée à déplacer son pion sur la carte et a enchaîner trois sorts contre des monstres à mon tour d'initiative.

Je ne vais pas bêtement cracher sur le jeu mais en tout cas c'est clairement une partie qui m'a déçu. Pas d'intrigue aucun role play pour ma part aucun plaisir. Je ne blame pas non plus totalement le MJ cette partie c'est faite dans la cadre d'une association et c'était ça ou pas de partie.

J'apprécie l'utilisation de figurines et de plans pour représenter et/ou agrémenter certaines phases d'actions mais si la partie de jdr doit se limiter à ça autant jouer à un jeu de figurines.

Autre exemple en tant que MJ :

Une partie de Polaris V3. Mes 5 joueurs pensaient pouvoir jouer le premier soir mais malgré le Livre de Base ( LdB ) en format papier et pdf il a fallu 4h pour créer les personnages. Du coup partie reporté à la seconde soirée. Malgré y avoir pensé avant le petit stress de voir mes joueurs déçus de ne pas pouvoir commencer à jouer le premier soir j'ai mal suivie ma ligne de conduite "répartir les compétences entre les joueurs". Résultat lors du combat du scénario l'un des joueurs ne faisait littéralement rien. IL avait des possibilités mais le fait qu'il ne les voit pas spontanément prouve qu'il y a eu une faille. La partie n'a pas été un échec mais cette acro m'a laissé matière à réflexion.

Je suis fan de l'univers de Polaris mais son système proche de la simulation me pèse en tant que MJ et je finis toujours pas faire au feeling en cours de partie.

Voilà je reviendrais vers vous avec d'autres exemples et réflexions.

Merci d'avoir lu.
Dernière édition par Aska le 21 Août 2012, 23:38, édité 1 fois.
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[Bouturage] Azuria - Projet JDR WIP II

Message par shiryu » 21 Août 2012, 21:59

Aska a écrit : Je vais donc commencer par décrire une partie de JDR que je ne souhaite jamais rejouer. Ma première partie de D&D4 il y a 1 ans environ.

Bonjour Aska
J'ai l'impression de me revoir il y a 2 ans. Tu sembles avoir bien mesuré le boulot qui t'attend. En première info, sache que j'ai mis du temps à trouver ce qui ne me plaisait pas dans les jdr classiques et tant qu'on n'a pas mis le doigt où ça fait mal, c'est dur d'y remédier. Attention, ça ne m'a pas empêché de jouer, de maîtriser et de créer des jeux pendant plus de 15 ans mais comme pour toi, DD4 fut une révélation. Sans renier tous les jeux auxquels j'ai joué, ni même le plaisir que m'offre un bon jeu de plateau à la Descent, j'avais besoin d'un peu autre chose.

Aska a écrit : vous le constaterez mon projet pour le moment s'oriente sur des bases classiques du jdr ( concrètement ce que je connais ).

Pour moi (attention, c'est personnel donc déjà ça n'engage que moi et pas sûr que ça marche pour toi), la "solution" est venue dans l'expérimentation de jeux moins classiques, tels que Apocalypse World et son petit frère Dungeon World, du Wushu, du Mouse Guard, on Mighty Thews et Dos in the Vineyards pour ne citer qu'eux parce que je les ai pratiqué mais j'ai aussi lu d'autres jeux. C'était une volonté de ma part, aller à 180° de ce qui 'avait le plus déçu et voir où je me positionnerai dans mes goûts.

Aska a écrit :J'apprécie l'utilisation de figurines et de plans pour représenter et/ou agrémenter certaines phases d'actions mais si la partie de jdr doit se limiter à ça autant jouer à un jeu de figurines.

Ceci dit, il n'est pas utile de tout jeter dans ce que tu pratiques déjà. Ton alternative à toi peut juste être d'intégrer une partie d'un autre système qui permettra de gérer des choses qui ne l'étaient pas dans le système que tu apprécies. Un jeu comme Mouse Guard définit 2 phases de jeu très distinctes, cela pourrait en être de même quand je lis ta phrase : une phase bason avec plan et figo et une voir deux autres phases de jeu pour faire autre chose. Le truc étant bien sûr d'équilibrer le temps de chaque phase (baston de 3 heures pour 5 tours de jeu, je suis d'accord, c'est lourd).
Donc ma première question : que verrais-tu comme autre phase ? je reformule car je ne connais pas Polaris : qu'as-tu l'impression que le système de Polaris ne met pas assez en valeur (et que tu aimerais exploiter bien sûr) ?

Aska a écrit :Je suis fan de l'univers de Polaris mais son système proche de la simulation me pèse en tant que MJ et je finis toujours pas faire au feeling en cours de partie.

Après, tu peux aussi jeter le système entier ou le modifier. Vu le nombre de jeux qui existent aujourd'hui, il y en a bien un qui correspond à tes attentes. Et quitte à ne pas prendre un système existant et t'autoriser des modif, autant s'appuyer sur celui qui s'en approche le plus. Plus tu arriveras à cibler ce que tu as envie d'obtenir comme effets, plus ça sera facile pour nous pour t'orienter vers tel ou tel jeu.
D'où ma deuxième question : quand tu fais au feeling, c'est parce qu'il y a quoi qui te gêne (réponse générique ou exemple), tu as fait quelle adaptation ? et pour obtenir quoi ?

Aska a écrit :Voilà je reviendrais vers vous avec d'autres exemples et réflexions.

Pas sûr que mon intervention d'aujourd'hui te soit utile mais sache que tu es lu. Mon post a davantage vocation à t'encourager et à te dire ce qu'il me manque pour t'aider. Chaque exemple et chaque réflexion sera un pas en avant.
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Re: Azuria - Projet JDR WIP

Message par Aska » 21 Août 2012, 22:53

Merci de ton intervention :)

J'ai bien conscience qu'il faudrait que j'expérimente des jeux moins classique mais malheureusement j'ai déjà du mal a jouer tout court alors tester du nouveau compliqué pour le moment. Pour ma part le plus "expérimentale" que j'ai maîtrisé c'est Chimères de jean-luc Bizien ( On y joue un dragon ayant eu plusieurs vies humaines au files des siècles en tirant des cartes de tarots. On joue dans une époque définie avec la vie antérieure de notre dragon ).

Je vais répondre à tes questions le plus clairement possible, tenter tout du moins.

que verrais-tu comme autre phase ? je reformule car je ne connais pas Polaris : qu'as-tu l'impression que le système de Polaris ne met pas assez en valeur (et que tu aimerais exploiter bien sûr) ?

Je ne sais pas si on peut appeller ça une phase mais j'adore en tant que MJ laisser mes joueurs vaquer quelques minutes à leurs occupations. C'est une manière à mes yeux de faire découvrir l'univers pour les premières parties et de s'immerger. Ils créent d'eux même des situations dont je me sert le plus possible pour introduire le scénario.
Je vais répondre à la reformulation avec la deuxième question.

quand tu fais au feeling, c'est parce qu'il y a quoi qui te gêne (réponse générique ou exemple), tu as fait quelle adaptation ? et pour obtenir quoi ?

Le problème que je rencontre avec le système de Polaris c'est qu'il est trop proche de la simulation pour moi. En gros beaucoup de règles. Et personnellement n'ayant pas encore réussi à vraiment les assimiler toutes ça entraine un problème de fluidité dans mes parties ( et sa freine ou rebute les neophytes ).
J'ai horreur de bloquer en pleine partie sur une règle que je n'arrive pas à retrouver (le bouquin de Polaris est très mal agencé ). Du coup je simplifie pour gagné en dynamisme surtout dans les phases d'actions ou à forte sensation. Je ne me réfère plus au LdB et fait selon ma logique, faisant appelle aux compétences comme je l'entend.
En faite je trouve que ce système ( pourtant déjà simplifié avec la dernière version ) coupler à son riche univers met trop de chose en valeur. Il y a le background à exploiter, le système de santé réaliste, les combats détaillés, les combats navals et le système de relation.

Ce qui ressort de ça c'est les conceptes de dynamisme et de fluidité ( au quel je tiens ).
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Re: [Bouturage] Azuria - Projet JDR WIP II

Message par Christoph » 21 Août 2012, 23:18

Salut Édouard

Désolé, j'ai oublié de te préciser que le rapport de partie que je te suggérais irait dans un nouveau fil, j'ai donc divisé. C'est purement administratif, ne t'en fais pas. Je t'invite à modifier le titre du fil (cliquer le bouton « éditer » du premier message de ce nouveau fil). Voilà, que la discussion continue, avec mes excuses pour le chenit occasionné.
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Re: Reflexions avant Projet

Message par Aska » 21 Août 2012, 23:40

merci pour la modération rapide et efficace !

Le projet en cours de développement ce trouve ici.
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Re: Reflexions avant Projet

Message par Néméphis (Alex) » 22 Août 2012, 12:26

Salut Edouard,

Merci pour ces retours. Je me permet juste d'apporter tout d'abord quelques précisions sur D&D4, parce que l'expérience que tu présentes a plus été entachée par le contexte de la partie que par le jeu lui-même. Si cette précision est hors contexte, je peux tout à fait éditer mon post pour créer un nouveau fil de discussion autour de ces problématiques.

Je dirais pour commencer que D&D4 est le meilleur jeu de simulation d'escarmouches auquel j'ai pu jouer. En effet, il présente un système de combat simple, fluide et efficace, basé sur l'entraide et le positionnement sur un quadrillage. Il nécessite une vision tactique et stratégique extrêmement forte pour passer les différents obstacles en combat. Il remplit ici mieux sa mission que la plupart des JdP de Dungeon Crawling, ce qui justifie son utilisation.

Partant de ce constat, la base prévoit deux prérequis pour favoriser l'amusement : une table de 4 à 5 joueurs ayant des personnages de niveaux identiques. Dans ton cas, ces prérequis n'ont malheureusement pas pu être tenus lors de ta partie.

Je continuerai en disant que le système de D&D4 présente des similitudes avec ceux d'autres jeux qui favorisent l'élaboration de l'histoire.
Tout d'abord, il décompose le jeu en une succession de scènes, appelées Rencontres, qui proposent une situation complexe, présentant plusieurs issues et nécessitant une résolution par l'utilisation de compétences ou par combat. La base précise d'ailleurs que la réussite et l'échec doivent chacun mener le groupe à une autre rencontre.
Ensuite, la base n'incite à aucun moment à la triche, le système étant assez équilibré pour proposer un challenge juste et amusant aux joueurs. Ainsi, le système de jeu doit être respecté.
De plus, le jeu est fluide, c'est indéniable. Les règles de base sont claires et universelles, et l'ensemble des possibilités de jeu des joueurs sont standardisées et rédigées sur des cartes d'action (pouvoirs, objets magiques, etc.).
Enfin, le Guide du Maître 2 (qui est un des meilleurs guide pour MJ selon moi) propose des techniques de jeux pour pousser le MJ à dire "oui" à ses joueurs et pour pousser les joueurs à s'investir directement dans la narration en proposant eux aussi des éléments de fiction.

Voila, je ferme ici la parenthèse qui me semblait nécessaire car ton retour d'expérience laissait croire que D&D4 n'est qu'un jeu de plateau pour grobill. Par contre, je comprends parfaitement que si tu n'apprécie pas l'optimisation, D&D4 n'est pas fait pour toi. Tout simplement parce que cette optimisation fait partie intégrante du jeu et qu'il est donc dommage de passer à côté. D'autres jeux pourront te proposer une expérience Med-Fan héroïque sympa sans cet aspect.


Je vais maintenant essayer de t'aider :).

Je ne sais pas si on peut appeller ça une phase mais j'adore en tant que MJ laisser mes joueurs vaquer quelques minutes à leurs occupations.

Que veux-tu dire par là ?
- Un cadre défini par le MJ, avec des PNJ travaillés et une intrigue "qui se déroulerait comme ça si les Pj ne faisaient rien". Les joueurs peuvent ensuite choisir clairement tout ce qu'il désirent faire et donc vaquer à leurs occupations. On est ici dans un scénario type bac à sable.
ou
- Une phase où les joueurs prennent le temps pour diverses choses plus rollplay, souvent non prévues par les règles : Bâtir leur château, apprendre un nouveau sortilège, former un jeune écuyer, faire des recherches, etc.

Si tu fais allusion à la seconde proposition, je pense que tu devrais essayer de jeter un oeil à L'Anneau Unique, de Francesco Nepitello en VF chez Edge.
Le jeu se décompose en deux phases.
Une phase majeure d'aventure, correspondant par exemple au passage des mines de la Moria dans la trilogie. Ces phases sont riches d'actions et de rebondissements.
Puis viens ensuite une phase plus légère, la phase de communauté. Durant celle-ci, chaque joueur explique ce que son personnage fait durant ce temps mort. Par exemple, les joueurs sont dans la maison d'Elrond, certains s’entraîne pour justifier l'acquisition d'une nouvelle technique, d'autres se reposent pour récupérer des PV, alors que les derniers dépensent une part de leur trésor pour réparer les équipements cassés.
C'est intéressant et bien vu.


Le problème que je rencontre avec le système de Polaris c'est qu'il est trop proche de la simulation pour moi. En gros beaucoup de règles. Et personnellement n'ayant pas encore réussi à vraiment les assimiler toutes ça entraine un problème de fluidité dans mes parties


Tu pourrais exploiter ces pistes de réflexion si tu veux que ton jeu présente un système proche de la simulation mais restant simple à utiliser :
- Standardiser un maximum les points règles. Ainsi, chaque action, ou chaque module de règle, se construit de la même façon. Tu peux retrouver ce genre de pratique dans des jeux comme D&D 4 (pas les éditions antérieures) ou Dungeon World.

- Incorporer du réalisme. Si ton système se veut réaliste, tu vas pouvoir d'une part résoudre des actions en te demandant simplement ce qui serait le plus logique et d'autre part simplifier clairement un éventuel système de combat. Comme le dit John Wick dans Dirty MJ, lors d'un combat à main nue dans la vraie vie, tu te prends un crochet, tu es par terre, un second coup et tu es KO. Il transpose ceci en JdR, ce qui donne un abandon complet des PV pour donner un système simple :
1 coup touché = Mal en point
2 coup touché = KO
Létal mais efficace...

- Prévoir des supports papier. Si ton système demande de se référer souvent au livre lors de la phase d'apprentissage, prévois dès la création des aides de jeux. Si tu regardes du côté de Warhammer 3ed, tu vas voir c'est un aspect qui est réellement mis à valeur.

Ces derniers conseils sur la fluidité sont utiles si tu cherches à construire un jeu qui se veut réaliste, proche de la simulation comme tu le dit, tout en étant un maximum digeste. Je pense aussi que tu avais déjà penser à l'ajout de matériels supplémentaires (comme tu le dis dans ton message d'origine).

En tout cas, je te souhaite bon courage et n'hésite pas à partager d'autres retours car je ne sais pas si je suis tombé dans le mille du sujet... :)
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Re: Reflexions avant Projet

Message par Aska » 22 Août 2012, 13:10

Tu as eu raison de faire un point sur D&D4 mon but n'était pas de dénigrer le jeu comme tu l'as compris.

- Une phase où les joueurs prennent le temps pour diverses choses plus rollplay, souvent non prévues par les règles : Bâtir leur château, apprendre un nouveau sortilège, former un jeune écuyer, faire des recherches, etc.


C'est effectivement plus de cela. J'encadre parfois un peu plus avec des joueurs débutant.

Et oui je cherche effectivement à aller vers un ensemble de règle standardisé.

Je vais faire un retour sur quelques parties de D&D4 que j'ai maîtrisé.

Contexte : un long week end avec 3 amis joueurs néophytes après un achat compulsif de D&D4 ( je découvrait totalement cette nouvelle version aucune idée de ce qui m'attendait ).

Mal renseigné je découvre donc le système de combat basé sur des figurines. Problème on a pas le budget et pas de magasin à proximité pour accéder à tout le matériel nécessaire.
Pourtant malgré ça le système de règle fait mouche et je lance un scénario comme a mon habitude en utilisant papier et crayon pour figurer les phases d'actions. J'incorpore certaines règles qui me paraissaient logiques tel que les attaques d'opportunité que je décide selon la situation.

ex : Un joueur après avoir tué son opposant cour a travers la bataille épaulé son ami. Il coupe la trajectoire d'un adversaire qui n'était pas encore engagé, je décide d'une attaque d'opportunité contre lui.

Au final les tests ce sont fait de façon fluide et sans prise de tête. Mais je n'ai pas ressentis le besoin du côté tactique qu'implique l'utilisation de règles spécifiques à des plans et figurines. En y repensant je penche plus vers un coté un peu fouillis des combats. Le côté tactique ne me parait valable uniquement parce qu'on peut pencher la tête au dessus d'une carte mais au milieu de la bataille l'adrénaline l'emporte. C'est ma façon de voir la chose.

Ces échanges n'ont pas de butes précis si ce n'est de m’amener à réfléchir et entrevoir le maximum de pistes car dans mon entourage proche je suis le plus gros praticien du jdr. Par contre je discute également avec des amis professionnels du jeux vidéo afin d'avoir différents points de vues sur le jeu en général.
Aska
 
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