[Pandémonium] Projet personnel : Questions

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[Pandémonium] Projet personnel : Questions

Message par khiguard » 19 Fév 2011, 15:42

Je ne sais pas si je suis dans la bonne partie de forum:

J'aurais deux question à vous proposer sur un projet de jdr amateur que j'ai bientôt fini de réaliser:

Tout d'abord une petite présentation du jeu:
Pandémonium est un jeu contemporain horrifique. Un jeu qui permet de jouer des scénarios qui "s'apparente" à ceux de Silent Hill.
Les joueurs vont devoir combattre des "démons", des âmes tourmentée qui ont subis de leur vivant des traumatismes affreux et qui se venge sur le monde matériel. Les Démons ne peuvent pas être vaincu physiquement puisqu'ils sont mort, donc impossible de vaincre les démons à coup d'uzi :) . Les joueurs devront apprendre ce qu'il est arriver aux démons et l'aider à résoudre ces problèmes pour le faire disparaitre. Le problème, c'est seul les joueurs peuvent faire cela, car eux aussi sont marquer par un traumatisme qui leur a donner des faculté extra sensoriel qui est loin d'être une bénédiction mais en plus ils sont poursuivis par leur passer de différente façon. Bref, c'est loins d'être un jeu joyeux :)


Ma première question est une question d'intérêt pour le genre de jeux:
Je prend l'exemple du premier scénario, ou les joueurs vont enquêter sur des évènements de mort mystérieuse qui va les faire découvrir que cela à un rapport avec la séquestration et le viol d'une fillette. Le démon de la fillette va leur faire revivre ces tourments d'une façon symbolique mais qui leur donnera les mêmes sensation.
On est loin de Toon :)

J'aimerais savoir si ce genre de jeu plaira à certain? Mes joueurs ca leur plait, mais j'aimerais l'avis d'autre personne extérieur au groupe.
Pensez vous que ce genre de jeu d'ambiance sur des thèmes choquant plairait à certain d'entre vous?

Ma deuxième question porte sur les mécanisme du jeu.
Les joueurs sont mentalement atteins par des évènements du passer. Chaque scénario va apporter une pièces du puzzle de ce qui est arriver aux joueur (en plus du scénario). Quand le puzzle est fini, que le personnage à résolu son cas, qu'il sait ce qu'il sait passer dans sa vie pour le faire basculer, et qui a provoquer cette déchirure en lui: que ce passerait t'il pour ce joueur?
Je sais que c'est une question pas évidente surtout sans connaitre le jeu, mais si les joueurs sont pousser dans les scénarios dans le seul but de résoudre leurs propre cas, que pourrait t'il se passer dés que son cas est régler?
N'y a t'il pas de jeu similaire qui sont de le même cas? Si oui, comment le résolve t'il?
Bref si vous avez des idées à proposer ou des conseils :)

Merci à ceux qui liront ou répondront.
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Re: [Pandémonium] Projet personnel : Questions

Message par Christoph » 21 Fév 2011, 13:15

Salut Khiguard

Bienvenu sur cette partie du forum ! Je m'appelle Christoph et je suis le modérateur. Est-ce que tu es d'accord de te présenter sous ton vrai prénom ? Ce n'est pas obligatoire, mais ça rend les échanges plus naturels je trouve.

Si à l'avenir tu ne sais pas si une rubrique est la bonne, alors écris-moi un message privé pour en discuter, je t'aiderai avec plaisir à trouver la rubrique adéquate.

En l'occurrence, la question essentielle est la suivante : as-tu déjà joué à ce jeu ? Si ça plaît à tes joueurs, je pense que la réponse est oui. Dans ce cas, fais-nous un résumé de quelques scènes mémorables, afin qu'on ait une idée de comment c'est de jouer à ton jeu. Explique-nous autant ce qui s'est passé dans la fiction qu'autour de la table (les réactions et décisions des joueurs et comment les règles de jeu ont soutenu votre partie).

Je t'explique pourquoi. Ta première question est « Pensez vous que ce genre de jeu d'ambiance sur des thèmes choquant plairait à certain d'entre vous? »
La réponse est forcément oui. Si ça te plaît à toi et à tes joueurs, alors il y a fort à parier que tu trouveras d'autres gens intéressés, surtout si tu ne donnes qu'une description abstraite (détachée d'un exemple de partie). En ce qui me concerne, je ne peux pas, dans mon âme et bonne foi, prétendre que ton jeu ne m'intéresse pas. Je n'en sais pas assez. Au contraire, je dirais que ça m'intéresse. Imaginons que t'aies cinq personnes qui te disent sur ce forum que l'idée leur plaît. En quoi cela t'avancerait-il d'avoir cette confirmation ? Si ton projet te botte et que t'as envie de le mener jusqu'au bout, tu n'as besoin de la permission de personne pour le faire. Tu écris ton jeu, tu nous en parles ici, en particulier pour nous expliquer pourquoi tu es enthousiaste et pourquoi tu crois en ton jeu. Là tu accrocheras immanquablement l'intérêt de certaines personnes, et tu auras indirectement la réponse à ta question, tout en ayant des lecteurs qui ont une idée de ce que ton jeu peut donner en partie.
Ta deuxième question n'a tout simplement pas de réponse dans l'état actuel. Il nous faut du contexte. Il n'y a pas de bonne réponse universelle qu'un soi-disant sage sur la montagne puisse te donner sous forme de devinette semi-mystique. Nous devons mettre les mains dans le cambouis.

Si tu as un lien vers une version actuelle de ton jeu, alors donne-le nous, afin que ceux qui sont intéressés puissent la lire et comprendre encore mieux ce que tu fais.

Merci aux autres participants d'attendre que Khiguard ait répondu à mon message avant de le bombarder de suggestions et de conseils.
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Re: [Pandémonium] Projet personnel : Questions

Message par khiguard » 21 Fév 2011, 15:37

Est-ce que tu es d'accord de te présenter sous ton vrai prénom ?
Je te répond oui, ca ne me dérange pas, mais ca ne servirais à rien. Je suis trop habituer à ce que l'on m'appelle Khiguard sur le net pour répondre à autre chose :)
Sinon je m'appelle Vincent.

as-tu déjà joué à ce jeu ? Si ça plaît à tes joueurs, je pense que la réponse est oui. Dans ce cas, fais-nous un résumé de quelques scènes
Oui plusieurs scénarios.
Promis, je ferais des CR et les posterais dans la section adéquate, mais je doit finir des CR d'autre jeu pour le moment. (que je posterais aussi ici puisque c'est ceux de sens)

En quoi cela t'avancerait-il d'avoir cette confirmation ?
Pour le moment, déjà à savoir si je peut en parler librement ici sans "choquer" des âmes sensible :)
Et tu a répondu :)

Je comprend, sans support, impossible de répondre. Le projet est déjà bien fini en fait, mais il doit être corriger avant que je le publie.
D'accord. Dés que j'ai fini de faire corriger, je ferais remonter le post et mettrais le lien vers son téléchargement, ca ira comme cela?

Merci pour ta réponse.
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Re: [Pandémonium] Projet personnel : Questions

Message par Christoph » 21 Fév 2011, 16:37

Hello Vincent

Ok, merci pour ces précisions. Un jeu déjà testé n'a pas sa place dans la rubrique Idées (voir les règles spécifiques de la rubrique), je déplace donc ici. C'est pas grave, au début il faut s'habituer au fonctionnement du forum, c'est normal. Mais ici, l'idée c'est d'accompagner une discussion d'un rapport de partie (sinon on part dans des dérives théoriques fumeuses et abstraites, crois-en mon expérience). Tu n'as pas besoin d'en fournir un tout de suite (le fil reste ouvert pendant 30 jours à dater de la dernière réponse), mais je demanderai aux gens d'attendre tes descriptions avant de considérer le fil comme ouvert à la discussion. Remarque, il n'y a pas besoin d'écrire des tonnes pour lancer la discussion. Tu peux commencer par un petit bout (une scène bien typique de ton jeu) et proposer aux gens de te poser des questions qui te donneront une idée de quoi décrire ensuite. Ainsi tu construis le rapport sur plusieurs messages, selon les besoins de la discussion. Je comprends qu'en lisant mes rapports de partie et beaucoup d'autres, on peut avoir l'impression qu'il faut rapporter « l'histoire », mais ce n'est absolument pas obligatoire, ni même nécessairement bon ; c'est une question de style et de ce qu'on veut examiner.
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Re: [Pandémonium] Projet personnel : Questions

Message par khiguard » 21 Fév 2011, 20:33

Désolé pour l'erreur.
Je vais essayer d'expliquer succinctement alors. (je demande à mes joueurs si ils passent ici de ne pas lire la suite :) )
N'hésitez pas à me poser des question sur les points que vous ne comprenez pas ou sur lequel je ne suis pas assez clair.
Ca va être long, excuser moi par avance:

Les points particulier du jeu :
[*]Les Démons: ce sont des âmes qui ont subit une mort violente qui se venge sur les mortels, ils sont immortel et invincible. La seul façon de les « chasser » est de les guérir: découvrir qui ils sont, et quel sont leur blessure psychologique et les aider. Mais ces démons ne sont pas des monstres, ce sont avant tout d'ancien humains qui ont souffert.
[*]Les mondes démoniaques: Chaque Démon possède sont monde démoniaque ou outre-monde (voyez cela un peu comme le monde de l'ombre de Silent hill) qui est une sorte de monde réel déformer mais former à partir des peurs et de la souffrance du démon. Les joueurs vont basculer du monde réel aux mondes démoniaques pour essayer de comprendre le démons. En effet, chaque passage dans un monde leur fournis des pièces du puzzle pour la compréhension du démon.
Les talents occulte et Obsessions : Chaque joueurs est un être traumatiser par son passer. Il a vécus ou fait des actions que son esprit à refuser d'assumer et a occulter. A cause de cela, les joueurs ont basculer. Ils ont acquis un talent occulte (Prémonition, clairaudiance, clairvoyance, psychométrie, etc...) qui a un coté positif mais surtout un coté négatif qui va transformer ce pouvoir en véritable malédiction: Quelqu'un qui voit les esprits risque souvent d'en rencontrer sans savoir que ça en est par exemple. A coté de cela il y a ce que j'appelle les obsessions: c'est la raison qui va pousser le joueur à s'aventurer de plus en plus loin dans la recherche de phénomène étrange. Il peut être poursuivit par un fantôme, maudit par un esprit de maladie, avoir des visions d'évènement qu'il ne connait pas, etc... C'est la conséquence des évènement négatif du joueur mais également la malédiction qu'ils veulent à tout pris éliminer.
[*]Le Karma : Plus les joueurs font des actions bonne, plus leur jauge de Karma sera haute, plus il feront des action mauvaise, plus elle sera basse. Cela permet si le personnage meurs d'avoir des bonus lors de la création du prochain personnage ou des malus si le karma est bas. Cela permet de sensibilisé le personnage à ne pas faire n'importe quoi en pensant qu'il n'y aura aucun répercutions même si il meure. Cela permet aussi de récompenser des personnages qui font des acte héroïque voir même certain personnage qui meure pour des actions valeureuse.
[*]La peur: La peur est une jauge qui accumule des points suivant le stresse et la situation du joueur. Cette jauge peut être diminuer en dépensant des points pour activer des évènements. Ces points peuvent être dépenser par le joueur mais aussi par le MJ. Le joueur lui pourra donner des bonus lors de certain événement par exemple, le MJ pourra donner des malus (jusqu'à le tétaniser). Plus il y a de point dans cette jauge, plus les bénéfice ou malus peuvent être grand. Il y a des règles précise pour l'utilisation de la peur, mais cela permet de simuler que la peur avant tout un mécanisme de défense qui peut être bénéfique (permettre de faire des actions qui nous sauve la vie) ou négatif (qui nous fait faire n'importe quoi jusqu'à risquer notre vie). Et cela permet d'instaurer plus de stresse au joueur en ne sachant pas quand et comment le MJ pourra utiliser cette jeuge.
[*]Loi du talion: C'est plus une loi de l'univers que technique. Les esprits existants dans ce jeu, et pouvant revenir se venger, les joueurs on tout intérêt à ne pas faire n'importe quoi et tuer n'importe qui sans quoi ils auront de plus en plus de problème avec le monde des esprit.
[*]Imbrication de scène personnelle dans les scénarios: Les joueurs ont une histoire, et chaque scénario vont leur faire découvrir une partie cachée d'eux même jusqu'à ce qu'il comprenne ce qui les a amener réellement dans cet état. Je prend l'exemple du boucher décrit plus bas : Il a découvert, au début du deuxième scénario, un dessins chez lui, signer d'un enfant qu'il ne connait pas avec comme seul écrit « rejoint moi à l’hôpital ». Le scénario se passant la bas, il découvre dans les archives qu'une femme à été internée sous le même nom que le petit garçon, il prend même son dossier. En passant lors du scénario dans le même service, le joueur va naturellement voir cette chambre. La il découvre une femme attachée qui le prend pour son fils. Puis pris de folie, elle essaye de le tuer, le joueur n'a pas d'autre choix que de la tuer. Après cela, il relit le dossier de la femme et découvre qu'elle est morte depuis longtemps, assassiner par son fils de 8 ans qui c'était défendu car, prit de folie, à voulu le tuer. Il réalise alors qu'il était ce garçon, qu'il avait changer de nom par après et que c'est bien lui qui a tuer sa mère.
A force de vivre ce genre de scène, le joueur va pouvoir reconstituer le puzzle de sa vie.

But du jeu: Les joueurs sont donc des personnes déjà désaxer, déjà très affaiblis par leurs « malédiction » (talents et obsession), poursuivis par leurs histoires souvent sanglante . Ils vont devoir résoudre des enquêtes souvent attirer par leur obsession qui ne pourront être résolu que par leurs talents. Ces enquêtes sont très malsaine et les démons sont à l'origine du mal.

Exemple de personnage:
Le Fermier : C'est un fermier qui habitait seul dans sa ferme. Ces parents étaient mort depuis longtemps et sa seul compagnie est sa grand mère qui est morte également mais qui est contenue dans un portrait post mortem, technologie de conservation de l’âme que certaine sociétés vendent. Ils se parlent et se disputent souvent ensemble, car la grand mère peut communiquer avec son petit fils comme de son vivant mais en état de portrait qui bouge comme un cadre vidéo.
Il voit et parle souvent à son frère jumeau qui est mort à l'age de 9 ans. C'est son obsession, il est hanté par ce frère dont il s'en veut pour sa mort.
Il apprendra plus tard, lors du deuxième scénario que son frère n'était pas un enfant ordinaire, mais uniquement une tête qui était accrocher à son dos et que lors de son enfance, ces parents ont du faire le choix d'en sauver un et de laisser mourir l'autre... Alors, est ce que les vision du personnage sont son âme ou un résidu de son frère dans sa tête?

Le boucher: certainement le plus intéressant. Enfant, il vu la mort de ces parents tuer et mutiler par un sérial killer du nom du Boucher qui sévit toute les années à une même date. Aujourd'hui, il tiens une boucherie et est marié. Avec son passé, il est fort protectionniste envers sa femme qu'il a peur de perdre tuer par ce psychopathe qui sévis toujours. Il a décider de le poursuivre lui même et de l’arrêter.
La vérité est que le boucher, c'est lui. Il a tuer sa mère à 8 ans et tuer et dévorer son père à 9. Il est posséder par un démon qui prend possession de lui de temps en temps pour faire certain méfait. Donc en pratique, ce personnage se chasse lui même sans le savoir (le joueur ne sais rien souvenez vous). Il est cannibale et tuer couramment des gens qu'il découpe pour servir dans sa boucherie.
Il est a noter que la première scène que j'ai fait jouer à ce personnage était une scène assez spécial: de nuit, il a cru qu'il y avait un cambrioleur dans sa salle réfrigérée. Il y a va et vois un monstre qu'il tue, et pousser par une irrésistible envie, le dévore. Il se réveille en sueur... Rêve ou réalité?
Ce qu'il c'est passer est pire. Il a tuer sa femme et l'a dévorée. Lors du prochain scénario, le joueur va découvrir qu'il est le boucher et qu'il a tuer sa femme qu'il adore plus que tout. Que va t'il faire? Et que vont faire les autres joueurs?

Le premier scénario que j'ai fait jouer pour se faire une idée:
Rien de très original en tant que tel:
Une petite fille à découvert que son père devenu fou avait tuer sa mère et faisait des expériences post-mortem dessus. Pour ne pas qu'elle parle, il la séquestre dans leur cave, elle se fait battre et violée pendant presque 3 ans. Elle arrivée à s’échapper et atterrit dans une soirée mondaine ou elle demande de l'aide, mais personne n'ose l'aider vu le statu du père, qui vient la rechercher. Après cela il la tue et se suicide après. La fillette, ne sachant pas qu'elle est morte, deviens une succube qui souhaite faire du mal aux homme. L'homme, lui deviens un errant, un esprit qui cherche quelque chose, ici à se faire pardonner. L'un des joueurs du scénario va joueur cet errant sans le savoir, et un autre va nouvelle avoir une petit copine qui la succube elle même... Le scénario peut commencer:

Les joueurs enquête sur la mort inexpliquée de jeune homme dans la ville. Ils découvrent que cela viens d'une femme qui n'a pas changer d'apparence depuis près de 20 ans. Il trouve la ressemblance entre la femme et la fillette morte il y a 20 ans et découvre que leurs manoir est rester inoccupé depuis. En cherchant après la femme il découvre que c'est la fiancée d'un des joueurs, qui est fou d'elle (et surtout sous son emprise). Il essaye de le délivrer de son emprise en la faisant fuir mais le personnage est en état de manque et risque de mourir si on ne l'aide pas. Ils décident de partir vers le manoir voir si elle ne se serait pas réfugiée. Il la trouve effectivement la bas, essaye de la tuer mais étant un démon, elle ne se fait pas toucher par les armes physique. Ils discutent alors et lui font prendre conscience qui elle est et surtout, lui font découvrir avec des preuves qu'elle est morte et n'est pas sensée se trouver la.
A partir de la, elle redevient la petite fille et va leur faire subir sa dernière soirée: ils vont se faire poursuivre par un monstre tentaculaire qui si il attrape un joueur, pénètre avec une tentacule en lui par la bouche en l'engluant dans une substance visqueuse. Ce personnage sera relâcher mais terriblement affaiblit (perte de Caractéristique). Ils vont vivre sa séquestration (enfermement dans la cave dont les murs se rapproche d'eux) , la fuite, l'humiliation de la créature et la lâcheté des gens de la ville qui ont laisser faire. Pour finir par se retrouver devant la petite fille qui les attend sagement au bout de la route. La elle regarde le joueur qui est le père et lui dit qu'il est le père, celui qui est à l'origine de tout. Je le révèle au joueur qu'effectivement il se souvient de tout cela. Et la, spontanément, et ce même si je lui avait dit que si il le faisait il me rendait sa fiche, il a prit sa fille dans ces bras et lui a demander pardon. Et ils ont disparu.


Voila, j’espère que ça vous aidera à cerner un peu mieux le jeu.
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Re: [Pandémonium] Projet personnel : Questions

Message par Frédéric » 22 Fév 2011, 11:57

Salut Vincent !
J'ai adoré Silent Hill 2 qui reste une de mes expériences vidéoludiques majeures. Seul reproche : les énigmes ; j'aurais parfois préféré avancer sur l'histoire et l'exploration plutôt que de me casser la tête avec des jeux de scouts.
Sinon, j'ai trouvé le film étonnament chouette pour une adaptation de jeu vidéo en film.

La deuxième question que tu poses me paraît étrange : que pourrait-on faire une fois que leur histoire personnelle est résolue ?
Pour moi, il est clair que ce serait la fin du personnage, je ne vois pas d'autre alternative, si on veut rejouer, il faut jouer d'autres PJ.

En lisant ton rapport de partie, plusieurs questions me viennent à l'esprit :
- Qui fait quoi ?
Tu veux jouer avec l'histoire des PJ et leurs souvenirs refoulés, ok, mais qui invente l'histoire des PJ qu'ils n'ont pas oublié ? Quelle prise ont les joueurs sur l'histoire ? Le Mj écrit-il un scénario avant de jouer ? Qu'est-ce qu'il prévoit concrètement de l'avancée de l'histoire ?
Par exemple, tu dis à un moment que le joueur ne peut pas éviter le combat. Je comprends évidemment que tu veux raccrocher à l'histoire prévue, mais, si le joueur se laisse tuer, tu fais quoi ? C'est un point qui me dérangerait autant en tant quer joueur qu'en tant que MJ que d'imposer un combat au joueur.

- Je suis très sceptique quant à la nécessité d'inciter les joueurs à faire des actions "bonnes" : quel est le but de cela ? J'ai l'impression en lisant le rapport de partie que pour le joueur qui joue le père - qui a quand même torturé et violé sa fille pendant 3 ans pour finir par la tuer - demander pardon est un peu facile. Cela ne découle-t-il pas de cette injonction à faire le bien ?

Je pense depuis longtemps à faire un jeu très inspiré des éléments thématiques et d'ambiance de Silent Hill, et mon sujet de réflexion principal est : comment jouer avec un lourd passé des PJ qui viendrait les hanter sans tomber dans le dirigisme complet ?

J'ai fait une tentative dont je fais le rapport ici : viewtopic.php?f=3&t=2280
Avec Innommable, le jeu de Christoph : http://www.silentdrift.net/innommable/
La partie était vraiment intéressante, j'ai beaucoup joué sur les suggestions pour laisser les joueurs amener eux-mêmes la partie trouble de l'histoire de leurs personnages et ça a bien fonctionné, même si l'effet de confusion était un peu trop fort ce qui fait que j'ai malgré moi un peu trop contrôlé la partie sur la fin.

L'autre question que je me suis posée, c'est : faire un jeu d'enquête en groupe n'est pas le mieux pour rendre l'étouffante solitude de Silent Hill, quel est ton parti pris à ce sujet ?
Frédéric
 
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Re: [Pandémonium] Projet personnel : Questions

Message par khiguard » 22 Fév 2011, 14:00

Bonjour à toi Frédéric,

J'ai adoré Silent Hill 2 qui reste une de mes expériences vidéoludiques majeures. Seul reproche : les énigmes ; j'aurais parfois préféré avancer sur l'histoire et l'exploration plutôt que de me casser la tête avec des jeux de scouts.
Sinon, j'ai trouvé le film étonnament chouette pour une adaptation de jeu vidéo en film.
Je suis du même avis que toi sur le film et le jeu. Pour SH 2, les énigmes ne sont vraiment pas difficile. J'ai plutôt été étonner par l'option qui permettait de jouer sans monstre, c'est le seul jeu à ma connaissance qui le permet et qui a une ambiance et une histoire tellement forte qui rend cette option intéressante. (Si tu a aimer l'univers de SH, tu devrais regarder le film "l'échelle de jacob" qui a inspirer l'univers)
Les SH sont ma source d'inspiration pour pandémonium qui est au final une adaptation en jdr de cet univers.

Pour moi, il est clair que ce serait la fin du personnage, je ne vois pas d'autre alternative, si on veut rejouer, il faut jouer d'autres PJ.
J'étais du même avis. Et j'ai demander à mes joueurs qui ont eu la même réaction. Ça me dérange juste de "tuer" des pj juste parce qu'ils ont réussit. Car c'est vrais que si ils réussissent à résoudre leurs problème, ils doivent me remettre leurs fiches. C'est une peut une défaite lors d'une victoire. C'est pour cela que je voulais l'avis de personne extérieur, pour voir si je n'étais pas dans le faux.
Chaque joueur aura donc une mini campagne de 4, 5 scénarios avant de résoudre sont histoire et de disparaitre.

ok, mais qui invente l'histoire des PJ qu'ils n'ont pas oublié
Les joueurs. Ils m'ont donner des bases sur lequel travailler. Je leur ais demander qui était leur personnage. Pour prendre des exemples: le boucher m'a dis qu'il souhaitais que ces parents soit mort par un psychopathe qu'il chasserait et qu'il voulait défendre sa femme de ce meurtrier. J'ai broder autour.
Le fermier m'a juste dis qu'il souhaitait jouer un paysan solitaire dans sa ferme. Je lui ais rajouter son frère suivant son obsession (qui était une hantise positive) et sa grand mère qui était dans un portrait et qui pouvait lui parler (il a passer d'ailleurs toute la première partie à essayer de deviner si il avait des visions ou si c'était vrais cette histoire de portrait, jusqu'à ce qu'il voie une pub pour les produits)
Les joueurs me donne les bases, je brode avec eux suivant leurs talents et leurs obsessions, et j'invente le reste secrètement. Ça reste une discutions entre le MJ et le joueur à la création, classique.

Quelle prise ont les joueurs sur l'histoire

Que veut tu dire par la? Car ils ont la même emprise que dans une partie de jdr classique.

Je viens de lire certain articles sur innommable, je suppose que tu veut demander par la si les joueurs peuvent inventer eux même leurs histoire ou faire avancer eux même le scénario de façon narrative? Dans Pandémonium ce n'est pas le cas. Les joueurs ne savent pas assez sur les démons, ni sur leur véritable passé pour le faire.
Il faut comprendre que dans Pandémonium, les joueurs ne sont pas des investigateur occulte ou autre héro tueur de créature monstrueuse. Ce sont des gens normaux qui ont de gros problèmes qui essayent avant tout de se retrouver en explorant un monde d'horreur. Dans cet optique la, ne serait ce pas impossible aux joueur de faire avancer lui même l'histoire?

J'ai répondu à ta question?

Le Mj écrit-il un scénario avant de jouer ? Qu'est-ce qu'il prévoit concrètement de l'avancée de l'histoire ?
J'ai des scénarios classique, auquel j'accroche le maximum de lien entre les joueurs et celui ci. Les Obsessions des joueurs jouent le rôle principale du choix de l'avancée de l'histoire. Le moteur du jeu est baser surtout sur la résolution des histoires des joueurs.
Je les attire naturellement dans le scénario grâce à leur obsessions. Le chasseur du boucher, par exemple, à toujours une bonne raison d'être curieux dés qu'il y a un meurtre. Le fermier, c'est son frère qui le guide. Dans le deuxième scénario, qui se passait dans un hôpital, le boucher à reçu un dessins qui l'a guider vers l'hôpital (en fait, son propre dessin qu'il a retrouver)

Par exemple, tu dis à un moment que le joueur ne peut pas éviter le combat. Je comprends évidemment que tu veux raccrocher à l'histoire prévue, mais, si le joueur se laisse tuer, tu fais quoi ? C'est un point qui me dérangerait autant en tant quer joueur qu'en tant que MJ que d'imposer un combat au joueur.
De quel exemple parle tu? Car bien sure que les joueurs peuvent éviter un combat, il n'y en a pas beaucoup en plus.

- Je suis très sceptique quant à la nécessité d'inciter les joueurs à faire des actions "bonnes" : quel est le but de cela ? J'ai l'impression en lisant le rapport de partie que pour le joueur qui joue le père - qui a quand même torturé et violé sa fille pendant 3 ans pour finir par la tuer - demander pardon est un peu facile. Cela ne découle-t-il pas de cette injonction à faire le bien ?
Pour moi le bien et le mal est une valeur subjective. Mais j'ai dis bon ou mauvais pour pas faire dans le détail.
Pour moi: Tuer 10 personnes pour en sauver une est mauvais. Se sacrifier pour le groupe, c'est positif. Laisser un ami mourir devant lui sans agir alors qu'il avait la possibilité de le sauver, c'est négatif, etc...
Les règles de Karma sont surtout la pour punir les joueurs qui font n'importe quoi, quitte à détruire la partie uniquement pour leur satisfaction personnelle mais également à récompenser les joueurs qui se sacrifierait, parfois totalement, pour des actions d'éclats. C'est une récompense ou une punition selon. Je trouvais dommage que dans certai CR que j'avais lu, on ne récompensait jamais assez les joueurs qui faisait des actions intéressante qui risquait la vie de leur perso pour la bonne cause. Et on ne punissait jamais assez ceux qui faisait n'importe quoi. Avec le système de karma, j'espère encourager les joueurs à aller a fond sans crainte. Car même si ils se sacrifie, ils pourront recréer un perso qui bénéficiera des acquis du précèdent. Enfin, c'est mon avis, vous en pensez quoi?

Il est évident que le repentit du père n'excuse pas ces actes passée, mais le pardon de la fillette oui. Si ca tombe, ce cycle de demande de pardon c'est dérouler plusieurs fois, et le père à refuser. Le joueur pouvait très bien ne rien faire ou partir, je ne l'ais pas obliger à demander pardon. Mais cette fois ci, il a enquêter sur la fillette, il a vécus et ressentit ce qu'elle a ressentit. Le joueur sans savoir qui il était a vécus tout cela, et à la fin, il a pris les actes qu'il réprouvait quelques minutes avant sur lui et a demander pardon non pas en tant que spectateur, mais en tant que coupable. Pour moi, un joueur qui accepte sa culpabilité et accepte ces fautes passé (surtout quand il n'en était même pas conscient) quitte à disparaitre mérite un point de karma positif.
Mais il est clair que suivant le MJ cela peut changer. Les règles sur le karma est assez floue pour laisser cette règles à l'appréciation du MJ.

Mais il serait intéressant de voir dans un autre groupe comment cela se passerait. Est ce que dans la même situation (enquêter sur les évènement + subir le mal de la victime), tout les joueurs se sentirait coupable, assez coupable pour se sacrifier. Tu a déjà fait l'expérience?

comment jouer avec un lourd passé des PJ qui viendrait les hanter sans tomber dans le dirigisme complet ?
Ça dépend de ce que tu appelle dirigisme. Pour certain MJ, avoir un début et une fin dans un scénario est déjà une forme de dirigisme.
Dans pandémonium, je prépare des scènes clés, qui donne des indices pour le scénario mais aussi des indices sur les personnages. Je n'influence pas leurs actions, ces scènes peuvent se dérouler plus ou moins n'importe quand.
Comment traiterais tu des scénarios du style SH toi? (on pourrait lancer un sujet de discussion rien que sur cela si ca t'intéresse ou on rassemblerait nos idées)

faire un jeu d'enquête en groupe n'est pas le mieux pour rendre l'étouffante solitude de Silent Hill, quel est ton parti pris à ce sujet ?
SH est un jeu solo, le jdr une activité en groupe. Il faut sacrifier certain élément pour l'amusement du groupe.
J'ai plus ou moins résolu le problème. Le background de Pandémonium qui n'est pas juste un :"tout le monde est fou et part en délire", aide. Il y a une vrais raison à la présence des démons, des joueurs et des événements qui se déroulent. (si certain sont intéresser, je peut passer le premier chapitre qui raconte le background, mais il est sans doute bourrer de fautes du à mon orthographe pitoyable) Ainsi, ce que les joueurs vivent ensemble, ils le subissent ensemble. Les visions d'un joueur, chacun les vois (la scène du Boucher qui tue sa mère tout le monde à participer). Chaque fois qu'un joueur utilise un talent, tous en profite. Ainsi si un joueur vois une scène lier à un objet, tout les joueurs la voie. Si un joueur fait une crise de parano, tout les joueurs la subit. etc...
En même temps, il faut savoir comment tu traite les enquêtes à la silent hill? Car je t'ai vu parler d'enquêteur, d'archéologue sur d'autre post, mais SH est avant tout une aventure personnelle autour des personnages. Une aventure lier aux personnage et non à la recherche ésotérique comme dans cthulu.
Quel est TA vision d'un jeu d'enquête à la Silent hill?

Merci pour ton intervention. Ça m'a fait pas mal réfléchir et m'a même inspirer un prétirer :)
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Re: [Pandémonium] Projet personnel : Questions

Message par Footbridge » 22 Fév 2011, 20:31

Bonjour quelques remarques également sur ton compte-rendu et les différents points :

- Pourquoi le PJ qui 'réussit' à recomposer les pièces du puzzle doit il mourir ? Que le joueur cesse de jouer le personnage ça me paraît essentiel, mais est ce que cela doit forcément se finir par sa "mort" ? Certes c'est un jeu sombre donc cela paraît logique mais on peut très bien imaginer un "retour" à la normale, ou encore un enfermement à vie...

- Sur le volet scénario, je me pose quand même la question de son utilité au sens large, surtout dans la mesure où les intrigues tournent essentiellement autour du passé des joueurs et de leur découverte. Est-il vraiment nécessaire d'avoir un scénario ? Ne peut on pas faire quelque chose de complètement "character centered" ? As-tu déjà fait l'essai ?

Bon courage pour la suite du développement !
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Re: [Pandémonium] Projet personnel : Questions

Message par khiguard » 23 Fév 2011, 01:10

- Pourquoi le PJ qui 'réussit' à recomposer les pièces du puzzle doit il mourir ? Que le joueur cesse de jouer le personnage ça me paraît essentiel, mais est ce que cela doit forcément se finir par sa "mort" ? Certes c'est un jeu sombre donc cela paraît logique mais on peut très bien imaginer un "retour" à la normale, ou encore un enfermement à vie...
Je me suis mal exprimer : non il ne meurs pas, il me remet sa fiche simplement.
Sans doute un réflexe : tu me remet ta fiche = tu es mort :)

Je vais mettre une règles qui donnera quelques avantage pour la prochaine création de personnage des joueurs qui accomplissent l'aboutissement de leur personnage. Pour compenser la perte, quelques point de Karma peut être.

- Sur le volet scénario, je me pose quand même la question de son utilité au sens large, surtout dans la mesure où les intrigues tournent essentiellement autour du passé des joueurs et de leur découverte. Est-il vraiment nécessaire d'avoir un scénario ? Ne peut on pas faire quelque chose de complètement "character centered" ? As-tu déjà fait l'essai ?
J'ai créer des scénarios pour plusieurs raison :
- Je pense qu'il y a des histoires intéressante à faire jouer avec cet univers.
- Pour le premiers scénario, il n'ont créer les fiches que le jour même, lors d'une séance spécial halloween. Je ne désirait pas spécialement improviser toute la soirée sans savoir ce qu'ils allaient jouer. Et eux ne savait pas non plus quel genre de jeu ils allaient joueur (j'aime leur laisser la découverte du style du jeu lors de la première partie :) )
- Je pense par ailleurs, qu'il est vital pour un jeu d'avoir des scénarios. Même si ce n'est pas pour qu'ils soit maitriser, mais au moins que cela serve d'exemple pour d'autre éventuel lecteur.

Que veut tu dire par "character centered"? Car même si il est possible de faire des scénarios qu'avec les histoires des joueurs, cela reste des scénarios non? Dans le cas du boucher, il y aura un début et une fin (la résolution de son cas). Ça reste une scénario, non?

Pour répondre à ta question, non je ne l'ai pas encore fait, mais le prochain scénario sera entièrement sur la résolution d'un problème d'un joueur (le boucher). Donc ca sera pour la prochaine fois :) je ferais le CR ici si ca t'intéresse.

Merci pour tes encouragements.
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Re: [Pandémonium] Projet personnel : Questions

Message par Frédéric » 23 Fév 2011, 10:33

Hello Vincent. En fait, je suis assez d'accord avec Fabien (Footbridge).

Je n'ai fait qu'une partie d'Innommable façon Silenthill, c'est celle-ci : viewtopic.php?f=3&t=2280
Le "scénar" que j'ai écrit avant la partie, conformément au modèle proposé dans le jeu Innommable (à quelques petits détails près) se trouve dans mon deuxième post.
Le reste de la partie a été construite via les choix des joueurs. C'est ce rapport de partie que je te propose de lire par rapport à notre discussion.

Autre chose : rends-toi compte que quand tu parles de jeu "classique" ou de scénario "classique", tu parles en fait d'une multitude de façons de jouer et d'écrire des scénars. Ca ne me renseigne donc pas vraiment. J'ai joué du classique où le MJ nous disait ce qu'on pouvait faire ou pas, d'autres où le MJ prévoyait à l'avance tout ce qu'on devait faire, d'autre où on était complètement libre, mais on s'ennuyait dès qu'on sortait de ce que le MJ avait préparé... La seule chose qui unifie le concept de JDR "classique", c'est que le MJ est laissé pour compte quant à sa manière de remplir sa part du contrat.

(Je reviens dès que j'ai un peu plus de temps pour parler d'autres points)
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Re: [Pandémonium] Projet personnel : Questions

Message par Frédéric » 24 Fév 2011, 21:01

Ok, je reviens pour les points que j'avais mis en suspens.

1. Le fait de jouer en campagne n'est pas un pré-requis pour faire du JDR, beaucoup de JDR sont très bons en One shots, et tu trouveras sur Silentdrift ou sur The forge beaucoup de JDR qui ne se jouent qu'en One-shots (et qui sont vraiment très bons). Bien sûr, ça demande un aménagement du jeu : éviter de créer des fiches de PJ de 5 pages et qui prennent 4 heures, par exemple.
C'est la narration qui fait l'échec ou la réussite : à la fin d'un film, le protagoniste peut tout à fait avoir atteint son objectif et pourtant, on ne le reverra pas dans un autre film, est-ce un échec pour autant ?
Dans le jeu Silenthill, à la fin d'un opus, on sait qu'on ne rejouera plus avec le même personnage, en JDR c'est exactement pareil : la quantité ne fait pas la qualité.

2. J'aime bien l'idée que les joueurs inventent le background de leurs personnages sur lesquels le MJ va construire les démons.

3. Quand je parle de la prise qu'ont les joueurs sur l'histoire, je veux dire que j'ai joué des parties où le MJ prévoyait absolument tout et faisait croire aux joueurs que leurs actes avaient une importance alors qu'en fait non.
J'ai joué à d'autres parties où les joueurs ont une totale liberté d'action avec une structure dans le jeu permettant d'éviter qu'on ne s'ennuie : l'histoire se construit en fonction des actes des PJ.
Et à toutes sortes d'intermédiaires entre les deux : dans Innommable, le MJ prévoit une situation initiale et des révélations incoditionnelles ; cad : qui ne prévoient rien de ce que les joueurs devront faire pour faire avancer l'histoire : plutôt que de dire : le chat de la concierge a été empoisonné par le vieil Oncle, ils le découvriront si ils fouillent dans le local à poubelle, car ils découvriront tel indice qui dit "blablablablabla"... On se contentera de dire : on découvre que le chat de la concierge a été empoisonné par le vieil Oncle.
Les joueurs ont après une totale liberté d'action et le MJ a des outils pour pouvoir les mettre dans le pétrin, le tout fonctionne très très bien, beaucoup des joueurs de l'asso où je joue parfois m'ont dit que ça avait été leurs meilleures parties de leur vie de rôliste (c'est le jeu de Christoph, je le rappelle).

4. Si tu écris tes scénarios en fonction des PJ qu'inventent les joueurs, je ne vois pas en quoi ils peuvent être classiques. ;)
N'hésite pas à m'expliquer la structure que tu donnes à tes scénarios (d'enquête), ce que tu t'interdis, ce que tu fais toujours. J'aime beaucoup le fait d'utiliser les "obsessions" des PJ pour intéresser les joueurs à ton intrigue.

5. quand je parle du fait qu'il ne peut pas éviter le combat, je parl een fait de ça :
La il découvre une femme attachée qui le prend pour son fils. Puis pris de folie, elle essaye de le tuer, le joueur n'a pas d'autre choix que de la tuer.

Pourquoi n'a-t-il pas d'autre choix que de la tuer ?
Autre exemple :
scène assez spécial: de nuit, il a cru qu'il y avait un cambrioleur dans sa salle réfrigérée. Il y a va et vois un monstre qu'il tue, et pousser par une irrésistible envie, le dévore. Il se réveille en sueur... Rêve ou réalité?

Qui autour de la table décide qu'il est pris par cette envie irrésistible ?

6. Par rapport aux questions de bien et de mal, si je compre'nds bien, il s'agit d'une sorte de récompense-punition pour inciter les joueurs à adopter des actions conformes à l'esthétique du jeu ?
Ou bien d'une variante des points d'immersion de Sens ?
Je ne suis pas fan des points négatifs, je considère que soit un joueur est grand et mûr et on peut lui faire confiance auquel cas, l'incitation positive suffit, soit les mauvaises choses sont un vrai choix et dans ce cas, uil vaut mieux mettre en place une mécanique d'incitation perverse.

7. Pour la question de la culpabilité, je ne l'ai pas tellement explorée dans mes parties, en revanche, la question du sacrifice oui. Si ça t'intéresse, je peux t'envoyer vers quelques liens où j'expose les principes que j'ai expérimenté et qui fonctionnent bien.

8. Si tu veux discuter des scénarios non linéaires, autant ouvrir un nouveau sujet en effet.

9. Pour ce qui est de la solitude dans un jeu à plusieurs, j'ai expérimenté ça plusieurs fois (notamment dans Innommable) et je crois que le fait d'avoir plusieurs joueurs ou personnages n'est pas un obstacle, c'est plutôt la relation que l'on a avec eux qui prime. Le lien vers la partie d'Innommable façon Silenthill est un bon exemple : le vrai enjeu n'est pas l'enquête, mais : se sauver ou sauver ce qui nous est cher. Du coup, les joueurs sont placés dans une situation avec des dangers physiques et psychologiques et le principe est : confronté à l'horreur, la tentation de faire des choses horribles est un bon moyen pour sauver sa peau, mais les conséquences peuvent nous revenir dans la tronche. Il ne s'agit donc pas tant de résoudre le puzzle du MJ que d'explorer les situations terribles et de faire des choix qui pourront créer des situations pires plus tard ou permettre de se sauver ou de sauver ceux qu'on aime (dans une de mes parties, un joueur s'est retrouvé dans la situation où s'il ne se laissait pas tenter par le cannibalisme, il risquait de voir l'être le plus cher être tué, mais ce n'était pas planifié à l'avance, ce sont les pions sur l'échiquier qui ont amené la situation à un tel point).

***

Je trouve certains de tes parti pris audacieux et certains sur les deux forums que j'ai cité plus haut ont poussé très loin ce genre de travail (pas forcément l'univers, mais la manière de créer des situations et de les dénouer), ça fait des jeux extraordinaires, si tu en as la curiosité (comme ça semble être le cas) je te conseille vivement de voir ce qu'il se fait dans ces domaines-là, ça pourrait t'aider à trouver des voies encore plus truculentes pour Pandémonium, ou d'éventuels futurs projets.
Je ne te dis pas que c'est ce que tu dois faire, bien sûr, mais je pense que c'est riche de potentialités.
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Re: [Pandémonium] Projet personnel : Questions

Message par khiguard » 26 Fév 2011, 01:20

Hello,

Attention, quand je parle de classique, je parle de scénario classique. C'est a dire qu'il y a un élément déclencheur (dans le 1er scénario, c'est la mort mystérieuse de jeune homme), et un résolution (résoudre le problème du démon/Succube/Petite fille).

J'ai beaucoup aimer ta CR sur innommable ( j'ai lu les deux aujourd'hui).

Pour répondre à ton point 1:
Je suis tout à fait d'accord avec toi, il peut très bien y avoir de bonne partie en one shot. Même si je pense que pour mon jeu, cela sera possible, il est mieux d'avoir un jeu spécifiquement créer pour en faire un non?
Pour silent hill, je dirais que j'ai une autre vision : pour moi, silent hill 2, l'histoire du héro n'est qu'une mini campagne de quelques scénario entremêler non pas de PNJ, mais bel et bien d'autre joueur avec leurs problèmes (le gros et l'adolescente). Dans cet optique, la disparition du personnage à la fin ne me pose pas de problème.

3:
Ok, tu me demandais si j'étais un MJ dirigiste. Je répondrait que je suis au milieu. Pour pandémonium, je prévois un début et un dénouement (qui peut être réalisé de diverse façon, si les joueurs en trouve une autre, tant mieux) et des scènes au milieux qui peuvent les aider (dans pandémonium, le passage dans les mondes démoniaques sont des aides précieuse à la compréhension du démon). Ainsi, pour le premier scénario, mes joueurs ont sauter la moiter des scènes prévus sur l’enquête et se sont concentrer sur le coté social pour arriver au même résultat, la scène ou il rencontre la succube à la fin. Je ne sais pas ou tu me situerais :)
Maintenant tu prend l'exemple de ta partie d’innommable. L'un des aspect qui en ressort en dehors que tout le monde à résolu ces problèmes en une partie, c'est de savoir combien de temps à durer la partie? Car mon derniers scénarios à durer 2 fois 7 heures, j'aimerais pas avoir passer du temps à imaginer un passé bien tortueux, à inventer des manières détourner de leur le faire découvrir, si c'était juste que pour 4 heures de jeu. En tout cas ce n'est pas les objectifs que j'avais en tête pour pandémonium. Comme je l'ais dis, j'envisageait 3 à 5 scénards avant de leur faire la révélation finale.
Je me demande aussi si dans un jeu comme innommable l'on peut avoir le temps de bien s’imprégner du personnage et surtout d'en tirer toute les idées intéressante qu'il serait possible d'avoir?
Même si ça m'intéresserait de jouer ou de maitriser Innommable pour voir, c'est un jeu narratif, c'est pas du tout dans cette direction que je vais.
Malgré tout, pour être franc, nos conversations et les lectures que tu m'a fournie m'on ouvert les yeux sur une des mes erreurs: Je faisait des scénarios ou j'incorporait les histoires des joueurs, je m'en servait comme moteur secondaire (sans doute une envie que j'ai de vouloir faire vivre des scénarios sophistiqué). Il reste toujours intéressant d'en faire, je ne dit pas, mais je vais explorer l'inverse : faire de l'histoire des personnages et de leurs obsessions le centre de l'histoire.

4:
bien que j'ai déjà un peut répondu à cette question avant je complèterais par dire que je ne m'interdit rien de spécial. J'essaye juste que les joueurs arrivent à la conclusion du scénario qu'ils suivent n'importe quel voie.
Pour pandémonium je structure les scénarios comme suis:
Les démons auquel se rattache le scénario est devenu comme cela a cause de son histoire. J'écrit l'histoire du démon. Puis j'extrapole quel genre de démon il serait devenu. Je construit toute une symbolique autour comme les monde démoniaque (comme un monde sombre de silent hill). Chaque scène de passage dans ce monde est remplis d'indice sur le démon pour les joueurs le comprendre et comprendre comment l'aider. Je réfléchis aussi à tout les indices dans le réel qu'ils pourraient exploiter (en sachant qu'ils ont tous un talent ésotérique comme revoir des scènes à forte émotion en touchant un objet ou parler aux morts) . Avec cela je ratache l'histoire des joueurs (lien avec des pnj, avec sa propre histoire, etc...) et j'incorpore des scènes pour que les joueurs puisse comprendre son propre passer. Les obsessions, elle me fournissent un moyen de faire avancer le joueur dans les histoire étrange et malsaine et me donne un moteur d'idée pour imaginer certaine implication du perso dans la trame général. (comme par exemple avec le boucher, des interventions du démon du boucher mais également un personnage qui a deviner qu'il était posséder, sans le comprendre et qui a créer des scènes intéressante.)
Je sais pas si c'est clair :)

Je ferais le CR de la deuxième partie la semaine prochaine si j'ai temps. Ca intéresserait peut être certain.

5:
Pour le combat, c'était effectivement obligatoire qu'il tue sa mère. Pour une raison évidente: il l'avait déjà tuer à 9 ans. C'était une flash back vécus par les joueurs comme si ils y étaient. Je ne sais pas comment tu traite les flash back, si tu les narre simplement, moi je préfère les faire vivre par le personnage, ça à plus d’impact je trouve. Ainsi pour le joueur fermier, je lui ais fait revivre sa scène (jouée par lui) ou il était dans la sale d'attente avant son intervention pour le séparer de son siamois. Il a chercher à savoir ou se trouvait son frère en pensant qu'il lui parlait jusqu'au moment ou en passant près d'un miroir, il a remarquer qu'il avait son frère attacher à son dos)
C'est intéressant surtout dans ce genre de scène. Non?

Pour la scène du meurtre de sa femme, je ne saurais te répondre avec certitude, ça c'est passer il y a 3 ans cette partie. D'après mes souvenir, il a commencer en lui santant dessus et j'ai fini pour lui raconter la fin de ce qu'il pense être un rêve.

6:
Je n'avais pas réfléchis à cela, mais oui, c'est un genre de point d’immersion, sans y être aussi restrictif. Je n'aime pas trop parler « d'esthétisme du jeu ». Je préfère parler de règles de moralité pour le personnage.
Je n'aime pas non plus prévoir des punissions. (je n'en ai jamais donner d’ailleurs) Mais étant parti à la base du Karma pour la récompense, je me suis dis « pour certain MJ cela pourrait servir d'avoir un outil pour calmer ces joueurs ».

7:
Oui tout ça m'interresse, n'hésite pas a me montrer des exemples. J'ai déjà fort apprécier les liens que tu m'a déjà donner, n'hésite pas si tu en plus. :)

En tout cas, mes deux questions initiales on été répondue, mais je m'en pose plein d'autre maintenant :)
Je dirais que nos conversation m'ont aider à trouver la voie vers lequel je me dirigeait naturellement mais dans lequel j'avais une crainte réservée. Merci en tout cas.
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Re: [Pandémonium] Projet personnel : Questions

Message par Footbridge » 26 Fév 2011, 14:09

mais je vais explorer l'inverse : faire de l'histoire des personnages et de leurs obsessions le centre de l'histoire.


C'est ça que j'appelle le "character centered" on parle de l'histoire des personnages, pas de celle de quelqu'un d'autre (même si comme tu le dis, ça peut aussi être intéressant à jouer, mais moins intense au niveau roleplay a priori).

C'est l'histoire de la fin de l'aubergiste : dans du non character centered, on démarre à l'auberge et un commanditaire vient te donner la mission d'aller sauver la fille du roi qui a été enlevée par un vilain. Dans du character centered on sort de l'auberge, on shunte le commanditaire et on fait jouer la même mission mais avec comme PJ : le super chevalier du roi que le suzerain a chargé de retrouver la princesse, le prince ambitieux prétendant à la main de la fille et le barde roublard à moitié acheté par le vilain pour paumer tout le monde. Et dans ce cas plus besoin d'auberge ou de commanditaire puisque tes personnages sont au coeur de l'histoire.

C'est un peu ce que tu peux faire pour Pandémonium : on raconte l'histoire à partir des obsessions des personnages et de leurs propres démons. Seule question que ça pose : comment lier le groupe et faire en sorte qu'un groupe complet s'implique dans l'histoire du démon d'un seul ?

Bon courage
Footbridge

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Re: [Pandémonium] Projet personnel : Questions

Message par khiguard » 26 Fév 2011, 15:43

Je comprend ce que tu voulais m'expliquer.

ça peut aussi être intéressant à jouer, mais moins intense au niveau roleplay a priori).
Ce que j'ai peur, dans le cadre d'un jeu d'horreur uniquement, et suivant le CR de innommable, c'est que cela soit vite ennuyeux pour les joueurs. Est ce que cela pourrait tenir sur 6, 7 scénario d'affiler? (toujours dans le cadre d'un jeu d'horreur)

Seule question que ça pose : comment lier le groupe et faire en sorte qu'un groupe complet s'implique dans l'histoire du démon d'un seul ?

Juste pour précision: Attention, les démon et les "oppressions" sont différente. Les obsession sont, comme son nom l'indique, des obsessions qui vont pousser les personnages (vivant) à creuser toujours plus profondément dans l'horreur. Elles sont la conséquence d'un passé trouble et horrifique qui a briser le lien de leurs âmes.
Le fermier à un esprit positif comme obsession (son frères mort qui l'aide), un autre est amnésique, un autre à des visions étrange et le dernier est posséder par un démon (d'où les horreurs). Le but du jeu est avant tout pour les joueurs, de comprendre pourquoi ils ont cette obsession.
Les démons, eux, sont des esprits, d'anciens humains mort de façon horrible, qui ont amplifier les émotions négative et reporte leurs haine de différente façon sur les vivants.
J'explique dans le jeu, que seul les personnages joueurs qui sont déconnecter peuvent comprendre et guérir un démon, comme deux personnes blessées par le même mal peuvent se comprendre. Donc en aidant les démons, ils s'aident aussi et se comprennent.

Lors du premier scénario, mes joueurs ont pratiquement jouer seul, ils se sont tous croiser, et recroiser, mais ont fini par se regrouper à la fin. Lors du deuxième partie ils s'étaient tous diviser, et bien grâce à certaine astuce baser sur l'histoire ou les obsessions de chacun:
Pour les regrouper dans un hôpital: Le boucher à retrouver un de ces dessins d'enfances qui lui donnait rendez vous la bas. Un autres, voyant l'aura des personnages, à inventer dans le premier scénario, un appareil photo pouvant prendre les aura des gens sur photo. Il aimait prendre des photos de bâtiment. Et bien je lui ais juste que dans le tas, il avait photographier l'hôpital qui avait un aura, ce qui était étrange pour un bâtiment. Chacun ayant une histoire la bas, etc...
Ce sont les joueurs, grâce à leur action et leurs obsessions qui m'aident à les rassembler, ce n'est donc pas difficile.
Après tout, on pourrait penser que le premier scénario, a été la résolution de l'obsession d'un joueur (être une âme errante).

C'est un peut comme les attaches d'innommable, si tu implique ce qui tient à cœur aux joueurs, ils se dirigeront naturellement la bas. C'est pour cela que j'ai créer les obsession à la base.
Ça peut ressembler à de la manipulation ou du dirigisme, mais je ne fait qu'exploiter le background que les joueurs ont créer ou les histoires qui en découle. Tu en pense quoi?
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Re: [Pandémonium] Projet personnel : Questions

Message par Frédéric » 01 Mars 2011, 15:49

Vincent, plutôt que de parler de dirigisme ou pas, ce que je trouve remarquable dans les « scénars » proposés par Innommable, c'est qu'ils offrent au MJ de préparer un certain nombre d'éléments importants avant la partie qu'il est sûr de pouvoir placer pendant la partie sans entraver la liberté des joueurs : plus de préparation inutile risquant de frustrer le MJ de ne pas pouvoir exploiter ce qu'il a préparé avant la partie et plus de joueurs frustrés de ne pas pouvoir faire ce qu'ils ont envie.
D'autres jeux en anglais utilisent des techniques assez proches de ce qu'utilise Christoph dans son jeu (Dogs in the Vineyard, par exemple), le résultat en jeu est excellent.
Dogs in the Vineyard, Polaris de Ben Lehman (rien à voir avec le Polaris français) et bien d'autres jeux reposent beaucoup sur l'impro et sont très ouverts et se jouent en campagnes (ou en mini campagnes).

Pour la question du sacrifice :
Dans le jeu Zombie Cinema (un jeu d'Eero Tuovinen), les PJ tentent d'échapper à une menace zombie. La progression des zombies est symbolisée par un parcours façon « jeu de l'oie ». À chaque fois qu'un joueur gagne un conflit, il fait avancer son pion et celui qui perd recule, se toruvant donc plus près d'être rattrapé par les zombies (les conflits sont toujours engagés entre plusieurs PJ). Un joueur peut sacrifier à tout moment son PJ pour en sauver un autre : il recule d'autant de cases qu'il fait avancer l'autre et bien sûr cela est directement impliqué dans la fiction. Il peut donc se laisser dévorer par les zombies pour sauver un autre PJ.

Dans Démiurges (un de mes jeux), les PJ sont définis par des listes de traits représentants les éléments forts de leurs backgrounds : vécu, objectifs, motivations et relations. Quand un conflit tourne à sa défaveur aux dés, un joueur peut décider de sacrifier un de ses traits pour remporter le conflit, s'il sacrifie une amitié, il doit raconter comment cette amitié se brise pour lui permettre de faire un pouvoir plus puissant et de gagner le conflit.

Dans Psychodrame (un autre de mes jeux), quand un joueur mise ses cartes pendant un conflit (les cartes remplacent les dés dans ce jeu), il annonce un risque pour son adversaire, du coup quand l'adversaire mise ses propres cartes, il peut choisir de privilégier l'enjeu du conflit (ce qu'il veut obtenir) ou le risque en opposition, par exemple : je veux convaincre John de décrocher de la drogue (ça c'est l'enjeu), on pioche nos cartes, le joueur qui joue John m'oppose comme risque : « John risque de s'éloigner de toi ». Je peux donc miser des cartes soit pour essayer de gagner l'enjeu (et faire que John décroche de la drogue) ou pour me protéger du risque (et empêcher John de s'éloigner de moi). Dans certains cas, si j'ai pioché les bonnes cartes, je pourrais atteindre l'objectif et empêcher le risque, ou perdre les deux, ou atteindre l'un et pas l'autre. Parfois notre main de cartes nous obligera de choisir entre l'un et l'autre, le joueur sera confronté à un dilemme et se trouvera obligé de faire le sacrifice de certaines choses pour en atteindre ou protéger d'autres.


À présent, j'aimerais tordre le cou à certaines idées reçues :
- Qu'est-ce qu'un "jeu narratif" ? Dans Innommable, les joueurs ne doivent pas toujours demander au MJ la permission de faire des choses ; ils peuvent raconter des hallucinations/rêves/transgressions de leurs personnages ; ils racontent l'issue positives des jets de dés. En dehors de ça, c'est un jeu de rôle comme les autres et j'insiste sur le fait que des rôlistes jouant à du JDR « mainstream » utilisent ce genre de techniques. Elles ne servent qu'à faciliter l'impro. Innommable est un jeu qui en fait des règles explicites.

- En réalité les jeux que je cite n'utilisent pas de scénario au sens où ils ne prévoient pas à l'avance une succession de scènes plus ou moins linéaires ou agencées chronologiquement. Ils offrent une préparation succincte mais ouverte, une situation initiale, des éléments de création de personnage (background, objectifs, motivations, relations, antagonistes...) et une gestion de conflits visant à stimuler la production d'histoire (plutôt que « J'essaye de soulever un rocher, raté, donc j'en prends un plus petit... »). Et bien agencé, ça fournit les éléments structurels nécessaire à l'abolition du scénario. Mais ça reste du JDR.

- Les jeux dont je parle font tout aussi bien vivre les situations que les autres, ce n'est pas parce qu'on partage la narration qu'il n'y a plus d'immersion. Et bien au contraire, les créateurs de ces jeux (dont je m'inspire) ont la bonne idée de ne pas jouer seulement sur la contrainte (par ex : mon personnage est bourru, donc je le joue tout le temps bourru) mais créent des enjeux au niveau ludique (pour le joueur) pour soutenir les enjeux fictifs (ceux du personnage). Souvent quand je joue des parties de jeux mainstream, je dois résoudre un enquête, je dois jouer mon personnage, et je n'ai que des prétextes pour m'aider (c'est votre mission, il faut faire du roleplay etc.) Alors que dans un jeu comme Dogs in the vineyard, le système m'incite à aller de l'avant et à faire du roleplay pendant les conflits : puisque ce que je dis, ou décris aura une importance capitale dans les conséquences du conflit. Et ça stimule l'immersion : on fait un peu de méta-jeu pour mieux s'impliquer dans la fiction plutôt que de s'immerger pour s'immerger. L'exemple le plus classique est le suivant : si mon personnage meurt dans la fiction, je ne peux plus le jouer (on appelle ça "synesthésie"). Le joueur de manière assez naturelle agira pour l'empêcher de mourir. Mais beaucoup de jeux brisent ce principe pour une raison simple : si les PJ meurent, ils ne pourront pas finir le scénar, ou bien ils vont se faire chier le reste de la partie... Un jeu qui veut jouer sur ce principe doit prévoir des solutions pour éviter ces inconvénients. La synesthésie joue à tous les niveaux, elle met en relief les enjeux importants de la partie et elle augmente vraiment l'immersion.

- Non, le fait de centrer l'histoire sur les PJ ne rend pas le roleplay moins intense, je vous donne un exemple parmi mes créations : viewtopic.php?f=3&t=2313 toute l'histoire est construite via les PJ et par eux, le roleplay était très intense.

- Non ce n'est pas utile de faire jouer un groupe uni à condition de structurer les scènes jouées de manière à jouer avec tout le monde autour de la table et de faire un lien quelque part, ou encore de faire participer les autres joueurs quand leur PJ n'est pas là (voir Polaris de Ben Lehman).

- Autre exemple de jeu sans scénar qui se joue en campagne : viewtopic.php?f=3&t=2336

Il n'y a pas de "JDR narratif", tout JDR est narratif, à vous de voir si vous voulez vraiment perdre du temps avec des règles de simulation qui ne servent à rien d'autre qu'à alourdir le jeu sans en garantir la moindre cohérence (j'ai écrit un article à ce sujet pour ceux que ça intéresse : http://froudounich.free.fr/?p=755)
Frédéric
 
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