Comptes rendus de partie d'initiation à Kaïm le temps des Dieux :
Contexte : Cette partie à l'origine fait partie d'un scénario d'introduction à une minicampagne de Kaïm le temps des Dieux.
Elle a subi quelques modifications d'ordre ludique essentiellement pour être adaptable en convention de jdr.
Personnage prés tiré au nombre de 5 (chacun est d'un élément dominant différent et d'un Clan différent, Feu, Air, Eau, Lune, Terre)
Le compte rendu que je vous donne est une partie d'initiation à Kaïm le temps des Dieux dans un club où j'étais inviter.
Le scénario en quelques mots :
Les 5 personnages se retrouvent sur une mission d'enquête qui implique le Clan du Feu et le Clan de l'Eau (en gros des guerriers et des « pacifistes ») sur un domaine (genre d'île non relié au continent central). Ce domaine a été le théâtre dans un temps lointain d'une grande bataille entre ces deux Clans et il y a des vestiges d'une forteresse du Clan de l'Eau qui subsistent encore. À l'heure où la paix à été déclarée entre tous les Clans, le Clan de l'Eau réclame le droit de revenir sur ce domaine. Mais comme le Clan du Feu à gagner la bataille par le passé, ils se sont installés sur les vestiges de la Forteresse d'Eau.
Le Clan de l'Air (des érudits collectionneur) réclame que le Sénat (organisation gouvernemental au-dessus des Clans depuis la trêve) envoie une délégation pour arbitrer le conflit. D'autant que depuis la paix, ils se sont installés là aussi et on ouvert un Temple de la Connaissance qui rassemble bon nombre de Kaïm du Clan de l'Air dans un endroit du domaine rester encore sauvage.
Le scénario est posé.
La partie en question :
Les joueurs, malgré les prés tirés ont eu du mal à s'imaginer ne pas jouer des êtres fait des chairs et de sang, mais de pur esprit conscient fait d'énergie magique et de puissance. Du point de vue interprétation du personnage, j'ai donc expliquer ce que chaque personnage impliquer du point de vue caractère et agissement, sans pour autant les enfermer dans un rôle archétypal (Feu je suis colérique et batailleur, Air j'ai de l'esprit je suis philosophe... etc.).
Les joueurs, rôliste avec pas mal d'expérience a donc rapidement trouvé leur marque, j'ai sentie rapidement que le scénario les accroché, chaque personnage avait en effet dans l'histoire un intérêt particulier à résoudre le conflit dans l'intérêt de son Clan (sauf le joueur qui avait le personnage du Clan de la Lune à la vue du background de ce Clan). De fil en aiguille le conflit ouvert entre les deux Clans (Feu et Eau) révèle que la raison n'est pas purement territoriale, mais que d'antiques objets de Kasham (la « magie » cristallisée dans le jeu) se trouvent encore dans des caches de l'ancienne forteresse de l'Eau et qu'un Héro du Clan et revenu à la vie et forcément à parler des objets au dirigeant (mystérieux) du Clan.
Les joueurs vont alors découvrir où ce cache cet objet et à ce moment-là, ils auront un choix à faire ensemble, révéler le secret au grand jour pour éventer le conflit et ainsi réduire la « charge » sur le domaine, voler l'objet et le donner au Sénat (qui a des armées pour faire régner l'ordre) et donc être loyal à la nouvelle politique et trahir leur Clan respectif, manœuvré pour qu'un des Clans joués par les personnages prenne possession du domaine à la place des deux Clans historiques...
Dans cette version, le joueur qui avait le personnage du Clan de l'Air à manœuvrer les 4 autres personnages et le Domaine et devenu un fief exclusivement réservé à la recherche et à la connaissance. Le Clan du feu a été prié de partir rapidement et le Clan de l'Eau à quitté les lieux avec ces armées. (Le scénario prévoit que la pression sur les personnages augmente avec le temps et que des armées des de Clan ouvertement en conflit débarque sur le Domaine et s'organise pour la bataille).
En tant que maître de jeu, j'ai senti au départ un peu de résistance vis-à-vis des joueurs. Puis une fois les 1res surprises passées, ils se sont vite intéressés pour savoir comment faire ça, construire un sort qui permet de communiquer à distance, amélioré leurs armes magiques. La scène de combat avec un garde du Clan du feu s’est déroulée sans soucis, les personnages avaient l'avantage du nombre et la surprise en plus. Toutefois avant de se faire tuer, le Pyri-milika (équivalent du soldat 1re classe) à fait très mal au personnage du Clan de l'Air. Les autres l'on « soigner » (transfert d'énergie de leur propre pentacle vers le sien) et il avait prévus de créer un sort qui en cas de transfert d'énergie allait « influencé » légèrement les décisions des personnages dans son sens (j'avais limiter la durée à une journée magique considérant que son sort avait une porté moindre qu'un rituel plus long a mettre en place à leur niveau).
Au final, une bonne partie de démo, sur un scénario que j'avais maîtrisé de nombreuses fois par le passé, je me suis même bien amusé parce que pas mal de solutions développer par les joueurs étaient vraiment original comparer à d'autres parties de test que j'avais fait jouer sur le même scénario.