[Aventure en série]Tarot et narration collaborative

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[Aventure en série]Tarot et narration collaborative

Message par arnvald » 04 Juin 2008, 15:20

Récapitulatif des mes idées en vrac à ce sujet :

La symbolique des arcanes doit permettre d'influencer l'évolution du récit (soit la résolution du conflit soit la scène suivante). Je vois le tarot comme un booster d'improvisation/intrigues pour alléger la préparation du narrateur et impliquer les acteurs dans une perspective collaborative.

Comme je désire ne pas encombrer les acteurs avec un fatras ésotérique, une carte aurait 4/5 mots clés liés. Dans mon esprit, les arcanes majeures seraient en plus des sorte de "joker" avec un effet spécial possible. Les arcanes mineures seraient plutôt liées aux "lieux communs" de l'univers de la série envisagée (élément typique comme figurants, endroits, situations, ...). Les figures (roi, dame, ...) représenteraient des éléments plus personnalisés de la série (un personnage, un némisis, une corporation, un restaurant, ...) et de l'épisode (déclencheur de scènes clés préparées par le narrateur, fil rouge de l'épisode, trucs que l'on décide ensemble d'insérer plus particulièrement dans l'épisode)

Exemple dans une optique cyberpunk:

- le Bateleur
initiative, démarrage, action, insouciance, immaturité
spécial : chance insolente

- 10 de bâtons : internet, hacking, réalité virtuelle, programmateur

- valet d'épée : scène de course poursuite en taxi dans le port


Nous aurions plusieurs niveaux d'interprétations possible:
- visuel (ce qui est dessinée)
- symbolique (les mots-clés)
- p-e un sens second plus particulier à la scène (extrapolé par consensus)

La symbolique des couleurs seraient aussi utiles.

Denier :
matériel/corporel. l'argent, la santé le corps, l'esthétique, la santé, les choses pratiques
Bâton :
artistique/spirituel. âme, religion, surnaturel, créativité, Feu sacré, sexualité, passion, intuition,
Coupe :
affectif/relationnel. amour amicales ou familiales, cœur, l'Eau, émotions
Epée :
intellectuel/cérébral. esprit, psychologie, Air, résolution des problèmes, volonté

Je dois encore synthétiser en un truc cohérent l'utilisation du Tarot comme booster de l'imagination, mon envie de narration collaborative et ce que j'avais appelé les points de Synchronicité Scénaristique (PSS). Je me pose d'ailleurs la question de leur utilité en me disant que la Synchronicité Scénaristique et la narration collaborative peut passer par le seul biais du Tarot. Je suis proche du but mais je ne vois pas le liant final pour faire tout tenir ensemble.

Mes inspirations :
"il était une fois"
Storypath cards, Whimsy Cards
cartes dramatiques de commedia
Polaris
la symbolique du tarot (évidement)
le générateur universel de scénario de casus belli
36 situations dramatiques
Dernière édition par arnvald le 24 Juin 2008, 08:24, édité 1 fois.
Arnaud

Tout Droit devant.
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Message par Frédéric » 04 Juin 2008, 16:02

J'ai pensé à un autre truc, il s'agit simplement d'une façon de mettre en oeuvre le tarot qui ne briderait pas trop les joueurs :

- Tu pourrais décréter un nombre de cartes de tarot à placer au centre de la table, face découverte. Lorsque dans leur narration, les joueurs font référence à ces cartes, ils les ajoutent à leur "attaque, ou bien ils les gagnent comme xp ou que sais-je.

Du coup, ils ne sont pas obligés à un moment donné d'imaginer intensivement, mais ils ont la liberté de le faire quand ils veulent avec un bonus ou avantage à la clef (xp, bonus en attaque ou en défense etc.).

Ca peut potentiellement stimuler une sorte de compétition pour dire qui s'emparera en premier du plus gros atout...

C'est une idée plus ou moins parallèle à celle des retombées, mais pas complètement incompatible.
En fait, les cartes de tarot retournées sur la table font office de "traits" pour tout le monde... Bien, sur, l'idée n'est pas que tu reprenne ça tel quel (sauf si ça te convient), mais que ça ouvre un autre champ de possibilités techniques.

P.S. : Polaris, lequel ? Celui des chevaliers ou celui des sous marins ?

P.P.S. : J'avoue que je ne sais pas du tout si j'ai posté ça dans le bon fil... tu voies ça avec Christoph s'il faut le déplacer.
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Message par arnvald » 04 Juin 2008, 16:25

polaris celui avec les chevaliers et les "seulement si"

j'aime l'idée des "enjeux" placés au milieu de la table.
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Message par Frédéric » 04 Juin 2008, 16:32

Cool !
Après, beaucoup de choses peuvent être articulées autour de ça, celui qui endosse le rôle de producteur peut jauger si les interventions des acteurs sont pertinentes par rapport aux arcanes, il peut être celui dont le score d'audimat est le plus élevé, ce score d'audimat correspondant au nombre de cartes de tarot à placer sur la table, ou que sais-je ?

D'ailleurs, je ne suis pas trop au clair avec le rôle du producteur, pourrais-tu nous en dire plus (dans l'autre thread, sans doute) ?


P.S. : Pour Polaris, ça explique bien des choses, concernant l'originalité de game design de ton projet :D
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Message par Christoph » 04 Juin 2008, 18:35

Hello

Ca se précise en effet!

J'ai un petit doute sur la façon dont tu veux faire intervenir les arcanes majeures. Je te propose ma réflexion à mi-chemin entre suggestion et tentative de comprendre.

Est-ce qu'on tire les cartes quand on veut effectuer une résolution? Les arcanes mineures donnant une résolution "standard", les arcanes majeures produisant des événements spéciaux? Si oui, quand est-ce que ces événements spéciaux ont lieu? Est-ce qu'on intercale directement, telle une sorte de flashback en plein milieu de l'action, ou est-ce que ça détermine la scène suivante? Que fait-on de la résolution en cours si on tire une arcane majeure? On se la prend dans les dents (mais on a la récompense de pouvoir faire une scène spéciale juste après), on retire?
Au fait, est-ce qu'on tire plusieurs cartes? Je pose la question parce qu'un résultat pouvant aller de 1-14 sur une arcane mineure me semble impliquer beaucoup de bol. Certains systèmes que je connais privilégient le fait de tirer beaucoup de cartes, mais comptent les cartes rouges comme valant un point et les cartes noires comme zéro (à adapter selon les couleurs du tarot bien sûr). Ca diminue un peu la dispersion des résultats et ça permettrait d'envisager la règle suivante pour les arcanes majeures:
Elles valent en effet zéro points dans la résolution en cours (c'est donc mal d'en tirer trop parce qu'on va se ramasser), mais le joueur peut les garder en main pour les jouer plus tard. Le fait de les jouer lui permet exactement les effets de ce que tu appelles la Synchronicité Scénaristique (si j'ai bien compris), dans la limite de l'interprétation de la carte. Tu fais d'une pierre deux coups. Un avantage dans cette façon de faire est que le joueur décide de quand il joue la carte: on garantit donc quelque chose de plus crédible (car il la joue en fonction des événements) que si on l'oblige à froid d'improviser un truc peut-être rien à voir (ce que j'appellerais l'effet Il était une fois: on capilotracte à mort juste pour poser sa carte).

Quant à la manière d'interpréter les cartes, je pense que les quelques mots que tu proposes suffiront. Lorsque la même carte réapparaît plus tard, il y a fort à parier que les joueurs colorient leur nouvelle interprétation avec les interprétations précédentes, ce qui donnerait lieu à des interprétations toujours plus uniques au groupe au fil des parties!
Chris Lehrich avait un jeu en développement qui se basait sur cette notion il y quelques années, mais je crois que c'est en sommeil pour l'instant: Shadows in the Fog.

Est-ce que ça rejoint tes visées ou est-ce que je m'en éloigne?

Tout de bon
Christoph
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Message par arnvald » 06 Juin 2008, 14:18

ton idée de faire coïncider les arcanes majeures avec mon topo Synchronicité scénaristique me plait bien. Il peut improviser un truc dans les limites de l'interprétation de la carte (véto possible du groupe si trop capilotracté)

pour la comptabilisation des valeurs lors des résolutions des antagonismes, j'avais en effet pensé à un truc forfaitaire plutôt que de tenir compte des valeurs faciales numériques. (voir sujet ad-hoc)

je reprends en petit pour te montrer a écrit :- simple carte = 0 pt
- figures = 1 pt
- as = 2 pts
si atout = +1
- X cartes similaires (deux rois par exemple) = +X
- x cartes qui se suivent ( roi, dame, valet) = + (x-1)
- arcane majeure = 0 pt en soi (mais truc spécial à définir : p-e un joker qui pourrait remplacer un autre pour compléter au moins deux cartes qui se suivent ou sont similaires


ton idée serait que l'arcane majeure aurait quoi exactement comme effet : un pouvoir de narration pour générer quelque chose en rapport avec la valeur symbolique de la carte, c'est tout ? Nous n'aurions donc aucun effet si utilisée lors d'un conflit.

ma vision : Les arcanes majeures permettent d’influer sur le déroulement du film et donc de l’Aventure. Il s’agit de modifier légèrement le scénario en sa faveur en provoquant une coïncidence bienheureuse en respectant la valeur symbolique de la carte (évènements et/ou possibilité de piocher 3 nouvelles cartes pour alimenter sa main)
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Message par Frédéric » 06 Juin 2008, 16:00

L'arcane majeur pourrait ouvrir le champ d'autorité du joueur ?

Il passerait d'acteur à metteur en scène, par exemple, c'est à dire qu'il passerait d'une simple gestion interprétative et réactive de son personnage à une prise en charge plus large du contenu de la narration et de la fiction, de la situation, des conséquences ou que sais-je...
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Message par arnvald » 06 Juin 2008, 17:29

il deviendrait assistant-réalisateur de façon temporaire. mais je sais pas encore de façon formelle l'ampleur de son pouvoir ni sa durée. j'envisageais cela de façon très limitée à la base mais ...
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Message par Christoph » 07 Juin 2008, 00:55

Tu n'auras que rarement besoin d'un véto, les joueurs sont en général très responsables une fois qu'on leur on donne les moyens, surtout quand il s'agit de la crédibilité de leurs personnages. Les délires absurdes que j'ai pu avoir en parties étaient en général lié au fait que les joueurs s'emmerdaient, parce que le MJ était le seul à prendre des décisions importantes, alors ils provoquaient en faisant de plus en plus n'importe quoi (en espérant influencer quand même un peu l'histoire).


La proposition que je te fais par rapport aux arcanes majeures implique qu'un perso qui tire trop d'arcanes majeures aura tendance à perdre au conflit, mais au moins, il gagne quelques droits pour plus tard. Ainsi, la défaite est quelque chose de cool car elle ne pénalise pas vraiment le joueur (cela change juste ses options de jeu) et je pense qu'avec ce genre système "win-win" les joueurs se lanceront plus volontiers dans des conflits. En plus, il me semble que les bonnes séries jouent toutes sur le fait que les héros subissent de véritables coups durs (pour revenir plus forts). Je pense que ça renforcerait l'aspect dramatique du jeu.

Dans un système qui se voudrait plus épique, on peut imaginer que les arcanes majeurs donnent des points et des privilèges narratifs. Vae victis!


Quant à la réglementation des effets d'une arcane majeure, voici quelques idées:
Le joueur a le droit de raconter une scène, mais pas de conflit!
Le joueur a le droit de raconter une scène, mais sans son personnage!
Le joueur a le droit de cadrer la scène, qui se joue ensuite normalement.
Le joueur a le droit de révéler un aspect du monde ou décrire un évènement ne concernant pas directement son personnage.
Le joueur a le droit de modifier quelque chose de sa fiche de personnage (on apprend de ses erreurs, en plus le tarot est un outil intéressant pour apprendre à se connaître).
...

Il y a donc un tas d'options. Les trois premières permettent d'influencer sur le rythme de la partie. La quatrième potentiellement aussi, mais en plus, on peut ajouter du contenu fictif (ce que les autres propositions ne permettent pas explicitement et on peut imaginer que le MJ peut poser son véto si le joueur raconte quelque chose sur un PNJ qui contredit les préparatifs du MJ: par exemple révéler un meurtrier alors que le MJ sait que c'est quelqu'un d'autre). La cinquième est une sorte d'xp.
Bien sûr, tu peux permettre plusieurs emplois aux cartes, ce qui rend la chose plus délicate pour le joueur: est-ce que je veux développer mon personnage, ou est-ce que j'ai un truc si important à raconter qu'il peut attendre? Dur dur...


Si c'est le MJ qui tire des arcanes majeures... y a-t-il vraiment besoin d'un MJ quand on sait que plus d'une carte sur cinq est une arcane majeure et que celle-ci confère des droits de MJ au joueur?
Sinon, truc salaud: le MJ peut révéler des secrets sur les personnages joueurs. C'est une option très agressive, mais ça permet de sortir de la tendance "mon personnage est tout lisse tout propre" et obliger le joueur a prendre en main les côtés moins joyeux de la vie de son perso. Pas forcément utile, mais j'ai une ébauche de jeu où les joueurs ne jouent que le présent de leur personnage et où les autres en révèlent le passé en le liant à la résolution du crime en cours (ça fait que tout le monde est louche dans l'histoire).

Pour étoffer les discussions que tu es en train d'avoir sur ce forum, je te propose de lire quelques rapports de partie, en particulier ceux parlant de Dogs in the Vineyards et de My Life with Master. Tu en trouveras quelques uns dans la rubrique Parties. Ca te donnera à la fois des idées de règles, et ce que ça peut donner comme partage d'autorité entre joueurs et comme évènements dans la fiction.
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Message par edophoenix » 07 Juin 2008, 19:26

Tu devrais lire la trilogie du Coeur d'Amarantha, de charlotte Bousquet pour t'inspirer : toute l'architecture de cette oeuvre est basée sur le Tarot !
Et elle connaît bien les jeux de rôles, elle a travaillé pour un magazine, et s'en inspire beaucoup !
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Message par arnvald » 18 Juin 2008, 08:19

Léger changement de perspective en vue, je vais passer de l'utilisation du Tarot classique à celui de Eltynne. Les cartes ont l'avantage d'être très bien illustrée avec un dessin et une dénomination beaucoup plus explicite que dans un tarot classique. L'avantage pour une table de JDR, c'est qu'une carte jouée dans un but du support à l'improvisation sera beaucoup plus parlante sans que les joueurs doivent se farcir un livret explicatif des symboles de chaque carte.

un exemple :

voici l'équivalent de la roue de la fortune dans le tarot d'Eltynnne

Image
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Message par arnvald » 18 Juin 2008, 08:57

Merci à toi christoph de tes conseils avisés, je vais effectivement lire quelques rapports de partie, Dogs in the Vineyards (déjà commencé à explorer), Primetime adventures (pour la similitudes de la thématique TV) et My Life with Master (jamais entendu parler, cela sera une découverte). Cela me donnera en effet à la fois des idées de règles moins classiques (je parle des JDR plus classiques), et ce que ça peut donner comme partage d'autorité entre joueurs et comme évènements dans la fiction. Bref, je me lance dans l'auto formation pour voir à en extraire la substantifique moelle.
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Message par Frédéric » 18 Juin 2008, 10:23

Je pense que cela ne pourra que t'apporter. D'autant plus que ton projet semble vraiment s'orienter dans le sens de ces jeux.

Tiens-nous au courant des futures évolutions ;)
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Message par arnvald » 24 Juin 2008, 12:33

je mijote 15 jours en crête et je reviens avec des idées ensoleillées & donc plus lumineuses. à + les amiches de silentdrift :D
Arnaud

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Message par Frédéric » 24 Juin 2008, 12:34

Héhé, bon séjour !
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