[Débat] Vision du JdR

Suivis, critiques, témoignages sur les créations ludiques et théoriques de Lionel "Nonène" Jeannerat : Animaland (jeu de rôle pour enfant) et divers projets en cours d'élaboration.
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Message par Lionel (Nonène) » 05 Avr 2008, 19:04

Bon comme je ne voulais pas causer de problème sur le forum, j'ai demandé qu'on le déplace sur mon forum perso. (je m'excuse Christoph mais je n'avais pas trop le temps de répondre et résoudre le problème de ce post en milieu de semaine)

Il faut aussi dire aussi que je ressens l'écriture de JdR comme un mode d'expression littéraire (exclusivement même) et que j'ai été interpelé par ce titre. Depuis que je me suis dans l'écriture de jeu de rôle, je me rend de plus en plus compte que le jeu de rôle EST de la littérature. C'est également pour cette raison que je passe d'un genre à l'autre sans voir beaucoup de changement, que j'écrive pour le Souffre-Jour ou pour Animaland ou une nouvelle ou même lorsque je prépare un scénario.

Ensuite, il est vrai que écriture de JdR n'est pas égale à écriture de roman ou théatre. C'est fondamentalement différent de la poésie, sans doute possible, et du roman qui est une histoire complète. L'écriture du JdR est uniquement la création d'un plan d'une histoire de roman ou nouvelle, sans plus, ni moins. La différence entre un plan d'écriture d'un roman et un JdR (règles, scénarios, etc.) est que le JdR est mise en forme dans un style et une forme aboutie, complète.
En réalité, c'est la partie de JdR proprement dit qui fait aboutir l'histoire, qui crée l'histoire. C'est après la partie que le JdR est équivalent à un roman. Ainsi le JdR se différencie avec la littérature en faisant participer le public à la production créative.

Ensuite, il y a deux types de JdR avec ou sans MJ (je caricaturise évidemment, c'est en réalité une palette avec un dégradé). La différence est importante car elle fait intervenir un dégré d'implication dans la création différente. A un extrême, il y le MJ dirigiste raconte une histoire déjà toute faite à ses joueurs (ce n'est plus du JdR mais de naration), à l'autre extrême, le jeu sans MJ sans règles (ce n'est plus un JdR).
Ce qui les différencient, ce sont les plaisirs "création" et "découverte d'une histoire/d'une intrigue".
Je peux donc résumer la chose de la manière suivante sur un axe :

MJ dirigiste <-------------> Pas de MJ, peu de règles
Découverte <------------>création
Lecture d'un roman <-> écriture d'un roman

Il n'y a aucun jugement de valeur dans mes propos et je vais à présent donner les raisons pour lesquels aucun système est meilleur que l'autre. Les joueurs ont tous des attentes différentes de leur session de jeu (+ou- découverte, +ou- création) et c'est ainsi (en partie, car entre en ligne également l'atmosphère par exemple) qu'ils choisissent leurs jeux préférés et leur MJ qui savent les contenter. Si le MJ donne du plaisir à ses joueurs, c'est essentiellement pour cette raison. De plus, les jeux donnent plus ou moins de liberté dans la proportion découverte/création. Ils couvrent donc tous une partie de l'axe. Les jeux sans MJs couvrent donc plutôt le côté "création" et ceux avec MJs le côté découverte.

A présent, revenons à mon jeu Animaland et ce qu'implique ce raisonnement pour lui. Tout d'abord, mon jeu à pour but de viser une implication des enfants dans la création mais plusieurs difficultés dans cet objectif se posent :
1) Impossible de jouer sans MJ avec des enfants en bas âge.
2) Les enfants ont une imagination très différente selon les âges, ils sont parfois très créatifs, parfois pas du tout.
Ainsi, je dois pouvoir une liberté maximal au MJ dans le dosage découverte/création qu'il pourra moduler à ses besoins. Je crois qu'à ce niveau-là, la première version est plutôt réussite mais que je dois encore un peu travailler cet aspect.

Je me suis un peu plus étendu que ce que je pensais avant d'écrire. Je terminerai seulement en disant que je n'ai pas encore lu ce Master et que j'espère avoir le temps pour le faire.

Qu'en penses-tu Lionel ? Je pense qu'elle ne veut pas dire ce qu'elle dit. J'ai du mal comprendre.


Je ne juge pas sur les détails d'un interview surtout qu'en l'occurrence, il ne touche pas vraiment le sujet traité. WoW (ou d'autres JdR en ligne) est un jeu de rôle de type différent mais un JdR tout de même. Il est au cinéma ce qu'est D&D est à la littérature.
Par rapport à un JdR papier, il gagne ainsi les avantages liés au cinéma et perd les avantages de la littérature.
Faire la chasse aux sorcières de WoW, c'est comme dire "Arrêtés de regarder les séries américaines à la TV et lisez des livres"...
Lionel (Nonène)
 
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Message par Frédéric » 05 Avr 2008, 20:47

J'aime beaucoup l'idée des deux pôles "découverte" et "création". Je pense qu'il est un peu au coeur de mes déboires dans certains de mes créations.

Je pense qu'il y a un problème à ce niveau là :
MJ dirigiste <-------------> Pas de MJ, peu de règles


A vrai dire, je constate que d'un côté tu ne parles pas du tout des règles et que tu associes peu de règles avec pas de MJ.

A mon humble avis, ton schéma devrait avoir 4 points cardinaux :

Image

Mais je ne suis pas sur que les règles puissent entraver la découverte ou la création (pour moi, étudiant en art, c'est même le contraire, à condition que ces règles fassent partie de la démarche).
Frédéric
 
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Message par Lionel (Nonène) » 06 Avr 2008, 01:44

Oui ton schéma me parle mais je dois dire que dans mon idée je confond les deux choses.

Le MJ représente une règle de création au même titre que les règles de résolutions. Il résout les conflits comme les règles.

Je ne cherche pas à faire un schéma absolu, je ne suis pas compétent pour cela. C'est juste une hypothèse.

J'ajoute également que je n'ai pas prétendu que les règles étaient présentes (MJ ou règles de résolutions strictes) qu'il y avait une perte. Je dis simplement que le plaisir n'est plus le même, ce que l'on perd en création, on le gagne en découverte.

Ainsi pour prendre un exemple de jeu sans MJ mais avec des règles strictes, on a moins de liberté de créer ce que l'on veut mais par contre on gagne le plaisir de voir où la structure des règles nous mènent.
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Message par Frédéric » 06 Avr 2008, 02:18

La question mérite d'être posée. Pour ma part, je ne réfléchis pas trop en terme de liberté de création, mais plutôt en terme de qu'est-ce qui va permettre de poser les bonnes questions de façon à ce que quand les joueurs y répondent, ils puissent laisser leur créativité s'exprimer.

La contrainte dans une certaine mesure, c'est un cadrage de départ. Sans cadrage, on a tendance généralement à brasser le même vent sans souffle.

Dans mon projet, Psychodrame, le système rythme assez précisément la partie. On peut dire qu'il est très présent pendant la partie. Mais les joueurs décident eux-mêmes du problème et des situations qu'ils vont explorer. Rien n'est prédéfini d'un point de vue fictionnel.
Les rares parties que j'ai faites avec un système allégé et avec les mêmes joueurs que la version plus récente avec des règles plus strictes, manquaient de profondeur. Il pouvait même arriver que l'on ne sache pas que répondre.
Je pense également qu'un système comme celui de Dogs in the vineyard dont certains pensent qu'il est trop présent (notamment dans les échanges sociaux) stimule énormément les joueurs. De mes expériences avec des joueurs peu expérimentés très jeunes ou timides, j'ai vu naître des séances de roleplay et de narration mémorables.

Voilà, c'est juste mon point de vue concernant ce point précis. Je suis prêt à en discuter autant que tu le veux, si ça peut nous permettre de mieux comprendre certaines choses.

Autrement, pour le moment, je pense qu'en enlevant les questions de règles, ton schéma fonctionne mieux, car en effet, plus le MJ tient les rênes, plus la découverte et la surprise (à l'instar d'un film ou autre fiction narrative) sont favorisés, et plus il laisse de place aux joueurs, plus leur créativité peut s'exprimer*. Le système à mon avis accompagne cette direction plus ou moins bien, mais je ne suis pas sur qu'il puisse induire de direction supplémentaire (sauf GNS ^^).

Enfin, souvent le système d'un JDR permet de régler les situations par d'autres moyens que l'arbitraire pur et simple du MJ. Donc il me paraît important de ne pas forcément confondre MJ et règles... (Je ne garantis pas d'avoir compris en profondeur tes intentions sur ce coup là, dis-moi si j'interprète outrancièrement tes propos ;)


* Je tiens à préciser que dans ce cas, je ne prends pas en compte le fait qu'aujourd'hui certains jeux déterminent l'espace de "liberté" des joueurs et du MJ. Mais de toutes façons, des règles très strictes peuvent proposer beaucoup de créativité pour les joueurs, comme des règles très souples, et des règles très strictes peuvent être très orientées découverte, de la même façon que des règles très ouvertes (j'entend ouvertes mais orientées tout de même vers un style de jeu particulier).
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Message par edophoenix » 07 Avr 2008, 08:25

Une hypothèse intéressante, je n'avais jamais pensé à explorer cette idée dans ces termes :
Par contre, en ce qui concerne les règles, une idée intéressante m'est venue à cette lecture : je ne sais pas si certains d'entre vous connaissent l'OuLiPo ( wikipedia is your friend ;) ) mais je me suis dit qu'il serait intéressant de reprendre la démarche de Georges Pérec, en la transposant à l'écriture d'un JdR :
cela se rapprocherait des règles dirigistes...

De fait, un JdR répondant à certaines contraintes d'écriture, - qui correspondraient à l'ambiance, ou à l'idée de contraintes de jeu -, permettrait au joueur ou au meneur de "ressentir" ce que l'on veut faire passer dans/par ce jeu, non ?
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
edophoenix
 
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Message par Frédéric » 07 Avr 2008, 13:17

En ce qui me concerne, je connais bien le principe de l'Oulipo, à vrai dire, j'ai participé il y a deux ans à un atelier d'animation (Ouanipo) et de vidéo potentielle (Ouvipo).

Question JDR (Ouropo : Ouvroir de Rôlisme Potentiel ?), j'imagine qu'il faudrait envisager des jeux dont les règles consistent à fabriquer une histoire en Cadavre Exquis (selon une méthode de fabrication), ou bien créer une histoire en palindrome (où l'on cherche à obtenir un résultat dont la structure est précise), ou rejouer plusieurs fois la même histoire en changeant l'ordre des événements... ça peut être bien. Concernant le Cadavre exquis on doit pouvoir trouver beaucoup de JDR qui s'y apparentent, ils me semble. Mais se baser dessus pour créer à plusieurs, ça peut donner des trucs sympa.

D'un autre côté, les contraintes peuvent apparaître du côté du créateur du jeu, au niveau de la conception du monde (cf. l'Absente de Pérec), imaginons un monde dans lequel aucun objet, être ni végétal dont le nom contient la lettre "E" ne peut exister \:D/ (En fait, non, ça peut aussi bien fonctionner si ce sont le MJ et les joueurs qui doivent respecter la contrainte).

Tu pourrais ouvrir un thread dans la section "Idées" du forum, Edouard, si tu veux que l'on approfondisse le principe.
Frédéric
 
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Message par Lionel (Nonène) » 21 Avr 2008, 22:42

Le débat est lancé et il est possible de le continuer ici. Je compte sur le respect des avis de chacun ! Si ça part en couille, je ferme.
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