[Simulationnisme] Paradoxes...

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[Simulationnisme] Paradoxes...

Message par Frédéric » 28 Mai 2007, 03:49

J’ai toujours eu du mal à distinguer clairement ce qu’était la proposition créative nommée « Simulationnisme » identifiée par Ron Edwards dans le GNS.

Il faut dire qu’au départ, les jeux du genre sont souvent de gros mélanges bordéliques de Ludisme, Simulationnisme et de Narrativisme, comme il l’explique lui-même.

Du coup, il en va de même pour les parties jouées avec ces jeux :
Pourquoi proposer aux joueurs de résoudre des enquêtes et des énigmes avec leurs propres cerveaux ? On est clairement dans une optique de compétition (avec le MJ, le scénar ou les autres joueurs) donc, ces formes de choix de joueurs ou mises à l’épreuve s’apparentent à du Ludisme. Et je passe sur les systèmes de récompense inadaptés… Bon, après, je ne suis pas chiant au point de dire : Il ne faut rien mélanger, mais je pense que ça contribue à des mélanges malheureux de propositions créatives et aux désastres de parties de JDR qui s’ensuivent…

Concernant l'espace de liberté du joueur :
Alors que durant des parties ouvertement narrativistes, on se penchera sur l’importance des choix plus ou moins cornéliens des personnages, alors que dans les parties ouvertement ludistes, on s’intéressera à la performance et à la compétition des « meilleures idées » (tactiques, énigmes etc.) qu’en est-il dans une partie simulationniste ?

Thread sur les choix de joueurs

Ce thread pose des questions intéressantes à ce sujet :
Les deux piliers du simulationnisme sont la prédominance de l’univers et l’immersion.

Or, il y a un paradoxe de base dès que l’on aborde la question des choix et de la liberté du joueur dans cette proposition créative : Le joueur doit-il coller parfaitement à l’univers et ne réagir que comme son personnage doit réagir (alors dans un univers médiéval chinois, doit-on imiter les eus et coutumes de l’époque, doit-on apprendre ce que notre personnage doit savoir et doit-on parler chinois autour de la table ?) ? Et en même temps, comment peut-il prendre en compte ses ressentis personnels et s’immerger quand chacun de ses choix doit concorder avec une bible ?
Dans le meilleur des cas on fait comme on peut, dans le pire des cas, ça donne des parties désastreuses, car l’honneur d’un samouraï n’est pas le même que celui d’un joueur de JDR occidental et que personne autour de la table ne sera d’accord entre les passionnés du japon féodal et ceux qui veulent juste faire une partie pour le plaisir de faire une partie de JDR. Personne n’aura un degré d’immersion crédible et/ou en phase avec leurs attentes respectives. Et ça décrochera ou se reportera sur les moments ludistes de la partie, frustrant pour ceux qui cherchent autre chose.


Je me demande s’il n’y a pas en fait deux propositions créatives derrière le simulationnisme : l’une s’attachant à l’univers et l’autre à l’immersion. Mais peut être que l’une des deux n’est pas une proposition créative et qu’il faut alors définir précisément le lien entre ces deux points essentiels.

Sinon, quels sont les moyens d’éviter un tel paradoxe pour jouer des parties simulationnistes prenantes ? Quel est l’espace de liberté du joueur (notion qui me semble primordiale dans tout JDR, mais qui me semble mise à mal dans cette proposition créative, à cause du mélange de contraintes décrites plus haut) dans un jeu simulationniste ?
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Message par Christoph » 28 Mai 2007, 14:57

Hello

J'ai envoyé un mail à Lord Verminaard aka Frank, en espérant qu'il viendra nous donner un coup de main, c'est un expert dans le domaine.

Pour l'instant, je pense que le plus intelligent que je puisse faire, c'est de te donner deux liens vers des rapports de partie écrits par Frank:

Vampire
Artesia

Je vais également essayer de donner une notion plus théorique de la chose, en citant deux spécialistes du modèle:

Ici, Vincent Baker a écrit :Pendragon, Kill Puppies for Satan et Millenium's End sont de bons jeux simulationnistes.
(...) Ils créent une forte... qualité de jeu, comme s'ils avaient une vision de ce que seront les personnages, ce qu'ils feront, ce qu'ils confronteront, un espace ludique très consistant, peut-être - et puis ils contrecarreront tout tentative d'en diverger. Vous SEREZ un chevalier, vous TUEREZ des chiots pour satan, vous COMBATTREZ des menaces technoïdes avec vos flingues, vous ne vous en lasserez pas. (...)


Ici, Ron Edwards a écrit :(...) dans une partie Simulationniste, il faut un accord renforcé et durable concernant un ensemble d'informations qui ne peuvent être remises en cause. Ceci est notre compréhension partagée de ce que nous amènerons dans les événements imaginés de la partie, et cela doit être vu comme un paquet complet, pas seulement les cinq éléments de l'Exploration [Couleur, Système, Situation, Univers et Personnage - NdT], mais aussi tout contenu thématique ou autre contenu émergent.

Une grande partie de la puissance esthétique des parties Simulationnistes, comme je le vois (littéralement), repose dans (a) l'ajout ou le développement de ce paquet, et dans (b) l'appréciation de sa résistance/élasticité contre des violations potentielles. Dans sa forme la moins extrême, c'est de la pure émulation. Dans sa forme la plus extrême, c'est de la parodie. Entre deux, vous obtenez des modifications comme "Lovecraft dans un vaisseau spatial" ou "steampunk fantasy" et ainsi de suite. Dans chaque cas, les buts sont justement comme je les ai déclarés avec (a) et (b).

Souvenez-vous toujours du (b)! Sans lui, (a) est simplement le chassis pour toute Démarche Créative. Si cette phrase vous embrouille, ignorez-la. (...)

Le paquet repose ultimement sur une compréhension et un accord partagés sur le matériel qui sert [de source] d'inspiration. Le groupe renie souvent de concert que ce "paquet" est construit par eux, identifiant leur amusement particulier du matériel avec la source elle-même. (...)


Pour l'instant, je préfère ne pas donner de réponse directe à ta question.

Est-ce que ces quelques références t'aident à répondre toi-même à ta question? Si oui, comment formulerais-tu la réponse?
Christoph
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Message par Frédéric » 28 Mai 2007, 19:47

Ok, c'est du lourd, je n'ai pas lu les liens vers the forge...

Pour ma part, une expérience rôlistique qui m'apparaît proche du simulationnisme, mais en version plutôt réussie (plaisir de groupe et conhérence globale) par rapport à ce dont j'ai l'habitude : c'est ma campagne Harry Potter version système Basic.

En effet, les joueurs ont lu et vu tout ou partie des films et livres, ils ont donc déjà une bonne notion de l'univers et un imaginaire déjà bien enrichi. Les joueurs sont captivés et dans l'ambiance durant de très très longues parties (jusqu'à 11h d'affilées) et je leur propose un enrichissement de l'univers fait maison et des découvertes de ci de là.

Les règles prennent peu de place et mes scénars sont entre "participationnisme" et "tout les chemins mènent à Rome" (voire parfois "esprit pionnier"). Quoi que je définis de moins en moins les façons de réussir une scène à l'avance. Donc, peu de libre arbitre, car les PJ sont des héros en herbe, leur destin est tout tracé, ils n'ont jamais perdu de PV sur 5 grosses parties, car les sorts ne sont, pour la plupart pas létaux. Je prévois souvent plusieurs fin possible, je met beaucoup d'investissement dans la mise en scène et les enquêtes se résolvent selon des schémas temporels (premier, deuxième et troisième trimestre), j'ai souvent la priorité de parole en tant que MJ, je mène activement les ellipses puis je laisse les joueurs libres dans un "bac à sable" bien cadré.

Ca fonctionne beaucoup mieux que toutes les parties que j'ai pu masteriser ou auxquelles j'ai pu jouer dans le style "classique". Dès que je donne trop de liberté aux joueurs et aux personnages, ça marche moins bien... Je me demande donc si ces parties de HP tendent vers du simulationnisme "réussi" et donc si les règles peu présentes et une liberté limitée sont des ingrédients importants de parties simulationnistes...

J'ai un peu de mal à saisir les textes de Vincent Baker et Ron Edwards...
Je me lancerais peut être dès que j'aurai le courgae dans les lectures que tu me proposes en anglais. ;)
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Message par Christoph » 28 Mai 2007, 20:33

A mon avis, si les joueurs ne peuvent pas apporter grand chose à la partie, c'est-à-dire qu'ils ont une liberté limitée, il n'y a pas vraiment de Démarche Créative à l'oeuvre dans le groupe.

Dans votre cas, le "paquet" de Ron c'est votre version du monde de J.K. Rowling.
Si votre plaisir de jeu est principalement dans ce paquet (en y ajoutant des éléments cohérents avec le reste, en creusant certains aspects, etc.) et surtout dans le fait que ce paquet reste cohérent au fil du temps, alors vous avez du simulationnisme.

Si en tant que MJ tu prévois encore des issues de scène, je ne vois pas comment les joueurs auraient le loisir d'explorer la situation à leur guise. Ce qu'il faut voir, c'est que le "paquet" peut se prêter à toutes sortes d'explorations, et si les joueurs n'ont pas la liberté de le développer dans le sens qui les intéresse, alors je suspecte que c'est avant tout une forme de participationnisme (ce n'est pas un jugement de valeur de toute façon, si vous appréciez alors nickel!)

Selon Ron (dans d'autres textes), l'élément qui nous renseigne le mieux sur la Démarche Créative à l'oeuvre, c'est le cycle de récompense qu'utilise effectivement le groupe (qu'il soit implicite ou explicite ne change rien, que ce soit celui du jeu ou une invention du groupe non plus).
Comment l'XP est-il distribué chez vous? Selon quels critères? A quoi les joueurs réagissent-ils le plus favorablement? Sur quel genre d'élément se félicitent-ils le plus régulièrement? Qu'est-ce qui captive visiblement le plus régulièrement les joueurs? Dans le narrativisme, un joueur qui se prend toujours la tête sur des situations tel que choisir entre obéir au maître ou d'épargner l'innocent, le fait parce que cela l'interpelle et c'est ce qu'il recherche dans la partie. Si le joueur réfléchit en terme de ce qui serait le plus logique pour son personnage vu son statut social, son lieu d'origine, etc et qu'il prend du plaisir à l'esthétique que ce jeu avec les canons crée, alors il y a de bonnes chances que ce soit du simulationnisme.


Donc pour reprendre ton terme d'espace de liberté des joueurs, c'est à mon avis cela: pouvoir jouer avec le paquet / les canons du monde, tester les limites que lui offre ce contexte tout en en respectant et savourant l'intégrité.
Ron l'appelle parfois "le déni constructif", dans le sens où on s'interdit de pervertir le paquet, mais ceci dans le but de construire quelque chose de puissant.


L'immersion est une technique, que Vincent utilise à mort dans ses parties narrativistes, mais qui est effectivement souvent associé au simulationnisme ou au participationnisme.
Ca consiste à s'identifier à un haut degré du personnage. Ceci peut permettre de vivre l'esthétique simulationniste de plus près, ou encore de ressentir les dilemmes moraux "à fleur de peau".


Le fait de se concentrer sur l'univers de jeu n'est pas non plus l'apanage du simulationnisme. Ron distingue deux grandes familles de narrativisme en termes d'exploration: celle qui met l'accent sur le personnage (en gros, ceux dont je parle le plus) et celle qui met l'accent sur l'univers (HeroQuest, The Shadow of Yesterday d'une certaine manière, ...)
En effet, les dilemmes moraux peuvent également se jouer à un niveau politique et social, ce n'est pas forcément du narcissisme introverti!


Je te conseille vraiment de lire les deux rapports de partie, qui touchent également au fait que des éléments souvent considérés comme ludistes ou narrativistes ont également lieu de temps à autre dans une démarche simulationniste. Tu peux sans autre te contenter du premier post dans celui sur les Vampires (après c'est des débats sur les définitions) et les deux premiers de Frank dans Artesia.
Quant aux threads théoriques, tu peux les ignorer, c'est pas évident à sortir la substantifique moëlle parmi les débats et les malentendus si on n'a pas envie d'y passer un sacré moment...


N'hésites pas à me reprendre sur des contradictions apparentes, car c'en sont peut-être, n'étant pas du tout à l'aise avec ce qui sort du narrativisme. (Ron et Vincent ont des décennies de JdR à leur actif!)
Christoph
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Message par Frédéric » 29 Mai 2007, 02:49

A mon avis, si les joueurs ne peuvent pas apporter grand chose à la partie, c'est-à-dire qu'ils ont une liberté limitée, il n'y a pas vraiment de Démarche Créative à l'oeuvre dans le groupe.


Bon, j’exagère un peu, certaines parties de cette campagne ont été un festival de libertés pour les joueurs, mais dans des cadres donnés. On n’est pas là pour suivre la vie d’un perso, ils sont là pour vivre le scénario. Cependant, si je prévois dans le scénario comment passer des « épreuves », j’accepte souvent les idées pertinentes des joueurs, même si elles n’ont rien à voir avec ce que j’ai prévu et ça arrive souvent.
Et quand je prévois, c’est souvent avec plusieurs solutions possibles. Ainsi, lors du premier scénario de la campagne, les Pj doivent décider ce qu’ils vont faire d’un objet étrange et visiblement créé par magie noire. Ils peuvent le rapporter au père de l’un d’eux qui le leur a demandé ou le donner aux professeurs. En fonction, ça pourra se terminer par une arrestation ou par une fin plus ambiguë (le père du PJ se révèlera être un mage noir).

Ce qui implique une certaine linéarité dans ces parties, c’est que je propose plusieurs scènes relativement libres par trimestres et que c’est seulement quand plusieurs scènes ou l’une d’elles sont résolues que l’on passe au trimestre suivant. Ca me permet d’enchaîner les scènes avec un certain panache, grâce aux ellipses, puisque je rappelle que chaque scénar suit une année scolaire. Je truffe les trimestres de scènes anecdotiques dans lesquelles les PJ peuvent être mis à l’épreuve pour apprendre un nouveau sort ou peuvent découvrir un indice.

Il n’en reste pas moins que certaines scènes sont très libres, mais les buts des PJ étant souvent assez clairs, on n’est pas dans l’exploration de la psychologie d’un personnage (sauf ce que moi je leur en propose). C’est assez tyrannique, mais le principe est accepté par tous. Les rares fois où j’ai tenté de faire jouer une histoire d’amour à un PJ, ça n’a pas fonctionné, c’était forcé, sans enjeu (C’est du coup ce qui m’a motivé pour créer un système narrativiste adapté à HP). Il aura fallu que ça soit lié à l’intrigue machiavélique au premier plan pour fonctionner…



Dans votre cas, le "paquet" de Ron c'est votre version du monde de J.K. Rowling.
Si votre plaisir de jeu est principalement dans ce paquet (en y ajoutant des éléments cohérents avec le reste, en creusant certains aspects, etc.) et surtout dans le fait que ce paquet reste cohérent au fil du temps, alors vous avez du simulationnisme.


Ok. Ce qui me paraît important, c’est le fait que ce « paquet » soit facile d’appropriation pour tous autour de la table.
1- Parce que tout le monde a déjà une expérience de l’univers via les films et les bouquins, ceci alimentant sans effort les parties (et me permettant beaucoup de cross-over avec les bouquins, car nous jouons à une époque antérieure à celle de HP).
2- Parce que nous ne sommes pas exigeant sur une quelconque crédibilité d’interprétation des personnages qui ne sont que des ados faisant de la magie dans une époque proche de la notre (et dans les bouquins, ils ont une façon de s’exprimer plus adulte qu’ado).

En fait, étant donné que je révèle activement, voire que les joueurs ont des phases de passivité, jusqu’au moment où je les lâche, ils vont généralement appréhender des surprises scénaristiques, coups de théâtre etc. Mais leurs libertés d’action dans le château se résume généralement à leur organisation pour déambuler frauduleusement la nuit dans les couloirs, comment chiper des ingrédients pour faire des potions ou passer un temps fou à la bibliothèque pour comprendre le sens de ce qu’ils ont découvert… il y a une part d’enquête souvent importante, mais qui avance à chaque trimestre en fonction de leurs découvertes.

Une partie d’un scénar leur a particulièrement plu : ils étaient pris dans une boucle temporelle à l’issue de laquelle un cataclysme détruisait l’école de Poudlard. Ils devaient l’empêcher et avaient 3 jours au bout desquels ils revenaient au premier jour (clin d’œil à « Majora’s mask » et à « Un jour sans fin »). Un professeur leur ayant prêté un agenda qui ne s’efface pas dans les voyages dans le temps, ils pouvaient ainsi suivre les 7 élèves qui par leurs actions ont malencontreusement déclenché le cataclysme, noter leurs emplois du temps précis sur les trois jours et établir un plan d’action pour les empêcher tous en moins de 3 jours, de faire ce qui déclenche le cataclysme. Donc, liberté d’action totale, avec un but précis. Je me suis contenté de décrire les actions des PNJ et de les interpréter.

Bon, il y a d’autres moments de ce type. Et d’une certaine façon par la façon dont les PJ cherchent à résoudre les intrigues, ils éprouvent « l’élasticité » du monde. Par rapport aux créatures, au château qui leur sert d’école bibliothèque, salles vides…), aux professeurs, à leurs pouvoirs etc.


Si en tant que MJ tu prévois encore des issues de scène, je ne vois pas comment les joueurs auraient le loisir d'explorer la situation à leur guise. Ce qu'il faut voir, c'est que le "paquet" peut se prêter à toutes sortes d'explorations, et si les joueurs n'ont pas la liberté de le développer dans le sens qui les intéresse, alors je suspecte que c'est avant tout une forme de participationnisme (ce n'est pas un jugement de valeur de toute façon, si vous appréciez alors nickel!)


Mais le participationnisme ne peut-il s’inscrire dans une démarche créative ? Bon, enfin, comme tu as pu le voir, ce n’est pas non plus totalement du participationnisme, on va dire que mes scénars sont de grands toboggans avec des embranchements et des paliers « bacs à sable ». ^^



Concernant les récompenses. Le système Basic récompense sur les coups critiques (10% de chances si on compte réussites et échecs) mais à chaque trimestre, les compétences « scolaires et magiques » sont augmentées. Donc, c’est la prise de risque fortement briguée par l’aléatoire qui est considérée, en plus de l’évolution constante par paliers. L’héroïsme pourrait être davantage récompensé, mais bon… ils progressent en général trop vite… lol


A quoi les joueurs réagissent le plus favorablement ? Aux situations périlleuses (mais pas désespérées, quoi que…), aux situations complexes et à la curiosité ou l’envie de découvrir ce qui se trame.

Ce sur quoi les joueurs se félicitent le plus : l’entraide, la camaraderie, je pense… mais peut être me trompes-je. Disons, qu’il y en a un qui est plus logique et dans la résolution de situations complexes, les deux autres sont plus dans l’envie de vivre l’histoire, mais tous participent à toutes les scènes, quasiment.

Ce qui captive le plus les joueurs : C’est une bonne question… généralement, les scènes où ils doivent décider de sauver quelqu’un qui leur a fait une crasse, les scènes d’angoisse (que vont-il découvrir d’atroce ?) ou les scènes où les rôles sont inversés, où ils sauvent le père de l’une d’eux… Je crois que le relationnel est fort, mais je le vois à travers mon filtre de MJ… je demanderai à Magali ^^


Concernant les choix des PJ, je crois que les joueurs s’alignent sur ce que je leur propose dans les grandes lignes : leur tendance héroïque, mis à part ça, ils réagissent sans doute selon ce que les joueurs ressentent et pensent, même s’ils intègrent là-dedans de l’interprétation de leur personnage, je crois que leurs choix sont relativement spontanés en général.



Donc, je me rends bien compte que l’immersion n’est pas l’apanage du simulationnisme, mais je pense que la prédominance de l’exploration de l’univers et de l’immersion sont les piliers de nos parties d’HP système basic. Bien que l’ensemble de nos parties ne soient pas simulationnistes, je pense que parmi les parties les plus simulationnistes que j’ai jouées et masterisées, ce sont les plus réussies… sans doute une alchimie joueurs (MJ compris)/ambiance/prémisse… Mais je me rends compte que quand j’enlève dans des parties de JDR plutôt classique les ingrédients qui fonctionnent dans HP, les parties sont nettement moins bien… genre temps de réflexion interminables, manque de rythme, coups de théâtre moins forts, manque d’immersion etc. Comme si toutes les libertés ne convenaient pas à tous les jeux (c’est sans doute une évidence, mais je ne la saisis pas encore).


Bon, je lirais bientôt ces articles pour pouvoir continuer ! En attendant, n’hésite pas à répondre à ce post, si tu y vois matière à discuter ;).
Mon but étant bien entendu de confronter mon ancienne façon de jouer à une amélioration par la voie du simulationnisme que je crois percevoir de mieux en mieux.

Ce serait intéressant d'avoir des exemples de récompenses typiquement simulationnistes !
Frédéric
 
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Message par Christoph » 29 Mai 2007, 13:31

En lisant ton dernier message je me dis que je suis en train de me fourvoyer quelque part avec mon explication sur la liberté d'explorer.

Si je reprends les propos de Vincent, les PJ seront toujours des écoliers. Vous n'allez pas tout à coup jouer l'échec scolaire d'un des PJ et comment ça le tracasse d'avoir raté sa vocation, n'est-ce pas?
Donc dans un certain sens, la liberté des joueurs est restreinte de sorte à ce que le paquet soit toujours respecté (d'où le terme de déni constructif).

Bien sûr, le joueur a un droit de narration sur son PJ et pas les autres personnages, ni l'univers et même assez peu sur les scène. Donc il y a toutes sortes de libertés qui peuvent être réduites et je ne suis pas sûr de bien savoir décrire cela.


Quant au participationnisme, ce n'est pas une démarche créative, vu que c'est une création du MJ (et parfois à l'avance), alors que les trois modes décrits par Ron sont des activités de groupe, pendant la partie. Un gars qui écrit les histoires de son perso d'avant la campagne entre deux séances de jeu ne participe pas vraiment à une démarche créative au sens de Ron. Il fait cela seul dans son coin et cela ne peut venir enrichir l'activité de groupe que s'il le partage au cours d'une partie (et selon le mode, cela peut être de la préparation à la véritable démarche, ou cela peut être du remplacement de la démarche, car le créatif est déjà fait).

Maintenant, ton rapport plus détaillé de vos parties (hé, tu vois comme ça aide? on peut parler de théorie dans les rapports de partie, plus besoin de garder cette rubrique!) semble indiquer que vous avez effectivement une démarche créative à l'oeuvre (simulationniste apparemment).

Mais mon manque d'expérience me pousse à la prudence et je préfère partager l'état actuel de mes connaissances sans m'avancer à un verdict. Le plus important, c'est que vous identifiiez (consciemment ou non) ce qui vous accroche dans vos parties et que vous puissiez avoir de manière consistante ces bonnes expériences.
Réduit à l'essentiel, c'est ça la théorie d'Edwards (que ce soit du sim, du nar ou du lud... à la limite ça n'a pas d'importance à ce stade, tant que t'as une compréhension intuitive de votre activité).
Christoph
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Message par Frédéric » 29 Mai 2007, 14:19

Ok pour l'explication sur le participationnisme et les démarches créatives !
C'est clair pour moi !


Si je reprends les propos de Vincent, les PJ seront toujours des écoliers. Vous n'allez pas tout à coup jouer l'échec scolaire d'un des PJ et comment ça le tracasse d'avoir raté sa vocation, n'est-ce pas?
Donc dans un certain sens, la liberté des joueurs est restreinte de sorte à ce que le paquet soit toujours respecté (d'où le terme de déni constructif).


Oui, tout à fait !
L'exemple de l'échec scolaire d'un PJ devrait être travaillé par le MJ (mais pas forcément décidé par lui, puisqu'il y a des règles pour les examens scolaires que j'ai utilisé surtout au début) entre deux scénars pour pouvoir l'intégrer à nos parties. Mais ce genre de scène possède une importance et des enjeux faibles.



Du coup, je vais pouvoir boucler la boucle :
Ce que j'analyse dans nos parties, c'est que le paradoxe que je décrivais dans le premier post est vaincu d'une certaine façon par une chose :
- Le fait que le jeu soit basé sur une fiction que connaissent bien voire très bien les joueurs et que le MJ connaît mieux qu'eux (et en réinvente une partie).
Je pense que ça favorise l'immersion des joueurs en partie car leur imaginaire est chargé des images du film et de leurs images personnelles via les bouquins.
Je pense également que ça donne une densité et une grande importance à l'univers créé par J.K. Rowling, car tout le monde sait à quoi il s'apparente. De surcroit, ce n'est pas un univers exigeant, dans le sens qu'il ne demande pas aux joueurs de connaître une quelconque géographie, ni à retenir une pléthore de noms propres indispensables avant la partie (car j'ai toute une ribembelle de professeurs inventés, donc les noms s'apprennent progressivement durant les parties)...

Donc, je pense que dans le "paquet", il doit être possible de définir la façon dont s'imbriquent l'importance de l'univers du jeu, la marge de manoeuvre des personnages ET des joueurs, sous forme d'une sorte de contrat. J'ai toujours détesté les JDR où il faut lire 3 romans pour pouvoir s'approprier l'univers. Mais j'ai profité d'un univers déjà connu par moi-même et mes joueurs pour pouvoir tirer parti d'un JDR simulationniste...

Ce que je crois, c'est qu'accorder une très grande importance à un univers très riche et très bien défini, ça demande un énorme investissement aux joueurs qui relève parfois plus du travail de l'acteur de théâtre voire - dans le cas de jeux historiques - du travail de l'historien que de la préparation du rôliste... Ainsi, les joueurs autour d'une table s'échinent à respecter un univers plutôt qu'à l'éprouver et ça donne des parties lourdes et peu amusantes... Je crois donc qu'il faut définir pour chaque jeu simulationniste cet aspect du "paquet" et se mettre d'accord sur les exigences en terme de crédibilité de chaque joueur (Mj compris). L'idéal serait que le jeu lui-même propose : "ce que les PJ doivent savoir et ce qu'ils doivent prendre en compte de façon générale".

Enfin, je crois que plus on demande à un joueur d'interpréter un personnage, (ce qui favorise l'immersion des autres joueurs) moins il peut s'immerger... mais ce n'est que mon avis et c'est à débattre ;)
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Message par Lord Verminaard » 29 Mai 2007, 17:41

Salut Démiurge,

Je vais essayer de participer un peu dans cette débatte. Je crois que tu as déjà compris assez bien le concept principal du « Simulationisme ». Il est important de regarder l’aperçu général parce que une seule situation ne peut jamais montrer la « Creative Agenda ». Il est aussi important de regarder le groupe comme il joue. Beaucoup des gens essayent de s’approcher à la CA par les règles, mais ça ne fonctionne pas.

Un problème que je rencontre tout le temps en expliquant le « Simulationisme », c’est le rôle que les éléments tactiques jouent dans une partie « Simulationiste ». Les gens toujours pensent que s’il y a de la tactique et de la performance, ça signifie du « Gamism ». (Comment est-ce que vous l’appelez ? « Ludisme » ?) Mais ce n’est pas vrai. « Gamism » est constitué par « step on up ». Il y a quelqu’un qui gagne et quelqu’un qui perd. Le dernier c’est le plus important. Alors dans une partie « Simulationiste », il y a beaucoup des opportunités pour la tactique et la performance. Par exemple, si tu envisages un personnage très charmant, tu dois peut-être utiliser ton propre charme pour convaincre les autres. Et si tu envisage un superbe combattant, tu dois savoir et utiliser bien les règles pour le prouver. Dans une partie « Simulationiste », c’est tout part de ta contribution au « paquet ».

Quand-même tu as raison que tous les énigmes et missions ne servent pas toujours au « Simulationisme ». C’est souvent seulement l’habitude qui fait les MJ poser des missions aux personnages. D’autre part, dans tes parties de Harry Potter par exemple, les missions sont aussi très typiques pour les aventures des protagonistes originales, alors ce n’est pas seulement l’habitude, c’est bien compris.

Autant que la tactique et la performance, les choix thématiques peuvent aussi contribuer au « paquet ». Ce n’est pas « Narrativisme » s’il n’y a pas de « Addressing Premise ». Comme avant, il faut regarder l’aperçu général. Une seule situation ne constitue pas le « Narrativisme ».

Je croix que tes pensées sur l’immersion ne servent bien à comprendre le « Simulationisme » comme il est défini par Ron Edwards. L’immersion, ce n’est pas regardé comme un terme technique à la Forge. On aperçoit alors cinq aspects de l’exploration qui peuvent être également représenté dans le « Simulationisme » : Personnage, échiquier, situation, système, et couleur. Es-tu familier avec ces termes ?

Une partie d’un scénar leur a particulièrement plu : ils étaient pris dans une boucle temporelle à l’issue de laquelle un cataclysme détruisait l’école de Poudlard. Ils devaient l’empêcher et avaient 3 jours au bout desquels ils revenaient au premier jour (clin d’œil à « Majora’s mask » et à « Un jour sans fin »). Un professeur leur ayant prêté un agenda qui ne s’efface pas dans les voyages dans le temps, ils pouvaient ainsi suivre les 7 élèves qui par leurs actions ont malencontreusement déclenché le cataclysme, noter leurs emplois du temps précis sur les trois jours et établir un plan d’action pour les empêcher tous en moins de 3 jours, de faire ce qui déclenche le cataclysme. Donc, liberté d’action totale, avec un but précis. Je me suis contenté de décrire les actions des PNJ et de les interpréter.


Superbe ! J’aimerais bien avoir participé dans cette session-là.
BARBAREN! le jeux de rôle macho sous forme d'ultimatum
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Message par Frédéric » 29 Mai 2007, 18:33

Merci, Lord Verminaard pour ton message, il est vraiment très instructif ! Je reprends quelques passages :

Il est aussi important de regarder le groupe comme il joue. Beaucoup des gens essayent de s’approcher à la CA par les règles, mais ça ne fonctionne pas.


Tu veux donc dire que pour parfaire une démarche créative, il faudrait modifier la façon de jouer ? Ou simplement qu’il faut adapter la démarche créative en fonction du groupe ? Les règles ne sont qu’un aspect plus ou moins important de la démarche créative en fonction des jeux (si je dis une bêtise, dites-le moi) ;).


Concernant les éléments tactiques, je comprends, ils sont en fait le moyen le plus habituel pour éprouver « l’élasticité » de l’univers et donc un moyen d’offrir des libertés aux joueurs. Par contre, si je joue une partie qui n’est qu’une succession de batailles (et de tactiques), je risque de m’éloigner du simulationnisme, non ?

Concernant la performance si je comprends bien, si elle n’est pas associée à un victoire ou une défaite, ça peut tout à fait coller avec du simulationnisme ?

(Pour gamism on traduit bien par ludisme ;) )



Concernant l’immersion, ça rejoint la question que je posais au départ, finalement ce n’est donc pas un pilier du simulationnisme, mais bien quelque chose de plus ou moins présent dans les différentes formes de JDR. J’imagine que ça a du être beaucoup étudié sur The forge ?


On aperçoit alors cinq aspects de l’exploration qui peuvent être également représenté dans le « Simulationisme » : Personnage, échiquier, situation, système, et couleur. Es-tu familier avec ces termes ?


Très moyennement, il y en a certains que je ne connais pas bien… Dans l’ensemble, mon soucis actuel, c’est de comprendre comment à partir d’un jeu du commerce classique dont la démarche créative est bordélique, on peut arriver à une partie dont la démarche créative est clairement simulationniste.


Concernant la partie d’Harry Potter, je vais mettre le scénario en ligne sous peu, en attendant, si ça t’intéresse, il y a les 4 premiers scénars sur mon blog, n’hésite pas à m’envoyer un message privé pour que je te file le lien ;)
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Message par Christoph » 29 Mai 2007, 21:31

Merci Frank pour tes commentaires précieux!

J'ai traduit les cinq éléments de l'Exploration par: Couleur, Système, Situation, Univers et Personnage.
Voir la traduction pour les détails.

L'immersion comme sujet de discussion n'a rien donné de très probant sur la Forge, à mon avis.
Il y a eu beaucoup de discussions sur des blogs cette dernière année, mais ça reste flou. Vraisemblablement, il y a beaucoup de sortes d'immersion et comme tout le monde croit savoir ce qu'est l'immersion, les gens ont de la peine à communiquer. Le nouveau forum de Vincent Baker prévoit une catégorie de discussion spécialement dédiée à l'immersion, mais je ne m'y suis pas beaucoup intéressé.


Je laisse Frank répondre aux autres questions, ça vaudra mieux!
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Message par Frédéric » 29 Mai 2007, 22:12

Ok, pour le personnage, le système, l'univers, la situation et la couleur... finalement, ce sont les constituants fondamentaux de l'espace imaginaire partagé, c'est ça?

Bon, ça ne me paraît pas trop compliqué à cerner, mais je n'apprends vraiment les concepts que quand j'apprend à les manipuler (dans un texte notamment) et à les identifier in situ ^^

Il me faut généralement du temps (Artanis pourra en attester :oops: )
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Message par Lord Verminaard » 30 Mai 2007, 00:43

Ou simplement qu’il faut adapter la démarche créative en fonction du groupe ? Les règles ne sont qu’un aspect plus ou moins important de la démarche créative en fonction des jeux (si je dis une bêtise, dites-le moi)


Ce n’est pas de bêtise, c’est très juste ! Les yeux lumineux, les exclamations de plaisir, ce moment où les joueurs ne pensent à rien que le jeu : Ces signals sont beaucoup plus révélateur que l’utilisation d’une certaine règle.

Par contre, si je joue une partie qui n’est qu’une succession de batailles (et de tactiques), je risque de m’éloigner du simulationnisme, non ?


Probablement oui. Mais il y a cette chose qui s’appelle l’exploration du système. Pose-toi la question : Qu’est-ce que c’est le plus important pour ton appréciation du jeu ? Est-ce que c’est la tension des batailles, le sang que tu peux presque goûter, le triomphe de ton personnage quand il réussit ? Ou est-ce que c’est ton propre triomphe, et la défaite de ton adversaire ? Dans une partie ludiste, il y a une condition pour gagner et perdre. Ca c’est la différence.

Il faut aussi remarquer que c’est bien possible qu’on n’a pas l’un ni l’autre. Peut-être qu’il n’y a pas de démarche créative du tout ? La démarche créative conjointe arrive seulment si tout le monde suit le même but en jouant. Bon, ça tu savais déjà, n’est-ce pas ?

Dans l’ensemble, mon soucis actuel, c’est de comprendre comment à partir d’un jeu du commerce classique dont la démarche créative est bordélique, on peut arriver à une partie dont la démarche créative est clairement simulationniste.


Traditionnellement le MJ a été responsable pour ça : Il a lu tout sur l’univers, et il est tomber amoureux. Enfin il a commencer à garder l’univers et à montrer-le aux autres joueurs. Dans les textes de beaucoup de jeux du commerce classique on encourage un mode de jeu plus ou moins simulationniste, bien que les règles ne le supportent bien. Donc la légende du « bon MJ ».

D’autre part, les hypothèses simulationnistes dans beaucoup de JdR comme AD&D ou Shadowrun ont leur propre histoire de ruiner la ballance et de rendre le système inutile pour une bonne partie ludiste.

Il me faut généralement du temps (...)


Mon exacte problème.
BARBAREN! le jeux de rôle macho sous forme d'ultimatum
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Message par Frédéric » 30 Mai 2007, 01:26

Ok, finalement, ça ne semble pas si compliqué que ça !

Donc, si je comprends bien, les règles sont peu importantes, mais il faut se débarrasser de celles qui sont trop ludistes, donc qui servent trop l’idée de victoire ou de défaite pour avoir une partie simulationniste…

j'ouvre un nouveau thread pour bifurquer sur les règles dans les JDR simulationnistes. J'ai bien saisi qu'elles ne faisaient pas le corps d'une partie simulationniste, mais si elles peuvent l'encourager, je suis curieux de savoir comment.

Je crois que pour poursuivre ce thread, deux pistes seraient possibles :
- Partir sur des exemples de libertés d'actions qui fonctionnent bien dans cette démarche créative
- Ouvrir un thread sur l'immersion, mais je pense encore que des exemples seraient plus fertiles qu'une discussion théorique.

Donc, messieurs-dames, si quelqu'un est intéressé...
Frédéric
 
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Message par Christoph » 30 Mai 2007, 16:10

Je ne dirais pas que les règles sont peu importantes.
Mais pour identifier une démarche créative, tu n'iras pas loin en regardant juste les règles.
Ce qui est important, c'est le cycle de récompense qui est en premier lieu social, puis mécanique. Dans le cas idéal, la partie mécanique renforce la partie sociale (ce que décrit Frank avec les lueurs dans les yeux, etc.)

Si tu mets des règles soutenant une démarche simulationniste à un groupe déterminé à faire du narrativisme, ils feront du narrativisme, si non par les règles, du moins sur le plan social.

En même temps, des jeux particulièrement ciblés vont permettre aux joueurs d'identifier la démarche créative qui fonctionne particulièrement bien avec, et dans ce cas, les joueurs vont l'adopter ou jouer à un autre jeu (ce qui peut vouloir dire le même jeu avec des règles maisons changeant les mécanismes de récompense en particulier).


Quant à la question de temps, ça fait deux-trois ans que je m'intéresse aux sujets de la Forge, et je ne fais que commencer à comprendre comment améliorer mon expérience ludique narrativiste... je suis bien en mal de te donner des exemples concrets pour du simulationnisme.
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