Sytème de retombées à grande échelle [Démiurges]

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Sytème de retombées à grande échelle [Démiurges]

Message par Frédéric » 24 Mars 2007, 18:33

Dans Démiurges, comme dans d'autres jeux, les personnages seront amenés à employer de puissants pouvoirs dont l'effet pourra amener des modifications importantes à plusieurs échelles.

Vous trouverez sur ce lien une ébauche :

http://froudounich.free.fr/PDF/consequences-a-grande-echelle.pdf

Je compte utiliser les retombées inhérentes aux pouvoirs pour permettre de chiffrer chaque conséquence et éventuellement permettre aux joueurs d'entrer en conflit contre ces événements.

cf.
http://froudounich.free.fr/PDF/regles_d ... iviste.pdf


La liste de catégories de conséquences n'est pas exaustive.

Si vous avez des idées, des suggestions à apporter sur n'importe quel point, n'éhsitez pas ;)

Certains aspects sont encore en friche, ou me font hésiter, comme par exemple, créer une arborescence de retombées, ou comment calculer les points de chaque conséquence, de façon à la définir comme un acteur, cf. le deuxième lien, dans la partie intitulée : "conflit contre obstacles non-vivants".

Je considère donc qu'à chaque fois qu'un pouvoir est utilisé dans un contexte d'échec, il produit des effets indésirables. Le joueur qui prend le tour de narration, décrit la première étape de ces effets. Ensuite, le niveau du pouvoir définit la puissance des retombées. A l'issue du conflit, le MJ devra pouvoir établir aisément une ou plusieurs nouvelles conséquences du phénomène précédent.

Mon idée est que le niveau du pouvoir indique le nombre de conséquences, et la puissance des retombées indique leur niveau de difficulté.
Exemple :

Un personnage déclenche un incendie dans un immeuble, selon la taille et la puissance de l'incendie, il est déjà possible que les gens qui l'ont vu produire le sortilège aient une réaction (ils s'affolent, par exemple)
Le coup rate l'adversaire et celui-ci décide qu'il va incendier le couloir, suele issue possible pour sortir de l'immeuble.

Le MJ pourra alors décider que l'incendie se propage, que des gens piégés sont blessés ou meurent... Puis le sol s'effondre par endroits, les pompiers arrivent etc.


Certains aspects n'ont pas besoin d'être chiffrés dans l'absolu, mais imaginons qu'un PJ décide d'éteindre l'incendie, autant que cela puisse donner un conflit palpitant !

bref, en fait, je suis un peu dans le flou, donc j'alimenterai le thread dès que j'aurai du nouveau. En attendant, j'attends vos avis sur ce que j'ai écrit.
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Message par Christoph » 24 Mars 2007, 20:01

J'aime bien l'idée de se rajouter des dés pour réussir une action et qui seront automatiquement ajoutés également aux retombées. Ca permet de prendre des risques de manière intéressante!

C'est juste une remarque technique, je repasserai plus tard si j'ai quelque chose à ajouter.
Christoph
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Message par baron samedi » 30 Mars 2007, 17:54

Démiurge,

Je te suggère de jeter un oeil au système de "Debt" du JDR "Capes" pour te donner des idées à ce sujet. De même, le système du Paradoxe dans Mage L'Ascension va aussi dans ce sens: plus un PJ pousse loin, plus il fait monter une "jauge de risque" qui lui pètera dans la face éventuellement. Une "conflicted gauge", selon J. Kirk III.

Je te suggère, si tu veux donner un ton dramatique et narrativiste, d'imaginer par exemple une jauge qui affectera non seulement le personnage lui-même mais aussi des innocents, ceux à qui il tient, puis ses idéaux.

Un exemple abstrait (les chiffres sont des exemples)

Points de conséquence.........................Conséquence
moins de 1..............................................Aucune
1 à 4.......................................................Préjudice personnel au PJ (ex. blessure, perte d'un objet, malchance)
5 à 9.......................................................Idem, plus innocents tués et conséquences légales (arrestation, poursuites judiciaires...)
10 à 14...................................................Idem, plus proches meurtris et pleins de rancoeur et conséquences criminelles (incarcération, diffamation...)
15 et plus................................................Idem, plus un idéal perdu qui est abandonné par le PJ (dépression, trahison, etc.)

Simple suggestion...

Bonne journée!
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Message par Frédéric » 30 Mars 2007, 22:49

Pas mal du tout, Baron !

Le système de Mage, il me semble est très aléatoire (je confond peut être avec celui d'Ars Magica...)

Je vais voir si je trouve quelque chose du côté de Capes.

Ton exemple est très parlant et surtout intéressant par sa simplicité.

L'idée telle que l'a envisagée Artanis, c'est de finir par se passer de scénario et utiliser les conséquences pour faire évoluer les PJ et le monde autour d'eux. Je vais faire un copier-coller de ce que j'ai dit en MP à Artanis ;)
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 31 Mars 2007, 19:56

Voici un petit exemple de ce que je compte faire avec ce système de retombées à grande échelle, ça rejoint ce que tu évoques, Baron :

Concernant les conséquences à plus ou moins grande échelle (ou effets secondaires indésirables) que j'ai décrites dans le thread, elles n'engagent du point de vue des règles, que des interactions avec le décor. J'imagine que le MJ peut profiter de ces événements pour mettre ses PNJ en jeu voire pour en créer. Cela sera libre, mais peut être conseillé dans le livre des règles...


Concernant la répartition de points d'une retombée vers un effet secondaire, j'imagine que ça pourrait se dérouler ainsi :
On calcule les retombées totales du pouvoir effectué (comme pour les dégâts, je pense utiliser exceptionnellement des dés pour calculer les retombées en cas d'utilisation d'un pouvoir). Le chiffre qu'on retient reçoit un multiplicateur : par exemple 1,5 (c'est juste un exemple, il faudra que je teste). Donc, à T1, on considère que la puissance de l'évènement est à retombées x1, à T2, c'est à x1,5, à T3, ce sera T2 x1,5, T4 ce sera T3 x1,5 etc. Le MJ pourra choisir de ne conserver qu'un seul événement ou de répartir le score de retombée obtenu à chaque étape sur plusieurs événements. Ils se répartiront ainsi la puissance totale...

Exemple :
Un personnage crée un tas de déchet de niveau 6 (me demande pas pourquoi un tas de déchet ) en ville . Il obtient 37 de retombées.
T1- 37. Les gens voyant apparaître un tas de déchets sont stupéfaits par cette apparition soudaine, certains hurlent d'horreur.
T2- 66. Les gens fuient la ville, ferment leurs fenêtres, l'odeur se répand dans plusieurs quartiers autour. La vermine grouille (notons, qu'ici, le score pourrait être employé pour la difficulté que la foule procure si quelqu'un veut se débarrasser du tas d'ordures...
T3- 99. Beaucoup vomissent, l'insalubrité tend à développer des bactéries atteingnant les personnes étant entrées en contact avec les ordures et avec la vermine.
T4- 143. Les pompiers et la police arrivent, interdisent l'accès sur un certaine périphérie (les 44 points ajouter peuvent être assignés à la difficulté d'accès ajoutée par les pompiers et la police (bien entendu, on considère que ce qui constitue l'adversaire principal est le tas d'ordures) et également à l'augmentation de la population désordonnée qui fuit la ville...)
T5- 214. Les médias couvrent l'événement (les points vont maintenant à la difficulté de rendre le phénomène discret...)
T6- 321. Dans la panique, des accidents de voiture se sont produits, des gens ont été blessés par la cohue et par la vermine, qui propage la maladie.

Après quoi, les pompiers viendront à bout du tas de déchet.

Je n'ai calculé que le total à chaque fois, mais le but est bien entendu de répartir chaque nouveau point dans des traits, que j'ai décrit parfois entre parenthèse...
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Message par baron samedi » 02 Avr 2007, 16:43

Excellent modèle!!! J'ai hâte de voir le résulat!

D'ailleurs mon exemple vient de l'édition anglaise (3e) des Chroniques d'Erdor (en écriture), un peu ajusté bien sûr. Je crois donc dans ce que je propose!

=D
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Message par Frédéric » 02 Avr 2007, 18:10

Oooooookkkkkkkk

C'est donc là-dessus que l'on ne s'est pas compris ^^
L'idée, c'est que l'on parvienne au final à jouer sans sscénario si le coeur nous en dit, les seules retombées créant des scènes potentielles à jouer. Je fais actuellement une tentative d'adaptation du système de Ditv pour Démiurges. Donc je lis attentivement vos remarques dans le thread
http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?p=6123#6123
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Message par baron samedi » 02 Avr 2007, 20:07

Oui oui oui, je te suis 100%. C'est simplement que la 2e et la 3e édition de mon jeu (VA vs VF) ont des systèmes et prémisses TOTALEMENT différents. Nuance! Seul le monde est commun aux deux. C'est comme comparer les Terres du Milieu jouées avec le système ROLEMASTER de I.C.E. vs la version Risk. On ne parle pas de la même chose...

Je crois, pour ton concept de scénarios improvisés (cool!), qu'il faut absolument une Situation Dramatique Poignante initiale si tu veux arriver à quelque chose. Dans mon groupe, des essais avec différents MJ (inhabituels) et jeux ont foiré en voulant accorder "trop de liberté", et conséquemment les PJ ne foutaient rien... Le concept clef de DITV tient à "Vous avez une grosses responsabilité morale (mission) à régler des zones grises (objectifs) avec un code moral noir et blanc (obstacles)".

C'est, au fond, de la "gestion axée sur les résultats" mais appliqué au JDR... cf. Ce manuel de l'OCDE.

Enfin, si tu veux une autre option pour ton Échelle Dramatique: le jeu de plateau DESCENT (http://www.fantasyflightgames.com/) offre au MJ des "points de chaos" avec lesquels acheter des cartes-problèmes à lancer aux joueurs à partir d'une banque qui se remplit chaque fois qu'ils font une catastrophe. Imagine que ton échelle se mesure en "points" pour acheter des calamités parmi une liste (de type Civilization boardgame), par exemple:

1 point.......... Coeur brisé: Ta petite amie te trompe avec ton meilleur ami.
2 points......... Perte financière: Ta maison est vandalisée
3 points...... Propagande: Ta réputation est détruite
4 points......... Désastre: Un incendie ravage ta ville
5 points......... Cataclysme politique: Jean-Marie le Pen est élu Président Français à 75% des voix
6 points........ Super-méta-destroy: Le président français, J.M. Le Pen, déclare son amour homosexuel pour Arnold Schwartzenneger, unifie la Californie et la France et révèle les superclones néo-nazis communistes de leur ADN mixé qu'ils ont conçu pour envahir la Brésil et le Pakistan...

La jauge dramatique deviendrait ainsi de la monnaie pour acheter des calamités à balancer aux joueurs.
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Message par Frédéric » 12 Avr 2007, 08:56

Concernant le système de retombées à grande échelle, j'ai modifié un petit truc : les dés de retombée constituent eux-même les "traits" que le MJ va créer pour les événements succédant aux effets secondaires.

Ce sera plus simple pour le MJ et plus souple pour les joueurs. Seul hic, je ne sais pas encore à partir de combien de dés un adversaire est intéressant... genre, un truc à défaire à 3d10 en vaut-il la peine ?

Reste un truc à calculer, c'est la surenchère de dés qui vont composer le PNJ : si le pouvoir créé cause 3d6 dés de retombée, selon le tableau de niveau de puissance, on est au niveau 4. T1 commence donc avec 3d6. T2 = niveau de T1 + la même valeur divisé par 2 (arrondi au supérieur), soit dans ce cas 4+2 = 6 donc convertible en ces dés : 3d6 + 1d6 ou 3d6 + 2d4.
A T3, on calcule le niveau de T2 + la même valeur divisée par 2 = 6 + 3 donc : 3d6 + 1d6 + 3d4 ou 3d6 + 1d6 + 1d8 etc.

L'idée étant qu'à chaque nouveau temps T, tous les traits sont réutilisables ainsi que les dés qui leur sont assignés, puisque chaque temps T est un nouveau conflit en soi.



Ensuite, pour rattacher cela aux PJ de façon dramatique, je crois que le mieux est d'utiliser carrément les traits du PJ pour cela. S'il a tendance à l'héroïsme, ça devrait aller tout seul, mais d'une certaine façon, celui qui n'a pas de scrupules à semer désordre ni à prendre des vies devrait se complaire dans la destruction même involontaire (du coup, il luttera peut être contre les secours =D )

Si le MJ juge qu'il possède un bon appât en rapport avec les traits d'un PJ, il pourra en constituer un trait de l'événement, par exemple : "ta femme est dans l'immeuble qui s'effondre" et il pourra y assigner des dés.
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