Idée : Synergie : Pouvoirs de coopération.

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Idée : Synergie : Pouvoirs de coopération.

Message par phaerimm » 25 Fév 2007, 13:19

Je présente ici une idée de concept basée sur la coopération entre les joueurs.

Cette idée est directement issue de considérations théoriques et d’observations empiriques.
Nous savons tous que les JDR sont plus un jeu de coopération que de conflit.
Ce petit système tend à insister fortement sur cet aspect coopératif.
Il est compatible avec beaucoup de jeux, de scénarios ou de campagnes.
En l’étoffant un peu il peut servir de concept central pour un nouveau jeu mais ce n’est vraiment pas obligatoire.

De plus il permet que chaque joueur reste en permanence intéressé par ce que font les autres joueurs. La séparation des personnages, souvent problématique pour des raisons de partage du temps de jeu, est au contraire ici bienvenue.

Ce système n’est utilisable qu’avec un minimum de 3 joueurs.
L’utilisation de PNJ pour compenser reste possible mais l’objectif du système étant une plus grande interaction entre les joueurs on comprendra que ce serait sans grand intérêt.

Il s’agit de donner 4 pouvoirs aux personnages.
Il sera plus donc plus facile d’intégrer ce système si les personnages sont des anges, des Néphilims, des super héros, des immortels, des médiums ou de manière générales, des êtres qui possèdent des pouvoirs et qui ont une origine commune ou font partie d’un dessein supérieur quelconque.

1-Télépathie (Communication).

Les personnages sont capables de communiquer entre eux par la pensée.
Il est possible de moduler cette capacité à la discrétion du MJ, sans perdre de vue ses objectifs.
Ce premier pouvoir possède une double utilité :
-Il permet d’éviter tout temps mort dût à la séparation des joueurs.
Chaque joueur est capable de percevoir les activités des autres.
-Il est requis pour une bonne utilisation du reste du système.

Les apartés doivent rester possibles.

2-Pouvoir de solitude.

Chaque personnage possède un pouvoir qui lui est propre et qu’il peut utiliser seul.

Cette étape est optionnelle et peut être ignorée (pour les mondes moins fantastiques par exemple), elle est surtout là pour donner une cohérence d’ensemble au pyramidage des pouvoirs.

3-Pouvoir de Complétude.

Chaque personnage possède un pouvoir qu’il ne peut utiliser qu’avec l’aide d’un autre joueur.
Ce pouvoir sera plus puissant qu’un pouvoir de Solitude.

4-Pouvoir de l’Alliance.

Chaque personnage possède un pouvoir qu’il ne peut utiliser qu’avec l’aide de tous les autres personnages vivants impliqués dans la campagne.
Ce pouvoir sera plus puissant qu’un pouvoir de Complétude.
Il est recommandé que ce pouvoir soit extrêmement puissant pour valoriser au maximum la coopération des joueurs.

Options et commentaires.

-Commentaire : limitation.
Une utilisation limitée des pouvoir oriente le système vers la gestion et donc vers plus de négociations.
Ex : X utilisations par Y période de temps.
(Voir aussi l'option par gestion de points)

-Commentaire : Distance
Il est recommandé que l’association des pouvoirs puisse s’effectuer à distance.
Il sera éventuellement possible de donner des malus selon l’éloignement.
Ou au contraire de simplement donner un bonus en cas de contact direct entre les personnages.

-Commentaire : Morale.
Il est recommandé que les personnages aient des impératifs commun, éthiques ou moraux.
Des objectifs secondaires contradictoires peuvent épicer légèrement la chose si le groupe a déjà normalement déjà tendance à coopérer.

-Commentaire : Temps de discussion.
Je conseille de ne pas trop restreindre le temps des discussions entre les joueurs lors de prises de décisions. On pourra poser que la télépathie va beaucoup plus vite que la parlote.

-Commentaire : Ritualisation.
Je recommande une ritualisation verbale ou symbolique lors de mise en commun des pouvoirs, pour formaliser l’assentiment (C’est mon dernier mot Jean-Pierre.)
Une simple phrase sobre du type : « J’offre mon soutient au pouvoir de l’Alliance » peut suffire, mais un peu de poésie ou d’ésotérisme peut rendre les choses plus sympas.
Des mains à plat empilées, une poignée de mains, des marqueurs mis au pot commun (pierres colorées, runes…), ou d’autres éléments symboliques peuvent être utilisés dans ce sens.
Il serait bien que les noms des personnages soient engagés, à la manière d’un serment.
(Pensez Power rangers, Transformers, Goldorak, Charmed (pouvoir des 3), séance de spiritisme, serment au drapeau américain, mariage, communion… ce qui vous plaira).
L’important c’est que ce soit à la fois formel et fun.

-Options par gestion de potentiel.
Dans cette option chaque pouvoir coûte des points.
Les coûts et récupérations sont à la discrétion du MJ.
Je recommanderait une possibilité de surenchère (plus de points dépensés = effet plus puissant).
Il serait possible que les joueurs investissent plus ou moins dans chaque pouvoir, et que chacun d’eux puisse investir différemment.

-Option : pyramidages des pouvoirs.
Il serait plus stylisé de faire en sorte que les 3 pouvoirs soient dans le même style.
Ex : soins des blessures, guérison complète, résurrection.
Ex : vision à distance, vision du passé, vision de l’avenir.
Ex : génération de flamme, boule de feu, Tempête du phénix.
Essayez d’être un peu créatif et de donner des jolis noms aux pouvoirs.

-Option par combinaison de Complétude.
Dans cette option, les pouvoirs de Complétude diffèrent selon la combinaison de personnages qui utilisent le pouvoir.

-Option de l’Alliance unique.
Dans cette option le pouvoir de l’Alliance est très puissant (type altération de la réalité) mais ne diffère jamais.

-Option de Veto.
Dans cette option les personnages peuvent se sanctionner entre eux, soit en empêchant totalement l’utilisation de tout pouvoir (Veto réel), soit en empêchant les pouvoirs de Solitude ou de réduire les pouvoirs de Complétude (Vote négatif).
Un système de points rend la version du vote négatif plus intéressante.

-Option du voile noir.
Dans cette option les personnages peuvent cacher leurs activités aux autres, de manière sélective ou non.



Réflexions.

Si les aspects de diplomatie et de gestion commune sont potentiellement intéressants, c’est surtout trois choses qui m’ont motivé dans la création de ce petit système :
-L’actualisation permanente de l’intérêt commun.
-La ritualisation, ou formalisation de l'assentiment au groupe.
-La mise en place de sentiments communautaires joyeux.

Soit la création d’une véritable synergie des Conatus.

L’union fait la force, et les JDR possèdent de gros potentiels de sentiments communautaires.
(La thèse des sentiments communautaires, et de l’Esthétique communautaire (à travers Michel Maffesoli) pourrons être explorés dans la partie théorique si quelqu'un en fait la demande ou commence le boulot).


Je n’ai pas le loisir de mettre en place des playtests avant longtemps, si l’expérience tente quelqu’un, je serais intéressé par des rapports de parties.
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Message par Christoph » 25 Fév 2007, 21:11

J'aime beaucoup cette idée de pouvoirs qui se combinent entre les joueurs. J'aime beaucoup aussi l'idée de "ritualiser" cela au niveau des joueurs.
(Au cas où tu n'aurais pas encore connaissance de Polaris: A tale of chivalric tragedy, je te propose de jeter un coup d'oeil aux phrases clés, le placement des joueurs autour de la table est important lui aussi.)


Pour quel genre de partie envisages-tu l'utilisation de ce genre de règles?

Visiblement, les PJ formeraient un groupe. Quels seraient leurs objectifs?

Aurais-tu des suggestions de jeux pour lesquels ce système irait bien? Voire des méthodes concrètes pour adapter les pouvoirs de manière technique?
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Message par phaerimm » 26 Fév 2007, 02:44

Je laisse volontairement une ouverture très large en ce qui concerne l’adaptation possible du concept.
La simplicité du concept suit le même principe.
Si vous souhaitez habiller avec de l’hermétisme, du style, du mystère, de l’ésotérisme ou autre poudre aux yeux… le mannequin est justement prêt à être habillé, grimé, travestis…

J’ai la faiblesse de penser que les MJ moyens n’ont pas spécialement besoin de moi pour les détails techniques.
Type de partie, type de scénario, type de jeu, types d’objectifs, types de pouvoirs…
Chaque indication supplémentaire pourrait devenir un déterminisme superflu.
J’ai essayé de fournir les orientations qui me semblaient essentielles pour donner de bonnes chances à cette idée de coopération.

Les personnages peuvent s’adorer et avoir des buts communs, ou l’Alliance peut être composée d’intérêts conflictuels pour compliquer les choses et accentuer la beauté de l’accord…




Le petit monde des JDR est un embrouillamini de mythes, de symboles, d’esthétique, de narration…

A force de s’éloigner dans l’abstraction on passe trop souvent à côté de puissantes potentialités pourtant basiques.

La puissance de dire « je suis avec vous » se dilue trop souvent dans des procédés indirects et pudiques ; et vas parfois jusqu’à se perdre complètement dans les processus narcissiques de la personnalisation optimisée, confortable, et égocentrique.

Les JDR comme terrain de rencontre des individualités, est mise en scène de chacun aux yeux des autres. Pourtant les joueurs feignent souvent d’ignorer cette dépendance, implicite mais totale, aux autres.

Les puissances (Conatus) se sentent instinctivement en concurrence, et chacun est le héro de l’histoire qu’il joue, et tente souvent de tirer la couverture à lui. (A moi ! A moi ! Mon précieux !)

J’ai observé suffisamment de joueurs pour savoir que l’accord profond, et sa célébration, est finalement une chose rare, et donc précieuse, et souhaitable.

Pour une activité basée sur la convention, et qui n’atteint des sommets qu’à travers le partage de sentiments identiques et partagés (Esthétique communautaire), c’est un comble.

Les JDR flirtent avec le sentiment communautaire et... feignent de ne rien voir.
Regret, nostalgie, saudade, mythe, enfance, famille, tribu…
Unité perdue, Eden oublié, utopie retrouvée…

Le monde s’éloigne dans une représentation.

Célébration.

Un pour tous et tous pour un.

Levons nos verres à cette image mes frères.

D’ailleurs… Je suis un peu ivre et je m’en excuse, mais… IN VINO VERITAS.

Enivrez-Vous

Il faut être toujours ivre.
Tout est là: c'est l'unique question.
Pour ne pas sentir l'horrible fardeau du Temps
qui brise vos épaules et vous penche vers la terre,
il faut vous enivrer sans trêve.
Mais de quoi?
De vin, de poésie, ou de vertu, à votre guise.
Mais enivrez-vous.
Et si quelquefois, sur les marches d'un palais,
sur l'herbe verte d'un fossé,
dans la solitude morne de votre chambre,
vous vous réveillez, l'ivresse déjà diminuée ou disparue,
demandez au vent, à la vague, à l'étoile, à l'oiseau,
à l'horloge, à tout ce qui fuit, à tout ce qui gémit,
à tout ce qui roule, à tout ce qui chante, à tout ce qui parle,
demandez quelle heure il est;
et le vent, la vague, l'étoile, l'oiseau, l'horloge, vous répondront:
"Il est l'heure de s'enivrer!"
Pour n'être pas les esclaves martyrisés du Temps,
enivrez-vous; enivrez-vous sans cesse!
De vin, de poésie ou de vertu, à votre guise.

Charles Baudelaire



Enivrez vous donc de JDR et célébrez l’alliance rare du rêve et de l’amitié.

NUFF' SAID !
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Message par Christoph » 26 Fév 2007, 10:03

Héhé, je vois!

Je déplace juste dans la rubrique "Idées", puisque le sujet lui-même semble l'indiquer, et qu'en effet, il reste du développement à faire à celui qui voudrait l'utiliser.

L'idée n'en est pas moins bonne, c'est juste une question d'archivage cohérent.
Christoph
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