Des minis jeux

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

Message par Romaric Briand » 14 Déc 2006, 20:35

A mon humble avis les mini-jeux sont utiles en ce qu'ils obligent à innover sur des points délaisser souvent par les créateurs : les règles, les systèmes de résolutions!
MAis pour ce qui est de la richesse d'un jeu ils me déçoivent toujours enormément et c'est normal! En une ou huit pages on ne peut jamais trop développer.

Les grands jeux pour moi il y a que cela de vrai! Ce qui ne m'empêche pas par ailleurs d'apprécier enormement le travail de doc transfo et des gens qui font du JDR en une dizaine de pages...

Mais pour moi il reste des moyens de développer des univers plus vastes et ne constituent pas une fin en soi! :roll:
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Romaric Briand
 
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Message par Rémi » 14 Déc 2006, 20:41

Harald Hardrada a écrit :En suivant depuis le début le concours des jdr en une page (normal pour le "cinglé" qui l'a lancé =D ), je dirais qu'en fait il faut tout dans un jeu de rôle minimaliste.

Les petits jeux qui retiennent essentiellement l'attention dans ce concours, si on regarde bien, son des jeux qui dispose à la fois d'un background- même succint-, de règles simples mais concises et complètes sur ce qu'elles doivent traiter, une feuille de perso, des synopsis de scénarii (c'est le petit plus qui est à chaque fois fortement apprécié) et la feuille de perso. Je dirais que si totu ces ingrédients sont dans un jeu concis, tu as déjà un truc en bêton. Après, si tu y rajoutes une chouette maquette, tu as carrement une montagne! =D

Personnellement, les questions que je me pose sur les petits jeux est tout d'abord de savoir si ce ne sont pas des jeux "kleenex", en y jouant qu'une seule fois et poubelle, et si l'on peut transformer un mini- jeu en un jeu un peu plus étoffé.


Merci pour l'initiative du jdr une page c'est tres sympa.

Pour ce qui est de ce que dois contenir un jdr pour etre un jdr... ca me semble bien plus complique que d'utiliser le plebicite de ce que l'on voit partout. Des qu'on s'interesse a l'indie on commence a se poser des questions et a mon avis la reponse n'est pas si simple. Par exemple, si je me refere a l'article "I have no word and I must design" de costikyan (orth?) on a plus des jouets de role que des jeux de role (pas de condition de victoire dans un jouet). Faut il par contre qqchose qui mette les perso en mouvenement, une force, une pression comme dans My Life with Master par exemple, les jdr classiques ne l'ont pas en general. Etc...

Pour ce qui est du kleenex, je trouve ca plutot bien. Qui aujourd'hui utilise des mouchoirs en tissu ? Qui veut acheter un livre, un film, un disque de ne consommer que ca pendant des annees. J'aime la variete, j'aime la difference, j'aime l'accessibilite, j'aime le rendement (peu d'investissement mais bcp de plaisir a jouer, pendant des annees j'ai connu l'inverse), etc... Donc je ne doute que certains jeux puissent etre developpes, mais ca ne doit pas etre une fin en soit.

EDIT : suite au message de Sens. Pour moi ca peut etre une fin en soi (un jdr une page), meme si une page seulement c'est quand meme un defi. Pour moi les gros jeu c'est a priori l'inverse, pas le temps de les lires de les digerer, de les pratiquer...
Rémi
 
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Message par Christoph » 15 Déc 2006, 02:59

la question que j'aimerais discuter c'est que faut il pour avor un jdr minimaliste ?


Très bon choix de sujet!


Je vais proposer ma version des choses, à ne prendre sous aucun prétexte comme référence, c'est moi qui assemble:

Il faut de quoi développer des personnages et leur univers. Cela peut être très variable: parfois les personnages seront plus fouillés que l'univers, parfois c'est le contraire, encore d'autre fois les deux ou aucun (mais dans ce cas...)

Il faut donner les outils pour créer des situations intéressantes. En fait, j'ai peut-être pas compris Heros la première fois, il me semble maintenant que c'est un moyen très intéressant d'aboutir à des situations bien intéressantes! Par contre, il faut une situation particulière pour déclencher celle que le système se propose de résoudre. Dans les règles, tu sous-entend que chacun voit cela comme il veut (Lorsque d'habitude vous lanceriez des dés) alors qu'il y a des gens qui lancent les dés pour toute sorte de choses (souvent inutiles).
Après, il me semble que décrit tel quel, cela implique que les scènes impliquent à chaque fois plusieurs joueurs.
Dans Peace&Love, tu dis simplement que le système est à utiliser quand un personnage est confronté à une situation. Vu le ton du document et l'idée-même du jeu, on imagine que les situations en questions doivent représenter un choix difficile entre violence et paix, mais je ne serai pas surpris que quelques indications supplémentaires puissent clairement augmenter l'efficacité du jeu (car allant droit à l'essentiel).
Ceci dit, je suis entièrement convaincu par les idées derrière les deux jeux, que cela soit bien clair!

Ensuite, il nous faut un système pour faire bouger tout cela. Le tiens gèrent cela très clairement, y a rien à redire.
Il faut également un système de récompense. Peace&Love en a clairement un (les valeurs bougent en fonction des choix du joueur), tandis que je ne suis pas sûr pour Heros (je ne suis pas sûr dans quel but on se sacrifierait, réflexion faite).

La cerise sur le gateau, c'est la couleur. La grammaire de l'espace imaginaire comme le disait Ben Lehmann un jour. C'est ce qui fait que le tout ait un cachet particulier, que les choses prennent du sens et forment un tout harmonieux.
Je connais mal ce secteur-là, si ce n'est qu'il imprègne tous les autres aspects d'un jeu (dans les tiens on l'aperçoit nettement) et que cela dépend d'un tas de choses dans la manière qu'a le groupe de remplir les trous laissés par le jeu et dans sa manière de jouer.

Tu te rappelles une fois sur MSN j'avais cité une phrase de Ron qui disait qqch dans le genre:
My real interests are in how system translates into color.
Ca ne veut pas dire que c'est absent des autres aspects. L'important est de voir qu'il en faut partout, y compris le système (ce qui est souvent négligé, mais qui est présent dans les tiens).


Voilà en gros ce que j'ai à dire. Mais il faudrait évidemment que je joue à tes jeux (ou extensions de jeu existant finalement) pour me faire une idée concrète et une critique vraiment pertinente.
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Message par Frédéric » 15 Déc 2006, 04:56

Concernant Heros, je me suis rapidement dit que si le groupe décidait à l'avance qui allait se sacrifier, ça risquait de niquer le jeu (prêtez-moi l'expression =D )
Or, cela est courant dans un groupe, qu'une personne prenne la décision de se sacrifier ou qu'il soit élu par le groupe. Je ne dis pas ça pour taquiner, c'est une question que je me pose réellement et qui m'amène à me demander quelle durée de vie possède le jeu.

(Concernant les mouchoirs en papier, c'est plus hygiénique que les mouchoirs en tissus... et concernant les mangas, à titre d'exemple d'oeuvre jetable, c'est grâce à leur format qu'ils ont, en majeure partie, décidé de privilégier le scénario au dessin. Faire du jetable, c'est une façon de se recentrer sur l'essentiel, quand ce n'est pas consumériste, encore que ça peut être un moyen de relancer une économie et de surexploiter les ressources écologiques... je m'égare...)
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Message par Rémi » 15 Déc 2006, 12:14

Je viens de lire vos reponses. Tres interessant. Une seule reaction rapide :
evidemment il ne faut pas que les joueurs se mettent d'accord concernant
qui se sacrifient. J'avais failli mettre un bareme pour designer un vainqueur
en fin de partie et donc inciter au sacrifice en cours de partie mais j'ai
fait sauter.

Bon je vais devoir m'absenter. Et peut etre pas d'internet pendant qques
temps, donc si absence de reponse de ma part pas d'inquietude je lirai
ca avec interret et reagirait des mon retour.
Rémi
 
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