[Démiurges] Système

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

Message par Romaric Briand » 03 Déc 2006, 17:28

Encore une fois je ne suis pas trop compétent pour juger en détail des systèmes.

Mais il ya quelque chose qui me dérangera toujours c'est l'idée de mettre dans un jeu une caractériqtique "chance"! ou même un stock de points de chance.

En fait, je ne comprend pas... la chance intervient toujours au moment on l'on lance le D et ce n'est pas une fiche qui doit déterminer de ça. non?

En fait les caractéristique de chance pourrait bien souvent être remplacée par une caractéristique plus interressante et en rapport avec l'univers. Si l'idée est de pouvoir relancer un D pourquoi ne pas faire jouer "un truc temporel".

Par exemple si tu t'es déjà planté avec ce chiffre sur le même jet, alors on considèrera que tu as déjà commis cette erreur et donc que tu ne la refera pas si ton taux de concentration ou d'expérience (je ne sais pas) est suffisament fort...

Tu vois ce que je veux dire? ;)
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Message par Frédéric » 03 Déc 2006, 17:43

La présence de la chance était surtout intéressante, à mon idée, par opposition à l'emprise... mais bon, en fait je me demande si ça n'alourdit pas. Si je recadre dans un contexte plus simulationniste, rien n'est sensé contredire le résultat d'un jet de dé, hormis des éléments cohérents dans la logique du monde.

Bon, bah, je met ça entre parenthèses.

Par contre, j'ai oublié de mentionner que dans les univers mentaux, il était possible de dépenser des points de psychisme pour modifier le résultat d'une action... de quoi bouffer rapidement les PP, ça !

Ca devient plus cohérent car dans les espaces virtuels et imaginaires contrastant radicalement avec le rationnalisme de l'univers extérieur, les seules logiques sont virtuelles et narratives (un peu comme quand on prend conscience qu'on est dans la matrice, sauf que le psychisme permet de contrôler ce qui n'est pas notre avatar).

Je comprend tout à fait ce que tu veux dire ^^
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Message par Christoph » 03 Déc 2006, 18:06

Effectivement, les points de chance ont souvent vu le jour pour détourner un système de résolution de base, pour une raison ou une autre.

Soit la logique implaquable que le système imposait n'était en fait pas ce que voulait l'auteur et il le corrigeait par ce genre de mécanisme de chance.
Soit il voulait carrément se détacher de cette contrainte de cohérence "physique" à tout prix (sous-entendu qu'il y avait parfois des choses plus importantes que cela).

Perso je rejoins Rom: il me semble qu'il y a plus élégant, d'autant plus que souvent c'est juste un patch.


Sinon sur le passage narrativisme/simulationnisme:
Ce que tu décris, ce sont des règles et du contenu fictif. Contrairement à la petite analyse que je viens de faire plus haut, tu ne parles pas du tout des priorités dans les décisions des gens (auteurs ou joueurs).
Donc, le fait que tu changes de règle selon le monde ne devrait pas être un problème en soi. Il y a un risque de lourdeur parce qu'il faut apprendre un nouveau mécanisme.
D'ailleurs, je dirais que c'est une réflexion très simulationniste: si tu sens que c'est nécessaire de changer de règles pour refléter la différence entre les mondes... c'est que la cohérence interne du monde a une importance capitale à tes yeux (et quoi de plus logique qu'un système basé sur le langage pour refléter le monde mental, par opposition au côté mathématique pour le monde physique?)

Donc... si ergonomiquement ça joue, je ne vois pas pourquoi tu t'en priverais!
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Message par Frédéric » 03 Déc 2006, 18:43

^^
Concernant les univers mentaux :
En effet, je n'ai pas décrit le fonctionnement de l'autorité, car en fait, j'imagine un truc du genre de ce que j'ai vaguement décrit dans Harry Potter. Ca ne change pas le fonctionnement de base du jeu, j'ai simplement précisé que ça offrait plus de libertés...

Grosso-modo, ce sera de la prise d'autorité narrative en fonction des échecs ou réussites des actions durant un conflit :
Chacun établit son but lors du commencement du conflit :
Exemple : les joueurs veulent sortir du monde, ils vont donc tenter un jet de sagesse (plus les traits en jeu par la situation)
Leur hôte ne le veut pas, il va donc également faire un jet.
Celui qui fait le plus haut score décrit donc la suite :
L'hôte gagne. Sur ce genre de conflit, pas de description trépidente, ou bien peut être une discussion.
Les PJ vont établir une stratégie pour partir : convaincre leur hôte !
A partir de là, chaque sous-conflit va se comporter comme précédemment, où la prise de parole suivra chaque victoire au dé.

Maintenant, face à un avatar :
L'avatar ne veut pas laisser les PJ passer par une fenêtre qui leur permettrait d'accéder à un souvenir précis.

But des PJs : passer pour accéder au souvenir.

Les PJs décident de lui foncer dedans pour le pousser
Le PNJ décide de rester planter pour faire front.
Chacun lance les dés.
Victoire du PNJ :
L'homme ne bouge pas d'un centimètre et vous rebondissez contre lui comme si c'était un mur.
1 PJ : je parlemente
Lancer de dés : Victoire du PJ :
Excusez-nous, nous devons passer car dans ce souvenir se trouve la clef qui nous permettra de sauver l'hôte !

MJ : Oui, mais je fais partie du subconscient de l'hôte et je suis son sentiment de complaisance dans la douleur !

Les PJ continuent sur leur lancée, le PNJ aussi :
lancer de dés :
un PJ l'emporte :
Si nous ne l'aidons pas à faire blabla, l'hôte mourra et vous aussi !

MJ : ...

Un PJ s'impatiente, il sort son sabre et se jette sur le PNJ :
jet de dés, il gagne :
Je cours vers lui et le tranche en deux avec le sabre, les deux parties tombent au sol !

MJ : (Il ne reste plus de points de réserve) Les morceaux restent inertes, la voie est libre...

Retombées : points d'Xp de traits positifs et négatifs en fonction de chaque action gagnée ou perdue (pas encore sur)
+ points d'Xp positifs pour la victoire du conflit.

Les points d'xp positifs et négatifs fonctionnent ainsi :
Au bout d'un certain nombre, on gagne un niveau de trait ou un nouveau trait. L'apport d'xp est toujours croissant, mais si la dernière retombée était négative, le point ajouté devra être négatif, même si tous les autres avant étaient positifs.

exemple :
Trait de base : 1 Bob est toujours très impétueux
apport positif : +1 il se défie des gens qui lui résistent
apport négatif : +1 quitte à aller au casse-pipe
= niveau 3


Bon, pour la chance, je laisse tomber, j'y vois plus clair (je n'y tenais pas vraiment en plus, je cherchais juste à agrémenter un vieux concept)

Donc, tout cela est fort cool, chers amis ! :jap:
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Message par Christoph » 03 Déc 2006, 20:47

Liberté de raconter des choses interdites par le cadre physique stricte?


L'exemple de conflit est très bien!

Un joueur peut-il abandonner quand il voit que ça dégénère trop pour lui?
Typiquement, est-il possible d'annoncer l'abandon du but quand on voit l'autre dégainer un flingue?
(Après, à celui qui a tiré de voir si ça lui suffit ou s'il veut lancer un nouveau conflit avec pour but de descendre l'impertinent)

Comment décide-t-on les actions qui sont encore permises au sein d'un même conflit?
Par exemple, puis-je parler deux fois?
Ou encore, puis-je foncer, parler, tapper, lancer des sorts, appeler des potes, demander une intervention divine puis embrasser mon enemi, ou suis-je limité à un certain nombre d'actions totales?


(PS: l'exemple me semble tout de même bizarre: d'abord foncer dans le tas et après s'expliquer... c'est malin!)
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Message par Frédéric » 03 Déc 2006, 21:52

Liberté de raconter des choses interdites par le cadre physique stricte?


C'est une vraie ou une fausse question ?
Je le comprends comme : les univers mentaux sont-ils un moyen de raconter des choses interdites par les contraintes du monde physique ? Parce qu'alors, je répond : c'est tout à fait le cas ! ^^

Alors, le joueur peut tout à fait abandonner quand il voit que ça dégénère trop pour lui. Si l'autre ne veut pas, il n'a pas besoin de lancer de dés s'il veut lui tirer dessus... Si l'autre est ok, celui qui a abandonné subira des retombées négatives relatives au conflit (merci au passage pour tes explications concernant DitV ^^).

Comment l'autre décide de l'abandon ? ben par rapport à ce qui l'arrange ! =D

Comment décide-t-on les actions qui sont encore permises au sein d'un même conflit?
Par exemple, puis-je parler deux fois?
Ou encore, puis-je foncer, parler, tapper, lancer des sorts, appeler des potes, demander une intervention divine puis embrasser mon enemi, ou suis-je limité à un certain nombre d'actions totales?


Euh... bon, déjà, quand on perd une action dans un conflit, on perd des points d'encaissement (équivalents à la sagesse du perso), quand on n'a plus de points d'encaissement, la dernière action est décisive et le vaincu perd son objectif.

Peut-on parler deux fois de suite ? oui (tant que je n'y vois pas d'inconvénient :P )

Par contre, dans mon exemple, j'ai fait répondre directement le MJ, sans jet de dés... je trouvais ça bizarre de ne pas répondre (généralement, dans les discussions ou les débats, on alterne un tant soit peu...)

pas de limite d'actions dans le conflit, mais en une action, je pense que l'action annoncée doit être unique, mais si je dois frapper l'adversaire et qu'il est de l'autre côté de l'avenue, je peux traverser l'avenue pour aller le taper... (après, tant que je n'ai pas trop d'expérience dans ce domaine, je me pose des limites à priori et ça évoluera...)

(PS: l'exemple me semble tout de même bizarre: d'abord foncer dans le tas et après s'expliquer... c'est malin!)


^^ oui, c'est ce qui m'est venu naturellement :D
En même temps, si le personnage était là pour garder la fenêtre, il est possible que sa logique soit différente de celle d'une personne "entière"...
Mais bon, je ne vais dire que je l'ai fait exprès :P


L'exemple de conflit est très bien!

:oops: merciiiii
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Message par Christoph » 04 Déc 2006, 02:52

Je n'étais pas très précis dans ma question sur la liberté, qui se référait à:
En effet, je n'ai pas décrit le fonctionnement de l'autorité, car en fait, j'imagine un truc du genre de ce que j'ai vaguement décrit dans Harry Potter. Ca ne change pas le fonctionnement de base du jeu, j'ai simplement précisé que ça offrait plus de libertés...

Je voulais savoir exactement de quelles libertés tu causais.
Libertés au niveau de la fiction, avec droit du joueur de la narrer (ça pourrait-être le MJ qui raconte après que le joueur lui ait dit ce qu'il désirait grosso modo, la nuance a son importance).
Par contre, si tu dis que ça garde le fonctionnement de base, ça semble suggérer qu'on n'entre pas dans du "freeform".


(Dans cet exemple, je ne prends pas la peine de me distinguer de mon perso)
Dans DitV, si tu abandonnes un conflit, tu ne subis pas l'effet du dernier truc qu'allait te balancer l'adversaire.
Si donc on jouait la même scène dans les règles de DitV et que tout à coup l'avatar sortait un énorme gun et que je n'avais pas envie de faire mon malin avec mon sabre, je pourrais me coucher et ne pas me prendre la balle.
Du coup, il est définitivement établi que je n'entrerai pas par la fenêtre dans ces conditions (ce serait trop simple de réessayer tout de suite après).
Après, l'avatar peut, si l'obtention de son but (protéger la fenêtre) ne lui suffit pas, décider un nouveau but: tuer mon perso malgré tout!
Et on commence un nouveau conflit.
(En fait, il y a encore une subtilité: si j'abandonne un conflit et que j'en relance moi-même un de suite (but: fuir!) je reçois un petit bonus (ça incite à ne pas s'éterniser et à chercher des autres voies je crois))


Toi tu dis:
le joueur peut tout à fait abandonner quand il voit que ça dégénère trop pour lui. Si l'autre ne veut pas, il n'a pas besoin de lancer de dés s'il veut lui tirer dessus...


Est-ce que ça veut dire que dans ce cas, l'avatar pourrait me descendre gratuitement (je ne vois pas pourquoi il voudrait lancer des dés quand le résultat lui est gracieusement offert!)?
Ou c'est justement moi qui décide si cela vaut la peine de relancer ce deuxième conflit ou pas? Dans DitV, il y la règle d'or "Dites oui ou lancez les dés!" (sous-entendu que si de toute façon je suis d'accord de me faire flinguer mon perso, on ne s'éternise pas sur le conflit; mais je n'aurais pas abandonné pour ne pas me prendre la balle dans ce cas)
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Message par Frédéric » 04 Déc 2006, 13:55

Oui, je comprend mieux le principe ! Je trouve cela plus cohérent, façon DitV ! Très bien ^^

Pardon, je me suis mal exprimé : quand je dis que ça ne changeait pas le fonctionnement de base, je voulais simplement dire : ce qui se trouve sur la fiche des Persos. Après, c'est sur que le système de démiurges n'est pas utilisé dans ces phases. (les niveaux de difficulté, les restrictions pour les pouvoirs etc.) et on utilise les points psychisme pour modifier l'issue d'une action ou pour avoir une influence sur le décors.

J'ai également oulié de préciser que chaque univers mental possédait une logique propre.
Par exemple, dans le premier scénar de la campagne que je vais faire jouer, un enfant autiste possède un univers mental :

Quand les PJ entrent dedans, ils se retrouvent dans un souvenir de l'enfant. Ils peuvent interagir avec les personnes en présence. Et c'est en passant par les portes, les fenêtres ou les miroirs que les PJ peuvent se rendre dans d'autres souvenirs (ça c'est la base des univers mentaux créés par des esprits humains) La particularité de cet univers-ci, c'est que tout ce qui est de l'ordre de l'expression (verbale, physique...) et de la communication est brouillé, flouté, si bien qu'il est impossible de comprendre ce que disent les personnages dans les souvenirs, ni leurs intentions au niveau de leurs attitudes ou expressions du visage. par contre, tous les détails fixes (architecture de la cathédrale par exemple) sont très nets et précis dans ces souvenirs (contrairement aux esprits non-autistes)...
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Message par Christoph » 04 Déc 2006, 19:54

Extra!

C'est quand qu'on a la première version de playtest? Feu feu feu!
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Message par Frédéric » 04 Déc 2006, 20:21

^^

Ben c'est pas pour tout de suite... je vais tenter directement le coup avec mes joueurs, mais ce sera difficile de faire ça en play-test...

Sauf si un trouve un moment pour se faire ça avec ma copine.

En tout cas, je voulais dire que j'étais heureux d'avancer sur la création de Démiurges avec vous, j'ai vraiment l'impression d'avancer dans ce qui est vraiment l'âme du jeu. :jap:

youpiiiiiii !
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Message par Christoph » 05 Déc 2006, 00:09

Chouette, ça fait plaisir!

Tiens-nous au courant des parties.
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