[Démiurges] Système

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

[Démiurges] Système

Message par Frédéric » 20 Nov 2006, 17:50

Bon et bien voilà, il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis, après discussion avec Harald et après avoir fait les quelques règles pour Harry Potter, j'ai finalement craqué : je convertis Démiurges au narrativisme. Bon, là j'ai pas trop le temps, mais je vous exposerai bientôt le système ^^

Juste à titre de mise en bouche :

Les joueurs annoncent l'action de leur personnage, le MJ annonce la riposte du ou des PNJ. Les dés sont lancés, le vainqueur décrit la scène sans indiquer de détails techniques (genre casser un bras, blesser...) qui ne sont que les conséquences de ces actes et qui sont gérées par les règles.
Je garde un système de points de vie.
Frédéric
 
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Message par Romaric Briand » 21 Nov 2006, 00:02

Aaaah.... ces narrativistes...

Ils en convertissent du monde... (ou des mondes...)
Mais c'est vrai que c'est sympa de ne pas s'encombrer avec un système complexe de chiffres de machins super calculatoires!
Le narrativisme va droit au but et pour Démiurges il colera à l'idée que tu m'avais exposé après nos discussions sur Sens! évidemment...

Je suis curieux de suivre tout ça, car je me lance dans le même délire pour mon JDR, par contre je rencontre des difficultés énorme avec ce genre de règles! J'ai hâte de voir comment tu vas les surmonter.

Le premier point c'est comment le MJ peut il encore préparer des scénarios avec ce genre de système?
le deuxième c'est comment limiter les joueurs? car sans y prendre garde une erreur de système peut bousiller la cohérence du jeu! :-k
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
http://leblogdesens.blogspot.com/
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Romaric Briand
 
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Message par Frédéric » 21 Nov 2006, 10:04

Je rencontre déjà des difficultés ^^
Ce que j'essaye, c'est conserver le gros des règles tel qu'il était. Finalement je tente un système hybride... on va voir ce que ça peut donner. Ce qui m'intéresse surtout, ce sont les divers Traits que l'on peut gérer au même titre que les compétences et qui entraînent du vécu ou des émotions du perso dans ses actions...

Là c'est un peu le merdier car J'essaie de faire en sorte que des traits puissent en soutenir d'autres, voire, chose importante que des traits puissent renforcer la magie. Par exemple un gars qui veut faire un courant d'air pourra presque immancablement employer un trait-compétence tel que météorologie pour s'aider, par contre, les traits de caractère ou relationnels dépendent des situations.

On lance un dé pour chaque action conflictuelle. Le type de dé est déterminé par la caractéristique que l'on rattache à notre action.
Chaque trait que l'on peut associer à notre action nous confère un dé supplémentaire à lancer. Je ne sais pas encore si le dé doit varier en fonction de la puissance du trait ou si on multiplie simplement le dé lié au trait le plus important... Le nombre de réussite n'importe pas. On ne conserve que le résultat le plus fort.

Le niveau de difficulté est relatif au trait : plus le trait principal que l'on veut employer est fort, plus le niveau de difficulté sera élevé, mais tant que le joueur ne choisit pas de "prendre des risques" ou de "dépasser ses limites" terme consacré, il peut employer son trait à une force moindre.
exemple : j'ai un trait à 5, si je fais 10 ou plus, je l'emploie à sa puissance max, si je fais 8, je l'emploie au niveau 4, si je fais 6 au niveau 3 etc.

Quand un perso emploie une carac seule, il lance simplement le dé qui lui est attribué. Si deux personnes s'entraident, je pense accorder un bonus de puissance de dé à l'acteur principal.

Voilà tout cela constitue la base. Les carac ont 5 niveaux : D4, D6, D8, D10 et D12.

Donc, si je tente de convaincre une personne, je peux employer un trait de type "persuasion" ou "baratin" auquel je pourrais coupler un trait de caractère adéquat. Si j'ai déjà un lien fort avec la personne, je pourrais également employer un trait de relation etc.
Je pense limiter le nombre de traits à coupler. Peut être à 3.

Concernant la narration du PJ, elle sera contrainte par les traits qu'il emploie et qu'il détermine à l'avance. Il ne peut pas décrire autre chose, mais il peut employer le décors dans la mesure où cela reste cohérent.

Comme dans Le Pool, le joueur peut laisser le MJ faire la narration s'il le désire.
Le principe est aussi de lancer les dés quand l'issue est incertaine. Si le perso veut sauter sur le toit de l'immeuble voisin, il n'est pas nécessaire de faire une narration dans la mesure où l'on teste la réussite d'une action. Mais pour tout ce qui est graduable, le PJ devra, s'il désire mettre un indice de valeur dans sa narration, respecter les dés et ne pas dire qu'il a explosé son adversaire s'il l'a simplement éraflé. Le score qu'il fait le lui indique déjà d'une certaine manière.

Bon, maintenant, je ne sais pas trop si c'est jouable... j'essaie de faire un compromis mais il y a des chances pour que finalement les joueurs n'aient pas très envie de "narrater"... faudra voir.
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Message par Christoph » 21 Nov 2006, 20:35

Ne vous formalisez pas trop avec le narrativisme, tant que vous savez exactement ce qu'il vous faut comme expérience de jeu pour les participants.
Sachez qu'il y a des règles de jeux facilitant le narrativisme qui concurencent presque Role Master au niveau de la complexité... les règles en soi ne nous disent donc pas grand chose, c'est une question d'approche (ou de démarche) du groupe de joueurs.

Bref.

Fred, faut absolument que tu sois plus clair sur ce que tu veux obtenir! :)
Le mieux c'est de poser directement une question à la fin de tes présentations!
En attendant, vu ce que tu as écrit, j'en ai une.

Tu as décrit un système de résolution de conflits, mais qu'entends-tu exactement par conflit?

Est-ce qu'il s'agit de savoir si le personnage arrive à accomplir une tâche (faire un courant d'air) ou est-ce de voir s'il obtient gain de cause en fonction d'un but qu'il s'est posé (éloigner un adversaire le temps de finir un rituel)?

Dogs in the Vineyards est du deuxième type et on explique le "comment" en cours de résolution.
    J'éloigne l'adversaire! Comment? Résolution -> par un courant d'air! Bon okay...
Vampire est plutôt du premier type: on spécifie une action, mais on ne demande pas forcément dans quel but.
    Je fais un courant d'air! Résolution -> ça marche! But? Eloigner l'adversaire! Mais... euh, c'est-à-dire que... c'est plus compliqué que cela!


Je caricature, hein.


D'après les exemples, c'est plutôt le deuxième type, mais je ne suis pas trop sûr.

Il faut savoir que si tu désires donner plus de liberté créative au niveau de l'histoire-même, cette méthode est souvent peu adaptée (cf. mon exemple, classique).
Aussi, le fait de prendre en compte des intensités d'action, la différence entre trait de caractère et compétences, tout ça suggère que tu attaches encore beaucoup d'importance à la causalité "physique" de ton monde comme étant le moteur faisant évoluer les choses.
Si le but est de créer une histoire, il est très souvent utile de pouvoir ajuster ces détails en fonction de l'histoire, plutôt que de les fixer par le système de résolution et ensuite adapter l'histoire dessus.


Les deux approches sont valables, tout dépend de ce que tu veux.



Rom, si les question que tu poses pressent (limitation des joueurs, scénarios), ouvres un nouveau thread, je te répondrai sous peu!

Sinon, on attend de voir si le problème se pose chez Fréd avant de s'alarmer. Lui a déjà eu un avant goût de ce qu'est une grande liberté des joueurs avec une préparation minimaliste de scénario, je soupçonne donc que ce ne sera pas son plus grand souci dans l'immédiat.
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Message par Frédéric » 21 Nov 2006, 22:08

Waw ! Merci Artanis pour ce post, il est exactement dans le sens de l'impasse dans laquelle je suis actuellement.

En fait, ce qui a motivé mes changements (qui n'ont que débuté, donc qui ont tout intérêt à être débattus) c'est de pouvoir faire des liens entre les pouvoirs des personnages, leurs compétences et leur background.
Il est vrai que je m'embrouille pas mal parce que mon expérience narrativiste est succincte donc j'ai tendance à prendre l'effet pour la cause dans ma démarche.

Qu'est-ce qui est au fondement du jeu ?

J'ai mis au point un système de magie que je vais tenter de vous expliquer brièvement :

Chaque magie possède plusieurs arcanes dont les différents niveaux de progression ouvrent de nouveaux potentiels à son pratiquant :

Alchimie :
- Eléments : Solide/liquide/gaz/néant
- Morphologie : Chaotique/Primitives/Composite/Organique
- Masse : 10 niveaux, de 1kg/10cm à 50T/500m voire l'infini
- Cinétique : 5 niveaux de technologie allant de Primitif à Science-fiction
- Nature : Végétal/Animal
- Hermétisme : l'esprit et la mémoire (ou l'âme)

Chaque niveau d'arcane s'achète par des points d'Xp. Ainsi, un alchimiste possédant l'élément Solide et liquide pourra transmuter l'un en l'autre à la seule condition que ces éléments soient entièrement minéraux.


Arithmancie :
- Choix de 1 à 3 éléments parmis Eau, Air, Feu, Foudre, Lumière, Ondes. De 1 à 10 niveaux de puissance et d'interactions.
- Volume de 1 à 10 niveaux de taille

La conjugaison d'éléments permet de créer des effets plus ou moins inattendus. Exemple : l'air peut baisser la température, donc eau + air = glace (bon, ça c'est facile, mais il y en a des plus complexes à trouver). Les éléments se comportent comme à l'état naturel, mais générés automatiquement (l'eau ombe, le feu a besoin d'oxygène pour brûler et d'un support où se propager. Ainsi, il faut être très ingénieux pour réussir à faire une boule de feu, mais ce n'est pas impossible et l'intérêt réside dans le fait que tout le monde ne va pas s'y prendre de la même manière et ne va pas chercher à créer les mêmes choses. C'est limité au début, mais ça devient redoutable à haut niveau.


Psychométrie :
- Portes : Racine/Sexe/Plexus/Coeur/Larynx/3ème oeil/Courone. Equivalant aux chakras = niveau d'éveil
- Projection : 10 niveaux de temporalité, de 1heure à 1 millénaire ou plus/
- Influence : permet de modifier les pensées et la mémoire (de la matière également) très limité au début, très puissant à la fin, 10 niveaux d'arcane, relatifs aux portes et à la projection.

Le psychomètre a besoin du contact pour lire l'imprégnation

Pour chacun, on lance un D10, on ajoute un score de comp de 1 à 10 + 1 carac /4 et on doit faire au dessus du niveau de difficulté.

Bon, voilà. C'est technique, mais c'est le fondement du jeu.

Ce que je n'arrive pas à faire avec le système que je nommerai A (système de résolution d'action) c'est de faire en sorte que les compétences et le background du personnage puisse influer sur les pouvoirs. Par exemple le personnage a une vocation qui peut être artistique, Scientifique ou Mystique. Ce que je voudrai, c'est qu'elle influence la magie que va pratiquer le PJ. Il ne suffit pas de le dire, je voudrais que le système mette ça en avant.

Par contre, l'intérêt du système A, c'est qu'il est fluide et pratique pour pousser les personnages à établir des tactiques farfelues et ça permet de jouer des campagnes tordues sur le long terme sans problème.

L'avantage du système B (système narrativiste) c'est qu'il me permet de fondre le background et les compétences et de tout pouvoir mêler avec les pouvoirs. Je veux faire en sorte que tout aspect du personnage puisse transparaître dans sa magie et dans ses autres actions aussi.

Mais j'ai peur que le narrativisme tue l'aspect libre et fluide du système A. Et je ne veux pas de contraintes de création du type : tu es artiste alors tu as une contrainte sur ta magie : tu ne peux faire que des trucs artistiques. Je veux que le système favorise l'utilisation de l'art si le joueur a bâti son personnage de sorte que.

J'ai peur également que le narrativisme incite les joueurs à inventer des sorts qui sortent du cadre donné : j'ai le pouvoir de l'eau, alors j'envoie une colonne d'eau à haute pression et qui serpente entre les antagonistes pour les faire tomber (et là le MJ qui doit dire : non, tu ne peux pas faire ça...)

Bref, je cherche à coller le background et les compétences au perso et à sa magie. Le système de traits est bien pour ça, mais pourrait-il fonctionner dans un système à résolution d'actions ?

Ensuite comment fonctionnerait un conflit de type DitV avec cette magie ?

En fait, mes problèmes entre HP et Démiurges se rejoignent. Je pense qu'il y a un truc qui m'échappe au niveau du fonctionnement des conflits et je me retrouve dans un entre deux qui risque de ne pas fonctionner...

Est-ce qu'il s'agit de savoir si le personnage arrive à accomplir une tâche (faire un courant d'air) ou est-ce de voir s'il obtient gain de cause en fonction d'un but qu'il s'est posé (éloigner un adversaire le temps de finir un rituel)?


Je me demande sincèrement comment la magie de Démiurges, qui me semble plutôt proche du système A, pourrait fonctionner dans le système B. Et je me demande aussi comment le système de "traits" simplement le fait de prendre en compte les états d'âme d'un perso comme une sorte de compétence pourrait fonctionner dans le système A. D'où l'hybride que je suis en train de faire.

Il faut savoir que si tu désires donner plus de liberté créative au niveau de l'histoire-même, cette méthode est souvent peu adaptée (cf. mon exemple, classique).

Euh... liberté créative au niveau de l'histoire, tu veux dire du MJ ? ET c'est peu adapté au système narrativiste, c'est ça? ou le contraire ?

Aussi, le fait de prendre en compte des intensités d'action, la différence entre trait de caractère et compétences, tout ça suggère que tu attaches encore beaucoup d'importance à la causalité "physique" de ton monde comme étant le moteur faisant évoluer les choses.


Je pense que oui, énormément, c'est un des moteurs (si je comprends bien ce que tu entends par "causalité physique" (il n'y a qu'à voir mon système de magie : avec un coup de vent, on peut augmenter la puissance de saut ou la vitesse de course de quelqu'un, par exemple)...

Si le but est de créer une histoire, il est très souvent utile de pouvoir ajuster ces détails en fonction de l'histoire, plutôt que de les fixer par le système de résolution et ensuite adapter l'histoire dessus.


Je continue de quoter parce que c'est hyper important et que je veux éviter les quiprocos.
J'imagine que quand tu dis "si le but est de créer une histoire", tu parles du JDR narrativiste, c'est ça?

En même temps, je crois que je viens de comprendre un truc : Démiurges à la base, c'est un système de magie permettant aux joueurs de jouer avec les règles et de débrider leur imagination pour inventer de nouveaux pouvoirs (pour arriver à leurs fins, mais aussi pour faire progresser leur discipline). Je crois que ça, tout seul ça dit beaucoup de choses. Mais est-ce que pour autant ce n'est pas possible de laisser faire du narrativisme avec un système de magie comme ça ?

C'est vrai que je suis parti dans un nouveau système un peu hybride, car il y a des choses que j'aimerai récupérer (les traits et leur liberté). Mais il est vrai que si je perds l'importance qu'a la scénarisation (malgré l'importance des choix des joueurs), le "moteur physique" du jeu, la cohérence de la magie et la dynamique tactique du jeu, je devrais renoncer au narrativisme.


Et là, Fred se rend compte à quel point la théorie est importante !


Qu'en pensez-vous ?
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Message par Frédéric » 22 Nov 2006, 14:39

Bon, parce que j'aime bien faire la girouette, je pense que je vais conserver un système "classique" mais en tentant de créer un système pour gérer le background au niveau des règles comme dans les traits que l'on retrouve dans beaucoup de jeux narrativistes...

Exemple : Je garde l'ancien système de résolution, sauf que je crée sur la fiche de perso une zone pour les compétences et une zone pour le background. On achète des éléments de background et/ou des compétences (dois-je différencier les points ou dois-je permettre au joueur de choisir combien de chaque il veut?

La classe de personnage (ou métier) oriente les compétences, tandis que la vocation oriente le background (très vaguement, ce seront des suggestions).

Quand durant la partie, avant un jet de compétence (ou de magie) le joueur se rend compte qu'un de ses traits de background entre en jeu, il obtient un dé supplémentaire à lancer. Ce dé ne s'additionne pas au précédent, le joueur garde le résultat le plus fort (sinon, j'imagine qu'on pourrait également augmenter la taille du dé, cad passer de D10 à D12).

Par exemple :
Jonas veut tenter d'empêcher un homme d'en tabasser un autre dans la rue. Il utilise une compétence au choix (par exemple il tente de convaincre : jet d'éloquence. Comme il possède le trait "ne supporte pas l'injustice", il obtient un dé supplémentaire à lancer pour son action.

On peut traduire cela par : "son aversion pour l'injustice a catalysé son éloquence et a permis de raisonner l'agresseur" (le temps de lui filer un coup de pied dans les valseuses ^^).

Bon, alors là c'est un prototype, car je ne sais pas encore comment faire en sorte que les points attribués aux traits transparaissent dans le bonus...
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Message par Christoph » 23 Nov 2006, 02:28

Comme dit dans le thread d'Harry Potter, un système n'est pas intrinsèquement narrativiste et je me demande si tu ne butes pas inutilement à cause d'un bête terme un peu étrange.

Ce que tu sembles vouloir, la prise en compte du background, peut se faire très bien dans une approche non-narrativiste, c'est pas plus lié que cela.
Ce que tu vois comme avantageux dans le système B n'indique pas le narrativisme! C'est une question de construction du système. Ton dernier post présente une solution possible!

En même temps, je crois que je viens de comprendre un truc : Démiurges à la base, c'est un système de magie permettant aux joueurs de jouer avec les règles et de débrider leur imagination pour inventer de nouveaux pouvoirs (pour arriver à leurs fins, mais aussi pour faire progresser leur discipline). Je crois que ça, tout seul ça dit beaucoup de choses. Mais est-ce que pour autant ce n'est pas possible de laisser faire du narrativisme avec un système de magie comme ça ?


Très bien! Ca semble coller avec tes autres points et soucis.
Il y a juste un passage qui n'est pas très clair: ce sont les joueurs ou les persos qui utilisent leurs pouvoirs pour arriveer à leurs fins ou faire progresser leur discipline?
C'est important de spécifier clairement les buts/finalités à la fois du joueur et du personnage, ça va nous aider à avancer plus que tout autre chose.


Pour faire mon pédant, est-ce que le but du joueur est-il plutôt de:

- apprendre à maîtriser le système, trouver de nouvelles combos de sorts, savoir les employer judicieusement et ainsi rechercher le succès dans ses entreprises et le respect des autres joueurs pour sa compétence ludique (c'est ce qu'on fait dans la plupart des jeux de plateau, jeux vidéos et autres cartes Magic, au cas où)

ou:

- comprendre les imbrications des différentes causes et effets dans un contexte imaginaire (le monde du jeu et les personnages, les situations, l'ambiance, etc.), découvrir les principes, puis naviguer/manipuler/évoluer/innover tout cela en appréciant la résilience de ce contexte, sa beauté structurelle (architecturale?)


L'un n'empêche pas l'autre, mais je suis quasi sûr que l'un est plus important que l'autre pour toi, dans le cadre de ce projet précis.
La démarche du joueur y étant tout autre, cela vaut la peine d'adapter le système en conséquence.
Dans les deux cas on peut imaginer rendre les "traits" importants!



(Dans DitV, chaque joueur décrirait l'exécution des actions de son personnage comme il l'entend. Les joueurs font des remarques si ça a l'air absurde ou stupide, mais fondamentalement, il n'y pas de cadre pour évaluer ce qui est plausible ou pas directement par le système de jeu. Le contexte western pose moins de problèmes à cet égard que celui de Démiurges, les joueurs ayant en général une conception assez précise et partagée de ce qui est vraisemblable ou pas dans un tel environnement. Le but du jeu n'est pas non plus de voir tout ce qu'on peut faire ou pas dans ce monde imaginaire (vu qu'il ressemble tellement au nôtre), mais plutôt de se confronter à des situations éthiquement... "sensibles", donc ce serait superflu d'avoir un tel système de certification de "réalisme". Par contre dans Démiurges, c'est nettement moins évident!)
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Message par Frédéric » 23 Nov 2006, 11:53

S'il y avait un diplôme ès Rôlistologies, je pense que tu le décrocherais sans problème, cher Christoph(e?)

Ok, je comprends bien mes deux amalgames :
Système / narrativisme
Joueur / Personnage

Bon, concernant le deuxième, c'est un raccourci malencontreux, je sais d'ordinaire à peu près faire la différence quand je me pose la question.

Pour le premier, il est vrai que j'avais un peu catégorisé dans ma tête, probablement parce que CXZman m'avait dit que le mélange entre ces deux natures de jeux n'était pas très heureux... J'ai du chercher à cloisoner pour éviter de tomber dans des pièges, mais bon, finalement, j'ai mis les pieds dans le plat... ^^


Définir les buts/finalités :

1 - des joueurs
J'aime beaucoup les entre-deux, c'est souvent en fusionnant qu'on obtient des choses authentiques (même en musique, j'adore les fusions)

Alors là je joue ma crédibilité sur ce forum =D
Je dirai sans crainte que bien que les deux aspects soient présents c'est le deuxième qui prime :
- comprendre les imbrications des différentes causes et effets dans un contexte imaginaire (le monde du jeu et les personnages, les situations, l'ambiance, etc.), découvrir les principes, puis naviguer/manipuler/évoluer/innover tout cela en appréciant la résilience de ce contexte, sa beauté structurelle (architecturale?)


Quand tu parles de résilience, tu veux dire maléabilité et cohérence ?

De plus concernant le premier, j'apporterai une nuance :
Les joueurs ne doivent justement pas avoir à maîtriser de système. C'est en cela que ce qui est établi concorde mal avec une liberté narrativiste, c'est, comme tu l'as si bien expliqué, difficile d'admettre le cadre donné par la magie si le MJ ou un quelconque arbitre n'est pas garant du respect des règles lors de l'exécution des actions. Ca voudrait dire que les joueurs devraient connaître les règles au moins aussi bien que le MJ et je suis contre le fait de demander aux joueurs un tel investissement.
Par contre, les combos de sorts, ça peut être un élément ludique et motivant pour les joueurs plus attirés par cette façon de jouer...

Finalement, le JDR narrativiste, c'est le Dogma du JDR (je dis ça par ce que j'adore Dogma).

2 - Les personnages
Les personnages sont lâchés à l'issue de leur initiation qui gagnerait à avoir été faite tôt dans leur vie. Une société secrète garantit le secret démiurgique mais leur demande des services en retour dans ce même but (ça a quelque chose de féodal, ça). Bon, jusqu'à maintenant c'est très banal.
Les personnages ont un but irréalisable (même avec leurs pouvoirs) du type : résurrection, immortalité, bouleversement politique ou autre...
Il leur faut donc quelque chose pour atteindre leurs buts respectifs.
Ils évoluent dans ce monde en cherchant à évoluer dans leur discipline (quête de la pierre philosophale symbolique) ou à la recherche de la pierre philosophale (dans le sens physique, cette fois-ci).
En terme de jeu, les rapports de pouvoir sont importants et la construction du background a autant d'importance que l'évolution des pouvoirs (d'ailleurs il faudra que je trouve un moyen de faire rester les PJ ensembles).
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Message par Christoph » 23 Nov 2006, 19:00

Héhé, merci ;)
Mais attendons de voir si j'arrive vraiment à t'aider à aboutir à un jeu, pas juste à t'embrouiller avec des gros mots.


Je te crois tout de suite quand tu me dis que tu arrives à faire la différence entre joueur et PJ, c'était juste pour forcer à mettre les choses à plat dans le cadre de cette discussion.

Je suis soulagé par ta réponse à ma question pédante, c'est en effet ce que je pensais être le plus probable et donc je crois qu'on est sûr la même longueur d'onde.

La résilience est un mot barbare pour dire que ton univers imaginaire garde son "caractère" même quand les joueurs poussent la logique du monde à fond.
Vu les explications données sur la magie, les combinaisons possibles et l'exploration de ce potentiel que tu mets en avant, il me semble que ça correspond assez bien.

Le MJ quant à lui va certainement aussi prendre plaisir à cette résilience, mais plutôt du point de vue de celui qui offre sa construction aux explorateurs. Un MJ peut donc être satisfait si sa création a tenu le "choc", les joueurs s'ils ont pu pousser leurs explorations à fond.
(Deux points de vue complémentaires sur cette fameuse résilience de l'espace imaginaire.)
En fait, c'est pas tout à fait vrai ce que je dis. Le MJ a aussi le rôle d'explorateur quand il s'agit des personnages construits par les joueurs. Un joueur est satisfait si les autres ont pu pousser son personnage à la limite de rupture de la crédibilité, grâce à la qualité de sa construction (les expressions "background béton", "psychologie détaillée", "roleplay cohérent", etc te sont sûrement connues! Je ne sais pas si tu as eu l'occasion de le remarquer, mais dans DitV ces aspects ne sont pas très fortement mis en avant).

Faudra que je trouve une façon plus élégante de tourner tout cela, mais est-ce que tu vois ce que je veux dire et, surtout, est-ce que ce que je dis à propos de la résilience te parle?
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Message par Frédéric » 23 Nov 2006, 19:28

Concernant la résilience, je comprends tout à fait (en fait, j'ai ouvert le dico tout à l'heure et j'y ai lu : résistance d'un métal aux chocs...)
Je comprends mieux l'analogie.
Et d'une certaine façon, ce concept devient d'autant plus intéressant que le système n'est pas aussi rigide qu'un AD&D.

Par contre, je ne suis pas sur du sens exact de ce paragraphe :

Le MJ a aussi le rôle d'explorateur quand il s'agit des personnages construits par les joueurs. Un joueur est satisfait si les autres ont pu pousser son personnage à la limite de rupture de la crédibilité, grâce à la qualité de sa construction (les expressions "background béton", "psychologie détaillée", "roleplay cohérent", etc te sont sûrement connues! Je ne sais pas si tu as eu l'occasion de le remarquer, mais dans DitV ces aspects ne sont pas très fortement mis en avant).


Je comprends l'enchainement de mots, mais c'est l'intention derrière que je ne perçois pas :oops:
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Message par Christoph » 23 Nov 2006, 22:02

Ce que j'entends par là n'est en fait pas bien sorcier (même si j'utilise de l'argot métallurgique). Le MJ ne peut prévoir ce que vont faire les PJ.
Un de ses plaisirs est de voir comment les personnage évoluent tout en restant cohérénts par rapport à leur backgrounds.

Les joueurs eux ont une vision de leurs personnages qu'ils veulent transmettre. Si cette vision passe de manière cohérente, même quand on pousse la logique du personnage ou de son background à fond, c'est d'autant plus jouissif.


(Dans un jeu comme DitV, il peut être difficile de jouer dans cette optique, tant le système peut nous emporter ou nous presser avec des choix difficiles... Tu n'avais pas envisagé la possibilité que ton perso étrangle la dame, non?
C'est une différence subtile, mais importante à long terme.)


Est-ce que j'ai réussi à clarifier la chose?
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Message par Frédéric » 23 Nov 2006, 22:32

Ok, donc si je veux développer une intention (hypothétique) derrière ton dernier post :
Tu considère que vu le principe de base de Démiurges, je perdrai beaucoup (les choses que tu m'énonces) en modifiant le principe du jeu et en le rapprochant de DitV (ce sur quoi j'étais parti au début du thread).

Ais-je bien saisi ? :-k

En fait, ce que tu me dis, je le comprends très bien dans ce dernier post, ce n'est pas un problème de clarté, mais je cherche à y déceler un éventuel sous-entendu (sans péjorer). ^^

En tout cas, c'est incroyable ce que cette discussion a pu me faire avancer ! J'exposerai un petit compte-rendu des règles dans la section banc d'essai (si c'est sa place) !

Si tu as des choses à ajouter, n'hésite pas ! Je suis toujours preneur !
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Message par Christoph » 23 Nov 2006, 23:03

Rappelles-toi qu'un système peut être utilisé dans différentes approches.
Alors, si en plus tu changes certains éléments, tu risque de complètement le réorienter, je ne sais pas trop.

Mais ce qui est sûr, c'est que de jouer à Démiurges comme ce qu'on a fait en vitesse pour DitV... je le vois comme sous-optimal.
Je parle donc de l'approche des joueurs et du MJ.


Ce n'est peut-être pas représentatif du jeu en entier, mais toute cette discussion s'est sourtout basée sur des questions de cohérence, d'une vision et construction précise du monde.
On n'a pas une seule fois parlé de thématiques "éthiques". Rien ne semble obliger les personnages à se confronter à des problèmes humains particulièrement problèmatiques, dans le noyau du jeu.

C'est bien sûr possible et même nécessaire pour rendre l'histoire palpitante. Mais ça ne semble pas être le coeur du jeu.

Pas plus que les possibilités de combos de sorts funs et plus ou moins puissants.


Ce que je tente de suggérer par cette discussion, c'est que ta vision de Démiurges fait plus penser à un jeu soutentant le Simulationnisme que le Narrativisme.
Il y a de la tactique et des thématiques, mais ce qui revient toujours, c'est la résilience de l'espace imaginaire (univers, persos, ambiance...) lui-même.

C'est une question de priorités dans la façon de prendre ces décisions (à la fois en tant que concepteur et joueur) et c'est précisément de cela qu'il s'agit quand on parle de mode GNS.
La présence ou l'absence de certains types de règles parmi d'autres ne nous dit rien (un chien a un coeur, une baleine a un coeur, pourtant ces animaux occupent une place toute différente de l'écosystème).


Beaucoup de gens n'aiment pas le terme Simulationnisme (en fait je trouve trompeurs les trois termes, mais on les a gardé pour des raisons historiques).
Ron Edwards en parle également sous les termes "Le droit de rêver!" ou encore "Deni constructif". Deni dans le sens où, parmi la palette infinie des possibilités que nous offre l'imagination, on se restreint à ce qui suit une ésthétique précise (ta conception de la magie couplée à l'art, les science et la spiritualité) afin de créer une expérience rôlistique. Dans le Pool, on ne s'interdit rarement quelque chose (mais on aime bien l'humour absurde...).
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Message par Frédéric » 24 Nov 2006, 01:19

Héhé, par rapport au terme simulationiste, tu fais bien de préciser. Laurent Trémel, dont j'ai déjà du parler, considère le JDR comme un jeu de type simulationniste, donc je ne prens pas ça comme une insulte. Mais je ne sais pas si c'est comme ça que l'entend Ron Edwards ^^

Prochaine étape : lire le fil sur le GNS (que j'ai eu la flemme de commencer, mais il faut que je m'y mette)

De mon point de vue en tout cas, les points dont nous avons débattu touchaient au coeur du jeu. En effet, je n'ai pas parlé d'éthique car je pensais principalement intégrer ça dans le scénario et plus tard dans le backgound, avec des présentations de personnages portant des traits plus ou moins radicaux et l'idée que ces traits puissent être mis au premier plan (c'est à ça que j'ai cherché une solution, principalement) dans le but d'orienter le jeu. C'est formidable de pouvoir mettre des enjeux dans un débat où le joueur ne fait que tenter de gagner des points pour parvenir à ses fins (je caricature). Je vais tester ce système pour voir si ce n'est pas trop bancal (ça le sera probablement pendant encore quelques temps ^^.

En fait (pour expliquer simplement le pourquoi du comment) on réfléchissait avec un ami à des concepts de magie. Je lui ai parlé d'un principe qui m'est venu à l'esprit : une magie qui fonctionnerait selon le principe de la théorie du chaos. Lui m'a parlé de Fulmetal Alchemist que je n'ai vu que bien plus tard...
Et voilà comment je me suis lancé dans l'aventure, las des systèmes de magie contraints.

Je ne sais pas encore si cela va se faire, mais j'espère que les questions philosophico éthhiques viendront d'elles-mêmes.
Je pense qu'il y a deux solutions à ce niveau : soit les PJs s'éclatent de leurs pouvoirs et font n'importe quoi pour s'amuser sans se soucier des conséquences, soit ils vont se concentrer sur les causalités. Nous avions déjà débattu de la question des conséquences dans le thread de présentation, qui à mon sens était prioritaire à celle-ci...

Je suis parfaitement d'accord à priori sur le fait que ce jeu tendrait plus vers le simulationnisme que vers le narrativisme ou le ludisme. Je me rappelle de parties test où l'aspect tactique et interprétation de l'environement étaient assez formidables (côté joueurs) alors que le système était dans les grandes lignes proche de celui-ci, mais demandait des calculs beaucoup trop compliqués (genre : 54 + 37 + 16 + 43) et ne possédait pas les deux choses que nous avons construites par ces discussions : la gestion de la prise de risque et des retombées et le background du perso comme aide à la résolution des actions. C'est bien que l'intérêt de ce jeu ne se situe pas tout à fait au niveau des règles.

Je tenterai un jour à partir de ces règles ou avec deux modifs vite fait, ce que ça donnerait en laissant les joueurs faire leurs bouts de narration... ^^ ça pourrait être marrant.

Dans une optique plus ludiste, j'ai même imaginé à une certaine époque pouvoir faire des combats de PJ sans MJ ^^ mais c'était il y a longtemps et ça a duré 10 secondes...

Bon, je pars un peu dans mes monologues... ça me fait du bien et ça me permet de mieux réfléchir, surtout grâce aux remarques (je parle globalement) ^^
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Nouveautés !

Message par Frédéric » 03 Déc 2006, 16:50

Alors voilà, j'ai deux petites nouveauté à vous soumettre :

1 - Les psychomètres peuvent s'immerger et entraîner les autres personnages dans des espaces mentaux
Les espaces mentaux peuvent se trouver dans les esprits perturbés, les personnes endormies, les objets dont l'imprégnation a été modifiée.
J'ai voulu faire une différence notable au niveau de la façon de jouer sans trop changer les règles et récemment... Eurêka !

Les PJ se déplacent dans les souvenirs ou dans des mondes virtuels. Quand ils sont en conflit avec un avatar (personnage créé par l'esprit de la personne) ou avec l'être hôte, on part dans du narrativisme : les pouvoirs des persos ne fonctionnent plus de la même manière. Les persos résolvent les différentes phases de conflits et prennent en main la narration avec une totale liberté d'action (puisqu'ils ont fait le jet avant...) Les traits et les compétences peuvent s'ajouter, on conserve l'ancien système, mais les règles de "simulationnisme" sont laissées de côté.

Les pouvoirs :
Moyennant des points de psychisme (quantité au choix du joueur) il pourra influer sur la tangibilité de l'univers mental. Ainsi, l'alchimiste pourra troquer la caverne glauque contre un chapiteau de cirque. Encore une fois, on oublie le moteur physique du jeu en dehors de ces univers. Tout est possible, mais ce qui est en lien avec les acquis du perso lui confèrent des bonus.
Les retombées se jouent au niveau des traits et de la santé mentale du perso. On peut couper quelqu'un en deux, tant que sa Sagesse lui permete d'encaisser, il pourra se reconstituer.

2 - Les points de Chance/Emprise
Je suis en train de réfléchir à un système de points permettant aux personnages de faire appel à la chance (pour relancer un dé, par exemple) ou à son emprise (pour tenter une action supplémentaire avant de subir un échec).
Le principe serait que selon l'évolution du personnage, sa balnce pencherait d'un côté ou de l'autre. Un mystique gnostique s'en remettrait plutôt à la chance, un scientifique agnostique développerait plutôt l'emprise. (pour l'artiste euh... ben c'est plus libre)
Ca pourrait sans doute être lié aux traits, ou à une analyse du comportement du perso durant les parties, je ne sais pas trop encore. Si vous avez une idée...
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