[Sens] Suggestions pour règles de jeu

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

Message par Romaric Briand » 08 Nov 2006, 16:35

Il me faut des conseil pour les règles du jeu.
Les règles de mon jeu ne semble pas, au regard des critiques, correspondre à l'esprit du jeu. Maintenant que vous voyez mieux ou je veux en venir. J'aimerais que vous m'indiquiez une manière d'illustrer le theme du jeu par les règles.
Mon système pour le moment est bateau.
Je me suis dit pourquoi se faire chier avec un système... ce qui compte c'est l'univers, l'ambiance et le message!
Seulement voilà... les règles peuvent aussi rendre compte de l'ambiance et s'il existe une guerre entre les PJS et le MJ elle doit être présente dans les règles.
Voici mon système pour l'instant (mais il devra être réformé):

Tout avec un niveau allant de 1 à 6

On a des Sens :
Toucher - Vue - Intuition - Ouie - Odorat - Gout

On a des runes :
Life (le bien, le bonheur, l'expérience) - Death (le mal, la mort, la tragédie) - Cosmo (l'ordre la cohérence) - Chaos (le changement la corruption, le bordel) - Nothigness (tromperie, silence, mensonge, politique) - creation (art, nouveauté)

On a des compétences :
Discrétion, mécanique, charisme etc.

Pour le jet de D on fait :
Niveau SENS + niv RUNES + niv COMPETENCE
On obtient un chiffre (la difficulté)
Pour réussir on lance un D12 et on doit faire en dessous de la difficulté.

Par exemple je cherche mes clefs dans ma chambre.
Je fais un jet de
Vue (je regarde partout) + Chaos (dans mon foutoit) + Investigation (pour trouver les clefs)
J'ai
VUE niv 2
Chaos niv 4
Investigation niv 2
donc difficulté 8 je lance le D12 si je fais 8 ou moins je trouve les clefs!

Voilà c'est tout con et en fait ca ne représente pas du tout l'esprit du jeu! (a l'exeption des runes qui sont là, coucou on est là) ^^

J'attends vos conseil!
:jap:
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Message par Christoph » 09 Nov 2006, 21:39

L'avantage premier d'un système, à mon sens, c'est qu'il permet de soutenir une dynamique de je précise.
Savoir si un personnage réussit une action ou non n'est qu'un des nombreux points sur lesquels MJ et joueurs se mettent constamment d'accord.
Le système devrait adresser les points de décisions les plus importants: c'est-à-dire, fournir des outils pour départager les points délicats (le fait de négocier entre joueur et MJ est une forme de système, pour illustrer de quoi je parle.).

As-tu lu les comptes rendus de My Life with Master et "l'étude de cas" présentée dans la discussion sur l'autorité?

Je tente d'y présenter ce système qui tient à la fois compte de la relation malsaine entre Maître et Laquais ainsi que de son évolution narrative (les scènes qui s'enchaînent et les persos qui évoluent uniquement d'une manière qui reflète la relation Maître-Laquais d'un état de soumission total à quelque chose d'autre (ou pas)).

Dans le jeu, rien n'est résolu en tenant compte de critères "physiques". Il ne sera pas plus difficile d'abattre au fusil un villageois de nuit que de jour.
Ce qui compte, c'est l'état d'esprit du laquais, la peur qu'inspire le maître et la raison des victimes. Si on y ajoutait de pures considérations de masses corporelles, de dangerosité d'une arme, etc. on diluerait l'essence du jeu.


Un jeu qui serait basé sur la découverte de mondes nouveaux pourrait, lui, plus faire appel à des outils liés à l'exploration (un système de cartographie que les joueurs peuvent plus ou moins influencer, des compétences de survie en milieu hostiles, une prise en compte des divers moyens de transport, etc.)


Le tien est subtil, en ce sens où il mélange passablement jeu et méta-jeu. Si j'ai bien compris, l'expérience totale de Sens se joue en plusieurs volets (Cosmos, Rebirth, Création... je mélange peut-être), le précédant ayant une répercussion différente sur le suivant.

Ce qu'il me semble donc fondamental de poser, c'est la manière dont tu envisages que le MJ et les joueurs peuvent influencer chaque volet et donc sur celui qui le suit.

De même, il serait intéressant de voir comment tu envisages l'opposition MJ-Joueur, ou Perso-Joueur.

A partir de là, on pourra voir comment, et si, le système de résolution d'action que tu as présenté est intégrable dans l'expérience ludique étrange de Sens!
(Je dis "si", parce que pas tous les jeux n'ont véritablement besoin d'un système de résolution d'actions: permets-moi de citer mon jeu Aux frontières de R'lyeh pour simple exemple.)


Un exercice fréquemment proposé sur la Forge (et que j'ai fait subir à mon frangin) est de décrire sous forme de dialogue comment on voit le jeu tourner dans un cas idéal. Si ça te dit de le faire... c'est une forme assez efficace pour dégager les lignes directrices, à mon avis.

Sinon, toute autre explication des intéractions entre MJ et joueurs fera l'affaire.
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Message par Romaric Briand » 10 Nov 2006, 14:58

Bien!
Au départ personne ne sait que Sens est dans la salle. On pense jouer à un JDR avec le maître de jeu que l'on connait.
Dans Sens Rebirth personne ne sait encore quelle va-t-être l'enjeu réel du jeu. On pose les questions.
Mais le combat a déjà commencer. Le but de Sens est de faire en sorte que ses joueurs jouent, plus ils joueront et plus il aura de pouvoir sur eux. (c'est tout si j'ose dire. Il n'y a pas encore la confrontation réel.)

En terme de règle maître et laquais me semble incomplet pour Sens. N'oublions pas que c'est un jeu tournant autour de duel à la saint seiya! ou de combat urbains, infiltration à la metal gear.
Certes le combat contre le MJ est déjà présent implicitement par les PNJ déterminés par Sens lui même, donc j'aimerai un système qui place cette idée en germe.

Quand à la chronique de chacun des jeux! elle est super déterminée! certaine doivent se passer dans l'histoire pour que la suite soit cohérente. Le maître, les joueurs non plus, n'est donc pas libre (pas étonnant pour un jeu qui soutient le déterminisme). En faite certaines scènes sont mêmes présentées par des "cinématiques" sur les quelles les joueurs ne peuvent rien! Les joueurs voient un trucs, mais les perso ne le voient pas.

Du genre
MJ :
"Après que vous soyez partie, Gladius Sword est seul dans la pièce, il jette le rapport d'enquête. Il s'approchent de la fenètre et murmure : "navré bugs mais ce rapport n'aboutira pas"
Les joueurs le savent mais ils doivent jouer leur personnage comme s'il n'avait pas vu. Cela créer une distance entre joueur et personnage une distance que j'exploiterai par la suite dans sens death.
Ces cinématiques sont déterminées et permettent de poser les bases des révélations, des mystères et des secrets qui vont faire le corps de l'histoire.
Dans le jeu c'est moins déterminé et le MJ peut tout à fait créer ces propres scénarios.

Voila déjà quelques info

;)
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Message par Frédéric » 10 Nov 2006, 19:18

Ce serait pas mal un système d'enchevêtrement qui soit en lui-même déterministe, mais demande au joueur de se décortiquer la cervelle pour anticiper les effets... cad un jeu sans dés (aaaaaargh ! rufiant ! anthropopithèque !) ou un jeu où les dés auraient un rôle très très amoindris ! Où tout serait joué davance par les traits ou compétences des personnages, mais selon les compétences mises en jeu, on peut se sortir du pétrin... un truc tactique où le hasard est remplacé par la jonction des potentialités du personnage.

exemple à la mord-moi le noeud :

Gisèle et Fernand sont dans un spatio port. La milice est à leurs trousses. Gisèle et Fernand ont 6 chacun en furtivité ou en fuite, chacun des 8 membre de la milice a 3, mais ils sont séparés en groupes de 3.

Si les "héros" utilisent également leur compétence de fuite (par exemple) qu'ils ont chacun au niveau 2 et 3, ils s'en sortent s'ils sont séparés.

Sinon, s'ils sont ensemble, ils peuvent décrire astucieusement comment la furtivité de l'un aide l'autre... ainsi ils pourront cumuler leurs points selon la qualité de leur astucieuse idée. Ainsi ils auront 7 à 12 points pour échapper à leurs poursuivants, alors le MJ pourra décider de mettre en jeu un passant.
Car plus les PJ montent leurs compétences, plus ils offrent des prises au MJ. Ainsi, un passant pourra voir qu'ils sont en train de se cacher de la milice. Il pourra crier "ils sont ici" à l'adresse des miliciens. Deux groupes pourront avoir entendu et se rejoindre. 3 + 6 = 18, danger ! Les PJ peuvent donc utiliser leur compétence fuite tout en restant furtifs (ils n'ont pas été vus, seulement localisés) ils ajoutent donc à leur score 2 + 3, ce qui n'est pas suffisant, il faut vite trouver autre chose !

Vois-tu où je veux en venir ?

[EDIT] Le problème est que le MJ peut toujours ajouter plus d'obstacles, aussi, il est possible d'instaurer un système de seuils. Je m'explique :il pourrait gagner des points de seuil, alors que les PJ se rapprochent de leur but (ou ce qui t'arrange). AU début, il ne peut atteindre que des seuils de 10 points (par exemple) avec ses PNJ et augmenter ce seuil au fur et à mesure que ses PJs s'approchent de Sens, donc de lui, car ils se mettent en danger, lui livrent des informations sur eux et donc lui permettent d'avoir davantage d'emprise sur eux...

je dis ça et je dis rien
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Message par Christoph » 11 Nov 2006, 19:49

L'exemple du Maître et du Laquais n'était justement qu'un exemple, pour te montrer comment je vois le rapport entre "ce que l'on voudrait voir dans des parties" et les "règles".


Une petite question avant de continuer: est-ce que tu veux que les joueurs puissent se rendre compte que le MJ gagne de plus en plus de pouvoir sur eux? Si oui, comment le MJ peut-il s'y prendre et comment les joueurs peuvent-ils s'en défendre?

Ou alors est-ce peut-être un fait fixé avec lequel il faut composer pour le bien du déroulement de Sens?


Quant au système proposé par Frédéric, je suis un peu sceptique. En fait, je suis sceptique de tous les jeux avec ressources fixes pour résoudre les actions.
Bon, en fait il y a toujours une part d'imprévisible: c'est le nombre de compétences qu'on pourra vraiment inclure dans la tentative de réussite, ceci peut donc dans certains cas lever mon anxiété.

Je vais essayer de motiver mon frère à tapper un rapport de playtest au sujet de la partie que nous avons effectuée avec son projet de jeu avec mises et qui a fini en queue de poisson parce qu'on arrivait justement à prévoir à partir d'un certain stade qui est-ce qui gagnerait (et du coup cela a tué tout l'envie de finir jusqu'au bout).



Au fait, Sens, je peux t'appeler autrement que Sens (typiquement par ton prénom) afin de clairement différencier ton jeu et ta personne? :D
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Message par Frédéric » 11 Nov 2006, 22:53

Quant au système proposé par Frédéric, je suis un peu sceptique. En fait, je suis sceptique de tous les jeux avec ressources fixes pour résoudre les actions.


=D moi aussi, figure-toi ! Mais comme le principe de Sens est d'aller dans le sens d'un déterminisme contrarié par les joueurs, j'ai pensé à un truc dans le genre.

Maintenant, j'ai bien précisé qu'il pouvait y avoir dés, à condition de bien faire attention à ce que le hasard ne monopolise pas l'intérêt du jeu.

Etant donné le thème principal du jeu, je crois qu'il faudrait vraiment se poser la quetsion.

Sinon, on peut également s'orienter dans un système de mises ou de cartes...
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Message par Romaric Briand » 12 Nov 2006, 23:29

Merci les gars c'est super cool de m'aider!

J'ai travaillé mon propre système dans les brumes de saint malo ce week end

Alors voilà ce que j'ai pensé (c'est un début) :

Voici les ruunes vont permettre de changer les propositions du MJ
Le MJ dit "ca se passe comme ça" et vous pourrez dire "NON"

La rune permet de savoir sur quelle partie de l'univers ou d'une proposition bous voulez agir :

Rune affectant les autres êtres possédant des sensations.
Life : Gagner (faire regagner des PV (soigner) ou faire en sorte que votre corps se remette de ses blessures ou moins en encaisser (endurance).
Death : perdre (faire perdre des PV) (faire perdre des SP points d'esprit).

Affectant les objets ou son esprit esprits
Cosmo : Savoir (disposer d'un savoir. "si!! je sais en fait")
Chaos : altérer (changer un élément du décor, un nom sur une lettre)

Affectant le langage de Dieu... euhh... du MJ je veux dire...
Nothingness : Nier (ajouter une négation dans une phrase du MJ mais elle ne doit pas invoquer une rune. exemple de chose interdite "Non il n'est pas mort devient, il est mort")
Creation : Ajouter (ajouter carrement un élément au décor un indice, une arme, ne peut pas concerner une autre rune comme toute les autres)

Ce type d'actions est limitée par des points de ch'sais pas quoi.
et pour les réussir il faudra battre votre "taux de possession"
1% étant le minimum (vous jouez à sens)
100% étant le maximum (vous devenez vous même Sens vous croyez qu'il existe vraiment)
Il ya plusieurs facteurs
votre envie de jouer "il m'a harcelé toute la semaine pour faire un scenar"
votre amour pour le jeu "Sens c'est bien"
votre admiration pour les PNJ "moi j'adore Sollipsis"
etc.
Parrallèlement la démotivation fait baisser le taux
"ouai sens Pffff"
(biensur les joueurs voient ce taux sans savoir à quoi il correspond : tous ce qu'ils savent c'est qu'ils doivent le battre pour réussir des contradictions de MJ.

Un truc comme ça sinon il ya aura des jets sans ce trip de la contardiction basés sur les sens. (intuition, toucher etc.)

Voilà! Je suis en plein brainstorming en ce moment :-k
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Message par Christoph » 12 Nov 2006, 23:47

Wow, très bon ça! En plein dans l'idée de pouvoir, parfois et de plus en plus avec le temps, renverser le déterminisme écrasant du jeu!

Reste plus qu'à trouver une recette plus ou moins exacte pour faire varier le pourcentage de réussite.
On pourrait dire que c'est le MJ qui le fait au pif... mais je trouve cela plutôt faible.

Tu pourrais en profiter pour y implanter des options de jeu intéressantes. Par exemple: le MJ peut proposer une issue déterminée (sans lancer les dés) et les joueurs l'acceptant reçoivent (paradoxalement) des points de "libre arbitre". Ainsi, il y a une question de compromis à gérer qui pourrait être intéressante.
Un perso abusant de ses runes perdrait des points de "libre arbitre" (il ne réfléchit plus par lui-même, il se repose sur les runes).
A chaque fin de chapitre, les persos reçoivent une somme fixe de points de libre arbitre afin de représenter l'évolution sous-jacente de la trame narrative (peu importe si les joueurs sont prêts ou non, le monde bouge).



Le conseil le plus utile que je puisse te donner ensuite c'est de playtester rapidement!
Même si c'est un peu le chenil, fais une partie de bout en bout avec les règles prévues (même si elles ne sont pas parfaites! si tu les changes en plein milieu, le test sera moins efficace), dis-nous comment cela s'est passé dans un petit rapport de partie, identifie ce qui marchait bien et ce qui demandait du travail (surtout en fonction de ce que les gens ont fait et de l'impact sur la fiction que cela avait!)

A titre d'exemple, sur les 5 parties que j'ai fait d'AFdR, trois ont donné lieu à un rapport de partie (deux ici, un sur la Forge) et chaque fois cela m'a permis de mettre de l'ordre dans mes idées et de discuter de quelques points avec des gens (Silver me parler beaucoup IRL, cela ne se reflète donc pas toujours sur le forum malheureusement).


Pour finir: tu ne veux vraiment pas nous donner un autre nom par lequel t'appeler? :D
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Message par Frédéric » 13 Nov 2006, 02:52

Très bon, ça le conflit d'autorité et les points de libre arbitre !
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Message par Romaric Briand » 14 Nov 2006, 18:47

Mon nom est Sens mais le corps dans lequel j'habite depuis 7 ans s'appelle Romaric Briand! Romaric quoi! ou Rom pour les intimes ^^
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Message par Christoph » 14 Nov 2006, 22:15

Ok, je t'appelerai Rom ou Romaric pour que tout soit clair (et je trouve cela plus sympa) ;)

Alors Rom? As-tu déjà une ébauche pour la nouvelle version des règles? :P
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Message par Romaric Briand » 15 Nov 2006, 09:42

En fait mon système est très visuel, il se base sur des schémas que j'ai commencé à faire, il est donc difficile à communiquer ici.
Dans Sens, je vous ai même pas expliqué ça :? , il ya un chiffre récurent (c'est 6) et un symbole qui lui correspond, ce que l'on appelle la croix de Sens. Un carré auquel vous ajoutez les diagonales.

Lorsque vous tracerez le dessins vous verrez que vous aurez 6 traits (les runes) et 5 points (les transcendantaux). Pour un humain les transcendantaux ne sont pas importants.

Les compétences de mon jeu vont de 1 à 6, les sens, les runes! tous pareillement vont de 1 à 6. Pour ce représenter la chose vous inscrivez 6 traits en face de vos compétences sur la fiche si vous avez le niveau 6, 3 si vous avez le niveau 3 etc. Mais par n'importe comment! Les batons sont positionnés de manière à faire naitre au fur et à mesure de la progression des croix de Sens partout.

Ce système a un gros avantage : il est progressif, quand on augmente de puissance, de Sens, de runes. on a pas besoin de gommer un chiffre pour en inscrire un autre on ajoute un baton (c'est moins crade sur les fiches)

Bon une fois passé ce détail les runes et leur niveau inflence le jeu du joueur.
(tout ce que je vous explique là était dans l'ancienne version des règles!!! Mis c'est ce que je souhaite conserver. Parce que je trouve ça vrament bien ;) )

Si vous avez beaucoup en cosmo : votre personnage sera rigoureux, maniaque, Artanis, au vu de tes bouturages, du fait que tu fasses de la physique, de ton souci de clarté pour ce forum! Je pense que tu dois avoir pas mal en cosmo!
^^

Inversement pour le chaos : vous serez bordélique et vous serez capable de saisir la cohérence du bordel... un esprit tordu.

Les autre runes ont des conséquences similaires. (Création agi sur le génie artistique du personnage. Démiurge est un création!)

Chaque rune à une rune opposée
Nothingness <-> Creation
Cosmo <-> choas
Life <-> Death

Et chaque opposition ne peut valoir plus de six sauf quelques exceptions!
Chaque rune doit avoir au moins le niveau 1... mais il y a des exceptions...
;)

(imaginé les ptites croix! à la place des chiffres)

Cosmo 3 <-> chaos 1
Nothingness 1 <-> Creation 5
Life 2 <-> Death 4

Bon voila d'autres éléments! Allez j'y go les gars!!!!
Faut que je bosse!! 8O

Je vous tiendrais pour responsables de mes echecs aux concours! ^^
AH! Tout est déterminé vous ne pouvez pas être responsable de ça!
AAAAAAAAH c'est de la faute de SENS! oh! le salop je l'savais!
Attendez je vais lui taper la geule et j reviens!
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Message par Christoph » 30 Nov 2006, 23:06

Comme tu demandais un retour sur un autre thread:


Difficile de se prononcer! Ce que tu as proposé est avant tout un choix esthétique et symbolique, choses sur lesquelles je ne sais absolument pas comment contribuer de façon constructive, d'autant plus que tu ne posais pas vraiment de question et que tu ne rebondissais pas sur nos suggestions précédentes (ceci n'est absolument pas une obligation, c'est à toi de voir si ce que nous disons t'es utile ou pas, tu n'as pas besoin de te justifier de pourquoi tu laisses tomber ou que tu retiens chacun des points).

C'est toi qui es le mieux placé pour nous parler de l'efficacité des règles retenues, vu que tu vas les utiliser (si ce n'est déjà fait). Ensuite, il faut que je voie un exemple de feuille de personnage et que tu me montres en quoi c'est utile pour le déroulement de la partie (par des exemples concrets), autrement, tout ne serait que pure spéculation de ma part.



Oui, je dois être pas mal cosmo dans ton jeu (en plus, la cosmologie est un des deux domaines qui me passionne le plus en physique, avec la dynamique des fluides).
Bon, trève d'abstractions non-matérielles, il faut produire!
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Message par Romaric Briand » 01 Déc 2006, 21:39

oui c'est vrai excuse moi, je ne suis pas revenu sur ce que vous aviez dit !
Mais en fait l'idée était de vous montrer les trips qui étaient déjà les miens. Avant la conversation. Ce qu'il ya au dessus c'est ce que je vais garder!

Mais je vais y ajouter l'autre système que j'ai présenté encore plus haut. Le truc, c'est que, là, pour le plus, je tiendrai compte de vos reflexions et j'en tiens compte dés maintenant.

(J'aurai du présiser ça! désolé les gars!)

C'est pas facile les forums les gars (il ya tellement de choses à vous dire)
C'est le problème de mon jeu! c'est que je dois demander beaucoup aux gens qui veulent me comprendre! et beaucoup aux gens que je souhaite voir me critiquer!

Revenons au système des runes!
Vous le trouvez bien ou pas ?
Le système ci dessus que je souhaite garder. (mais je peux le modifier)

Pour le reste, sur les conflits entre MJ et PJ je réfléchi encore. J'ai suivi la conversation entre Demiurge et Artanis sur les règles de Démiurges et de Harry P. Je n'y ai pas pris part car je n'aurais pas été efficace! Mais toutes les questions que se posait Démiurge correspondaient à celle que je me posais pour Sens! donc... la dessus j'ai eu pas mal de réponses déjà.

Je réfléchie encore mais il ya deux problèmes :
1) Mes règles sont toujours très visuelles (et Artanis a raison de souligner leur caractère symbolique)
2) Je passe l'agrégation et j'ai donc beaucoup de choses à faire en dehors de la création de JDR... malheureusement...
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Message par Christoph » 02 Déc 2006, 03:02

En fait, je crois que je ne capte pas ce que tu entends faire par ces runes. C'est juste un bonus qu'on utilise en fonction de la "catégorie runique" de l'action?
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