Foutoir à idées pour règles de magie

L'ancienne rubrique intitulée "Idées".

Foutoir à idées pour règles de magie

Message par Christoph » 09 Nov 2002, 01:24

Connaissez-vous l'appel de cthulhu en version d20?

il y est décrit une série de dons dits "psychiques"

A la base, il faut un don, qui permet de percevoir des choses au delà du monde sensible, et une compétence qui permet d'utilser les pouvoirs des dons psychiques
Ensuite, on a accès à des dons du genre "lecture des pensées", "psychokinésie", "télépathie", etc.

J'amais bien cette idée de "magie" (plutôt pouvoir psionique), où l'on s'entraîne (compétence) à effectuer une sorte d'action (le don) et qu'on se démerde pour trouver des applications. C'est plus simple que d'avoir 36'000 sorts, ça va dans le sens des idées fondamentales de mon monde de campagne, et ça permet de peut-être se passer de classes à proprement parler (donc plus de problèmes entre magie divine et profane).

Il faudrait définir des disciplines (ou écoles), chacune nécessitant un don de base, puis ensuite permettre l'accès à des dons thématiquement proches.
Pour ça, j'ai survolé le manuel des psionistes pour D&D afin de m'aider dans mon inspiration.

Je vois ce genre de thèmes (peut-être avec chacun leur propre compétence "d'activation", afin de ne pas tomber trop souvent sur des types qui font tout):

- Perception extrasensorielle/extratemporelle (pensez à Profiler par exemple, ou, dans certains cas, à de la divination)

- Communication entre esprits (télépathie, lecture des pensées...)

- manipulation du monde physique (psychokinésie, voire des pouvoirs permettant de manipuler non seulement de la matière, mais aussi de l'énergie) [peut-être trop large comme thème]

- illusions (ou cela serait-il une combinaison d'autres thèmes?)

- soins (pensez médecine chinoise, sorciers africains et autres homme-médecines amérindiens)

Bien sûr, on pourrait jouer sur l'aspect des pouvoirs, plutôt "nature", "nécro", etc... pas tout le monde à la même façon de les activer et de s'en servir. Mais ceci est finalement plus une question de roleplay que de règles.

Je me rends compte qu'on s'éloigne de la magie D&D.
Mais je préfère celle de Tolkien ou des légendes médiévales (Merline, druides, etc...), qui à mon avis est mieux rendue avec un système comme je le conçois, qu'avec un système où les sorts sont à mémoriser, sont limités dans leur nombre d'utilisations et qui font un tas de bruit et lumière quand ils sont lancés.

Je suis presque en train d'halluciner, je vais donc prendre du repos =D
Dernière édition par Christoph le 30 Nov 2002, 01:11, édité 1 fois.
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Message par Christoph » 09 Nov 2002, 16:59

en fait, j'ai l'impression que j'étais un peu trop "technique" dans les domaines.

en y repensant, des thèmes stylistiques seraient plus intéressants.

Par exemple:

- le voyage spirituel (faculté de pouvoir projeter son esprit loin de son corps, afin d'explorer des lieux lointains et étranges, peut-être aussi des possibilités de téléportations)

- connaissances (justement, c'est ici que je mettrai Profiler, divinations, etc...)

- émotions (influencer les émotions des gens, voire carrément manipuler les pensées)

- soins (comme avant)

- et d'autres...

Tout ceci reste en fait assez vague. J'aimerai bien leur donner des "saveurs". Par exemple, comme le suggérait Alberich sur le forum SDEN, une personne explorant la magie des connaissances se servirait d'objets tels que des mirroirs, cristaux, etc. pour concentrer sa pensée.
Je me demande aussi si chaque personnage aurait sa propre méthode, ou si il est vraiment essentiel d'avoir des objets bien précis.


Je vais d'abord me concentrer sur le système de plans d'existences que j'aimerai utiliser dans mon monde de campagne, car il influencera certainement la façon dont fonctionne la magie.

a+ pour une autre débauche d'idées vagues! :wink:
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Message par Ancalagon » 11 Nov 2002, 22:30

the silent bard a écrit :en fait, j'ai l'impression que j'étais un peu trop "technique" dans les domaines.

en y repensant, des thèmes stylistiques seraient plus intéressants.


Je pense que "technique" et "thematique" sont 2 manieres de faire qui sont parfaitement valables. Le tout est de ne pas melanger les deux !

En fait, je trouve la difference des types de magie (arcane / divine) interessante, et voici une petite idee :

Imaginons que la difference entre magie arcane et divine existe toujours. Seulement dans le monde de la campagne, les lanceurs de sorts divins (les sorts, pas les lanceurs ! :)) font appel a la parcelle du pouvoir de leur dieu (dont ils sont depositaires parce qu'il le veut bien) pour influer le monde, tandis que les lanceurs de sorts "arcanes" travaillent directement sur les energies essentielles du monde. Les premiers utilisent donc des domaines "thematiques" tandis que les seconds ont des domaines "techniques". Au final, le resultat est le meme : quelques chose de surnaturel (la Magie) a change la realite et c'est juste la maniere de mobiliser cette force qui a change (donc les dissipations et autres contresorts affectent indifferemment les deux types de magie).

Pour les accessoires, il serait peut-etre possible de definir un systeme de focus (enfin, foci au pluriel :P). Ils donneraient simplement des bonus au magot pour lancer ses sorts (ou bien ils lui eviteraient des malus).
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Message par Christoph » 16 Nov 2002, 16:51

Justement, dans mon monde de campagne, les "dieux" n'en seront pas vraiment... bien qu'ils se font passer pour tels.

Ils excellent par contre dans les connaissances occultes de leur domaine de prédilection, et peuvent très bien apprendre des secrets et autres rituels à leurs disciples.

Donc la différence entre un mage et un prêtre sera plutôt la façon de découvrir la magie. Les types de magie aussi seront différents, car les dieux garderont un certain monopole dans leur domaine. Qqn essayant de ravir leurs secrets attirerait leurs foudres!
D'un autre côté, ils ne s'intéressent que très peu à d'autres domaines.


Par hasard, j'ai découvert un document pour Dark Sun (monde D&D se déroulant dans un environnement apocalypticodésertique) décrivant la magie propre au monde. J'ai trouvé très bien les domaines de clercs qui y sont détaillés, cela se rapproche de la façon dont je vois la magie (bien qu'il faudrait plus développer les domaines, et réduire le matériel générique)

-------------------------------------------------

Quant à mon système de magie (donc la partie technique, mais finalement aussi stylistique/thématique), j'ai trouvé la façon dont je voudrais procéder.

Le système se baserait sur des disciplines mentales, représentant les fondements de tout ce qui est capacité surnaturelle de l'humain (enfin, de l'être conscient, pour ceux qui aiment mettre des peuples différents). Elles fonctionnent comme des compétences en tout points!
Le problème est le suivant: quelles sont ces disciplines? (je pense qu'un nombre entre 4 et 6 serait ce qu'il faut)
Je vois celles-ci:
- Empathie (sentir les émotions, comprendre (de façon plutôt instinctive) l'"autre"; un peu l'équivalent de psychologie sauf en purement mental) (Cha)
- Ego (s'imposer à l'"autre") (cha)
- Perception surnaturelle (ressentir les évenements surnaturels des alentours: aura de mort dans une maison, danger imminent, etc.; ressemble au don de base de Cthulhu d20) (Sag)
- Savoir surnaturel (une sorte d'identification, comprendre les choses surnaturelles) (Int)
- Télékinésie (l'action de l'esprit sur la matière) (Int)
- [?] (action de l'esprit sur les energies, y.c. énergies vitales des êtres vivants) (Sag)

Plus on a de rangs dans ces compétences, plus on a de facilité à exercer des activités (bien que certaines soient plutôt passives) dans le domaine correspondant. Il faudrait une liste (non-exhaustive, pour stimuler l'imagination des joueurs) d'actions possibles, avec des degrés de difficultés correspondants.
Certaines de ces compétences seraient utilisées conjointement à d'autres: p.ex. Ego+Intimidation permettrait d'influencer qqn rien qu'en se concentrant.
ou: [?]+Premiers soins pour soigner certains maux (genre acuponcture)


Ensuite viennent les dérivés, sous forme de dons (nécessitant peut-être une activation par une compétence).
Exemple:
Télépathie [psychique]
Prérequis:
Empathie 4+, Ego 2+, Cha 13+
Bénéfice: Permet de communiquer mentalement avec qqn à [tant] de portée, si cette personne ne refuse pas volontairement le contact (jet de volonté contre ego).
Spécial: Si le personnage possède le don désincarcération, il peut l'utiliser conjointement à télépathie pour contacter qqn à une distance déterminé selon ce don.

Désincarcération [psychique]
Prérequis:
Perception surnaturelle 4+, Sag 15+
Bénéfice: Permet, en se concentrant, de détacher l'esprit du corps, c.à.d de se déplacer mentalement tout en restant physiquement immobile.
L'esprit peut se déplacer à [telle vitesse] pendant la durée de la concentration [limitée par des jets toujours plus difficiles de concentration ou perception surnaturelle]. Le personnage perçoit le monde matériel depuis l'emplacement de son esprit comme s'il se trouvait dans le plan ethéré (cf. GdM p.76 (?) ou MdP p.47).

Puis, on pourrait immaginer des dons du genre lévitation, ayant des prérequis en télékinésie. Peut-être même vol, qui aurait des prérequis bien plus durs, comportant entre autres lévitation.
Peut-être qu'il faudra ajouter un moyen d'acuérir de dons en plus de ceux reçus lors de la progression (en dépensant des points de compétences?), d'un autre côté, un personnage ne devrait pas être capable de tout maîtriser, sinon on retombre dans D&D.


Au troisième échelon viennent les rituels.
Ici on a droit à des effets puissants et spectaculaires, très particuliers et rares, mais difficile à mettre en place.
Premièrement, un rituel est ce qui ressemblera le plus à un sort D&D standard, c-à-d qu'il permet de créer des effets invraisemblables, genre animation de golem, résurection, convocation de monstres, etc. (quoique je risque de réserver un destin particulier au méchanisme de convocation, (façon Agone)).
Ils ont des prérequis en compétences, dons et peut-être même autre-chose.
Ils nécessitent une mise en place spéciale et longue (plusieurs heures voire jours), et pour certains, des conditions précises doivent être réunies.
Certains devront être lancés conjointements avec d'autres mages.
C'est la partie la plus floue pour l'instant.
Le but c'est que ça devienne la partie la plus rare, la plus liée au monde et la plus puissante de la magie.



Ce système serait organisé selon des styles de magie que les personnages peuvent étudier. (ces styles seront organisé en arboresence, donc quand on change de style on recommence plus bas dans l'autre arbre, mais comme les disciplines de bases sont les mêmes, on ne serait quand même pas paumé (évite le problème multiclassage clerc/mage).
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Message par Dragz » 17 Nov 2002, 00:25

à moi de débarquer avec mes gros sabots.

si j'ai bien capté l'affaire, le système que tu proposes est en fait fort semblable à celui de Mage:l'ascension (il ressemble aussi à une pratique de l'art sémantique de Guildes)


ds Mage, il n'y a aucun sort (contrairement à ce que fait penser le titre). Les mages ont des sphères et chaque niveau de sphère permet de créer des effets, mais ces effets sont libres et certains effets peuvent être créer par la combinaison de 2 sphères (exemples de sphères: force, entropie, vie, correspondance,...). Les rituels sont issus des sphères elles-mêmes. Ce sont les joueurs qui doivent préciser ce qu'ils veulent faire et c'est au MJ d'approuver ou non. Les mages peuvent également combiner leurs efforts pour les grands rituels,... (ça marche par cumulation de réussites; c'est le système white wolf)
si par exemple un joueur veut créer une boule de feu à un endroit très éloigné de lui, il peut tenter de conjuguer ses sphères de Force et de Correspondance.


ds Guildes, c'est un autre système mais assez similaire. Les magiciens sémantiques ont 4 voies (changement, destruction, illumination, création). En plus de cela, le mage a accès à des sphères. Les sphères sont, par exemple, les animaux, le ciel, les plantes,... A partir de ça, ils peut affecter une sphère à l'aide de son niveau dans une de voies. Si il veut modifier la taille d'un plante, il utilise sa voie 'changement' et sa sphère 'plante'. Selon la plante, le changement voulu, le seuil de réussite est plus ou moins élevé.

Dans le jeu que je créais, j'étais parti sur une idée semblable à ces systèmes (notamment suite à une réflexion d'un joueur me disant que ça manquait les jeux où il était possible de créer ses propres sorts sans devoir puiser dans une liste de sorts définis)
NB: c'était bien avant que je n'achète Mage et que Guildes n'apporte ce changement dans le jeu.

Quand à la magie des arcanes,... je trouve que c'est sans fondement vu l'univers dans lequel les joueurs évolueront.
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Message par Christoph » 17 Nov 2002, 05:09

Décidément, les jeux White Wolf m'intriguent de plus en plus (je ne saurais par contre pas trop choisir entre Vampire ou Mage, mais cela est une autre histoire =)). Il faudra aussi que je m'informe au sujet de Guilde.
Car ils présentent en effet des systèmes de magie qui m'intéressent hautement.

Que penses-tu des disciplines fondamentales que j'ai provisoirement choisies?

Pourquoi dis-tu:
Dans le jeu que je créais, (...)

?

Et je ne comprends pas ta dernière phrase: de quel univers parles-tu?
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Message par Dragz » 17 Nov 2002, 12:19

le jeu que je créais => j'avais commencé une ébauche du système de jeu (peu importe l'univers) et j'étais parti sur une magie fonctionnant par sphère pour pouvoir faire à peu près n'importe quoi comme sort.


sinon j'avoue ne pas très bien suivre les coups des 'activités' et des 'dons'... je n'ai pas très bien compris la différence. Pour moi, les dons, comme tu les vois, ne sont que l'utilisation de sphères bien précises, et le fait d'avoir un minimum prérequis ds une stat est assez limitatif je trouve. Je pense que n'importe qui pourrait y avoir accès, les petites stats donnant seulement des malus.

Un autre point qui me semble bizarre, ce sont les 'sphères'. Je vois bien le partionnement que tu veux faire mais j'avoue que certaines, je ne vois pas bcp d'utilité (c'est peut etre la fatigue :wink: )

exemple: Ego, ça sert à intimider, commander et qqs trucs du genre mais après? ça fait qd même léger par rapport à d'autres sphères qui me semblent avoir plus de potentiel.
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Message par Ancalagon » 17 Nov 2002, 18:21

the silent bard a écrit :Justement, dans mon monde de campagne, les "dieux" n'en seront pas vraiment... bien qu'ils se font passer pour tels. (etc.)


Ok, ben si c'est deja bien reflechi, j'ai rien a ajouter...

(disciplines) Je vois celles-ci:
- Empathie (sentir les émotions, comprendre (de façon plutôt instinctive) l'"autre"; un peu l'équivalent de psychologie sauf en purement mental) (Cha)
- Ego (s'imposer à l'"autre") (cha)
- Perception surnaturelle (ressentir les évenements surnaturels des alentours: aura de mort dans une maison, danger imminent, etc.; ressemble au don de base de Cthulhu d20) (Sag)
- Savoir surnaturel (une sorte d'identification, comprendre les choses surnaturelles) (Int)
- Télékinésie (l'action de l'esprit sur la matière) (Int)
- [?] (action de l'esprit sur les energies, y.c. énergies vitales des êtres vivants) (Sag)


Vouais, ca peut marcher pas mal, mais les disciplines ne me paraissent pas encore tout a fait equilibrees : les trucs subtils sont assez detailles et divises alors que les disciplines potentiellement bourrines ne sont pas nombreuses. Ca facilite donc la tache des bourrins (qui prendront uniquement energies et eventuellement telekinesie), et en plus certaines distinctions sont peut-etre trop poussees et d'autres pas assez.

Bon, je vais les passer une par une pour dire plus precisement ce que je pense :

1. Empathie, permet de ressentir les esprits donc. Tout d'abord, sachant que la competence qui s'en rapproche (Sens Motive, pour comprendre l'autre de maniere plus "normale") utilise la Sagesse, et que cette carac' est associee a la perception dans D&D, je pense que la Sagesse est plus appropriee pour cette discipline.

2. Ego, pour imposer sa volonte a l'autre. Cha est tout a fait approprie. Toutefois, ca se rapproche enormement de la discipline precedente : Empathie permet de sentir les esprits et Ego de les manipuler. Pourquoi ne pas regrouper les deux dans une seule discipline Esprit (la manipulation d'un esprit aurait alors une difficulte superieure a la simple perception). Ou pour faire des "niveaux", il serait peut-etre possible de dire que la discipline d'Esprit permet uniquement la sensation et peut etre "amelioree" en achetant un don pour pouvoir manipuler les autres.

3. Perception surnaturelle : c'est bien, mais a mon avis assez limite. Surtout que...

4. Savoir surnaturel : pour sentir les choses magiques autour donc... ben pourquoi ne pas regrouper ca sous quelque chose du style "Sens". Au debut, il s'agirait uniquement de sentir les choses normales mais avec une difficulte plus elevee (ou un don a acheter, ou les deux) on pourrait sentir la magie. A mon avis, pour la comprehension ca depend du magot et de ses autres connaissances (et pas de ses pouvoirs).

5. Telekinesie, normalement ca veut dire "bouger les trucs a distance" (en gros). Le nom "Matiere" serait sans doute mieux, et j'etendrais les "pouvoirs" dispo a la transformation de matiere ("plof ! j'ai change mon or en plomb" :P), peut-etre la destruction de matiere (desintegration) et eventuellement... la creation (mais pas de trucs organiques et encore moins vivants, 'faut pas delirer non plus !).

6. Sans nom. Pourquoi pas Energies, tout simplement ? Le truc bourrin, pour balancer des fireball et meme pour la guerison (energie de Vie), non ? Je sens que tout le monde va booster ca... D'un autre cote, vu qu'en general a D&D des energies sont liees a la Vie et la Mort ("energie positive" et "energie negative"), elle colle bien. Mais il faudrait la limiter un petit peu...

Mine de rien, en regroupant les deux premieres en Esprit et les deux suivantes en Sens, ca nous laisse que 4 spheres. D'un autre cote, leur puissance devient a peu pres comparable (surtout si l'utilisation de la sphere d'Energies pour des effets bourrins est un peu bridee).
Mais qu'est-il advenu de quelques concepts comme le Temps et l'Espace ?

En y repensant, ce serait sans doute une tres bonne idee de jeter un oeil du cote du systeme de magie de Mage, juste pour la definition des Spheres (qui correspondent pas mal a tes disciplines).
Il y en a neuf, et si ma memoire tient le choc je vais essayer de les retrouver :

Forces (energies "standard" : feu, electricite, etc)
Entropie (chaos, hasard, decomposition, destruction / mort)
Vie (et action sur des machins vivants)
Temps
Correspondances (espace)
Matiere
- j'en ai oublie 2 je crois -
et Prime (me semble, suis pas sur, mais il s'agit de la "metamagie" en gros)

Certaines de ces compétences seraient utilisées conjointement à d'autres: p.ex. Ego+Intimidation permettrait d'influencer qqn rien qu'en se concentrant.
ou: [?]+Premiers soins pour soigner certains maux (genre acuponcture)


Voui, mais attention sur 2 choses :
- soit le magot se sert de sa magie comme d'une aide pour son test de competence "normale" (et dans ce cas la il fait un test de competence "normale" avec un bonus pour la magie)
- soit le magot a plus de facilite a savoir comment faire usage de son pouvoir grace a ses connaissances sur le sujet.

Dans les deux cas, je pense que des "synergy bonus" seraient appropries.

A part ces details, tout ca m'a l'air tres bien.
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Message par Ancalagon » 17 Nov 2002, 18:26

Bon, au final j'ai rien dit qui n'ait ete dit avant, m'enfin bon je me suis dit que ce serait aussi bien de le dire quand meme :P :P
(4 fois le meme verbe dans la meme phrase ! performance !!)
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Message par Dragz » 17 Nov 2002, 18:55

Sphères de Mage:
- Force
- Entropie
- Vie
- Temps
- Correspondance
- Matiere
- Prime
- Psyche


voilààà 8-)
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Message par Christoph » 17 Nov 2002, 20:25

Je vais réfléchir à tout ce que vous avez dit. Il y a là des idées très intéressantes.

Je suis tout à fait d'accord qu'on puisse fusionner certaines disciplines.

Les sphères de Mage sont très proche de ce que je veux, je vais également m'en inspirer.

Par contre, ce que je ne veux surtout pas, ce sont des concepts philosophiques dans les disciplines. Elles doivent rester purement techniques (dans mon monde de campagne, les esprits existent à coup sûr).

Donc Entropie tomberait. Prime, si c'est de la métamagie, je vais laisser tomber aussi.

Les 7 autres semblent par contre être intéressantes.

Les concepts philosophiques/artistiques etc. viendront dans les domaines/écoles de magie/styles (je ne sais pas encore comment appeler ceci) et comprendront les dérivés (dons) et les rituels (qui sont acquis un peu de la même façon que les sorts D&D, en bien plus rare et compliqué à lancer).

Pour les autres sujets, je n'ai pas le temps d'y répondre aujourd'hui, mais je le ferai assurément la semaine prochaine!
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Message par Ancalagon » 18 Nov 2002, 18:23

the silent bard a écrit :Par contre, ce que je ne veux surtout pas, ce sont des concepts philosophiques dans les disciplines. Elles doivent rester purement techniques (dans mon monde de campagne, les esprits existent à coup sûr).

Donc Entropie tomberait. Prime, si c'est de la métamagie, je vais laisser tomber aussi.


Voui, je suis d'accord pour Prime, en revanche, Entropie me parait meriter 2 secondes de reflexion : le Chaos est-il un concept ou une "force" ? Dans le second cas, il est considere comme etant a peu pres au meme niveau que le Temps et il merite une discipline (qui se rapprocherait globalement de la sphere d'Entropie, surtout sur le cote hasard... et eventuellement destruction).
Bon, enfin la reponse a la question, elle depend de ton monde de campagne.

J'ajoute que la sphere de Correspondance devra sans doute etre retravaillee pour donner une discipline acceptable... enfin si mes souvenirs de mage ne me trahissent pas (et ils remontent a longtemps, donc rien n'est moins sur).
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

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Message par Christoph » 23 Nov 2002, 14:36

Le chaos en tant que force...

Plusieurs possibilités:
- c'est un aspect de la sphère "Force"
- cela se rapproche du concept du même nom connu en physique, mais que je ne capte pas vraiment, et là il me faudrait de l'aide
- comme à Warhammer (40k), avec le Warp et les démons...


J'ai repensé à tout ça pendant la semaine, et je me suis rendu compte que pour mon monde de campagne, si j'incorporais toutes les sphères (avec ou sans Entropie et Prime), j'aurais un système de magie trop large, trop omnipotent.
Je veux éviter le plus possible la magie d'attaque (puisque le combat est sensé être l'appanage des guerriers) et "effets spéciaux". Il me faut qqch de "mystique". Peut-être que je devrais aussi éviter la magie qui rend furtive/qui trompe (trop dans le style du voleur).

Mais ceci pourrait très bien être représenté par une séléction judicieuse de sphères parmi toutes celles proposées.
J'élabore d'abord un système général et "complet", puis je choisis de garder juste les parties qui m'intéressent pour mon monde de campagne.

Tout ceci est encore très flou...
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Salut!

Message par Alberich » 24 Nov 2002, 20:14

Salut à tous, et merci à Silent Bard de m'avoir invité dans ce forum des sages :wink:

Bon, comme il l'a dit plus haut, l'idée me trotte dans la tête depuis un moment de créer un système de magie alternatif pour DD3.

Je connais très bien mage, mais j'avais pas ça en tête, parceque ce type de système de magie, tres souple, est :
- très loin du DD3 actuel
- difficile à conserver jouable... y'a pas de sorts, tu manipule tes spheres librement pour faire des éffets. c'est génial, ais ça tourne vite au marchandage MJ/joueurs.

En fait, ce que je veux faire c'est avoir des lanceurs de sorts :
- plus colorés dans leur pratique de la magie
- plus thématiques et spécialisés : un mage des miroirs lance des divination et des illusions, mais pas de hate ni de boule de feu. Un mage de guerre, lui c'est l'inverse, etc...

Donc, les traditions de mage sont un pas dans la bonne direction.

En fait, je voulais faire comme à Rolemaster : mettre tous les sorts dans des listes tres thématiques, ces listes pouvant, pourquoi pas, se chevaucher, mais pas trop.

l'idée apres, c'est de dire qu'un lanceur de sort apprend "n" listes, selon le type de magie qu'il pratique, en gagne une autre tous les "n" niveaux, et lance des sorts de plus en plus puissants dans ses listes.

Exemple : Lazarus est un nécromant, il commence sa carrière en choisissant 3 listes parmi ces 5 listes :
- destruction de la chair (paralysie, sort de mort, etc...)
- esprits des morts (parler aux morts, etc...)
- animation des morts (tout est dans le nom)
- épouvante (peur, effroi, etc...)
- manipulation des morts (armure d'os, etc...)

Ensuite, au fil de ses niveaux, il peut choisir d'autres listes, ou accroitre sa maitrise sur celles qu'il a déjà. Ainsi, il pourrait choisir d'être moins bon nécromant pour pouvoir lancer qques sorts d'illusion, ou de protection.

On pourrait imaginer des listes de base, et des listes expertes, qui auraient des pré-requis. ces pré-requis seraient des listes de base, des dons, ou des compétences (exemple : artisanat : embaumeur pour animation des morts).

Bon, enfin, vous voyez l'idée... ce n'est pas si loin de ce qui existe avec les domaines des pretres, mais qd meme un peu :)

Comme vous le voyez, c'est tout flou encore dans ma tête, mais ej vais essayer d'écrire qques trucs, et bien-sur, vos remarques sont plus que les bienvenues.

Déjà, pensez-vous qu'on puisse arriver à qqchse comme ça?

Merci, et a+
Alberich
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et je l'ai injuriée"
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Message par Ancalagon » 26 Nov 2002, 21:06

Houpla, je pense que les deux systemes ("a la RM" et "a la Mage") sont incompatibles, mais rien n'empeche de travailler sur les deux en meme temps (comme ca, chacun peut choisir celui qu'il prefere). En revanche, ca me parait une bonne idee de les coller dans des threads separes, pour eviter les confusions...

Pour le systeme de Silent Bard, a mon avis, il est possible d'inclure toutes les spheres (sauf peut-etre Entropie, si le Chaos n'est pas une force) et de moduler leur puissance apres. En reduisant la puissance de la sphere de Forces par exemple, on reduit les possibilites des "mages de combat".

Je pense que le Chaos ne devrait pas etre inclus dans la sphere de Forces, parce que celle-ci represente au depart les forces plus "physiques" et concretes. Le Chaos, la hasard, sont des choses un peu plus abstraites qui meritent a mon avis un truc a part (ou rien du tout si tu decides que les magots ne peuvent pas les manipuler, ou qu'ils sont trop abstraits pour etre utilises).

C'est rigolo quand meme : les deux systemes de magie m'interessent au plus haut point.
Le premier parce que je fais avoir un truc similaire pour mon projet a moi.
L'autre systeme (avec des listes de sorts) parce qu'il pourra sans doute servir de base pour retaper la classe de pretre...
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

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La vie n'est qu'un jeu... alors il est où mon flingue à plasma ?!?
Ancalagon
 
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