Considérations sur le combat

L'ancienne rubrique intitulée "Idées".

Considérations sur le combat

Message par Ancalagon » 07 Juil 2003, 02:36

Hop ! Créons un thread pour causer du combat en général, histoire de poster nos idées sur "comment ça se passe"... Ca pourrait bien s'avérer utile pour développer toutes sortes de règles à ce propos, après tout !

Forcément, je vais embrayer avec mes idées en vrac... dans une première réponse :P

EDIT: annulé l'édit précédent ! il va falloir que j'apprenne à me retenir de coller du XG1+ partout :D :roll:
Dernière édition par Ancalagon le 02 Août 2003, 02:56, édité 3 fois.
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Message par Ancalagon » 07 Juil 2003, 02:44

Tout d'abord, tordons le coup une fois pour toutes à certaines idées préconcues :

- Un combat en mêlée, c'est le bordel. On a que rarement le temps de souffler, et encore moins souvent celui de décider avec précision de ce qu'on va faire. En général, un combattant qui réfléchit est un combattant trop lent. Et un combattant trop lent est un combattant mort.

- Les armes du moyen-âge (ça concerne donc tous les jeux apparentés) étaient loin d'être primitive ou "bourrines". Une bonne épée, c'est extrêmement maniable. Forcément, si on parle de toutes les armes prévues pour défoncer une armure, on s'éloigne un peu des idéaux de rapidité, comme pour les haches et masses, mais même là ça reste nettement moins lourdingue que ce qu'on a souvent voulu nous faire croire. Même les fameuses épées à deux mains pouvaient être utilisée, par des combattants expérimentés, ça va de soi, avec une grande adresse. Je signale d'ailleurs que l'apparition de ces armes s'est faite dans le but de redonner une utilité offensive à l'infanterie à une époque où il n'y avait guère plus que la cavalerie qui s'occupait de rentrer dans le tas.

- Avant d'oublier, mes deux références :
L'Encyclopédie Médiévale (Viollet Le Duc), dispo dans toute bonne librairie (mais c'est cher et attention : tout ne concerne pas le combat)
http://www.thearma.org - le site d'une assoc' (américaine) qui a l'air pas mal documentée du tout (mais moi-même je ne visite ce site que trop peu souvent)

- La force du combattant n'a en fait qu'un rôle assez faible sur les dégâts infligés par une arme ! Ce qui importe vraiment, c'est la vitesse du point d'impact. Et là, en revanche, la force prend soudainement tout son intérêt : un type plus fort pourra imprimer plus de vitesse à son arme. Il la contrôlera également nettement mieux.

- La manière dont une arme délivre l'impact, c'est à dire ce qui fait l'efficacité des frappes, c'est à dire après les considérations de vélocité, est conditionnée par l'arme elle-même... mais également par l'angle d'impact. Un coup oblique est toujours nettement moins efficace qu'un impact "franc" bien perpendiculaire à la surface cible.

Hmmm... que dire d'autre... ben disons que je vais clore pour aujourd'hui mes pensées concernant l'attaque armée.
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Message par Ancalagon » 07 Juil 2003, 03:09

Bon, et puis j'allais pas partir sans laisser mes petites idées sur les implications de tout ça :

Les coups eux-mêmes sont extrêmement rapides. En revanche, la "phase d'engagement" qui précère chacun d'eux et celle de "replacement" qui le suit représentent la majeure partie du temps que prend une frappe. Ces deux choses devraient être liées à la maniabilité des armes.
JDR : les armes ont une ou plusieurs valeurs de maniabilité déterminant la vitesse des attaques et éventuellement des pénalités sur les jets d'attaque.

La force d'un combattant n'a pas d'influence majeure sur les dégâts de l'arme, mais est importante afin d'assurer un maniement aisé d'armes plus ou moins lourdes.
JDR : la force ne sert qu'à réduire les pénalités de maniabilité (jusqu'à un certain point... qui dépend évidemment de l'arme).

Les principaux facteurs déterminant les dégâts d'un coup sont la vitesse et l'angle, c'est à dire le degré de réussite de la frappe. Et bien entendu, c'est l'arme qui détermine au final comment l'energie du coup est effectivement tranformée en blessures !
JDR : les dégâts dépendent uniquement du degré de réussite du jet d'attaque et de l'arme utilisée.

Les coups obliques sont moins efficaces que les coups bien perpendiculaires... et par conséquent, une bonne parade n'arrête pas le coup, elle le dévie !
JDR : ben... euh... j'en sais rien, c'est juste un truc à garder en tête au moment de concevoir la règle correspondante !

La vélocité de l'impact est ce qui importe. En conséquence, il est tout à fait possible de esquiver "en partie" un coup ! En admettant que le combattant ait réussi à aller dans le sens de la frappe, il réduit un peu l'efficacité du coup. C'est négligeable, mais il aura aussi pu s'arranger dans le même temps pour éviter qu'un endroit "faible" soit touché.
JDR : pareil, c'est juste un truc à garder en tête. Ceci dit, ça me paraît plus évident cette fois-ci : l'esquive, c'est pas "tout ou rien" !
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Message par Ancalagon » 07 Juil 2003, 03:28

Voilà, tout ça est bien évidemment déjà pris en compte dans le système d'attaque de XG1+ que je suis en train de dévoiler au fur et à mesure qu'il se fixe...

Ceci dit, comme j'ai des problèmes avec l'allonge et que c'est un point qui peut intéresser de toute façon, voilà :

Chaque arme détermine le point d'impact "souhaitable" (ou obligé, dans les cas comme les lances ou la partie "qui frappe" est petite).
Ceci dit, entre les possibilités de placement que procure un jeu de jambes correct (indispensable à tout combattant qui se respecte), ainsi que les différentes gardes et frappes disponibles avec chaque arme, il ne s'agit pas d'une distance très précise mais plutôt d'une fourchette plus ou moins large.

Frapper quelqu'un dont l'allonge est plus grande implique de pénétrer dans sa "zone de danger", ce qui est dangereux à partir du moment où son arme est prête à frapper.
Frapper quelqu'un qui a "percé" la garde de l'arme, c'est à dire qu'il est trop près pour une frappe efficace, implique de s'éloigner avant d'attaquer.

Dans les deux cas, l'adversaire a évidemment la possibilité de se replacer lui aussi !
Ceci dit, le replacement aussi obéit à certaines règles.
Il est toujours plus aisé d'avancer. Le personnage qui pénètre dans une garde peut donc le faire plus rapidement que celui qui cherche à la rétablir parce qu'elle a été percée. (Personnellement, je lui conseillerais le "coup de pied dans le groin" histoire de calmer son adversaire le temps d'effectuer un petit replacement :D )
On notera également qu'il est en général plus facile d'attaquer en avançant, et de se défendre en reculant.

J'ai encore pas fixé de méthode pour gérer tout ça proprement, d'autant qu'il n'est pas question ici d'un système de règles en particulier (XG1+, c'est les autres threads !), mais ça devrait fournir une base de travail.

Important : il faut noter que tout ça est tout à fait valable concernant les bastons non-armées ! (Sauf peut-être en cas d'empoignade, mais pour la lutte on verra après.)
Au final, d'ailleurs, qu'est ce qu'un art martial non-armé sinon quelque chose qui permet de se servir de son corps comme d'une arme, faute d'autre ustensile !
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Message par Christoph » 13 Juil 2003, 23:47

Bonne idée ce thread!

Je rajoute qq liens:

http://www.vie-medieval.com/combat/cour ... /index.php
http://www.agaa.ch/spip/

Ainsi que le sympathique système de combat de Lews Therin:
http://membres.lycos.fr/lewstherin/Sanctis-Combat.html

Qq remarques et commentaires dans un premier temps:

Les coups obliques sont moins efficaces que les coups bien perpendiculaires... et par conséquent, une bonne parade n'arrête pas le coup, elle le dévie !
JDR : ben... euh... j'en sais rien, c'est juste un truc à garder en tête au moment de concevoir la règle correspondante !


Je pense que le dé de dégâts est une simplification honnête de ce point.


L'histoire du placement et de l'allonge est intéressante, mais compliquée me semble-t-il. Cela me fait furieusement penser à D&D d'ailleurs :) (avec les figurines).

J'ai bien aimé la clarification du rôle de la force. J'avais pensé mettre des conditions au armes du style: minimum 13 en force pour manier cette arme. Mais ce que tu dis est bien plus intéressant, et je vais en tenir compte.

Problème avec cette clarification: elle va impliquer une complexification (?) des règles d'attaque, mais aussi du côté défensif. Effectivement, les différents types d'armures étaient conçus par des gens qui connaissaient très bien ce que tu as mis en avant, et bcp se jouait la dessus. (je pense notamment à l'histoire de l'angle d'attaque)
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Message par Ancalagon » 14 Juil 2003, 04:26

Miam, des liens ! Bon, Sanctis j'ai été mater un peu ça vu que j'avais aussi eu une idée de "réserve d'arme" mais les autres ça reste à faire...
the silent bard a écrit :Je pense que le dé de dégâts est une simplification honnête de ce point.

Le dé de dégâts... il peut effectivement représenter toutes les incertitudes au niveau d'une frappe. Ceci dit si on veut laisser une "variable" issue de l'attaque influer dessus, je pense qu'il devrait s'agir de la réussite de chaque attaque en particulier plus qu'aucun autre facteur.

L'histoire du placement et de l'allonge est intéressante, mais compliquée me semble-t-il. Cela me fait furieusement penser à D&D d'ailleurs :) (avec les figurines).

Ca dépend... par exemple Shadowrun donnait simplement un avantage au type avec la meilleure allonge. Ceci dit, si on veut un système descriptif (1 attaque => 1 frappe), il faudrait sans doute un truc plus poussé. Le tout est de trouver comment "résumer" l'utilité de l'allonge.

J'ai bien aimé la clarification du rôle de la force. J'avais pensé mettre des conditions au armes du style: minimum 13 en force pour manier cette arme. Mais ce que tu dis est bien plus intéressant, et je vais en tenir compte.

Vrai... mais quand même, je me demande si dans certains cas on pourrait pas envisager un plus grand rôle pour la force... je pense en fait au cas des armes à deux mains. Est-ce que l'effet de levier, dont toute arme à 2 mains valable tente de profiter au moins un minimum, devrait se résumer à améliorer la manoeuvrabilité de l'arme, ou est-ce qu'on doit lui prévoir une petite influence sur les dégâts ? J'ai de gros doutes...

Problème avec cette clarification: elle va impliquer une complexification (?) des règles d'attaque, mais aussi du côté défensif. Effectivement, les différents types d'armures étaient conçus par des gens qui connaissaient très bien ce que tu as mis en avant, et bcp se jouait la dessus. (je pense notamment à l'histoire de l'angle d'attaque)

Hmmm moui... mais je me demande si en tirant des conclusions suffisamment générales, il n'est pas possible d'obtenir une méthode simple pour gérer l'allonge.
Parce que, mine de rien, ça augmente furieusement la vraisemblance !

Ce bon vieux Warhammer avait un système marrant, à savoir les "passes d'armes". En général, il était totalement zappé par les joueurs, mais voilà le principe :
- à chaque round, celui qui a infligé le plus de dégâts à son adversaire prend l'ascendant, et bénéficie d'un bonus au combat pour le round suivant.
Pour les combats singuliers, ça pouvait être marrant. Mais dès qu'il s'agit de fritter plusieurs types en même temps, c'est trop pénible !
En bien ou en mal, il y a quelque chose à retenir de cette règle, sans oublier le fait qu'elle ne soit (je crois) que très rarement utilisée...

Ce que je dirais pour le moment :

Il faut choisir comment mesurer l'allonge. Pour bien faire ce travail, il faut bien garder en tête qu'une arme peut agir dans une fourchette de distance et que, selon la distance exacte, on a accès à une panoplie de mouvements plus ou moins efficaces. Et que ça peut probablement varier entre attaquer et défense (je pense... 'suis pas un expert non plus, c'est à vérifier).

Naturellement, un type ne va pas aller "se jeter dans la gueule du loup", ce qui veut dire qu'à moins qu'on aille le chercher, un type maintiendra toujours ses adversaires le plus loin possible (c'est le mieux pour réagir en cas d'attaque après tout). Par conséquent, à moins que le combattant avec la plus courte allonge ne maintienne activement une position proche, l'autre reprendra l'avantage.

Dans l'ensemble, on peut être à trois "niveaux" de distance :
- trop court
- bon
- trop loin

De trop loin, on ne peut évidemment pas attaquer :P En fait c'est dangereux dans la mesure où on risque de se faire "intercepter" par l'arme de l'adversaire si on tente de percer sa garde.
Quand c'est bon, tout va bien, on sait faire, c'est cool !
De trop près, on fait face au problème posé par une marge de manoeuvre limitée. Le maniement de l'arme est gêné, et c'est gênant tout simplement parce qu'en général ce fait avantage l'adversaire et qu'il n'a pas l'intention de se laisser "semer".

Je suis persuadé qu'avec un peu de travail là-dessus, ça devient pas si compliqué.
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système de règles "descriptif"

Message par Ancalagon » 29 Juil 2003, 03:45

Bon, parlons d'applications purement "rôlistiques".

Pour un système "descriptif" où on veut avoir des règles reflétant "chaque coup porté", voilà quelques propositions :

0. Principe de base : pour éviter la lourdeur dans un tel système, les actions de combat devraient être suffisamment génériques pour éviter la multiplication d'options et variantes.

1. Une seule action d'attaque devrait pouvoir représenter plusieurs mouvements de frappe, et donc générer plusieurs "touches".
La manière dont sont évalués les dégâts n'a rien à voir avec ce problème. Toutefois, si les dégâts sont localisés, ça implique de pouvoir les répartir entre plusieurs localisations.

Pourquoi ?
Tout simplement parce que c'est la méthode la moins lourde pour refléter la complexité de l'action d'attaquer l'adversaire.

2. Le temps requis pour mettre en place une action dépend de la "garde" de l'adversaire.
Autrement dit, la vitesse des actions de combat en mêlée devrait dépendre de valeurs comme la compétence de l'adversaire dans l'arme qu'il utilise (s'il n'en utilise pas, il est bien dans la merde).

Pourquoi ?
Tout simplement à cause du point précédent. Ca permet de plus de refléter plus efficacement la complexité de l'action d'attaquer : il ne s'agit pas simplement de balancer son arme vers l'adversaire n'importe comment. Ce qu'il faut, c'est profiter des ouvertures (ou savoir les créer)

EDIT: expliquons "pourquoi" à chaque fois, ce sera peut-être utile :D
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Message par Christoph » 29 Juil 2003, 18:19

Je ne comprends pas la différence de lourdeur entre un système qui utiliserait plusieurs attaques à une touche et un autre qui fait une action à plusieurs touches possibles...

Le "pourquoi" dans ce cas n'explique pas vraiment grand-chose...
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Message par Ancalagon » 29 Juil 2003, 20:41

Le gros problème, c'est que si 1 attaque = 1 coup, ça risque d'être rapidement pénible de gérer les enchaînements, les frappes en puissance et sans doute deux ou trois autres options auxquelles je n'ai pas encore pensé.
De plus, le mécanisme serait un peu simpliste à mon goût. Je pense qu'il système plus "abstrait" permet de minimiser le nombre d'actions disponibles. Si c'est couplé à une certaine "souplesse" des quelques actions, alors ça devrait donner un système agréable à jouer ET riche. Peu de "thèmes" (actions différentes) mais modulables fait qu'on a accès à des variations (donc des stratégies) quasi-illimitées.

En fait, je pense que le jet d'attaque devrait représenter l'action offensive dans son ensemble et pas 1 seul coup. Forcément, ça implique de pouvoir multiplier les "touches" (coups au but) en cas de réussite.
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Message par Ancalagon » 30 Juil 2003, 03:15

"Souvent la solution la plus originale et la plus innovante à un problème est de réaliser que la compréhension initiale du problème n’était pas bonne." (ça vous devrais rappeler quelque chose :D )

Je crois que c'est on-ne-peut-plus vrai dans notre cas... et que je vais essayer une "reprise à 0" avec le système de combat de XG1+.
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Message par Christoph » 30 Juil 2003, 15:52

Je n'avais pas compris ce que tu voulais faire :)

Je suis tout à fait d'accord avec le concept qu'un lancer de dé représente toute l'action offensive/défensive.
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Message par Ancalagon » 01 Août 2003, 03:06

Okay, tentative :

Au sein d'un combat à grande échelle, la mêlée proprement dite se résume à 2 actions. Avant tout, la condition sine qua non d'un combat correct, c'est la mise en garde.

Se mettre en garde, c'est préparer à la fois l'attaque et se garder (justement !) contre celles de l'adversaire.

Celle qu'on imagine tous, c'est "engager" son adversaire. Ca veut dire qu'on va le chercher, dans le but évident de le défaire. L'objectif final est de passer outre la garde de l'adversaire pour lui coller des baffes.

La seconde, qui découle de la première, est de "maintenir" sa garde. Lorsque l'adversaire attaque, il s'agit donc de défendre tout en conservant des possibilités de répondre à son offensive.

Si on admet maintenant ces 2 actions, et sans oublier le niveau d'abstraction qu'elles impliquent, on peut leur associer divers effets lors des combats.
Les deux facteurs cruciaux d'un combat en mêlée sont donc la garde d'une part, et d'autre part l'équilibre indispensable aux mouvements des combattants : pour porter une attaque comme pour défendre correctement, il faut le maintenir.

Engager :
- Frapper, c'est à dire coller des coups, engageant la garde et l'équilibre
- Percer, attaquer à la garde de l'adversaire (en cassant la distance ou par une feinte, par exemple)
- Destabiliser, ou s'attaquer à l'équilibre de l'adversaire (poussées diverses, croches-pattes, etc)

Maintenir
- Répondre, ou contre-attaquer, donc briser l'offensive adverse en l'engageant à son tour
- Parer, c'est à dire user de sa garde pour bloquer / dévier (préférable !) les frappes adverses
- Esquiver, ce qui revient à user de l'équilibre pour éviter les coups

Alors, qu'est-ce que vous en pensez pour le moment ???
Je ne cause pour le moment pas d'un système fini, mais plutôt des idées qui sont derrière.
Bref, je suis curieux de savoir si ça vous paraît correct !

A noter : je n'ai pas encore bien situé la rupture de l'engagement (pourtant indispensable au fameux "courage, fuyons !" :D ).

Je suis bien entendu en train de travailler sur une version XG1+ :wink:

PS.: c'est fou le nombre de fois où j'aurais édité ce post :D
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Message par Ancalagon » 01 Août 2003, 03:34

Ah, en passant : je vais partir 3 semaines en vacs, retour vers le 20 ! En espérant que j'aurai bien bossé d'ici là :D :D
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Message par Christoph » 02 Août 2003, 01:20

C'est exactement le genre de truc que je voudrai pour mon jdra :)

Continues sur cette lancée!
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Pour la conception d'un jet d'attaque comme plusieurs coups

Message par Pouyou-pouyou » 09 Août 2003, 21:37

Au sujet de la conception d'une attaque comme étant la succession de plusierus coups et non un seul, je suis tout à fait d'accord. Sinon des duels équilibrés entre 2 adversaires seraient ingérables : vous imaginez un duel entre Errol Flynn et un rival dans un de ses films transposé dans un JDR ???!!! Le nombre de jets nécessaires à effectuer !!! étant donné le nombre de coups échangés avec le "boss final" du film ?
Si vous trouvez un MJ accéptant de gérer tous ces coups un par un, avec un jet de dés à chaque fois, prévenez moi !!!! :D :D
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