[Démiurges] Requiem

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[Démiurges] Requiem

Message par Thomas Munier » 27 Mars 2013, 14:46

Démiurges, Canevas « Requiem » joué le 23/03/13
Avec Renaud (Hector), Patricia (Tite-Live), Catherine (Caligula) et Nathalie (Loreleï)

Suite à une création de personnage enthousiasmante et un très court démarrage, nous nous réunissons à nouveau pour poursuivre et finir le canevas « Requiem ».

Routines de maîtrise :
Sonorisation : « Running up that hill » de Placebo (reprise de Kate Bush) en introduction de la partie, et rien d’autre.
J’ai refait la relation map sur un format A2, ça me paraissait nettement plus clair en jeu.
J’ai donné à chaque joueur une « feuille de correspondance », qui servait aux questions-réponses avec le MJ.
Je n’ai fait aucun apparté. Ce qui devait rester vraiment secret était réservé aux feuilles de correspondance

Temps de jeu :
2 h 30

Fiction :

Comme les joueurs ont beaucoup profité de leurs espaces de liberté créative, je précise quelles sont les faits de mon initiative et quels sont les faits de l’initiative des joueurs.
Victor : Victor fait une scène à Théophraste qui ne veut pas l’héberger après l’initiation. Les PJ prennent acte, puis vont un peu délaisser Victor, se concentrant sur leur propre enquête jusqu’au dénouement.
Tite-Live (joué à Patricia) : par l’alchimie techno, crochète la serrure de la chambre de Caligula et récupère sa poupée (le seul héritage de ses parents disparus) où elle a jadis implanté l’âme d’Anna, la sœur jumelle de Loreleï morte dans l’incendie [idée de Patricia]. Caligula finit par s’en rendre compte, affrontement avec Tite-Live. Tite-Live se fait brûler par Caligula (arithmancie température). J’en profite pour lui dire que cette brûlure lui rappelle la brûlure qu’elle a subi dans l’incendie : un feu très rapide et violent, presque chimique [suggestion du MJ]. Celui-ci était bien dû à un pouvoir démiurgique. Le puzzle se rassemble : c’est Théophraste qui avait brûlé Tite-Live pour l’empêcher de sauver Anna [idée de Patricia]. Il est donc aussi l’auteur de l’incendie. Le professeur Paracelse (alchimie des corps) est appelé à la maison pour soigner Tite-Live (guérison de la blessure, sans jet de dés). Tite-Live s’étonne que la guérison soit si facile. Paracelse finit par lui avouer qu’il aurait pu sauver son bras il y a 5 ans. Il ne l’a pas fait par ordre de Théophraste, pour punir Tite-Live d’être un fouineur. [suggestion du MJ]

Hector (joué par Renaud):

Hector s’intéresse beaucoup à l’histoire de l’incendie. Il a annoncé que son œuvre démiurgique de ce soir serait une rétrospective sons et lumières du parcours de ses jeunes camarades, de l’internat des jeunes démiurges jusqu’à aujourd’hui. Excellent prétexte pour poser des questions sur l’incendie. Il apprend notamment pas mal d’infos de Loreleï.

Loreleï (jouée par Nathalie):

La meilleure amie de sa sœur jumelle, Philomène, a disparu le lendemain de l’incendie [idée de Nathalie]. Egalement, elle a vu Jade passer devant la chambre de sa sœur le soir de l’incendie [idée de Nathalie]. Philomène n’aurait-elle pas disparu parce qu’elle en avait trop vu ? Cette question n’a pas été élucidée pendant la séance [idée de Nathalie]. En revanche, on conclut que Jade a couvert les activités de Théophraste dès le soir même de l’incendie [suggestion du MJ].
Hector charge Loreleï de faire diversion pour qu’il puisse fouiller dans les dossiers de Théophraste. Loreleï surprend alors une conversation de Théophraste et de Jade qui confirme que Jade a couvert ses crimes. Théophraste rappelle à Jade qu’il veut qu’elle efface sa mémoire ce soir-même. Comme il sent que ces élèves se posent beaucoup de questions, il se met alors à brûler les dossiers dans sa cheminée tandis que Jade part. Loreleï utilise la psychométrie pour empêcher Théophraste de tout brûler. Elle parvient à l’arrêter mais il ne reste plus qu’un seul dossier intact [suggestion du MJ]. C’est celui de Tite-Live [idée de Nathalie]. Le dossier confirme ce qu’ils pressentaient déjà.
Caligula :
Caligula souhaite séduire Victor. Quand ce dernier lui confesse son envie de rester chez Théophraste, elle lui propose de rester vivre avec lui, il accepte. La perspective de vivre à ses côtés semble lui plaire, mais on ne dit pas s’il a compris les allusions amoureuses. Caligula n’a pas eu le temps d’entreprendre une démarche de séduction plus explicite, aussi nous n’avons pas su si Victor la payait de ses sentiments en retour [suggestion du MJ].

Le grand final :

Le soir est arrivé. La salle est décorée (en fait, on n’a pas joué ça du tout mais on a estimé que les PJ s’en étaient chargés quand même), tout le monde est là mais Jade, Victor et Théophraste semblent très crispés.
Hector commence son show sons et lumières, il se concentre tout de suite sur l’internat. Bientôt Caligula vient mettre un feu réel à son décor virtuel, pour plonger tout le monde dans le souvenir de l’incendie.
Les PJ accusent ouvertement Théophraste. Ce dernier, écrasé par le remords, avoue bien volontiers avoir tué Fédor et Héléna, incendié l’internat, brûlée vive Anna qui avait vu la scène, brûlé le bras de Tite-Live pour l’empêcher de sauver Anna. Par la suite, il a fait pression sur Paracelse pour qu’il bâcle la guérison du bras de Tite-Live et il a fait pression sur Jade pour qu’elle ne dise pas ce qu’elle sache , « au nom des intérêts de l’Agora ». Nous ne saurons pas s’il est responsable de la disparition de Philomène…
Victor envoie valser Théophraste contre le mur par kinésie. Il se rue vers lui pour le tuer mais Caligula le retient par kinésie et Loreleï lui fait entendre raison par psychométrie (concrètement, j’ai estimé que Victor lançait 12 dés contre Loreleï assistée par Caligula).
Loreleï annonce qu’elle va faire à son tour son œuvre démiurgique. Elle avait prévu un tour pour lequel elle avait demandé et obtenu l’assistance de Jade [idée de Nathalie, inscrit dans les liens]. Jade, pour donner le change, accepte de se prêter au tour. En fait, Loreleï lui interdit psychométriquement d’effacer la mémoire de Théophraste.
Ensuite, Jade fait son mea culpa. Puis un blanc. Elle demande aux PJ : « qui êtes vous ? Que fais-je ici ? ». Comme ça ne lui était pas interdit, elle vient d’effacer sa propre mémoire, pour en finir avec le remords de sa complicité.
Enfin, Patricia révèle la poupée à l’assemblée. La poupée parle, c’est un homonculus qui contient l’âme d’Anna. Elle demande à Loreleï et Caligula de ne pas en vouloir à Tite-Live de leur avoir caché son existence pendant 5 ans, il avait fait cela pour la protéger de Théopraste [suggestion du MJ].

Bilan du MJ :


J’ai vraiment apprécié d’avoir un jeu qui me donne l’opportunité de maîtriser en jeu de basse. Je pense que de ce côté, le pari de Démiurges est réussi. C’est assez rare que je consacre tout le temps d’une partie à réagir aux propositions des joueurs. D’autant plus que je suis d’ordinaire un MJ très pro-actif au niveau de la fiction, pratiquant plutôt l’esprit pionnier. C’était vraiment agréable et de surcroît sans effort. Si je comte la petite demi-heure de la séance précédente, on a joué le canevas en seulement 3h et pourtant la fiction est sacrément dense. J’ai pu amener toutes les révélations prévues et aussi les révélations programmées par les joueurs, qui ont apporté d’eux-même bcp de détails à leur passé. Un bénéfice de l’autorité partagée : les joueurs avaient l’air décontractés à l’idée de créer des morceaux d’historique à la volée car ils savaient que mon rôle de MJ était de leur dire oui et de trouver une façon cohérente de les intégrer à la fiction. Ce sont Nathalie et Patricia, les deux joueuses débutantes de la table, qui ont apporté le plus d’éléments.

Bilan de la table :

A l’issue de cette partie, nous avons décidé de ne pas enchaîné sur une campagne. La suite des évènements nous apparaissait à la fois trop vaste en possibilités et en même temps le but commun du groupe (trouver la cause de l’incendie) était déjà atteint. Mais c’est assurément finir sur un excellent souvenir de jeu, et avec la satisfaction d’avoir clôturé 90 % des arcs narratifs des personnages.
S’ensuit quelques critiques, bienveillantes, qui mettent en exergue quelques points du système qui nous ont fait défaut. Je fais confiance à Frédéric pour faire la différence entre de vrais manques du jeu et des lacunes de ma compréhension, de même qu’à savoir ce qui est préférable pour son jeu.

Simulationnisme :

L’épisode où Caligula brûle le bras de Tite-Live m’a permis de faire une référence à la brûlure de l’incendie -> lien avec l’arithmancie de la température. Le fait que les écoles de pouvoirs démiurgiques soient en nombre limité et connues de tous au départ apporte de vrais bons repères pour la simulation. Les joueurs et le MJ cogitent grave aux implications des pouvoirs. Donc, je t’invite à ne pas augmenter ta liste de pouvoirs, voir à interdire la création de pouvoirs « home made » qui viendraient remettre en cause les paradigmes.

Gestion du temps de parole :

J’ai joué sans apparté, et surtout comme les joueurs étaient assez autonomes, j’ai permis que plusieurs scènes se gèrent en simultané. C’était bon pour le rythme mais pour les joueurs ce fut confusant, voir frustrant, car les actions de PJ 1 et PJ 2 rendaient obsolète ce qu’avaient prévu PJ 3 et PJ 4. A mettre sur le compte que j’ai dépassé le quota de trois joueurs conseillés ou sur le fait que la base ne dit rien sur la gestion des actions ? Je me rends compte qu’une telle pratique n’aurait pas été possible à Inflorenza parce que l’action y est modélisée en un tour pour chaque PJ.

Quand jette-t-on les dés ? Qui décide qu’il faut un jet de dé ?

Quand Catherine m’a annoncé que son personnage Caligula commençait à faire des manœuvres pour se rapprocher de Victor, je lui ai dit qu’elle pourrait le séduire si elle réussissait une confrontation. Du coup, Catherine a préféré attendre, et finalement nous n’avons pas eu l’occasion de faire évoluer leur relation. Renaud a trouvé critiquable le fait que je propose une confrontation pour la séduction, et aussi que je propose un choix informé en disant à l’avance que la réussite impliquait l’amour de Victor. Ce sont trois questions / critiques : Quand jette-t-on les dés ? Qui décide qu’il faut un jet de dé ? (i.e le MJ ou les joueurs) ? Faut-il annoncer à l’avance le résultat des dés ? (pour la troisième, ça me paraît oui. Le fait de définir un enjeu implique un choix informé).

qu'est-ce qui se passe quand un trait devient obsolete ?

Ainsi à la fin, Caligula ne déteste plus Tite-Live. Mais c’est toujours écrit sur sa feuille de perso… faut-il demander au joueur de payer des PE pour actualiser l’intitulé du trait ? A Inflorenza, un trait obsolète fonctionne toujours car on peut l’impliquer dans un conflit quand il s’avère un handicap. Je serais à Inflorenza, Caligula pourrait impliquer son lien « je déteste Tite-Live » pour l’aider en disant à haute voix : « je ne le déteste plus ». La mécanique de béance permet aussi d’effacer des traits obsolètes en apportant quelque chose à la narration. Je ne suis pas certain que ça fonctionne ainsi à Démiurges.

Jusqu’où peut-on aller dans la définition de l’enjeu ?

Ça rejoint un peu la question de la séduction de Victor par Caligula. Quand Victor se rue vers Théophraste pour le tuer, Loreleï et Caligula s’interposent. J’annonce l’enjeu suivant : « empêcher Victor de tuer Théophraste ». Autrement dit, si Victor remportait l’enjeu, il tuait Théophraste. Aux yeux de renaud, je pense que l’enjeu aurait du être « empêcher Victor de passer » et si Victor passait, il devait encore faire une confrontation contre Théophraste. Mais en tant que MJ, je jugeais que Théophraste n’offrait aucune résistance, et de surcroît poser un tel enjeu me paraissait apporter plus de tension dramatique. Ça donnait plus de sens à la décision de Tite-Live et d’Hector ne pas intervenir dans la confrontation (autrement dit is cautionnait par leur non action le meurtre de Théophraste par Victor). Encore une fois, c’est le choix informé qui a choqué Renaud. Aujourd’hui, je ne saurais dire qui a tort ou raison, je pense que c’est à l’auteur du jeu d’en décider.
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Re: [Démiurges] Requiem

Message par Frédéric » 27 Mars 2013, 15:45

Whooosh, ça c'est de la partie !

Je vais bien prendre le temps de digérer et de relire ton CR et je reviens répondre aux questions.
J'ai l'impression que vous avez pris bien du plaisir et ça me fait énormément de bien ! :)
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Re: [Démiurges] Requiem

Message par Thomas Munier » 27 Mars 2013, 16:43

Quand à moi, je vais éviter de lire cette phrase hors de son contexte :)
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Re: [Démiurges] Requiem

Message par Frédéric » 27 Mars 2013, 18:54

Haha, j'y ai pas fait gaffe pour la phrase à ne pas prendre hors contexte. :D

Première chose, je tiens à dire que j'aime beaucoup les initiatives des joueurs dans votre partie et les thématiques que vous avez explorées. Je pense que tu les a vraiment laissé conduire l'histoire et c'est vraiment tout ce qui compte.

Je constate également qu'en ayant rattaché l'incendie du Canevas à celui du But commun des PJ, vous avez obtenu un "hyper-one-shot" : comme une mini campagne condensée en un one-shot. Le résultat semble excellent ! Mais difficile à reproduire si les joueurs ne choisissent pas un But commun proche du Canevas. :)

Je commence par vos commentaires :
Je prends bonne note pour ce qui est de garder les pouvoirs en l'état et de les verrouiller. Je n'avais pas l'intention d'en ajouter.

Découpage des scènes :
Pour ce qui est du découpage des scènes par tour, je fais également comme ça. J'en touche un mot dans la dernière version du texte.
Je ne comprends pas trop en revanche en quoi ça a pu poser problème de rendre obsolète les projets des autres participants. J'ai vu ça dans des jeux comme Prosopopée ou Polaris puisqu'il y a des changements radicaux dans l'état des situations d'une scène à l'autre. Mais dans Démiurges en général si l'action d'un PJ invalide celle qu'un autre projetait d'accomplir, c'est peut-être que tu n'as pas alterné assez vite les tours de jeu ?
À moins qu'il y ait autre chose que je ne visualises pas.
En général, je fais exprès de couper les actions soit avant qu'elles s'accomplissent (façon cliff-hanger), soit dès qu'elles sont accomplies. Cela permet aux joueurs de faire se croiser leurs personnages à leur guise et d'intervenir dans l'action d'un autre (dans la mesure où ça reste plausible).
Il faut peut-être que je note ça dans le texte du jeu en fait...

Quand jette-t-on les dés ?
J'ai un peu retravaillé le texte du jeu à ce sujet.
En fait, surtout pendant les conflits verbaux non violents, c'est pas toujours évident de savoir quand déclarer la Confrontation.
Il faut repérer le moment où les participants campent sur leurs positions ou quand la discussion devient tendue. Là, c'est le bon moment pour lancer les dés.
C'est le MJ qui a le dernier mot sur l'utilité de jouer une Confrontation.
Pour ce qui est des relations de séduction, on peut le gérer par Conflit ou simplement laisser les choses se faire par l'interprétation des personnages.
EN revanche, c'est toujours le joueur actif qui annonce l'Enjeu. Le MJ peut l'aider à ajuster ses ambitions, mais il ne doit pas lui donner l'Enjeu. Par exemple pour une histoire d'amour, j'aurais tendance, si l'amour n'est pas réciproque, de baisser l'Enjeu à "faire qu'il me remarque" ou "échanger un bon moment avec lui" et profiter des Retombées pour consolider la relation.
Ensuite, on n'établit pas à l'avance les conséquences de la Confrontation. On les laisse venir en fonction des actes et des paroles de chacun. En tant que MJ, tu dois faire agir ton personnage de manière à ce que le joueur veuille ne pas recevoir de Retombées et donc de sacrifier l'Enjeu pour se protéger. :)
Exemple : je transmute un flingue et je tire sur ton petit ami (si en plus tu avances une grosse combinaison de dés genre : 5, 5, 5, 5, 5. Il y a de fortes chances pour que le joueur délaisse l'Enjeu pour éviter les Retombées sur son bien aimé). Là, les conséquences on les devine et c'est plus fort que de les décider avant.
Mais bon, c'est pas obligé d'être toujours cruel, tu peux aussi jouer des Conflits tendres et mignons (je le fais souvent). ^o^

Trait obsolète
Quand vous le voulez, vous pouvez réécrire les Traits. Je le fais généralement dans les moments où on distribue les Retombées ou l'Expérience. Surtout les Traits de relation et ça ne coûte pas de points. En revanche la modification doit refléter ce qu'il s'est passé dans la fiction et le Trait doit toujours porter sur le même sujet.
Par exemple : "Je hais Todd" peut devenir "Todd m'est moins antipathique" si vraiment c'est justifié. Il vaut toujours mieux apporter des changements progressifs que radicaux (sauf quand c'est justifié, genre le PJ qui tue son meilleur ami...). En revanche, tu ne peux pas passer de "Je hais Todd" à "J'aime les framboises". ^^
J'ai pas mal retravaillé aussi le texte sur les Traits obsolètes. Les retours de playtest m'aident beaucoup à voir où le texte n'est pas assez clair (voir les endroits où il est lacunaire).

Définition de l'Enjeu
Là-dessus, il y a une subtilité : c'est rare, les Enjeux qui peuvent avoir un effet permanent. Si j'empêche Victor de tuer Théophraste, il peut retenter de le tuer plus tard. Si j'enferme Victor dans une gangue de plomb, jeu peux l'empêcher effectivement de tuer Théophraste. Mais rien ne dit qu'il ne retentera pas dès qu'il en sortira. Ce qui poserait davantage problème, ce serait de dire "je veux que Victor arrête de vouloir tuer Théophraste.". Les Enjeux problématiques sont généralement ceux qui cherchent à outrepasser la psychologie humaine.
Là où on a besoin de limite, c'est donc sur les Enjeux qui risqueraient de créer des incohérences comme : "je veux que Georges arrête de boire" alors que je ne suis pas psychomètre. L'alcoolisme ne se soigne pas au détour d'une conversation.
Autre cas de figure : mon Enjeu est "Je veux que Théophraste ne désire plus s'effacer la mémoire". Et c'est le début de la partie et je ne suis pas psychomètre (à ce sujet, j'ai amélioré les règles d'utilisation de la psychométrie qui étaient un peu vagues dans la version 03. Donc même avec la psychométrie, un tel Enjeu serait un peu too much). Dans l'élan, certains joueurs voudraient résoudre le problème majeur du Canevas en claquant des doigts. Le MJ doit garantir que ça ne soit pas possible. D'où l'importance de proposer des Enjeux plus bas aux joueurs. Ton rôle quand tu révise les Enjeux, c'est de créer des paliers vers le dénouement. Quelque part proposer "arrêter Victor" au lieu de "l'empêcher de tuer" c'est bien, puisque ça crée des étapes au lieu de tout résoudre radicalement.
Le pire, ce serait des Enjeux du type "Je veux que tout le monde vive en paix". Bon, ben coco, comment te dire, si on joue cet Enjeu et que tu gagnes, on n'a plus qu'à se faire une Belote...

Demande-moi si mes explications ne sont pas suffisantes, ça m'aide à trouver de meilleures formulations pour le texte du jeu.



J'ai à présent quelques remarques et des questions à vous poser à toi et aux joueurs :


  • Les joueurs se sont-ils sentis concernés par ce arrivait aux PNJ ? par leur passé ?
  • Est-ce qu'ils ont senti que leurs actes pouvaient avoir des conséquences négatives sur les autres PJ et sur les PNJ notamment de manière indirecte ?
  • Pour les joueurs toujours, est-ce que parmi les PNJ, certains étaient bons, d'autres mauvais ? Ou était-ce plus compliqué que ça ?
  • Je ne suis pas toujours sûr de savoir les informations que les joueurs avaient au sujet du Canevas au début de la partie quand tu dis : "En revanche, on conclut que Jade a couvert les activités de Théophraste dès le soir même de l’incendie [suggestion du MJ]." Ça me donne l'impression que les joueurs savaient dès le début que Théophraste était impliqué dans l'incendie, alors qu'il m'avait semblé qu'ils auraient dû l'apprendre plus tard. Qu'est-ce que je comprends mal ?
  • Au passage excellent le coup des dossiers pour amener des révélations de façon indirecte !
  • Quand tu dis que les joueurs ont créé des morceaux d'historique à la volée, c'était pendant la partie ? Est-ce que c'était en créant des Traits ou juste comme ça ? Je pense que les responsabilités des joueurs ne doivent pas aller trop loin non plus. Quand la partie a commencé, à part quand les joueurs créent des Traits, le MJ reste décisionnaire sur tout ce qui fait partie du passé des personnages, dans la mesure où il respecte les Traits, le drame te le But commun des PJ. (Mais je crois que je ne l'avais pas encore écrit dans la version 03). Qu'en est-il dans votre partie ?
  • C'est très bien que vous n'ayez pas joué les préparatifs de la fête si c'était de trop puisque visiblement la phase de réunion de la partie était plutôt chargée. J'aime les ellipses, les ellipses, c'est la vie !
  • Le retournement de situation quand Jade s'efface elle-même la mémoire est fort ! Je me demande si ça n'aurait pas valu le coup que les joueurs comprennent qu'elle allait le faire avant que ça n'arrive histoire de leur permettre de réagir.
  • Je suis surpris que tu aies utilisé des papiers pour communiquer des secrets entre vous (si j'ai bien compris), puisqu'il me semble que dans la version 03 (le PDF que je t'ai donné) je décourage explicitement à maintenir des secrets entre participants. (Mais je m'embrouille entre les différentes versions, donc je peux me tromper). Vous en êtes-vous servis de ces feuilles de correspondance ?

Attention, je cherche surtout à mieux comprendre la manière dont vous avez joué.
Frédéric
 
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Re: [Démiurges] Requiem

Message par Thomas Munier » 28 Mars 2013, 13:13

C'est horrible, j'avais écrit un placard de texte, j'ai tout perdu.

Je la refais en court :°(

•Les joueurs se sont-ils sentis concernés par ce arrivait aux PNJ ? par leur passé ?
oui. réflexion des joueurs sur l'historique des PNJ, liens, jugement lors de la confrontation avec victor.

•Est-ce qu'ils ont senti que leurs actes pouvaient avoir des conséquences négatives sur les autres PJ et sur les PNJ notamment de manière indirecte ?
oui en mode narratif (exemple de la poupée). non en système de résolution (pas assez de jets de dés pour que les retombées représentent une menace, pas assez d'enjeux ou de difficulté à les remporter pour justifier un sacrifice).

•Pour les joueurs toujours, est-ce que parmi les PNJ, certains étaient bons, d'autres mauvais ? Ou était-ce plus compliqué que ça ?
Volonté de protéger et d'apaiser Victor. Jugement plutôt négatif sur Théophraste et Jade, malgré leurs remords (il faut dire que la narration partagée a chargé l'historique de ces deux là)

•Je ne suis pas toujours sûr de savoir les informations que les joueurs avaient au sujet du Canevas au début de la partie quand tu dis : "En revanche, on conclut que Jade a couvert les activités de Théophraste dès le soir même de l’incendie [suggestion du MJ]." Ça me donne l'impression que les joueurs savaient dès le début que Théophraste était impliqué dans l'incendie, alors qu'il m'avait semblé qu'ils auraient dû l'apprendre plus tard. Qu'est-ce que je comprends mal ?
Non. Ils savaient juste qu'il était présent à l'internat le soir de l'incendie. Mais l'ont vite soupçonné.

•Quand tu dis que les joueurs ont créé des morceaux d'historique à la volée, c'était pendant la partie ? Est-ce que c'était en créant des Traits ou juste comme ça ?
pendant la partie suite à des réflexions entre les deux séances.

Le retournement de situation quand Jade s'efface elle-même la mémoire est fort ! Je me demande si ça n'aurait pas valu le coup que les joueurs comprennent qu'elle allait le faire avant que ça n'arrive histoire de leur permettre de réagir.
C'est vrai. instinctivement, j'ai décidé de le jouer en narratif car je savais que si on lançait les dés, Jade à un contre plusieurs n'avait statistiquement aucune chance.

•Je suis surpris que tu aies utilisé des papiers pour communiquer des secrets entre vous (si j'ai bien compris), puisqu'il me semble que dans la version 03 (le PDF que je t'ai donné) je décourage explicitement à maintenir des secrets entre participants. (Mais je m'embrouille entre les différentes versions, donc je peux me tromper). Vous en êtes-vous servis de ces feuilles de correspondance ?
Oui, on s'en est servi. Erreur de mémorisation des règles de ma part.


J'en viens à ma critique principale sur Démiurges. J'ai été profondément influencé par Limbic Systems, Prosopopée et les CR de Frédéric sur silentdrift. Sans cette influence, je n'aurais jamais imaginé Inflorenza, et je n'aurais pas non plus les clés pour faire une critique argumentée de Démiurges. Je trouve que Démiurges n'a pas la clarté de Prosopopée. Toutes les intentions de Frédéric (ou presque) sont présentes dans les règles mais sont insuffisamment formulées et on ne sait pas faire le tri entre les règles importantes et celles qui ne le sont pas. Le système de résolution est bien expliqué, mais ce n'est pas le cas pour la partie narration alors qu'il s'agit de 95 % du temps de jeu dans Démiurges. Dans Inflorenza et Prosopopée, narration et résolution sont tellement imbriquées que les joueurs n'ont pas d'autre choix que de jouer by the book. Dans Démiurges, jouer by the book nécessite un fort niveau d'engagement chez les joueurs, un niveau d'engagement que tu trouveras trop rarement pour conclure que Démiurges atteint sa cible. Résultat, même avec un niveau d'engagement que j'estime à 80 % pour notre table, on a maintes fois dévié de ton système et de tes intentions par défaut de mémorisation et d'encadrement.

Je vais finir avec deux images :
A Top Chef (une émission qui en apprend bcp sur l'artisanat), un super cuisinier présente un plat dont la sauce est sous forme de petits points dans l'assiette. Les jurys reçoivent le plat à l'aveugle, sans les recommandations du chef. ils ne comprennent pas qu'ils doivent piquer dans les points de sauce. Ils trouvent le plat fade et sec et lui mettent une mauvaise note. Le cuisinier n'avait pas donné les clés de son plat.

Prosopopée, c'est un couloir de scène. Narration et résolution sont imbriquées et tu ne peux pas dévier des règles parce que le parcours est codifié. Démiurges, c'est une maison. Y'a des règles un peu dans chaque pièce, et aucun parcours imposé. Le système de résolution est bien balisé et explicité, mais la narration, elle, en semble disjointe, et sans parcours imposé. Du coup, on ne voit pas quelle histoire tu nous racontes. Tu auras un jeu différent par groupe qui arpente le jeu.

A moins que ça soit ton intention, les gens vont se perdre dans Démiurges si tu n'en donnes pas le plan. ça va de demander le MJ d'imprimer les règles de confrontation pour les joueurs à baliser le partage de l'autorité.
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Re: [Démiurges] Requiem

Message par Frédéric » 28 Mars 2013, 17:36

Merci pour ces précisions.
Alors en fait, je pense qu'il y a un biais dans votre playtest que je vais tenter d'expliquer. Je vais beaucoup présumer donc ne m'en veuillez pas trop si je fais des interprétations fausses ou abusives :

Quand on joue à Démiurges, on joue à un JDR dans ce que ça a de plus ordinaire. Les joueurs disent ce que font et disent leurs personnages comme dans n'importe quelle partie de JDR. Ce qu'il y a en plus, c'est qu'ils racontent le résultat des jets de dés sur leurs personnages et de plus, ils n'ont pas à demander tout le temps au MJ "combien d'étages il y a à cette maison ?", "quels arbres il y a dans cette forêt ?", "est-ce qu'il y a un bureau dans cette pièce" ou encore "est-ce que je peux lui sauter dessus à cette distance ?". La réification se fait à l'envers : ce ne sont pas les joueurs qui demandent au MJ de développer le décor, c'est le MJ qui demande aux joueurs de le faire quand ils en ont besoin.
Ils décident tout simplement. Le MJ n'a qu'à introduire le lieu où sont les PJ au départ de l'histoire. Quand ils en sortent, il peut décrire le nouvel endroit. Mais les joueurs n'ont pas besoin de lui pour avancer ni même pour explorer le lieu. Donc il y a quand même beaucoup d'allers-retours de parole entre joueurs et MJ. C'est pas le MJ qui domine la discussion mais les joueurs. Mais on ne fait pas du Prosopopée ou de l'Inflorenza : le MJ contrôle les PNJ à la manière d'un JDR tradi et c'est celui qui a le dernier mot sur le décor et qui connaît le Canevas.

En somme, on joue comme à n'importe quel JDR tradi avec MJ. Sauf qu'il y a deux trucs que les joueurs peuvent faire que tous les MJ tradis n'autorisent pas.

J'ai le sentiment que vous êtes allés plus loin en offrant aux joueurs une part de narration plus importante sur le décor et sur l'enrichissement du vécu des personnages pendant le jeu (qu'en est-il du contrôle des PNJ ?). Me trompes-je ?

Démiurges s'inspire beaucoup de Dogs in the Vineyard et Sorcerer. Quand ces jeux sont sortis, les jeux à partage de narration étaient encore relativement rares.
Du coup, pas besoin d'expliquer beaucoup, ils se contentaient de dire : c'est un JDR sauf qu'il y a ça qui change. C'est ce que j'ai fait pour Démiurges.
Sauf que depuis, on a eu un grand nombre de jeux qui ont déconstruit la répartition traditionnelle de la narration. Et donc avec un jeu comme Démiurges, j'ai l'impression que l'on peut penser que parce que le jeu partage l'autorité, on peut laisser aux joueurs un pan de narration aussi important que dans Prosopopée ou PrimeTime Adventures ou Zombie Cinema, alors que ce n'est pas vraiment le cas. Il partage faiblement l'autorité, alors que ces autres jeux la partagent beaucoup.

Pire encore, on voit beaucoup de jeux qui sortent complètement des schémas du Big Model (je pense à Perfect, Microscope, Chronicles of Skin etc.) et qui donnent l'impression que JDR à partage de narration = mélange entre jeu de plateau et se raconter une histoire à plusieurs, ce qui rajoute un peu d'incompréhension dans ce qu'on appelle "partage de narration".

Le pire, c'est que je me dis que si je m'étais contenté d'expliquer seulement dans Démiurges la création de Canevas, la création de PJ et les mécaniques de résolution, les playtests auraient bien mieux tourné. J'ai tenu à expliquer toutes les procédures que j'emploie quand je maîtrise le jeu de manière à éviter un certains nombres d'habitudes de MJ et de joueurs qui peuvent parasiter la démarche créative du jeu et ça déstabilise les tablées (j'ai eu quatre tables de test où le bilan a été positif - si je compte celle où j'ai été joueur - et trois où le bilan a été négatif). Alors que je suis convaincu que le jeu est simple pourtant. En revanche, c'est un jeu qui s'apprend. Il y a beaucoup de choses à assimiler pour harmoniser les techniques de jeu. Je dirais qu'au premier stade, on peut se contenter d'utiliser la création des PJ, de Canevas et les mécaniques de Confrontation. Et ensuite incorporer les règles du chapitre "Règles générales" progressivement dans sa pratique.

Quand on regarde sur Silentdrift les CR à propos de Dogs in the Vineyard, on voit qu'il a fallu aux MJ jouer plusieurs fois pour intégrer convenablement les Techniques subtiles du jeu :
Fabien par exemple a joué une partie décevante avant de cerner le jeu et d'enfin y prendre plaisir : viewtopic.php?f=19&t=2130
Christoph aussi parle d'une technique importante du jeu qui lui a fait défaut alors qu'elle est indiquée dans le livre de règles : viewtopic.php?f=19&t=733
Et moi-même, il m'a fallu plusieurs parties pour intégrer toutes les règles et encore, je ne suis pas sûr d'avoir tout compris quant à la préparation d'un village.

Du coup, je pense que les playtests n'ont pas été idéaux pour pouvoir explorer pleinement les possibilités de Démiurges. D'autant plus que le jeu révèle son plein potentiel sur la durée : quand on joue des Canevas basés sur le But commun et que les PJ se sont mangés plein de Retombées dans la gueule. Donc il ne faut pas culpabiliser de ne pas avoir suivi les règles à la lettre, je me doute bien que ce n'est pas vraiment possible lors de la première partie.

Néanmoins, je vous remercie de vous être prêtés à l'exercice, ça me permet d'améliorer le texte autant que possible. Je prends en compte vraiment toutes les remarques par défaut, histoire de voir si ça ne me permet pas d'améliorer le texte (au minimum) et les règles (au maximum).
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Re: [Démiurges] Requiem

Message par Thomas Munier » 29 Mars 2013, 00:11

Oui, en effet, je constate que j'ai bien eu des problèmes similaires, c'est-à-dire une difficulté à assimiler toutes les règles dès le premier CR, surtout en ce qui concerne le partage de l'autorité (j'en profite quand même pour mentionner que je contrôlais bien les PNJ, pas les joueurs, bien qu'ils aient décrit des pans du passé des PNJ).Je suis d'accord pour admettre que mon interprétation du jeu a été influencé parce que je connais des jeux à autorité partagée actuels. Force est d'admettre que les gens qui découvriront Démiurges en 2013 n'auront pas le même regard ni les mêmes questions que ceux qui ont découvert Dogs il y a quelques années. C'est aussi possible qu'un MJ qui ne connaîtrait que les jeux tradis ne soit pas aussi perdu que moi en lisant la bas de Démiurges.

Mais en revanche, concernant le listing des règles qui t'apparaissent fondamentales, je devais être à peu près dans les clous.

Si tu souhaites conserver cette courbe d'apprentissage, alors c'est cool. Ce sont effet tes intentions qui comptent et pas les miennes. J'espère juste que tu le mentionneras d'une façon ou d'une autre :).
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Re: [Démiurges] Requiem

Message par Frédéric » 29 Mars 2013, 01:07

Et surtout, je n'insisterai jamais assez là-dessus : tous vos retours m'aident à comprendre ce que j'ai mal conçu ou mal expliqué, donc vos différences d'interprétations et vos erreurs me sont bénéfiques.
Je suis encore une fois très content de ton rapport.
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Re: [Démiurges] Requiem

Message par Thomas Munier » 29 Mars 2013, 09:31

De mon côté, et j'espère que ça se voyait dans le CR, le jeu et la partie m'ont tout à fait séduits. L'ensemble de remarques que je fait relève du pur empapaoutage de diptères. Mais empapaoutage nécessaire :). Il y a en effet un biais du fait que j'ai joué en one-shot et que j'ai visiblement mal interprété certaines règles (charge à frédéric de déterminer les responsabilités et les conséquences de cette mauvaise interprétation)

J'ai pas reprécisé un truc. Quand je parlais des tours, je voulais dire que je faisais jouer plusieurs scènes avec des groupes de PJ en simultané (pendant que tite-live est dans sa chambre avec caligula, hector est dans la chambre de loreleï, et en tant que MJ je gère les deux trucs de front) ; c'est ça qui a un peu dérouté les joueurs, ça n'est pas dans la base, pas plus que ça ne l'est interdit.
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Re: [Démiurges] Requiem

Message par Frédéric » 29 Mars 2013, 13:55

Merci de préciser les aspects positifs en même temps que les aspects négatifs. C'est très important pour moi. :)

J'ai du mal à voir ce que ça peut donner le fait de gérer deux personnages séparés "de front". Moi en général j'alterne rapidement de l'un à l'autre (comme je l'ai décrit plus haut). Et je compte expliquer mieux la technique du coup.

Après réflexion au sujet du partage de narration, j'aimerais te demander une chose : est-ce que le fait que les joueurs contrôlent largement le décor a été positif ? Est-ce que tu penses que ça peut produire des biais ?
A priori, le MJ révèle d'entrée de jeu le paragraphe sur le lieu principal. Donc il ne sera a priori pas gêné pour faire ses révélations si les joueurs développent le décor autour d'eux à leur guise (sauf pour ce qui entre en conflit avec les "lieux secondaires, mais il suffit encore une fois de laisser le dernier mot au MJ pour que ça fonctionne).
Ce que je me demande, c'est si je ne vais pas laisser libres les tables de jouer un peu plus "serré" ou "ouvert" : serré signifierait que les joueurs se contentent de développer de petits éléments du décor quand ils en ont besoin. Ouvert signifie qu'ils peuvent enrichir le décor à leur guise.
Il y a une chose qui me fait hésiter, c'est le fait que je pense que l'on se confrontera mieux à la condition humaine si l'on garde un partage de narration serré, car plus proche des personnages pour les joueurs. Exemple : si je suis bloqué sous des décombres et que le partage de narration est serré, le joueur va devoir faire avec et le MJ gardera le contrôle sur la situation et l'on fera certainement une épreuve. Si le joueur est bloqué sous les décombres en mode ouvert, il pourrait se débrouiller pour décrire les décombres à sa guise pour s'en sortir sans jeter de dés.
C'est pas très clair, mais j'ai cette intuition.
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Re: [Démiurges] Requiem

Message par Thomas Munier » 29 Mars 2013, 22:32

je trouve que les libertés créatives qu'ont pris les joueurs leur ont donné de l'implication. J'ai tendance à penser que c'est positif pour l'attachement aux personnages joueurs et non joueurs, à l'histoire. Je suppose que certains joueurs pourraient exploiter cette liberté pour faire ce que tu dis (éviter d'utiliser leurs pouvoirs, ou du moins les utiliser sans risque, sans entraîner des dilemmes). Mais je pense que ce serait une rupture du contrat social de Démiurges plus qu'un tort lié au partage de l'autorité, ne crois-tu pas ? Il faudrait tester.

Concernant le partage de l'autorité dans la narration, je ne sais pas si on était dans de la pure autorité partagée. les joueurs ont fait des propositions que j'ai validées => démarche qu'on peut rencontrer dans le jdr tradi si je ne dis pas de bêtise. je ne sais pas comment j'aurais réagi si les joueurs m'avaient fait des propositions qui allaient contre ma perception du canevas. (si par exemple les joueurs avaient proposé qu'un autre PNJ ait provoqué l'incendie).
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Re: [Démiurges] Requiem

Message par Frédéric » 29 Mars 2013, 23:49

Ok, je verrai ça lors de nos prochains playtests à notre table.
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Re: [Démiurges] Requiem

Message par Thomas Munier » 30 Mars 2013, 19:34

une question de Renaud (qui jouait Hector) :
Pour plus de facilité,je me permets de poser une question ici plutôt que sur le forum de vos échanges.
Selon vous (et particulièrement pour Frédéric dans le cas de Démiurges), qu'apporte le fait de laisser aux joueurs la possibilité de décrire les éléments du décors ?
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Re: [Démiurges] Requiem

Message par Frédéric » 30 Mars 2013, 20:40

Bonne question !
Alors concernant Démiurges : le MJ n'a pas une trame ni une histoire prévue à l'avance très précise en terme de descriptions et de mise en scène. Contrairement à certains scénarios, le MJ ne contrôle pas la direction que prend l'histoire.
Quand le MJ a le contrôle de l'histoire, le fait de devoir valider ou invalider chaque chose demandée par un joueur concernant ce qu'il peut ou ne peut pas faire dans le lieu, permet au MJ de sauvegarder son scénario.
Mais dans Démiurges, il s'agit de l'histoire des PJ, on veut que ce soient les joueurs qui tirent vers l'avant. Si le joueur veut faire quelque chose et qu'il demande au MJ s'il peut le faire, le MJ n'a aucune raison de dire non, puisqu'il ne sait pas à l'avance de quoi l'histoire sera faite. Du coup, c'est un oui automatique (sauf pour les propositions aberrantes, auquel cas, on utilise la règle de Crédibilité).

Que les joueurs puissent enrichir le décor à leur guise permet de pousser un peu plus loin cette logique et soulager le MJ de cette tâche. Si au départ ça ne me paraissait pas complètement adapté au jeu, c'est pour l'explication que j'en ai donné plus haut. Mais en fait, je me demande si c'est si important que ça. J'ai le sentiment que ça peut permettre à certaines tables de faciliter le boulot du MJ ou de permettre aux joueurs de se lâcher davantage (le MJ aura tendance à faire jouer ce Canevas en huis clos, tandis que si les joueurs appréhendent davantage le décor, l'histoire peut se poursuivre naturellement hors du lieu et partir dans la ville ou dans la campagne, aller chez d'autres personnes, etc. beaucoup plus facilement que si le MJ doit gérer ces lieux et ce qu'il s'y passe.
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Re: [Démiurges] Requiem

Message par Christoph » 30 Mars 2013, 22:09

Hello

Cette discussion sur le partage d'autorité me fait suspecter une source potentielle de malentendus. Frédéric présente Démiurges comme étant un descendant de Dogs et Sorcerer, ce avec quoi je suis d'accord. Mais le fait de laisser aux joueurs le soin de raconter le décor, en tout cas comme c'est présenté dans ce fil par Frédéric (« ce ne sont pas les joueurs qui demandent au MJ de développer le décor, c'est le MJ qui demande aux joueurs de le faire quand ils en ont besoin. »), me semble être une nouveauté de Démiurges (à voir au cours de cette discussion).
Ça fait trop longtemps que je n'ai pas joué à Démiurges pour émettre un avis solide, mais vu les jeux auquel Frédéric fait allusion, je crois qu'on devrait distinguer entre « décrire le décor alors que ce n'est que de la couleur » et « décrire le décor alors que c'est en fait l'extension hautement symbolique d'un personnage appartenant spécifiquement à un joueur ». Décrire que j'ouvre les volets de la maison (hein, quoi, il y avait des volets?) pour héler le PNJ qui s'enfuit est une chose, ouvrir les volets et lui hurler d'arrêter parce que j'ai trouvé le cadavre du mec qu'il a tué et planqué dans le congélo à la cave (alors que le MJ n'avait pas l'intention d'en faire un tueur) ça peut évidemment court-circuiter tout le personnage en question, et ça, partage d'autorité nonobstant, c'est très délicat, parce que ça court-circuite surtout le rôle que chaque joueur est censé tenir. On pourra rétorquer que le cadavre c'est plus que du décor, mais je doute que cette nuance soit évidente pour chaque lecteur du premier coup.
Et pour reprendre l'exemple du nombre d'étages d'une maison, qu'est-ce qu'on fait le jour où c'est important que le bâtiment ait sept étages, très précisément, parce que c'est un bâtiment important pour une faction spécifique ? Si le joueur dit tout de go qu'il monte au dernier étage, le cinquième, alors que le MJ n'avait pas encore jugé utile de dire qu'il y en a sept, et que le MJ l'interrompt, c'est bel et bien qu'il a le dernier mot, parce que ça a une importance. Il me semble utile donc de ne pas survendre cette notion de partage de narration, et d'apprendre à distinguer (peut-être pas dans le texte, mais en cours de partie) entre les cas où c'est crucial d'énumérer le nombre d'étages de la maison du méchant et ceux où ce n'est pas le cas.
Même dans Zombie Cinema c'est respecté : chaque joueur a toujours le dernier mot sur les intentions et motivations de son personnage, et sauf conflit perdu, sur ses actions. Les zombies sont partagés parce qu'il n'y a pas un joueur qui en est responsable. J'allais déjà dans cette direction dans un rapport d'Inflorenza.
Peut-être que la vraie question que Frédéric devrait trancher serait : « est-ce que cette histoire de partage de narration du décor est suffisamment importante dans ce jeu pour qu'on la mentionne, ou c'est chaque groupe qui fait comme ça l'arrange ? »

Évidemment, rien de ce que je dis n'empêche une dynamique de propositions concernant des personnages qui ne sont pas les nôtres et d'acceptation par leurs joueurs respectifs, mais c'est autre chose. Et puis j'ai un train de retard sur les réflexions de Vincent Baker, je vous laisse aller voir vous-même. Lui vous dira par exemple que c'est une illusion que votre personnage est vraiment le vôtre (point 6). Faudra un jour qu'on réexamine aussi le pour et le contre de l'expression « avoir le dernier mot », je ne sais pas si ça tient aux lumières de l'analyse de Vincent et de la pratique.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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