Limbic Systems - le blog théorique

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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Frédéric » 20 Fév 2013, 14:09

Tu prends le truc à l'envers.
Ce qui compte, c'est : qui a le dernier mot.
Si le MJ suit des règles qui lui donnent le dernier mot sur tout, c'est traditionnel.
Et je te parie que dans ce cas de figure, le MJ se sentira libre de les modifier.
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Message par shiryu » 20 Fév 2013, 23:06

lu et apprécié
est-ce que quelqu'un s'est déjà lancé sur une comparaison entre ces 2 modes d'autorité et la religion ?
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Frédéric » 20 Fév 2013, 23:28

Shiryu : non, je n'ai pas de références à ce sujet.
Cependant, j'ai déjà abordé la question de l'autorité en JDR selon quelques concepts de psychologie sociale : http://www.limbicsystemsjdr.com/un-contrat-social-sain/ (voir particulièrement le point sur l'autorité) et tu verras à la lumière de l'article d'aujourd'hui que je prends position de façon assez radicale en fait. :)
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par shiryu » 21 Fév 2013, 10:23

merci pour le lien. C'est marrant, j'ai participé à l'expérience de la même tâche avec 3 autorités différentes (pas à l'expérience de 1939 !) mais à la place de coopératif, il y avait un truc du genre "l'autorité dit oui, très bonne idée, vas-y tu vas y arriver" à chaque fois. C'était celui-là qui a donné le meilleur résultat même si personnellement, j'ai été destabilisé quand j'ai balancé une idée que je savais à la con et que l'autorité m'a quand même dit "super", du coup, ça remet en cause la compétence de l'autorité à juger ce qui est bien ou pas et tu remets en cause tout ce que tu as déjà fait. ensuite, tu ne te fies qu'à toi même parce que tu sais déjà ce que l'autre va répondre alors tu t'en moques. Par contre, il assure un certain rythme de travail (genre pom-pom girl en fait).
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Message par Frédéric » 21 Fév 2013, 12:57

Ah ben ça alors !
C'était où ? Et tu sais qui dirigeait l'expérience ?
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Thomas Munier » 22 Fév 2013, 20:47

Frédéric,

A la lecture de ton article, et pour rebondir sur la remarque de Shiryu, je trouve que Sombre est un peu entre deux chaises en ce qui concerne la hiérarchie entre le MJ et les règles.

Le livre de Sombre insiste beaucoup sur le fait qu'il faille jouer les règles à la lettre pour respecter l'équilibre du jeu. Il demande aussi au MJ de faire tous ses jets de dés visibles. Johan précise dans ses routines de maîtrise (je dis routine parce qu'on rentre plus dans le domaine du facultatif) qu'il mène sans écran.

Si à Sombre, le MJ a l'autorité sur la narration (avec une exception dans le cadre des "quickshots", qui sont des parties issues d'un brainstorming commun avec les joueurs), c'est clairement un jeu où les règles sont au-dessus du MJ.

Je suppose qu'émerge une troisième génération de jeux qui hybrident le jeu de rôle traditionnel et le JDR à autorité partagée. Je pense à On Mighty Thews notamment, où les joueurs peuvent apporter beaucoup de détails à la narration.

Je ne cherche pas à te piéger car j'ai trouvé l'article très clair (et il m'a permis de confirmer mon positionnement pour Inflorenza) mais je me demande si avec plus de signage tu aurais apporté des nuances.

Que pense-tu de ces deux exemples ?
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Message par Frédéric » 22 Fév 2013, 23:36

Je ne connais pas très bien Sombre, je n'ai lu qu'une version light il y a quelques années.

Mais en réalité, la hiérarchie MJ/Règles n'est qu'une conséquence de la centralisation ou du partage de l'autorité. L'inverse n'est pas vrai : un jeu qui dit qu'il faut respecter ses règles à la lettre, s'il donne toute l'autorité au MJ, c'est un jeu tradi. Dans le jeux tradi, c'est acceptable de laisser le MJ choisir les règles qu'il va vraiment utiliser et de le laisser préparer les scénarios qu'il veut comme il veut (même s'ils sont pourris). Mais ce n'est pas cohérent dans un JDR à partage d'autorité. Un jeu qui est très laxiste sur l'utilisation des règles et sur le fait de cadrer le rôle du MJ, s'il partage l'autorité entre les participants, c'est un jeu à partage d'autorité.
De plus, cette relation est pour moi ce qu'il faudrait idéalement faire (et beaucoup prennent des libertés avec ça comme Lacuna qui n'est pas très clair sur le rôle donné au MJ) et non une loi de la nature inviolable.

Donc, un JDR qui concentre l'autorité sur le MJ, même si ses règles sont très bien ficelées à la virgule près, n'empêchera jamais le MJ de se sentir au dessus des règles ni même de faire sa tambouille (comme un certain nombre de MJ qui jouent à Sens en ajoutant des dés, en supprimant les éléments de contexte qui ne leur conviennent pas, alors que Romaric ne l'a pas écrit pour ça et que dans l'idéal, il préfèrerait nettement que les MJ de Sens y jouent by the book...)

D'une autre côté, pour que l'autorité soit répartie de manière fonctionnelle, il est difficile de le faire correctement sans bâtir un tout un système de règles, à cause des interactions entre les espaces de créativité, la préparation de partie et l'autorité de chacun. Je n'ai jamais joué à On Mighty Thews non plus, donc j'aurais du mal à dire ce qu'il en est pour ce jeu.

Je vais prendre deux exemples : Dogs in the Vineyard a un MJ qui prépare des villages avant chaque partie. Mais il est structuré de manière très précise et cadre le rôle du MJ avec une méthode de préparation de villages qui ne lui permet pas, par exemple, de placer un donjon en plein milieu de la partie, ni de prévoir comment doivent se finir les parties. Il comporte également des règles concernant la façon de mener qui consistent à suivre les joueurs sans rien leur interdire et sans rien leur imposer sans lancer les dés.
Dogs in the vineyard est un jeu qui partage l'autorité. Vincent Baker dit qu'il ne peut pas empêcher les MJ de modifier son jeu (il ne peut pas contraindre un MJ à utiliser les Techniques écrites dans son bouquin), mais clairement, son jeu a été écrit de manière à créer une synergie autour du partage d'autorité (par exemple, les joueurs ont leur mot à dire quand quelque chose manque de crédibilité, c'est pas au MJ de gérer ça seul de manière autocratique, le MJ pose des questions aux joueurs sur la situation et sur ce qu'ils veulent faire pour la suite...) et du partage de narration (par exemple, c'est au joueur de raconter l'issue d'un conflit quand il le gagne, quand un joueur accède à un lieu, il n'a pas besoin de demander au MJ "est-ce qu'il y a un chandelier dans cette pièce ?" s'il en veut un, il existe) qui a demandé beaucoup de travail sur plusieurs années et qui est difficile d'obtenir par soi-même (tout le monde n'a pas le génie de Vincent Baker ni le même temps que lui à consacrer à la cohérence du système de règles d'un jeu). Modifier la moindre règle tend à nuire au fonctionnement du jeu et à la qualité des parties.

Si un MJ prend ce jeu et décide de s'approprier toute l'autorité simplement parce qu'il préfère. Premièrement, il risque de se sentir étouffé par toutes ces règles qui lui disent comment faire son boulot de MJ, alors qu'il le fait très bien habituellement (on entend beaucoup de MJ dire ça de ce jeu et des autres JDR forgéens qui font pareil). Donc il va modifier les mécaniques du jeu en empêchant les joueurs de raconter l'issue des conflits. S'il décide de modifier la préparation de partie pour écrire des scénarios comme il en a l'habitude, il y a de fortes chances pour qu'il ne laisse plus les joueurs conduire l'histoire. Les mécaniques de résolution basées sur le fait que chaque choix d'un joueur va créer des conséquences qui seront le moteur de l'histoire, seront caduques si le MJ a écrit un scénario dans lequel il prévoit la trame de l'histoire à l'avance...

Prenons un autre jeu : L'Appel de Cthulhu. Dans l'Appel de Cthulhu 5e édition, il y a 4 scénarios prêts à l'emploi, mais aucune explication de ce qu'est un scénario adapté au jeu, ce qui fait que le jeu considère d'office que le MJ décide et fait comme il veut. S'il veut faire un donjon, il fait un donjon. S'il veut faire de l'enquête, qu'il fasse de l'enquête. Les mécaniques de résolution sont assez succinctes et simples pour que le MJ, en racontant l'issue des jets de dés, puisse garder un contrôle sur l'évolution de l'histoire et donc préserver le déroulement de son scénario. Il existe des suppléments pour l'AdC qui proposent de jouer des histoires d'épouvante classiques sans la moindre référence au Mythe et au folklore Lovecraftien. Ce n'est donc pas un problème d'utiliser le jeu pour autre chose que ce pour quoi il est prévu.
De plus, toutes les règles laissent le MJ délibérer. Ce qui n'est pas du tout le cas d'un jeu comme Dogs.
Si un groupe de joueurs (avec un MJ) souhaitent se partager l'autorité dans l'AdC, ils vont devoir imaginer des Techniques qui n'existent pas dans le jeu. Mais il ne suffit pas de dire "maintenant tu peux décrire le décor" pour obtenir un jeu à partage d'autorité fonctionnel. Il va falloir définir un certain nombre de règles et de Techniques très différentes de celles déjà présentes dans le jeu, afin de cadrer et dynamiser la créativité des participants et répartir l'autorité convenablement. En fait, ce que font ces joueurs et ce MJ, c'est qu'ils créent un tout nouveau jeu.
Certains jeux à autorité partagée laissent des zones de flou ou ne cadrent pas bien le partage de narration. Ok, ce sont de mauvais jeux, des jeux qui peuvent se permettre quelques trous dans le texte à cause de leur simplicité ou de leur ressemblance avec un autre jeu... ou des jeux qui n'atteignent pas leurs objectifs. Ça arrive. Je ne dis pas que tous les jeux à partage de narration sont réussis. Parfois aussi, si on écrit un jeu pour un public qui a l'habitude du partage d'autorité, on peut se dire que les joueurs et le MJ sauront compenser les trous dans le texte, ce qui est possible dans certains cas.

Où je veux en venir : je pense qu'il y a une frontière nette entre ces deux formes de jeux : soit le MJ a l'autorité sur tout (et il en fait ce qu'il veut, respecter les règles du bouquin à 100% ou en faire des confettis) soit l'autorité est répartie et le MJ n'est plus le maître à bord et pour que ça fonctionne bien, il faut un ensemble de règles pour gérer l'imbrication de l'autorité et de la créativité de chaque participant. Et ces ensembles de règles, pour fonctionner, ont besoin d'être précis (on joue avec la créativité des joueurs, pas seulement avec des stats) et la moindre modification de ce type de règles, comme pour Dogs, risque de tout foutre en l'air.
Exemple : Règle : joueur, quand tu dépenses un point de Destin, tu peux décrire ce que tu veux dans le monde.
Pendant la partie, le joueur : je dépense un point de Destin et le Mordor est en fait un grand lac.
MJ : euh, attends, si tu dis ça, mon prochain scénar tombe à l'eau (c'est le cas de le dire)...
Voilà typiquement les problèmes que l'on rencontre dès qu'on ajoute arbitrairement du partage de narration dans un jeu qui n'est pas fait pour.


Pour moi, jusqu'à preuve du contraire, tenter de mélanger les deux, c'est aberrant d'un point de vue définitionnel. Et c'est la cause de beaucoup de problèmes rencontrés pendant les parties.
- Mais attention, c'est légitime pour un auteur qui écrit un jeu traditionnel d'estimer que ça vaut mieux d'utiliser ses règles tel qu'il les a écrites, mais cela n'empêchera pas les MJ de faire comme il leur plaît.
- D'un autre côté, pour un jeu à partage d'autorité, sauf si le jeu bug, tenter pour un MJ de le transformer à sa sauce en jeu tradi est long et périlleux, contreproductif et généralement pour un résultat moins bon. Autant créer un nouveau jeu de toutes pièces.
- Transformer un jeu tradi en jeu à partage d'autorité : une perte de temps, autant commencer de suite à créer son propre jeu à partage d'autorité, même s'il est inspiré d'un jeu tradi (j'ai passé 5 à 6 ans à faire ça avec Démiurges qui était un jeu tradi que j'ai transformé pas à pas en un jeu à partage d'autorité, c'était un enfer, je déconseille cet exercice à tout le monde).

Edit : la conclusion m'est venue après, la voici : pour moi il s'agit de deux approches du JDR qui sont comme l'eau et l'huile. Et j'ai cherché à définir les méthodes qui me semblaient les plus adaptées pour que ces approches fonctionnement au mieux. Cependant, les méthodes ne définissent pas les approches, elles ne font que les faciliter.
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Message par Thomas Munier » 24 Fév 2013, 18:14

Frédéric,

Merci d'avoir pris le temps d'éclaircir davantage. Si je comprends bien, les jeux hybrides ne peuvent pas vraiment exister, parce qu'en définitive, si un jeu "hybride" permet de donner un peu plus de pouvoir narratif au joueur (réussites avec dépassement de la difficulté dans On Mighty Thews, préparation commune du setting de jeu et liberté de décrire ses réussites et ses échecs dans Sombre, MUSAR aux Mille Marches), toutes les suggestions des joueurs peuvent être remises en cause par le MJ (ton exemple avec le Mordor qui devient un lac est assez parlant). Les jeux "hybrides" invitent juste les joueurs à faire davantage part de leurs envies pour la fiction, laissant le MJ faire le tri dans leurs suggestions. Le MJ conserve donc l'autorité suprême sur la narration. Donc, l'autorité partagée c'est 0% ou 100%.
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Message par Frédéric » 24 Fév 2013, 19:41

Tu as très bien résumé. :)
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Message par shiryu » 24 Fév 2013, 21:14

Je confirme : dans OMT, le MJ a toute autorité. J'adore ce jeu, surtout le concept de création de carte au départ mais c'est très clair, c'est juste un moyen de dire à quoi on a envie de jouer aujourd'hui, c'est bien le MJ qui va définir la mission et le scéno. Il est invité à utiliser les idées des joueurs (sinon il est très bête parce que 1) les joueurs lui ont maché le boulot 2) les joueurs ont dit ce qu'ils avaient envie de faire aujourd'hui alors s'il veut aller contre, il ne pourra pas se plaindre si ça foire) mais c'est bien lui qui aura le dernier mot. Si tu as l'occasion, essaie de venir avec un scéno en tête à OMT. Fais le MJ. Avec un peu d'imagination et d'adaptation, tu arriveras à coller ton scéno. Maintenant, c'est le pire jeu pour faire ça car imposer un truc après avoir demandé aux joueurs ce qu'ils voulaient faire, ça va créer de la frustration. Tu peux bien sûr modifier le scéno pour coller et que ça passe mieux.

Pour dogs, merci de confirmer que dogs est un jeu à autorité partager. Et de confirmer que ça reste risqué de briser l'équilibre du jeu.

Pour ton exemple du point de destin sur le mordor qui se transforme en lac, j'ai testé un truc du genre. Il est évident que si tu donnes un pouvoir aux joueurs, le MJ ne peux pas prévoir trop à l'avance. Mais... (point suivant)

Enfin, je voudrais prendre un autre exemple. J'espère que jéronimo passera par là car il maitrise mieux le jeu que moi (juste des souvenirs). Pour mouse guard, il y a 2 phases.
Phase 1, la phase du MJ : on joue un scéno, classique, la mission donnée par le MJ.
Phase 2, la phase des joueurs : les joueurs ont gagné des points d'action pour faire des trucs après la mission. Ils font ce qu'ils veulent et le MJ les accompagne (enfin pas gentillement en général, il est là pour les pourrir).
Tu noteras que dans cet ordre, ça n'a pas vraiment d'impact pour le MJ. Il aura le temps pour préparer son prochain tour (un peu comme le mordor qui devient un lac. Si c'est en fin de partie, ça passe. Le MJ doit juste être au courant que ça ne sert à rien de prévoir un scéno 2 séances à l'avance).
Pour moi, suivant la phase, on a les 2 cas de figure. J'ai presque envie de dire qu'on joue à 2 jeux différents l'un à la suite de l'autre (les intentions sont différentes, les règles aussi je crois). Qu'en penses-tu ?
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Message par Frédéric » 25 Fév 2013, 14:12

Shiryu : en effet, ces deux exemples sont très intéressants.

Pour moi, tel que tu me le décris, On Mighty Thews serait, en pratique, traditionnel. J'ai eu des retours plutôt négatifs sur ce jeu, donc je ne sais pas à quel point il n'y a pas des biais de conception.
Traditionnel ne signifie pas qu'il ne peut pas y avoir de partage de narration. C'est donc un jeu traditionnel du fait qu'il concentre l'autorité sur le seul MJ, mais à partage de narration dans la mesure où les joueurs peuvent décrire des éléments de contexte (comme le MJ en fait un peu ce qu'il veut, c'est toujours lui qui a l'autorité).
C'est vraiment un exemple très intéressant pour cette théorie.

Mouse Guard est un autre exemple passionnant. J'imagine très mal faire de l'alternance de démarche créative dans un JDR, je crois que ça ne fonctionnerait pas. En revanche, faire une alternance d'autorité tradi puis partagée, ne me paraît pas poser problème (dans la mesure où ce serait bien amené et sans trop changer les Techniques de jeu).

Cependant, une question me paraît importante : en tant que joueur, est-ce qu'une phase ne manque pas d'intérêt ou d'attrait ? N'est elle pas moins fun que l'autre ? (La phase en question peut varier d'un joueur à l'autre).
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Message par shiryu » 25 Fév 2013, 14:58

Pour MG, toujours de mémoire mais sur ce coup là, je suis assez sûr de moi, ce que tu faisais durant une phase allait te servir pour la phase suivante. Du coup, les 2 restent liées et même si tu portes plus d'intéret à une phase, tu es un peu obligé de faire correctement l'autre phase. Bon un exemple parce que je crois que ça sonne creux là !
Phase 1 : le groupe a une mission, genre porter une lettre à machinchose. Durant la mission, il va y avoir des obstacles (c'est du survivalisme) et tu pourras gagner des points (je ne me souviens plus du tout de la terminologie, en plus c'était en VO). Ces points seront des actions pour la phase 2. Donc si tu trippes sur la phase 2, tu es obligé de faire des trucs qui rapportent ces fameux points d'action.
Phase 2 : chaque point te permet de faire une action. Ca peut être aller rencontrer des PNJ, chercher du matos, te soigner, retourner explorer un truc que tu avais aperçu durant la mission mais que tu as mis de côté pour des raisons de priorité... Même si tu n'as pas d'idées et que tu aimes suivre le bon vieux scéno du MJ, tu as tout intéret à faire des actions qui vont te permettre d'être prêt pour la mission suivante, disons vulgairement des actions qui permettent de progresser ou de te rétablir
Comme on joue en continu, tu ne peux pas dire : "allez, mission suivante, tout le monde est soigné, on y va".

Un CR serait sans doute plus parlant. Je vais voir si je retrouve ça dans mes archives parce que de mémoire, ça ne va pas mener loin (ça date un peu). Peut être Jéronimo a ça (il doit avoir le scéno quelque part je pense). Si ça t'intéresse, je ferais un post dans les CR de parties en ciblant cette question sur le partage de l'autorité et l'intéret des phases.
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Frédéric » 25 Fév 2013, 16:54

Ok, c'est très intéressant, ce que tu m'expliques là (déjà) !
J'imagine donc que le prochain scénar du MJ commence la prochaine partie ?

Si je posais la question de la différence d'attrait et d'intérêt de chaque phase, c'est qu'un ami à moi qui a de plus en plus de mal à jouer à du tradi a joué à Mouse Guard en conv'. Ils n'ont pas eu le temps de jouer la deuxième phase. Il m'a dit qu'il s'était ennuyé. Alors que peut-être que s'il avait joué la deuxième phase il aurait pris plaisir... Mais bon, je spécule.

Si vous voulez poster un CR, ne vous gênez pas (par contre, j'avoue que je suis à la ramasse concernant mon suivi des CR du forum, donc je risque de mettre du temps avant de vous répondre, si vous le faites pour moi, ne vous donnez pas cette peine). ;)
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Jeronimo » 25 Fév 2013, 22:23

Je vais essayer de regrouper mes notes sur le scénario joué et ce que j'avais prévu pour la suite (c'est que ça date de plus de 2 ans maintenant...) afin de faire un mini CR avec Shiryu. J'essaierais aussi de développer un peu les mécanismes sous-jacents qui font de Mouse Guard un jeu dont le design est "aux petits oignons" par rapport au thème abordé.

Même si les deux phases peuvent faire penser qu'il y a deux jeux en un dans Mouse Guard, ces deux phases ont pourtant la même "fonction": chercher à savoir jusqu'à quel point les personnages sont prêts à défendre et suivre leurs convictions, et ce, que ces convictions soient testées face à l'objectif de leur mission, aux convictions des autres personnages, à leurs instincts, à leur Nature de souris, à leur statut de Membres de la Garde, à leurs relations avec des PNJs, etc.

La phase du MJ, sous forme de mission, cache souvent plus que la traditionnelle mission donnée par un illustre inconnu dans une auberge. En se fixant eux-mêmes des objectifs pour leur personnage par rapport à cette mission, les joueurs indiquent clairement au MJ là où il doit appuyer pour voir si les personnages sont de la trempe des héros ou exposer les limites que ces mêmes personnages devront dépasser pour mériter d'appartenir à la Garde.
You can roleplay and talk in funny voice with any RPG, but only a good RPG will talk back.
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Dernier article: Ar-Agôn: La Communauté ou Agôn en Terre du Milieu - Une bonne adéquation ?
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Message par Frédéric » 25 Fév 2013, 23:43

Ok, ça m'a l'air très intéressant, je suis curieux de lire votre CR. ;)
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