PüNxXx Ov WILDERNESS,
Joué le 10/11/12 aux Utopiales à Nantes
Pour ma première participation aux Utopiales, je profite du format salon de l’évènement (des visiteurs pressés, necessité de proposer des parties courtes) pour playtester à nouveau PünxXx. Dès le départ, je limite le scénario à la seule amorce, et j’enchaîne trois parties de 1h1/2 chacune (briefing inclus). Un public très chaleureux et des playtests très instructifs !
1. Pitch
Un survival familial court avec des punks à chien !
2. PJ
Maman, mère au foyer affectueuse
Chanceuse, Dévouée (son bébé)
Fiston, chasseur impulsif
Faveur (Ra), Dévoué (sa maman)
Fistonne, apprentie sorcière charmeuse
Artefact (poupée de chiffons de chair imbibée du sang de ses premières règles), Spéciste
Papa, père de famille irritable
Esprit 9 (trois séquelles à cause de l’envoûtement raté)
Fort, Code de conduite (protéger sa famille)
Le Bon Samaritain, villageois affectueux
Vétéran, Inapte (grimper aux arbres)
Ra, punk à chien rusé
Tir (tromblon), Ennemi mortel (les autres punks à chien s'il n'a rien d'intéressant à leur offrir, comme un sorcier ou de nouvelles personnes à intégrer dans la tribu)
Cette fois-ci, j’ai eu le temps de rédiger des feuilles de matériel et des backgrounds complets. J’ai ainsi gagné en fluidité.
3. PNJ
Bébé
PNJ 1
Le Familier
PNJ 1
Pitbulls :
J’ai d’abord enlevé un pitbull par rapport au précédent playtest. Pour des Tours plus rapides sans brader l’adversité, j’ai ensuite enlevé un deuxième pitbull mais relevé le Niveau des pitbulls.
On obtient donc :
Pitbull Blanc
PNJ 15.
Attaque en priorité le bébé ou le personnage porteur du bébé
Inapte (grimper aux arbres, nager).
Pitbull Brun
PNJ 10.
Fuit si le Pitbull Blanc est tué.
Inapte (grimper aux arbres, nager)
Araignée des Frondaisons
PNJ 8.
Tube Gastrique : l'araignée dispose d’un tube gastrique. Ce tube de chitine articulé sort de son abdomen et peut se dévider sur plusieurs m de long. L’Araignée cherche d'abord à fixer son tube gastrique sur un personnage (attaque à distance). Si l'attaque réussit, le personnage n’est pas blessé. Il est intubé et immobilisé. Si il est en hauteur, il tombe à la fin du Tour mais reste intubé. Il ne peut pas faire d’action le prochain Tour. Ensuite, il recouvre son self-control mais reste intubé.
Ce tube de chitine est trop solide pour qu’on puisse le trancher, sauf en frappant avec une arme de corps à corps (Attaque standard, infligeant des dommages au personnage intubé) ou en incisant avec un petit couteau ou un petit instrument (inflige un cochage de Corps au personnage intubé). Le tube est toujours fixé dans le dos du personnage. Il ne peut donc pas le trancher ou l’inciser lui-même.
Si le personnage intubé réussit une fuite (jet de Corps), il coche un cercle de Corps en arrachant le tube de son corps. Après avoir intubé un personnage, l’Araignée l’attaque (elle aspire son sang et ses organes internes). L’attaque réussit automatiquement mais on jette quand même d20 + d6. Si le d6 indique des dommages fixes, elle inflige des dommages fixes. Si le d6 indique des dommages variables, elle inflige des dommages égaux au score du d20. Même si ce score est supérieur à son Niveau. L’Araignée peut donc tuer instantanément un personnage indemne intubé.
Le comportement des Antagonistes (pitbulls et araignée) est scripté. Ils ne déclarent que des Attaques. Ils ne s’attaquent pas entre eux. Si ils ont le choix entre plusieurs cibles, ils choisissent la plus proche. Si ça leur laisse encore le choix entre plusieurs cibles, leur cible est choisie aléatoirement. Rappel : Maman possède l’Avantage Chanceuse, elle est donc exclue de ce tirage aléatoire. Une fois qu’ils ont une cible, ils l’attaquent tant qu’elle n’a pas réussi une fuite. Ensuite, ils se choisissent une nouvelle cible selon la même méthode.
Les pitbulls n’ont pas accès aux marelles Branchages, Hélice et Mare. Ils ne peuvent attaquer personne qui s’y trouve.
Si quelqu’un attaque le personnage porteur du Bébé, il inflige les dommages au porteur et pas au bébé. Le bébé tombe au sol (sans dommage, sauf si il tombe de l’arbre ou dans l’eau)
Dans Sombre, les fuites ne nécessitent pas systématiquement de jet de Corps. Je demande un jet de Corps si il y a une difficulté de terrain (grimper à l’arbre, traverser la mare) ou si le personnage a été attaqué le Tour d’avant (je considère que son assaillant rend sa fuite difficile).
Séquelles :
Si un personnage humain meurt, les membres de sa famille cochent 4 cercles d’Esprit, puis 3, puis 2. Les membres extérieurs à sa famille cochent 2 cercles d’Esprit. Les Séquelles ne s’appliquent pas tant que le personnage ne se trouve pas sur la même marelle ou une marelle adjacente au mort.
4. Fiction
4.1 Briefing
Au cours des trois playtests, j’affine mon briefing. J’annonce qu’on ne jouera qu’une scène. J'explique ce qui s'est passé (découverte du familier, bannissement du village, plusieurs jours de fuite dans les bois, prise en chasse par les pitbulls, arrivée dans la zone de jeu). Je dévoile le plan et le placement de certains personnages (Araignée dans l’hélice, Ra et Maman dans l’Arbre, le familier et le bébé et le Bon Samaritain dans la clairière, les pitbulls dans la forêt).
Les PJ prétirés qui ne sont pas joués sont interprétés en PNJ et servent de PJ de rechange en cas de décès. Si ils sont PNJ, j’évite qu'ils
fassent trop tampon entre les PJ et les pitbulls (j’évite l’effet « environnement contre environnement ») et je produis un
roleplay dysfonctionnel en surjouant leurs personnalités et leurs
désavantages.
L’objectif de survie est de quitter la zone. Pour cela, il faut réussir une fuite depuis la Mare ou la Forêt.
4.2 Décor
Il y a 6 zones délimitées par les marelles. Une marelle = une zone où tous les personnages sont considérés au corps-à-corps. Tous les personnages sont représentés par des cartes que je place sur les marelles.
Marelles communiquantes (je place ces marelles en ligne) : Sommet de l’Hélice < - > Branchages de l’arbre éolien < - > Clairière au pied de l’arbre éolien < - > Orée de la forêt < - > Forêt.
La sixième marelle est une Mare en bordure de clairière. Elle communique avec la Clairière uniquement. Je la place sur un axe perpendiculaire à la ligne des 5 marelles, en face de la Clairière.
Placement : Papa, Fiston et Fistonne font un jet de Chance. Si ils ont réussi, ils sont dans la marelle Branchages. Si ils ratent, ils n’ont pas été assez rapide et sont dans la marelle Clairière. Si ils sont PNJ, ils n’ont pas droit à un jet de Chance et commencent dans la marelle Orée.
Tous les personnages qui démarrent la partie dans les Branchages pourront par la suite monter et descendre dans l’arbre sans jet de Corps (règle de Sombre : durabilité des échecs et des réussites). Ceux qui démarrent dans la Clairière ou l’Orée pourront tenter un jet de Corps pour savoir s’ils sont capables de grimper dans l’arbre.
Tomber des Branchages amène à la Clairière (pas de dommages). Tomber de l’Hélice amène à la Clairière (1d6 dommages).
La marelle Mare est entièrement inondée. Si un personnage entre dans la marelle Mare, il doit faire un jet de Corps. Si il rate, il coche trois cercles de Corps (suffocation). Si il portait le bébé, le bébé meurt. Le résultat du jet de Corps s’applique durablement. Si le jet de Corps était raté, le personnage cochera donc trois cercle de Corps à chaque Tour où elle restera dans la Mare.
4.3 Déroulement
Ce qui est très intéressant à constater, c’est que la physique du scénario pousse les personnages à s’agglomérer dans la Clairière. Ils accumulent les choix dysfonctionnels tant et si bien que le nombre de survivants est faible. 2 ou 3 sur 6.
J’explique clairement que le familier est attiré par les sorciers. Quand il se colle à Fistonne, tout le monde comprend aussitôt que c’est une sorcière. Je force cette révélation pour que la scène soit vraiment intense. Ainsi, tous les « sombres secrets » des personnages sont révélés et joués en une heure. Dans le cadre d’une séance longue, je laisserais les joueurs deviner (Ra connaît cette propriétés des familiers).
5. Système
Une fois, Maman a voulu pousser Fiston contre un Antagoniste pour qu’il reçoive l’attaque à sa place. Je ne l’ai pas autorisé car pour émuler les codes du genre horrifique, Sombre prévoit un échec automatique des options de combat « douces » (pousser, immobiliser, assommer…).
Mais je le regrette car l’idée était cool. A refaire, je le gérerais comme une Attaque. Maman fait un jet de Corps et inflige des dommages (ce sont des dommages indirects, provoqués par la morsure du pitbull quand Fiston est poussé vers lui). Ça ne confère pas d’avantage tactique à Maman (ça ne remet pas en cause l’Attaque du pitbull contre elle), mais ça révèle à quel point elle est prête à aller pour se défendre elle et son bébé.
6. Traits et Personnalités
Je suis satisfait parce que ce scénario sollicite massivement le système et que le système me donne les clefs pour accumuler les choix dysfonctionnels des personnages. L’accumulation de Désavantages sociaux (deux Dévoué, un Code de Conduite (protéger sa famille) ) force le mélo familial à miner les chances de survie des personnages.
En fait ce scénario exploite à fond le potentiel des personnalités et des Traits, et par là-même la vision horrifique de Sombre (les PJ sont des personnages de film d’horreur et adoptent des tactiques de survie sub-optimales). Sans les personnalités et les Traits, les personnages auraient beaucoup plus de chances de survie car ils n’adopteraient pas des tactiques sub-optimales.
La procédure de gêne (encaisser une attaque pour protéger quelqu’un) est beaucoup utilisée par les joueurs : c’est symptomatique de l’entraide familiale imposée par les Traits et les Personnalités.
Sur les conseils de Seb, j’ai décrété que les personnages avaient quitté le village depuis plusieurs jours et donc que Fistonne avait eu le temps de planquer sa deuxième poupée dans la doublure de la musette d’un des autres personnages. Modif concluante puisque Fistonne a utilisé la poupée dans deux playtests sur trois.
7. Autres remarques
Pour une démo courte avec une seule scène qui dépote, les Antagonistes sont bien calés. Pour jouer ce scénario en séance longue voire en première séance d’une campagne, j’enlèverais le Pitbull Brun.
Désormais le familier n’a plus de nom. Le seul personnage nommé est Ra le Punk. Je le fais pour limiter l’infodump et permettre aux joueurs de s’approprier un peu le matériel si on joue en long (ils peuvent nommer leurs PJ et les PNJ). A tout prendre je vais sans doute aussi virer le prénom du Punk.