Je n’ai pas présenté les règles à priori. Je les ai introduites au fil de l’eau. J’ai commencé par décrire l’objectif du jeu ainsi que la structure d’une partie.
Le prologue se déroule dans le Salon de l’automobile. Une puce électronique tombe d’une voiture. Une hôtesse du salon la ramasse interloquée pendant qu’une autre du même stand part aux toilettes. Dans les toilettes elle rejoint un homme gigantesque de 2m30. Celui-ci très menaçant lui demande où ça en est. Elle dit que tout est prêt en tendant une horloge numérique au compte à rebours sur 24s actuellement. L’autre hôtesse, part en courant du Salon alors qu’une explosion survient.
Je n’ai pas gardé beaucoup de notes sur le prologue, celui-ci m’a paru un peu flou. Mais la scène a plu à tout le monde. On a donc enchaîné sur la création des personnages.
Je ne les détaillerais pas tous. Je prends celui de Christoph qui m’a donné plein d’idées :
Granit Djadjič, né en 1966, Serbe. Il a un tatouage qui dit « Thanatos » en caractères gothiques. Il a signé un contrat de type ATI (Agent de Terrain et d’Intervention).
Diplômes : Ingénieur chimiste (Nai Sad, diplômé en 1995)
Expérience professionnelle : Lieutenant de la Légion Etrangère (Côte d’Ivoire, 95-99)
Pilote d’hélicoptère d’attaque (mercenaire du Tchad, 2003-2009)
Historique psychologique : Cherche la mort car il culpabilise pour des massacres de civils auxquels il a participé.
Christoph m’a expliqué qu’il a réfléchi aux dates. Granit a obtenu son diplôme assez tard car son pays était en guerre. Il y a un trou de 4 ans entre ses deux expériences professionnelles où a eu lieu le massacre qui apparaît dans son historique.
En l’état la création de personnage est intéressante car on arrive en quelques phrases à avoir un BG bureaucratique sommaire du personnage ainsi qu’un aperçu de ses capacités. De ce qu’a fait Christoph, je retiens que donner les périodes associées à chaque élément permet de nuancer ces éléments. Un personnage qui noterai « doctorat au MIT 2000-2001 » sera clairement un génie hyperactif, tandis que celui qui notera « doctorat au MIT 2000-2009 » sera quelque de plus impliqué, fainéant, ou passionné. D’autre part, je retiens aussi qu’associer à chaque élément un pays distinct est intéressant pour un BG riche. Les personnages seront forcément des baroudeurs qui connaissent le monde. Ils sont donc des candidats logiques pour un métier qui les fera voyager.
Je vais donc garder ces deux idées et les introduire dans les règles : périodes associées à chaque élément du CV, et lieu d’activité (à chaque fois un pays différent).
Suite à la création des personnages on s’est attelés à la création des problèmes de la première opération.
Rom’ accepte de jouer le rôle du coordinateur pour la première opération. Il introduit donc l’objectif de l’opération : « Récupérer la puce volée par Brenda. » Il localise l’opération dans son immeuble et environs directs. Brenda serait donc l’hôtesse qui se serait enfuie avec la puce.
Je débute la phase d’introduction des problèmes en précisant les règles associées (problèmes nuisant à la résolution de l’objectif et problèmes solvables par l’équipe) puis on commence.
Voici une reproduction (basée sur ma mémoire) d’un échange que j’ai eu avec Sylvie lors de cette phase :
Sylvie : Est-ce qu’il est possible que la puce électronique que l’on recherche soit très ressemblante à d’autres puces électroniques ?
Adrien : Tu veux dire qu’elle ressemble d’apparence à un modèle standard, et qu’il est donc facile de la confondre ?
Sylvie : Oui c’est ça. Je rajoute donc le problème « La puce ressemble à une puce standard ».
Nous avons ici un de mes premiers soucis de ce second playtest. Durant toute la phase de création des problèmes (mais aussi durant la mise en place du plan), les joueurs (moi le premier) ne parlons pas par le biais de nos personnages. Il est effectivement difficile pour les joueurs de s’imaginer participer à cette création des problèmes à l’aide des personnages. Les personnages sont dans la fiction, seul le joueur hors de la fiction pourrait en modeler la trame. J’avais eu l’idée au début de la création de l’Agence de pousser les Agents à introduire les problèmes via des phrases clefs telles que :
« Les images satellites montrent que ..., ça va être gênant »
« Je suis déjà allé là bas, et je sais que ..., il va falloir s’en occuper »
« Je viens de voir sur le serveur central de l’Agence que Mme Machin est ..., ça va rendre les choses difficiles »
etc.
A l’origine, à ces phrases clefs il fallait aussi rajouter de quoi le problème introduit était le pré-requis. Ces deux contraintes faisaient que pour introduire un problème il fallait aussi créer le plan à la volée, ce qui faisait exploser la difficulté de proposition du joueur.
Actuellement, je divise la phase de Planification en « Introduction des problèmes / Création du plan ». Il est donc possible maintenant de remettre ces phrases clefs pour l’introduction des problèmes. Ce qui sera fait dans la prochaine version.
Voici la liste des problèmes introduits :
- La puce ressemble à une puce standard
- Brenda sait utiliser son physique avantageux pour obtenir tout ce qu’elle désire
- Brenda est championne européen de Lasergame
- Brenda possède tout le bâtiment
- Brenda est protégée par un Androïde du chez BastonNipponTech.
- La foule (pbm secondaire)
A ce stade, j’explique ce que devra faire le coordinateur pour la suite (gérer les points embûches, interroger les Agents à chaque tour pour discuter stratégie etc.). Rom’ qui était un peu claqué (1h30 du mat’) me confie le rôle, il n’est plus sûr de tenir ^^
Dans l’état nous avons 6 problèmes donc 12 points embûches sont mis au centre de la table (4 joueurs, donc 2 pts embûche par problème). Le temps disponible pour la mission est à la base de 7 (6 problèmes + objectif). En tant que coordinateur, je décide d’en retirer 9 pour diminuer de 3 le temps disponible pour la mission (3 Agents sur le terrain, donc T-1 pour 3 jetons embûches). J’estime que c’est une mission sans trop d’imprévus et que Brenda ne va pas s’éterniser dans le coin. Il reste donc au centre de la table 3 jetons embûches.
Commence alors la création du plan... Malgré les évolutions des règles pour expliquer plus clairement comment procéder, cette création reste fastidieuse. D’autant plus qu’elle n’est pas immersive car faite par les joueurs et non par les agents.
J’ai l’impression qu’il me faudrait ici une règle pour imposer un rythme. Un mécanisme pour forcer l’immersion et faire parler chaque joueur à tour de rôle sur un des trois points à aborder :
- Contextualiser un problème en donnant une interprétation de ce problème, comment le résoudre, comment il est lié au reste
- S’attribuer un problème en notant le nom de son agent sur le pbm et en expliquant pourquoi c’est à lui de le faire
- Attribuer un temps de résolution en le notant sur le pbm et en expliquant pourquoi il a fait ce choix.
Cela donnera du rythme. Pas de discussions sans fin pour au final en venir à quelque chose d’assez évident. Au pire, si certains éléments ne sont pas très clairs pour tous, ce n’est pas dramatique. Un plan d’agents secrets c’est aussi fait au dernier moment et pas forcément clair pour tous ! Bon, j’avoue, c’est le Adrien qui n’a pas de solution parfaite qui parle là. Alors il prend sa voix de dictateur :-)
Pbm : si je veux imposer une immersion il faut un mécanisme pour l’encourager. Une punition si ce n’est pas fait (mais il faut alors un arbitre impartial, donc pas un joueur agent ni le joueur coordinateur qui cherche lui aussi à « gagner »), et/ou une récompense si c’est bien fait (approbation des autres joueurs). L’ensemble me gène car ça rajoute encore un mécanisme de règle dans le bazar. Encore des jetons ou trucs à compter...
Enfin on est passé à la phase Exécution. Celle-ci c’est globalement très bien déroulée. J’ai pris notes de deux avis :
- Christoph trouvait dommage de ne pas pouvoir signaler son enthousiasme quand un autre joueur décrivait un truc cool, suite à une action catastrophique ou une réussite non-attendue.
- Rom’ a beaucoup aimé l’idée de ne pas pouvoir communiquer entre joueurs pendant les tours de jeux des Agents sur le terrain. Il a aimé la frustration de ne pas pouvoir donner son avis. Je pense qu’il a ressentit un peu ce que le spectateur ressent dans les moments de suspens de ce genre de films (mais il précisera sans doute mieux cela en réponse).
J’avoue que c’est un choix assez particulier que d’interdire la parole aux joueurs Agents quand ce n’est pas leur tour en phase d’Exécution. Mais c’est une idée qui défend un propos important : la prise d’initiative et la réactivité, tout en laissant la place à l’erreur. Cette idée m’est venue en jouant à « Space Hulk, Death Angel the Card Game », un jeu de plateau coopératif où pour éviter l’optimisation, qui rend le jeu trop facile, les règles impose des choix à l’instinct.
Je pense que pour contenter Christoph (mais c’est aussi qqch que j’ai un peu ressenti), je mettrai l’accent dans les règles sur l’importance du tour du coordinateur : les Agents peuvent (et devraient) discuter de la stratégie du tour et les Agents peuvent se féliciter ou se charrier pour les actions et initiatives précédentes.
Un petit mot sur les rajouts récents :
- Actuellement, l’historique psychologique et judiciaire permet d’obtenir un gros bonus temporaire contre un malus récurrent pour la suite. Il a le défaut d’être trop fort en one-shot sur une seule opération car la menace du contrecoup n’est pas ressentie. Je pense préciser qu’il s’agit d’une règle pour jouer en au minimum 2 opérations.
- Les Renseignements pour protection des proches n’ont pas été utilisés. Il s’agit là aussi de règles pour jouer sur plusieurs opérations.
Sur ces points il me faut au final bien réfléchir à comment fonctionne l’enchaînement des opérations. En l’état, sans ces deux éléments et avec les modifications évoquées dans ce compte rendu, je pense que le jeu est jouable en test sur une opération pour qui le veut.
Ma réflexion à cet enchaînement va tourner autour du « comment obtenir une difficulté croissante ? ». La question de l’équilibrage est au centre de ma réflexion. C’est elle qui justifie l’emploi des points embûches, leur nombre est lié au nombre de joueurs, d’agents, de problèmes et au temps maximal disponible de façon à rendre une difficulté similaire pour toute partie.
Dans cette partie, c’est Christoph qui a résolu avec succès l’objectif de l’opération. Il n’a pas eu à introduire le lien avec l’opération suivante car on c’est arrêté là. Durant cette opération, Christoph a été blessé une fois. Les règles actuelles lui permettent donc de se guérir, ce qui fait que s’il y avait une seconde opération, tous les joueurs débuteraient comme pour une première opération.
Cette partie a été un vrai plaisir. Elle aura durée environ 1h20 dans des circonstances pas idéales, ce qui laisse présager qu’une opération courte se fasse en moins d’une heure. J’ai pu me décider sur plusieurs points. La prochaine étape de développement sera focalisée sur les enchaînement de missions.