[Somnia] A la poursuite de Zarfan

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[Somnia] A la poursuite de Zarfan

Message par Mistermisa » 12 Août 2012, 22:03

Introduction

Je travaille actuellement, sur une adaptation du jeu de rôle Laborinthus dans le cadre du concours du site narrativiste.eu : Vieux pots, nouvelles soupes II. Je parle de mes intentions à ce sujet ici.
Après avoir posé toutes mes idées sur papier, et être à peu près certain de moi j'ai tenté un premier test du jeu. Le CR qui va suivre a pour but d'analyser comment s'est déroulée la partie, de faire évoluer le jeu et de présenter une version des règles de Somnia (nom actuel du projet).
Ce compte rendu est en quatre partie :
  • La préparation de la partie par le meneur de jeu
  • La préparation autour de la table de jeu
  • La partie en elle même
  • Mes commentaires et conclusions

[Règles : Au cours du CR le texte apparaissant de cette manière est extrait des règles du jeu]

Préparation par le meneur de jeu

Pour préparer une partie, un meneur de jeu doit faire trois choses :
  • Imaginer une situation de départ.
  • Imaginer une perturbation.
  • Préparer une dizaine d'images à montrer aux joueurs durant la partie.
Et pas forcement dans cet ordre là.

J'ai d'abord cherché à imaginer l'univers du jeu. Je l'ai choisi réaliste, dans le sens où il se déroule dans un moyen âge obscurantiste, rongé par la maladie et la famine. J'ai imaginé une magie sournoise et cachée, ou en tout cas imaginée comme telle par les hommes. J'ai ensuite cherché un peintre dont les œuvres pouvaient coller à un tel univers, j'ai choisi Paul Huet, dont j'ai sélectionné une dizaine de tableaux. Ce peintre à de nombreuses qualités pour ce jeu de rôle, il peint des sujet angoissants, souvent des paysages et ses tableaux ne sont pas connus, l'attention des joueurs ne sera donc pas détournée. Il me manque cependant au moins un portrait [Règles : Je conseille d'utiliser entre cinq et dix images avec une majorité de paysages et si possible au moins un personnage et une scène]. De manière à respecter la continuité graphique j'ai choisi un portrait fait par Delacroix.

Une fois les images sélectionnées, je les ai mises dans un certain ordre, du plus calme vers le plus déchainé, j'ai observé qu'une rivière était présente dans la plupart des tableaux que j'avais choisis, je n'ai donc conservé quasiment que cela et imaginé que la partie pouvait être un voyage vers la mer.

A partir de là les grandes lignes de la situation initiale et de la perturbation apparaissent :
  • L'histoire prend place dans un village médiéval de type méditerranéen (Rivel), il se situe au cœur d'une vallée abrupte et est traversé par une rivière.
  • Pauvreté, faim et maladie sont le lot des villageois.
  • Un jour un marchand venu d'orient : Zarfan arrive dans le village.
  • On vient de toute la région pour admirer les merveilles qu'il propose mais seuls les seigneurs lui achètent draperies et bijoux.
  • La peste (maladie encore inconnue dans le village) se déclare, en une journée trois personnes meurent.
  • Zarfan est accusé d'être de responsable mais il parvient à s'enfuir.
  • Les personnages partent à sa poursuite pour plusieurs raisons, on leur demande aussi de remmener un remède.

La perturbation étant le moment où des villageois meurent de la peste. Faire de Zarfan un marchand de produits rares permet de justifier la présences de personnages haut en couleur dans le village. Et le fait qu'il fuit en direction de la mer et de son vaisseau justifie le fait que les images s'enchainent le long d'un fleuve en se rapprochant de la mer. Évidemment en se rapprochant de la mer les personnages feront fasse à de plus en plus de cadavres de la peste.

Ma préparation en tant que meneur de jeu s'arrête là, le reste apparaitra au cours de la partie.

Préparation autour de la table

Pour cette soirée de jeu de rôle nous sommes 5 joueurs (moi compris), tous n'ont pas la même expérience du jeu de rôle mais tous y ont déjà joué. Certains ont déjà expérimenté des « jeux narratifs » (Archipellago II, Monostatos et Fiasco), d'autres ne connaissent le jeu de rôle que dans sa forme habituelle.
Je commence par présenter les règles du jeu aux joueurs, puis la situation initiale de l'histoire que nous allons jouer (voir la partie précédente). Enfin je les invite à imaginer un personnage tout en réfléchissant à une quête collective.
[Règle : Les joueurs doivent se mettre d'accord sur un objectif à remplir durant la ou les parties, c'est ce que l'on appelle la quête collective]
Les joueurs prennent le parti d'imaginer des personnages avant la quête collective, nous avons donc :
  • Sofia, une voleuse venue dans le village de Rivel pour voler le marchand.
  • Jir, un paysan de Rivel. Il est une sorte d'oracle atteint de folie. Il vu comme l'idiot du village.
  • La Marquise de Sorreti. La noble du village, elle pratique la magie en secret.
  • Drögaril, un homme-lézard, c'est un marchand venu de très loin qui cherche à éliminer tout ses concurrents.
Le joueur incarnant la marquise de Sorreti apporte un peu de background avec une idée derrière la tête, il annonce qu'une prophétie prévoie la venue d'un dragon qui détruira le village mais que seule la marquise est au courant de cette prophétie. Le joueur qui incarne Jir en profite pour dire que parmi toutes ses prévisions, il a lui aussi annoncé la venue du dragon, évidemment personne ne le croit.
Les joueurs décident que leur quête collective est de survivre à l'arrivée du dragon.
Ils doivent ensuite choisir chacun une quête personnelle, de la même manière que la quête collective :
  • Sofia veut sortir de la pauvreté.
  • Jir veut faire comprendre aux villageois que la menace du dragon est réelle et qu'il faut s'y préparer.
  • La marquise veut obtenir les pouvoirs du dragon.
  • Drögadil veut « s'assurer » de ne pas avoir de concurrence.

Enfin les joueurs choisissent un certain nombre d'actions d'éclats, Il s'agit d'actions réalisées par le personnage qui sont à la fois remarquables et qui marquent une avancée dans la quête personnelle ou collective. Le nombre d'actions d'éclats réalisées par les personnages correspondent à leur score de « style ».
[Règles : Chaque personnage est caractérisé par un style. Un style est une valeur chiffrée entre 1 et 20 qui correspond à la « puissance » d'un personnage.]
[Règles : Plus un personnage a accompli d'actions d'éclats, plus il est « puissant » (voir style). Cependant elles limitent le personnage. Chaque action d'éclat est un fait marquant dans la vie de celui qui l'a accomplie, qui change sa façon d'être et la manière qu'a le joueur de le jouer.]
Les joueurs choisissent entre 3 (Jir) et 6 (Sofia) actions d'éclats. Sofia met en valeur ses talents de voleuse, Jir ses prédictions, la marquise ses bon rapports avec ses sujets et sa maitrise de la magie, enfin Drögadil met en valeur ses arnaques.
La phase de préparation est terminée.

La partie
(Pour voir les images qui illustrent la partie : ici )

On commence la partie en jouant une scène pour chaque personnage dans la situation initiale, histoire de poser le contexte. On retrouve donc Sofia, dans la tente de Zarfan qui repère son butin, La Marquise de Sorreti aussi est dans la tente avec les autre clients, attirée ici par les produits luxueux du marchand. Jir est vautré au milieu des porcs, se réveillant d'une mauvaise cuite et Drögadil observe le remue ménage autour de la tente de Zarfan d'un air mauvais.
Rapidement on en vient à la perturbation : Des cris de femmes se font entendre, les premières victimes de la peste viennent de mourir. La maladie est foudroyante et en une journée, trois personnes sont déjà mortes. Rapidement des hommes accusent Zarfan d'être responsable, Drögadil en rajoute. Mais lorsque la foule se dirige vers la tente de Zarfan celui-ci à disparu. Les personnages, partent à la poursuite de Zarfan accompagnés d'une petite troupe d'hommes de la marquise. Zarfan ayant fuit vers la mer, ils suivent la rivière pour le rattraper. Un sage du village leur parle du monastère de Darx, qui se trouve dans cette direction. Il y a là bas des clercs qui devraient trouver un remède, toujours selon le vieil homme.

C'est la fin du premier chapitre. Dès ce moment les joueurs notent sur un morceau de papier une fin possible à la partie en fonction de ce qui vient d'être joué et des quêtes personnelles et collective. Lorsque l'occasion se présentera, un joueur peut interrompre la partie et lire la fin qu'il a écrite.

On commence le deuxième chapitre, je montre une image aux joueurs. On joue donc le début du trajet, sur le chemin ils croisent la route d'un troupeau d'animaux sauvages qui galopent à toute vitesse. Les personnages manquent d'être blessés et il y a quelques victimes parmi la troupe de la marquise. Après cela, les personnages se demandent l'origine de ce phénomène et continuent leur route. La tension narrative retombe et je montre une deuxième image aux joueurs, c'est le début du troisième chapitre.

Les personnages arrivent au niveau du monastère de Darx, le joueur incarnant la marquise remarque la lumière qui se pose sur le bâtiment, il explique que la marquise voit là un phénomène magique. Tout les joueurs se rendent compte que le bâtiment est en ruine. Le monastère de Dax a été détruit, Jir parle du dragon, et les personnage sont convaincu qu'il s'agit là de son œuvre. La marquise part tout de même avec ses hommes à l'intérieur des gravats, le joueur explique que le phénomène magique prouve la présence d'un artefact, la marquise y voit là un moyen d'augmenter ses pouvoirs. Après un examen elle découvre une zone de magie dans le monastère détruit (il n'y a pas de morts) et fait creuser cet endroit à ses hommes.
Pendant ce temps un joueur fait remarquer la présence d'un personnage qui fuit (?) du monastère, il émet la possibilité qu'il s'agisse de Zarfan.
Les joueurs peuvent s'inspirer de ce qu'il y a sur l'image pour faire avancer l'intrigue. L'image n'est pas pour autant la représentation d'une scène. Ainsi si on y voit un personnage fuyant, un joueur peut dire qu'il est a cheval même si ce n'est pas le cas sur l'image, il aura juste utilisé l'image d'un personnage fuyant.
Deux personnages partent à la poursuite de Zarfan pendant que les autres sont dans le monastère, finalement il leur échappe mais Sofia est capable de suivre sa piste. Il faut se dépêcher, la marquise laisse donc une partie de ses hommes s'occuper de l'artefact avec pour ordre de le remmener au village et de mettre le bourg au courant de la destruction du monastère de Darx.
A nouveau je montre une nouvelle image, On arrive au quatrième chapitre.

Les personnages arrivent finalement à acculer Zarfan, coincé sur un escarpement rocheux Dragodil réussi à l'en déloger sans le tuer en utilisant ses capacité d'homme-lézard, cela lui vaut d'obtenir un action d'éclat supplémentaire de la part des autres joueurs (il gagne donc un point de style et note une action d'éclat supplémentaire sur sa fiche de personnage).

Zarfan est entre les mains des personnages et le joueur qui incarne Jir décide de jouer sa fin. Alors qu'ils questionnent Zarfan, une fumée se lève derrière, c'est leur village qui vient d'être réduit en cendre par le dragon. Ils réussissent ainsi à survivre à sa venue mais ne sont pas parvenus à l'empêcher. Quand à Zarfan, qu'il soit responsable ou non des morts de la peste, cela n'a plus la moindre importance.


Commentaires

Voilà les commentaires que j'ai à faire sur ce test. Je vais surtout me concentrer sur les reproches que je ferais au jeu pour l'instant et sur la manière dont je pense l'améliorer pour qu'il fonctionne mieux, pour autant il ne faut pas penser qu'en l'état ce jeu est très mauvais, au contraire il a été globalement apprécié mais le but de ce CR est surtout d'analyser la partie de test et d'améliorer le jeu en conséquence.
Première sensation globale de la part de tout les joueurs : c'est trop court. On n'a pas le temps d'exploiter réellement les personnages, l'histoire ne s'est pas suffisamment développée, on reste sur notre faim. Une des raisons les plus évidente est le système qui permet aux joueurs de décider de la fin d'une partie quand le moment semble idéal, par rapport à la fin qu'il a notée au début du deuxième chapitre. Je tiens cependant à cette mécanique. L'idée évidente pour régler ce problème serait de dire, par exemple, qu'il n'est pas possible de jouer sa fin avant le sixième chapitre.
Pourtant je ne suis pas sûr de l'utiliser. Dans certains cas : chapitres plus longs que ce que l'on a joué, histoire bouclée rapidement mais en exploitant complétement les personnages... Elle pourrait avoir l'effet inverse et rendre la partie poussive sur la fin.
En fait, après avoir réfléchi à la question, je pense que la frustration des joueurs de ne pas avoir joué tout ce qui méritait de l'être ne vient pas vraiment de cette règle mais du choix de la fin par le joueur, car celle-ci n'est pas connecté directement à l'intrigue de base (Zarfan et la peste), du coup on à l'impression de passer à coté de l'intrigue principale.
En réfléchissant de cette manière là, on peut trouver une règle simple à mettre en place et tout à fait logique (au point que je n'ai pas pensé à l'écrire) : Les fins notées par les joueurs doivent résoudre les intrigues soulevées par la perturbation et les actions du premier chapitre. Ainsi on s'assure de ne pas « louper » une fin à l'intrigue principale. En fait en regardant après coup les fins choisies par les joueur j'ai remarqué que presque aucune ne se rapportait à l'intrigue principale, pour certaines elles permettait au personnage du joueur d'atteindre ses objectifs (ce qui est très maladroit de la part du joueur puisque cela laisse les autres sans fin pour leurs propres personnages) pour d'autre (dont celle que l'on a joué) elle se rapporte à l'intrigue du dragon.
Ce dragon est pour moi l'autre défaut de cette partie, il vient de ce que les joueurs ont inventés durant la phase de création de leurs personnage. En acceptant cette part de création je n'ai moi même pas respecté les conseils de la base que j'ai écrite :
Il (Le meneur de jeu) imagine une présentation ainsi qu'une perturbation. Cette phase de préparation ne doit pas être négligée, c'est le seul moment de la partie où le meneur de jeu à tout pouvoir.
Ainsi, normalement, un joueur ne peut pas décider d'éléments de l'univers du moment qu'on ne lui montre pas une image au cours de chapitres. J'ai décidé d'accepter ces apports comme je le fait souvent dans une partie de jeu de rôle et ici c'était une erreur.
A nouveau il y aune réponse évidente au problème et une façon de voir plus subtile. La réponse évidente est d'écrire dans la base qu'il n'est pas possible pour les joueurs d'apporter des éléments à l'univers en plus de leurs personnages. Mais si on se demande plus précisément pourquoi les joueurs ont cherchés à apporter cette histoire de dragon, on se rend compte que c'est en cherchant une quête collective, et là c'est une erreur du système de narration. Il est très difficile de demander aux joueurs de trouver un objectif commun à une partie lors d'un one-shot alors qu'il n'ont pas encore joués la perturbation. J'y vois deux solutions :
  • Créer un « scénario » après la création des personnages, de manière à choisir une perturbation qui colle avec la quête collective. Mais dans ce cas là cela implique deux rendez-vous pour jouer une partie. C'est une solution plus applicable dans le cas d'une campagne.
  • Imposer la quête collective aux joueurs avant la création de personnages. C'est rajouter du pouvoir de création au meneur de jeu mais cela permet de centrer une partie, qui après sera quasiment intégralement dans les mains des joueurs, sur une intrigue principale.
Voilà pour mes commentaires, je suis ouvert à toutes remarques, critiques ou idées.
Mistermisa
 
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Re: [Somnia] A la poursuite de Zarfan

Message par Frédéric » 22 Août 2012, 14:56

Bonjour Mistermisa,

chouette projet !

J'ai quelques remarques :

Concernant la préparation d'événements, de lieux etc. Soit le MJ dirige l'histoire et dans ce cas, les joueurs n'ont pas vraiment de poids sur elle et il peut inventer un peu ce qu'il veut à l'avance. (Mais mon petit doigt me dit que ce n'est pas ce qui est attendu dans ce concours). ^^

Soit les joueurs ont du poids quant au déroulement de l'histoire et dans ce cas, c'est très délicat d'inventer des événements ou des lieux à découvrir à l'avance.
Je pense que les fins possibles pèchent par cela : difficile de prévoir à l'avance la fin si l'on ne sait pas ce qu'il va se passer dans l'histoire. Au pire, la fin n'a pas grand chose à voir avec le reste de l'histoire, au mieux elle ne prend pas en compte le développement et chaque acte engagé par les joueurs.

Les peintures me semblent poser un problème équivalent. Moins dommageable, cependant.
Comme tu as choisi un certain nombre d'images dont les participants pourront s'inspirer pour marquer l'évolution de l'histoire, ça colle avec l'histoire du marchand qui s'enfuie et qui est responsable de la peste, donc ça c'est cool. Cependant, ça ne laisse aucun choix aux joueurs quant à l'itinéraire à prendre pour rattraper l'apparent antagoniste. Si le contexte précise qu'il n'y a pas d'autre possibilité que passer par ces types de lieux dans l'ordre d'apparition des peintures, alors ça peut se justifier. Mais dans tous les cas, les peintures contraignent l'évolution de l'histoire plutôt que d'ouvrir le champ de ses possibles.

Autre chose :
La ligne directrice d'une histoire a besoin d'un objectif et d'un élément déclencheur.
Comme tu l'as compris, soit l'objectif découle de l'élément déclencheur, soit on se débrouille pour créer un élément déclencheur approprié à l'objectif.
Si les PJ doivent retrouver une épée légendaire dans une lointaine contrée (objectif) et que l'élément déclencheur leur demande de protéger leur village (attaque de monstres), il y aura parasitage entre les deux.

Dans ton rapport de test, il y a la peste, le marchand qui s'enfuit, l'attaque du dragon et la survie. Il n'y a pas tellement de liens entre tout ça, pire, tu incites les PJ à voyager pour poursuivre le marchand tout en les incitant à régler des problèmes relatifs à leur village (dragon, peste, survie). Il faut soit que tu unifies tout ça : un élément déclencheur en phase avec l'objectif ou un objectif découlant d'un élément déclencheur, rien de plus. Ou tu dois faire en sorte que des enjeux et objectifs multiples aient tous un lien avec chacun des autres, en faisant en sorte que les objectifs ne puissent pas demander des actions inconciliables (voyager et rester dans son village, par exemple).

Si tu souhaites creuser mes remarques plus en profondeur, je suis tout à fait disposé à le faire. ;)
Frédéric
 
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Re: [Somnia] A la poursuite de Zarfan

Message par Fabien | L'Alcyon » 25 Août 2012, 17:18

Salut Mistermisa ! Ce projet m'intéresse beaucoup, mais étant membre du jury du concours, il ne serait pas très correct que j'intervienne pour t'aider. Je reviendrai volontiers vers toi après la parution des résultats. Bon courage !
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Re: [Somnia] A la poursuite de Zarfan

Message par Mistermisa » 26 Août 2012, 17:18

Mon idée de départ était de partir de la structure du conte, je pensais de cette manière que les choses pouvaient couler de source en précisant ce qui était du ressort du meneur de jeu et ce qui était du ressort des joueurs. Je m'explique :
Le Meneur de jeu raconte le début et la perturbation.
S'en suit toute une série de péripéties où le meneur de jeu donne une direction à l'histoire avec les images mais où ce sont les joueurs qui contrôlent l'essentiel.
Pour terminer, le fin elle même est décidée par un joueur.

J'ai déjà expliqué que mon erreur dans cette partie a été de donner trop de pouvoir aux joueurs dans les phases de narration qui concerne uniquement le meneur de jeu. C'est de là que vient l'erreur de séparer objectif et élément déclencheur que précise Frédéric, puisque que je suis créateur de l'élément déclencheur et les joueurs de l'objectif.

Pour réparer les problèmes de ce jeu je pense par exemple à expliciter tout ça aux joueurs : vous contrôlez ça et moi ceci.

En ce qui concerne l'influence du MJ lors des péripéties elle me semble maintenant trop importante, même si il ne faut pas oublier que les joueurs sont invités à piocher des éléments dans le tableau pas forcement à prendre le tableau comme une représentation directe de ce qui se déroule, je pense plutôt proposer au meneur de jeu de se composer un corpus d'images dans lequel il pourra piocher en fonction de la tournure que prenne les évènements.

Le problème principal reste cette histoire de fin, j'accorde de l'importance à cette méthode, et effectivement l'idée que j'avais trouvée au départ est bien trop mauvaise. Pour l'instant la seule solution que je vois c'est de préciser que la fin doit résoudre la perturbation, en donnant bien pour instruction au meneur de jeu de trouver une perturbation qui se résolvent de plusieurs manières. Par exemple de le cas de ce CR les joueurs peuvent trouver Zarfan et celui-ci avoue, ou ça ce termine par sa mort sans savoir si il est réellement responsable, ou bien on se rend compte qu'il n'est responsable en rien de la peste ou bien encore il est capable de soigner le village et en le chassant, le village a été condamné... Bref des fins restreintes qui peuvent tout de même aller du tout au tout.
Je réfléchis aussi au moment où le joueur peut jouer sa fin, à mon avis il faudrait qu'il se donne des « conditions », c'est 1 ou 2 événements qui doivent se produire pour qu'il puisse jouer sa fin. Évidemment chaque joueur en utilisant les images devront chercher remplir les conditions qu'ils se sont fixées. Bonne méthode ou pas ? J'espère avoir le temps de faire une autre partie test (le problème d'un concours) pour vérifier ça.

@Fabien : Tout à fait compréhensible :)
Mistermisa
 
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Re: [Somnia] A la poursuite de Zarfan

Message par Frédéric » 27 Août 2012, 19:33

Je pense, au vu de ce que je comprends de ton projet en l'état, que le MJ a surtout pour tâche de gérer l'adversité, non ?
C'est une tâche tout à fait satisfaisante pour peu qu'il puisse s'amuser comme un autre joueur.

Pour ce qui est de la fin, je pense qu'une solution qui préserverait la potentialité de l'histoire indiquerait ce que les personnages veulent qu'il se produise à la fin de l'histoire, mais :
1. la description du résultat escompté ne doit pas être exhaustive : il doit laisser de la latitude pour que les participants puissent greffer à la fin le résultat d'événements qui se sont produits pendant la partie et prendre en compte les nouveaux éléments d'intrigue.
2. dans l'idéal, décrire un but, un objectif serait finalement amplement suffisant, puisqu'il suffirait de broder dessus dans une narration finale pour permettre aux joueurs d'avoir une emprise sur la fin de l'histoire.

Bien entendu dans le cas du 2. les joueurs devraient forcément se choisir des objectifs liés à l'élément déclencheur fixé par le MJ (je vois bien un joueur qui décide que son objectif soit d'apprendre à répandre la peste à son tour car il s'en nourrit ; un autre qui veut arrêter le marchand pour stopper la peste etc.).

Pour ce qui est de décider du moment où l'histoire se finit : si la fin est un enjeu en soi, c'est bien de la contraindre. Si la fin de la partie ne se détermine que quand l'histoire a suffisamment avancé, tu n'as pas besoin de la contraindre.
La question qui précède celle de "quand met-on fin à la partie" c'est : comment fait-on pour progresser vers son objectif ?
- Dans Zombie Cinema, il faut remporter des conflits contre d'autres joueurs pour pouvoir se mettre à l'abri des zombies.
- Dans Polaris de Ben Lehman, une jauge mesure pour chaque personnage le temps avant qu'il ne trahisse son peuple ou meure. Cette jauge progresse aléatoirement quand le joueur lance le dé d'expérience.
- Dans Les Cordes Sensibles, le PJ avance vers la résolution de son problème quand il se confronte à son problème (que ce soit en jouant des Conflits ou non).
- Dans Monostatos, les PJ avancent vers la résolutions de leurs objectifs quand ils gagnent des Affrontements (combats physiques, sociaux, etc.)
- Dans Dogs in the vineyard, il n'y a pas de marqueur de la progression des PJ, en revanche, les Conflits leur infligent des Retombées qui les transforment progressivement et comme le MJ prépare un village avec des problèmes spécifiques, quand les problèmes sont résolus ou que plus personne n'est en mesure de poursuivre le combat, la partie se finit.

Alors, comment avance-t-on vers la résolution des objectifs des joueurs dans Somnia ?
Frédéric
 
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Re: [Somnia] A la poursuite de Zarfan

Message par Mistermisa » 30 Sep 2012, 16:24

Désolé de ne pas avoir donné de réponse plus tôt, mais j'ai été un peu pris ces derniers temps. J'ai cependant réussi à envoyé Somnia à temps pour le concours avec, malheureusement, des mécaniques de jeux censées résoudre les problèmes rencontrés au cours du test que je n'ai pas eu le temps de tester.
Histoire de clore ce sujet j'explique ici les deux changements majeurs que j'ai effectué dans les règles par rapport à la version du compte rendu.
Ils proviennent d'une réflexion menée à partir des conclusions que j'ai tiré du rapport de partie et des remarques de Frederic :
  • La procédure de préparation de partie n'est plus la même dans le cas d'une campagne et dans le cas d'un One-shot. Pour une partie unique, le meneur de jeu impose la quête collective alors que pour une suite d'aventure il prépare le premier contexte de jeu après que les joueurs aient choisis la quête collective.
  • J'ai supprimé la mécanique concernant le choix de la fin de la partie en la remplaçant par la suivante :

A la fin de chaque chapitre, les joueurs (meneur de jeu compris) choisissent le personnage qui à le mieux permis d'avancer vers la quête collective. Le joueur qui incarne ce personnage obtient un marqueur (utilisez ce que vous voulez : jeton de poker, allumette, capsule de bière,...). Il conservera ce marqueur jusqu'à la fin de la partie.
(...)
La partie se termine lorsqu'un joueur obtient trois marqueurs, l'attribution des marqueurs doit cependant respecter la règle suivante : Un même joueur ne peut pas obtenir deux marqueurs lors de deux chapitres successifs.
Lorsque la situation de fin se présente, c'est le joueur qui a atteint les trois marqueurs qui raconte la fin de l'histoire. Il doit clore l'intrigue soulevée par la perturbation et expliquer comment le groupe se rapproche de sa quête collective.


Cette règle à l'avantage de permettre à un joueur de raconter la fin, tout en laissant les joueurs voir à quel stade de l'histoire ils en sont à tout moment et de fixer un nombre maximum et minimum de chapitre dans une partie.

Je suis à l'écoute de vos commentaires, sachez tout de même que la limite de temps pour proposer un jeu est passée, je ne pourrais donc pas le modifier en conséquence.
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Re: [Somnia] A la poursuite de Zarfan

Message par shiryu » 30 Sep 2012, 17:42

tu as jusqu'à ce soir minuit !
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Re: [Somnia] A la poursuite de Zarfan

Message par Frédéric » 30 Sep 2012, 22:29

Salut Mistermisa,
ça semble être de bonnes idées, après, le reste est une question d'intrication des mécaniques de jeu.
Je te souhaite bonne chance pour le concours ! ;)
Frédéric
 
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