[Fluide] Projet Post-apo onirique

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Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message par edophoenix » 20 Fév 2012, 23:46

Hello !
Des nouvelles ?

soulclone a écrit :salut! Je suis comblé dites donc !

Pour la fiche de communauté je suis assez d'accord avec toi, j'aime bien l'idée que le mj est sa fiche aussi.
Pour l'empathie avec l'écosystème c'est une super idée, ça diversifie un peu le jeu et ça pourrait remplacé les traditionnelles caracs ou compétences. Mais est-ce que ça ne va pas un peu à l'encontre de l'idée d'un écosystème contrôlé par une entité en quelques sorte ? J'aime beaucoup l'idée quand même.

Sinon niveau univers aussi j'ai l'heureuse impression que mes idée vous plaisent mais n'hésitez pas à me dire si vous trouvez ça nul et pourquoi.



Salut !

Niveau Univers, je suis d'accord avec Fabien : tout univers peut être passionnant à explorer s'il est bien mis en scène (par contre, par rapport à la synesthésie, j'émets une réserve : par rapport à ce que j'en ai compris, ça ne dépend pas uniquement de l'univers, mais aussi du système, et de ce qui se passe autour de la table, la manière de jouer est importante, à mon avis.)


Sinon, pour les affinités à tel ou tel aspect de l'écosystème, je pense qu'il y a moyen de concilier avec le Fluide :
alors, hop ! Petite justification théorique pittoresque et loufoque :

la caractéristique d'un système (on parle de "systémique") c'est que tous les éléments interagissent entre eux et avec d'autres éléments extérieurs (sauf bien sûr dans le cas d'un système fermé, après tout dépend si tu considère la "Nature" comme un système ouvert ou fermé, mais bon, je ne vais pas rentrer dans un débat philosophique ici.) Par contre, on "conçoit" (je parle de conception au sens théorique, pas au sens de l'ingénieur qui invente, hein) souvent que les systèmes disposent d'un élément régulateur.

Après, je ne sais pas bien comment tu décris le Fluide dans ton monde, si c'est une entité divine - ou au moins spirituelle - ou si elle elle simplement une force mécanique...
Dans tous les cas, on peut rapporter ça à une vision panthéiste du monde. un peu comme le "Deus sive natura" - Dieu autrement dit la nature - de Spinoza.
On a donc un ensemble d'écosystèmes, ou, si tu veux, un système de systèmes (un supersystème dans le sens où "l'infrastructure" correspond à un écosystème local - voire une partie de cet écosystème - et où la "superstructure" correspond à la Nature, avec un grand "N") dans lequel le Fluide règnerait sur la complexité de la Nature et serait l'élément qui maintiendrait une sorte d'équilibre, d'harmonie, d'enthalpie... Appelle-ça comme tu veux. ;-)
Et dans ce cas, complexité des écosystèmes et Fluide ne seraient pas antithétiques.

Cela dit, je ne sais pas si l'affinité à un élément naturel suffirait à définir un personnage.
Je ne voyais pas ça comme la caractéristique principale, mais plus comme une orientation du personnage (un peu comme le système des Loyal-Neutre-Chaotique et Bon-Neutre-Mauvais de D&D, mais je ne pense pas que ce soit vraiment comparable, puisque là, il y aurait quand même un impact bien plus important sur la relation entre le personnage et son environnement.)

Voilà, j'espère avoir des nouvelles du projet bientôt, parce que ça me fait bien patiner la semoule de ma p'tite cervelle. ;-)
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Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message par soulclone » 21 Fév 2012, 21:54

Salut Edophoenix le Fluide est une entité, un virus intelligent (chacune de ses cellules sont indépendantes mais ont une intelligence commune) et du coup l'écosystème est contaminé et toutes les cellules vivantes fonctionnent donc comme une seule entité intelligente mais d'une intelligence différentes de la notre, elle essaie avant tout de se préserver. Si tu as vu le film the Thing de carpenter j'y ai un peu repenser et le Fluide est un peu comme l'entité extraterrestre du film dans le délire cellules indépendantes mais d'une intelligence commune.

Sinon je viens vous donnez les nouvelles du système parce que j'ai besoin d'avis extérieur.

La règle d'or: le mj et les autres joueurs ont un droit de véto sur les actions ou les choix d'un joueur

La création de personnage: Le Mj présente le jeu et les joueurs réfléchissent à un concept de personnage. Le premier qui a trouvé s'isole avec le Mj pour en discuter et tout le monde fait cela chacun à son tour ainsi le joueur peut avoir des secrets pour les autres joueur s'il le souhaite. Ensuite on fait un debriefing général et chaque joueur présente aux autres ce qu'ils savent de lui. Deux joueurs ayant un secret communs peuvent s'isoler avec le Mj également.
Le Mj aura donc une fiche de Mj où il pourra noter tout cela.
Le joueur crée ensuite ses liens, c'est à dire résumer par une phrase sur sa fiche ses liens avec les autres Pjs mais aussi avec des PNjs imaginés par lui.

Ensuite sur la fiche un personnage a différentes catégories qui correspondent à ses caractéristiques, dans ces catégories il va placer des traits qui décrivent son personnage en liens avec ces catégories. Les joueurs commencent avec 20 traits. Les catégories provisoires sont :
Physique, mental, Survie, Social, dextérité, Psychologie et Fluide
Ensuite on compte le nombre de traits qu'il y a dans chaque catégories et cela nous donne la valeur chiffrées de chaque caracs, ce nombre ne bougera plus.
Un joueur peut ensuite ajouté des cicatrices (physiques ou psychologiques) à son perso se qui lui donne le droit de faire un trait par cicatrices.

Un personnage choisit ensuite un but pour son personnage qui va peut être se modifier après chaque scénars.

Système de résolution:
Au début de chaque partie chaque joueur dit au mj en privé ou pas ce qu'il aimerait qu'il se passe dans ce scénars en rapport avec son personnage..etc le mj note cela sur une feuille et s'il le peut le case dans le scénars. Sinon il le laisse sur la feuille pour une autres fois et garde toujours la même feuille. le but est que le Mj va parfois décider d'improviser entièrement son scénars en prenant comme pitch de départ des envies qu'ont ou qu'avait eu les joueurs.

Lorsqu'un personnage fait une action les autres joueurs peuvent voter en lui donnant 1D6 tourné sur la face correspondant à la valeur de leur vote (un vote sur 6 donc 1 étant le minimum). Ce vote est toujours une récompense et absolument pas obligatoire, il peut être utilisé comme bonus durant la partie qui se joue en se moment ou pour donner de l'expérience au personnage.

Une action de base se résous de façon simple, le joueur lance autant de D6 qu'il a dans la carac appropriée, si cela va dans le sens de son but il a un dé de plus et si un de ses traits correspond il peut également se rajouter un dé. Il peut également utiliser un ou plusieurs dés de vote qu'il ne lance pas qu'il ajoute tel quel aux autres dés après les avoir lancé(si on lui avait donné une note de 5 il rajoute un dé qui aurait fait le résultat 5).
Pour réussir son action le joueur doit avoir au moins un dé qui a fait égal ou plus que la difficulté donné par le Mj. Plus il a de dés ayant réussit plus la réussite est réussie, s'il n'a qu'un dé qui a réussit (peu importe le nombre de dés lancés) la réussite est très médiocre et plus il en a mieux l'action est réussite.

l'expérience: Si un joueur décide de ne pas utiliser ses dés de vote à la fin de la partie il peut rajouter un trait supplémentaire à son personnage en rapport avec une action qui lui a valut un vote se qui lui coute 3D de vote.
Ainsi l'expérience ne modifié pas les caracs qui représentent le potentiel pur du personnage mais lui rajoute des traits qui font qu'il aura plus de facilités à faire une action à partir du moment où il sera la faire, c'est apprentissage et le savoir faire qui est récompensé.

Voila pour les bases en version très condensées n'hésitez pas à me demander de m'expliquer et d’approfondir

Sinon pour suivre l'avancement du projet j'ai créer un blog et un twitter (oui je sais c'est prétentieux mais ça me permettra d'approfondir un peu certains points et de parler des influences du jeu)

https://twitter.com/#!/JDRFluide
http://fluideblog.wordpress.com/
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Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message par Fabien | L'Alcyon » 22 Fév 2012, 22:28

Salut Laurent !

Alors, quelques questions pour mieux cerner tes intentions dans ce système de jeu:
  • Qu'est-ce qui fait qu'une action vaut la peine qu'on lance les dés et/ou qu'on puisse voter et « donner » un dé à l'autre ? Qui décide ?
  • Sur quels critères les joueurs doivent-ils décider de donner un dé à un autre joueur lors d'une action ? Que « signifie » la valeur du dé: qu'ils aiment l'action, qu'ils veulent qu'elle se réalise dans l'histoire... etc. ?
  • Comment cette valeur doit-elle influencer le joueur qui fait l'action ? Par exemple est-ce qu'un joueur pourrait donner un dé avec une certaine valeur en échange d'une action ou d'une croyance pour le personnage du joueur qui accomplit l'action ? Ainsi le joueur du personnage qui accomplit l'action pourrait choisir de prendre le dé, augmenter ses chances de réussite et accepter le changement de son personnage, ou au contraire ne pas prendre le dé, mais garder son personnage intègre - mais ce n'est qu'un exemple. En bref, quels sont les choix ludiques et fictionnels qu'un joueur va pouvoir faire durant une action ? C'est à partir de ces choix que tu vas pouvoir construire les enjeux de ton jeu dont on parlait précédemment.
  • OK, les traits d'un personnage sont liés chacun à une catégorie. Mais qu'est-ce qu'un trait exactement ? Quelque chose qui rend le personnage singulier ? Quelque chose qui rend le personnage plus fort ? (ce n'est pas la même chose !) Est-ce que ça peut être quelque chose auquel le personnage tient ou auquel il croit très fort ? A quoi ressemblent les traits liés au Fluide ou à la Survie, sont-ils liés à la question de l'écologie ?
  • J'aime bien que ce soit le meneur qui crée les situations sur la base des envies de jeu des joueurs. Je trouve ça intéressant, mais peut-être que pour rendre les choses moins faciles aux joueur le meneur pourrait avoir l'occasion de complexifier les situations qui lui sont données, par exemple en mettant quelque chose de cher aux personnages en danger (d'où l'importance de la création de personnage) et ainsi réintroduire les questions écolo dans l'histoire.
Ne te sens pas obligé de répondre spécifiquement à chacune de mes questions, c'est plus un ensemble d'interrogations pour comprendre la cohérence que tu recherches pour ton jeu.
Si on revient à cette histoire de vision, ma question de fond est comment est-ce que ton système permet de réaliser le "Les joueurs devront penser à leur place en tant qu'être humain dans un monde où l'homme n'a plus sa place, apprendre à vivre en harmonie avec la nature et assumer le passé de l'homme." ? (si, bien sûr, c'est toujours ce qui t'intéresse) Ou plus largement, qu'est-ce qui permet à ton jeu d'aborder des questions écolos ?
Toutes mes questions précédentes ne sont que des déclinaisons de cette question, centrale à mon sens.
Je développe n'importe quelle question à la demande.

Super ton blog ! Le texte est vraiment bien pour mieux cerner tes intentions.
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Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message par edophoenix » 24 Fév 2012, 14:42

Hello !

Je soutiens les questions de Fabien, très pertinentes (pas pour avoir des réponses ici, mais pour que toi tu puisses réfléchir à la façon dont tu vas écrire les règles afin qu'elles soient assimilables par tous.)

Alors je trouve tes idées très séduisantes ; maintenant, je pense que j'arriverais davantage à donner mon avis sur un rapport de partie, où l'on voit vraiment ce qui se passe, que sur un ensemble de règles... Donc je pense qu'il faut que tu fasse un essai et voir ce qui fonctionne /ne fonctionne pas pas comme tu veux dans la partie.

J'aurais bien tenté une partie d'essai, mais depuis que j'ai quitté Toulouse, je n'ai plus de "table"...



edit.:
sinon, petite plaisanterie 8-P
soulclone a écrit :Salut Edophoenix le Fluide est une entité, un virus intelligent (chacune de ses cellules sont indépendantes mais ont une intelligence commune) et du coup l'écosystème est contaminé et toutes les cellules vivantes fonctionnent donc comme une seule entité intelligente mais d'une intelligence différentes de la notre, elle essaie avant tout de se préserver.


Oh mon Dieu ! Les midichlorians sont parmi nous !
(starwars-ophile joke inside)
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Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message par Frédéric » 24 Fév 2012, 18:36

Salut Laurent,
ça se précise à ce que je vois !

Je devine certaines inspirations qui me plaisent bien derrière tes techniques. Mais tel quel, comme le dit Édouard, il est très difficile de voir ce que donne ton système. Une technique n'a pas de valeur intrinsèque, c'est un ensemble de techniques qui crée une dynamique et c'est cette dynamique autour de la table qui permet de voir si une technique colle avec les autres.

Doooonc, c'est le moment de tester ! :)
Si tu n'es pas sûr de pouvoir faire une partie entière et plaisante avec ton système, n'hésite pas à solliciter quelques amis pour une séance playtest courte et faire un test général : que donne un conflit avec ton système ? Comment démarrer une partie et éventuellement jouer quelques scènes ? (Ça peut valoir le coup de faire des prétirés pour gagner du temps) etc.

De cette manière, les joueurs sachant qu'ils testent un jeu naissant, ils ne s'attendront pas à jouer une partie complète et fonctionnelle, ce qui peut permettre d'éviter les déceptions.
A partir d'un rapport de playtest, on pourra bien mieux comprendre comment ça tourne et comment t'aider à développer ton jeu. ;)
Frédéric
 
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Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message par Frédéric » 24 Fév 2012, 18:55

J'oubliais :
La règle d'or: le mj et les autres joueurs ont un droit de véto sur les actions ou les choix d'un joueur

Je ne comprends pas à quoi sert cette règle, peux-tu me dire quel est son but ?
Frédéric
 
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Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message par soulclone » 24 Fév 2012, 22:25

Salut tout le monde et à nouveau merci de votre intérêt je vais peut être pouvoir tester le jeu ce week end au mois avec un joueur en solo. Content que mes idées vous plaisent à peu près, j'y réfléchis tout le temps ces temps-ci. Maintenant laissez moi éclaircir vos lanternes.

Déjà Frédéric:
Le but de la règle d'or est de cadrer, d'éviter les débordements liés à certaines libertés qu'auront les joueurs dans Fluide, certaines règles ne sont tout simplement pas jouables sans cela. Ainsi par exemple un joueur qui voudrait donner des dés de votes pour les actions les plus basiques imaginables pourrait être empêcher par les autres grace à la règle d'or (mais là encore ce n'est qu'un exemple).

Edophoenix:
Tu es dans quel coin du coup ? Héhé j'y avais pas pensé mais j'aime bien le délire des midichlorians dans Star wars même si apparemment c'est pas le cas de tous les fans.

Fabien:
- C'est le joueur qui décide de lancer les dés pas le mj. J'aimerais que les joueurs doivent avoir l'initiative de dire "pour résoudre ce problème je fait un jet en machin et j'utilise tel trait en bonus."

-Les dés de vote sont plus ou moins des récompenses pour une action bien trouvée ou pour un bon moment de roleplay. Pas forcément quelques choses qui fait avancer le scénario(mais ça peut) mais aussi une action qui favorise l'immersion ou qui est "spectaculaire" (après une action en apparence spectaculaire peut être contre immersive et ne mérite pas un vote). C'est assez proche du concept de points d'immersions dans Sens.

-L'idée des dés de votes à la base est purement ludique, le joueur peut choisir d'utiliser ses dés de votes en bonus pendant la partie ou d'apprendre de nouvelles choses. Il peut épargner ou dépenser tout de suite. Là où ça rejoint mon idée de Fluide c'est que c'est un système d'expérience qui est au choix du joueur qui doit faire évoluer son personnage comme il l'entend, mais c'est également un système qui favorise le principe de groupe et qui force les joueurs à faire attention aux actions des autres.

-Les traits sont des éléments qui définissent le personnage, par exemple "est timide" ou "est bucheron" sont des traits. Les traits liés au Fluide sont effectivement liés au rapport à la nature qu'aura le personnage et à son respect pour le Fluide ( il y a un peu une notion de foi envers le Fluide pour les élus). Survie correspond plus à la survie pure type faire un feu, tresser une corde, trouver de la nourriture dans la foret ou de l'eau.

-Bien sur le meneur reste meneur et doit créer des situations délicates pour les PJs mais les envies des joueurs formulées en débuts de parties peuvent être également des problèmes. Un joueur peut vouloir que son village soit attaqué par des rétrogrades pour avoir l'occasion de venger mon père.

Pour répondre à ta grande question :
comment est-ce que ton système permet de réaliser le "Les joueurs devront penser à leur place en tant qu'être humain dans un monde où l'homme n'a plus sa place, apprendre à vivre en harmonie avec la nature et assumer le passé de l'homme."?


Je pense que c'est le système de traits qui permet de s'attarder sur les qualités humaine du personnage ainsi ce personnage sera très humains et très proche de ce que connaissent les joueurs (les humains d'aujourd'hui) alors que ceux-ci ne sont pas en terrain conquis dans Fluide contrairement à notre époque.

Pour terminé je voudrais vous annoncer que la rédaction avance et quand une version "premiers jet" sera au point je vous l'enverrais si vous la voulez, ce sera un peu plus clair que par forum.
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Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message par Fabien | L'Alcyon » 24 Fév 2012, 22:51

OK, merci de tes réponses, je suis curieux de voir ce que ça va donner en jeu.
Plutôt que de nous l'envoyer, n'hésite pas à présenter - même très rapidement - ton système avant ton rapport de partie, comme ça tout le monde en profitera, y compris ceux qui suivent le développement de ton jeu mais ne disent rien.
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Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message par Frédéric » 25 Fév 2012, 00:12

Pour ce qui est du véto, je pense que c'est une technique problématique qui ne modère pas les tensions entre participants, par exemple : un joueur narre quelque chose qui lui plaît et un autre met un véto. C'est typiquement le genre de choses qui peuvent créer de mauvaises dynamiques sociales.
Il existe des techniques plus efficaces pour réguler la crédibilité des narrations des participants, car plus souples.

- Par exemple, indiquer qui a le dernier mot sur quels éléments de la fiction. Le dernier mot, contrairement au véto permet aux autres participants de faire des propositions et à celui qui en est le dépositaire de conserver ce qui lui plait le plus (de cette manière, chacun est responsable d'éléments de la fiction, le partage permet à tout le monde de marquer ses préférences pour la fiction).
- Autre exemple : quand un participant dit quelque chose de peu clair, de confus ou qui ne colle pas, lui demander de développer afin de rectifier le tir. (Souvent en développant, un participant tendra à rectifier ses propositions).
- Encore un autre exemple : le MJ a le dernier mot sur les questions de cohérence, mais gagne à suivre l'avis du joueur le plus exigeant (en effet, le manque de crédibilité est dommageable pour celui qui le subit, mais grâce à l'arbitrage du MJ, on peut éviter que celui dont la narration est mise en cause se sente lésé).
- Dernier exemple : les participants s'échangent des récompenses (dés ou autres) pour marquer leurs préférences parmi tout ce qui est narré de manière à progressivement se défaire des idées plaisant moins à chacun.
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Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message par soulclone » 25 Fév 2012, 19:33

Oui peut être que le mot véto n'est pas le bon puisqu'il implique l'idée que le refus d'un joueur envers un autre est catégorique. J'imaginais plutôt donner la possibilité aux autres joueurs et au Mj de dire à un joueur qu'il va trop loin ou qu'il brise la cohérence du récit.
Après c'est une règle qui ne doit pas être utilisé a toutes les sauces, la réfutation abusive peut également être réfutée. Ici c'est un principe démocratique. Après tu penses vraiment que cela peut briser la liberté d'un joueur ?

Ok Fabien je teste ce soir du coup si j'ai le temps je poste mon rapport de partie demain.
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Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message par Frédéric » 25 Fév 2012, 20:39

C'est très bien de permettre aux joueurs de s'exprimer sur ce qu'ils jugent manquer de crédibilité (je pense même que c'est nécessaire), mais il ne faut pas que ce soit trop catégorique, comme tu le dis.
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Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message par soulclone » 04 Mars 2012, 21:09

Fredéric j'ai donc décidé d'appeler ça "droit de regard" du coup.

Bon premier rapport de partie ici: http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=2607
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Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message par soulclone » 29 Avr 2012, 20:58

Bonjour cela fait un moment que je n'ai pas posté mais comme je l'avais annoncé sur le blog dédié à Fluide je faisais un pause dans l'écriture du jeu pour tester des jeux, ce que j'ai ardemment fait ! Et que je continue à faire. (Je fais entre 1et 3 parties par semaine depuis Ludesco et avec de bons jeux: Dogs in a Vineyard, Remember Tomorrow, On Mighty Thews, archipelago...)

J'ai donc de nouvelles bases éventuelles pour Fluide.

Tout d'abord je tenais à dire que j'ai lu attentivement le post de Fabien sur la création de jeu et que je me sentais dans dans une dynamique véritablement similaire. J'étais grosso modo arrivé au même conclusions hormis pour la question de la justification de la présence ou l'absence de Mj dans un jeu de rôle. J'étais dans le doute quand à la légitimité du Mj dans mon jeu et tu m'as offert la réponse(j'y reviendrais plus loin).

Le post en question: viewtopic.php?f=3&t=2644

Fluide serait un jeu qui se joue en campagne essentiellement. Un campagne définit en trois niveaux bien distincts.

Le premier niveau se passerais entièrement dans la communauté d'origine des PJs avec des intrigues internes ou tournant autour de la communauté. Cela est représenté par un problèmes lié à la communauté qui est définis à la création du personnage. Un objectif interne.

Par la suite les personnages quittent la communauté pour explorer le monde qui leur est inconnu. On change de style mais on reste dans la même dynamique puisque les problèmes que les joueurs vont rencontrés seront toujours liés à l'homme. Là ils vont découvrir de nouvelles façons de vivre qui ont leurs défauts et leurs qualités et chercher une réponse à un problème globale liés à l'univers de Fluide. Un objectif externe.

Le troisième stade de la campagne serait la réponse du Pj à son objectif externe, c'est à dire la création d'une communauté selon ses idéaux.

La réunion de personnages pouvant être antagonistes, est justifiée par le fait que dans la communauté de départ des personnages, on ne peut quitté la communauté qu'un jour dans l'année. Le premier jour de l'automne, on doit rester un an à aider la communauté si l'on veut y rester.

Revenons maintenant sur les personnages:

Les personnages sont des idéalistes qui ont entre 18 et 25 ans et qui vivent dans la même petite communauté.
A la création un personnage est donc définit par un objectif interne et un objectif externe.

Il est également définit par trois jauges noté de -10 à +10: Fluide, Humanité et Survivant.
A la création elles sont équivalente à zéro( on peut avoir par exemple un personnage qui a Fluide -2 Humanité +1 et Survivant +1)
Fluide représente le lien et le positionnement du personnage par rapport à l'entité du Fluide.
Humanité représente la foi du personnage en l'homme (ce qui peut être donc opposé au Fluide) et ses capacité de jugements des gens, son libre arbitre..
Survivant représente une certaine neutralité de point de vue mais aussi des capacités propre de survie, un certain pragmatisme.

Le personnage est aussi définit par 7 traits, ce qui permet de le décrire un peu mieux et de le spécialiser.

Et enfin le personnage est également définit par 7 Dés que l'on répartit dans autant de liens que l'on veut.

Chacune des trois jauges principales à une case + et une case -. Lorsque lors d'une partie un personnage fait un réussite éblouissante ou un échec lamentable. Il coche le + ou le - et à la fin du scénario il fera augmenter ou descendre de 1 la jauge concernée.
Avoir en dessous de 0 ne signifie pas forcément des malus. Un personnage ayant +4 en Fluide et combattant des personnes qui dégrade l'environnement au nom du Fluide jettera 4 dés de base. A l'inverse un personnage ayant -4 en Fluide et tentant de convaincre une population végétalienne par respect pour le Fluide que leur alimentation peut être dangereuse lancera 4 dés de base.

Venons en alors au système de résolution. Pour réussir n'importe quelle action (combat, crochetage de serrure... pour reprendre les poncifs) un personnage ne fera qu'un seul jet qui déterminera la suite de la narration. Ce jet sera constitué de D6, il détermine combien il a de dés de base ( en fonction de la jauge qu'il utilise), il en a au moins 1.
Ensuite il détermine s'il peut utiliser des traits, chaque traits rajoute un dé.
Idem pour les liens sauf qu'il rajoute autant de dés que assigné au liens en questions et enfin si cette action lui permet de se rapprocher d'un de ses objectifs il rajoute encore 1 dé.

Il lance tous ces dés et regarde tous les dés ayant fait 4 ou plus, ce sont des réussites. Plus il y a de réussite mieux l'action est réussit.

Un autre joueur ou le mj à le droit de proposer une valeur plus dure à atteindre que 4 si l'action est jugée difficile.

J'hésite également à ajouter des cases à cocher pour la résolution des objectifs internes et externes.

Pour ce qui est du rôle du Mj et de la narration:
Un partie de Fluide serait découpée en scènes. Chaque scènes serait découpé en deux phases:
-Un phase d'introduction où le Mj pose un lieu, une ambiance et/ou un élément perturbateur.
-Un phase d'action où les joueurs auraient une grande liberté d'action pour faire agir leurs personnages en rapport aux problèmes apportés par le Mj lors de la phase précédente et pour faire avancer leurs personnages dans la résolution de leurs problèmes.

Le Rôle du mj dans Fluide:

-Il contrôle le Fluide, une intelligence étrange, très différentes de la notre qui contrôle tout l'écosystème avec qui les Pjs sont sensés vivre plus au moins en symbiose.

-Il contrôle la perplexité des Pnjs face aux idées marginales des Pjs

-Il peut contrôler d'éventuels ennemis, humains la plupart du temps ( Rétrogrades, autres élus...) et parfois liées au Fluide également mais cela sera toujours justifié par une raison humaine (les créatures du Fluide n'attaque pas sans raisons)

Cette réflexions sur le rôle du Mj je la dois au podcast de la cellule sur Lady Blackbird ou Romaric justifiais la présence du Mj dans ce jeu par la nécessité de quelqu'un pour s'opposer aux Pjs.

Voila c'est surement un peu confus demandez moi de préciser. J'aimerais beaucoup savoir se que vous pensé de toutes ces idées, il y a surement des failles mais j'ai l'impression de m'être rapproché de la problématique de mon jeu à travers ce système.
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Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message par Christoph » 30 Avr 2012, 10:27

Salut Laurent

La rubrique Idées est destinée aux jeux qui n'ont jamais été testés, or Fluide l'a été. Merci de continuer la discussion à l'aide de rapports de partie.
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