[Gesœlig] Introduction — Contexte, buts, 1e vérifications

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[Gesœlig] Introduction — Contexte, buts, 1e vérifications

Message par Ajax » 20 Déc 2011, 13:20

Bonjour à tous,

Je me lance dans cette rubrique pour la création d’un système de jeu spécifique à une campagne. Je propose que dans ce fil de discussion je vous donne le contexte préalablement à toute discussion : monde fictionnel, buts du jeu, grands principes. Ensuite, je vous proposerai d’examiner les mécaniques du jeu une à une dans d’autres fils. Cela vous conviendrait-il comme manière de discuter ?

La campagne envisagée traite des elfes noirs. Leur vie, leur mort, leur société, leurs luttes, … Je voudrais faire fonctionner une société malade et perverse, ne laisser aux joueurs des personnages profondément fêlés. Ils seront sans doute éphémères, j’espère qu’ils tresseront bien les cordes qui les garroteront. (Peut-être un personnage mort toutes les 2 ou 3 parties ? nous verrons.)

Il faut que le système reste abordable et raisonnablement familier aux joueurs, qui furent jusqu’ici réticents à essayer tout jeu de rôle « non conventionnel ». J’ai essayé longuement de les séduire, de les mener à faire ne serait-ce qu’une partie de Polaris, de Dogs in the Vineyard ou de Primetime adventures (qui me semblaient être trois pôles très intéressants pour enrichir notre pratique), en vain. Ce qui veut dire que moi non plus je n’ai aucune expérience pratique avec ce type de jeu. (Je lis jeux et forums, mais ce n’est pas du tout la même chose.)

Par contre, ils sont (très) enthousiastes à l’idée « d’une campagne drow » et sont avertis que ce serait bizarre, expérimental.

Je compte proposer à mes joueurs un fonctionnement hybride et glissant : tantôt du jdr « classique » en utilisant nos techniques de jeu actuelles, glissant vers une participation de plus en plus grande en les encourageant à prendre de plus en plus de contrôle sur le jeu. Les mécanismes du système devront donc supporter les deux modes de jeu. Au minimum n’être une entrave pour aucun.

Voici les grands principes sur lesquels je compte bâtir le système. Je les cite pour vous donner une idée d’ensemble, pas (encore) pour aller dans le détail : un système de résolution de conflits avec définition des enjeux, basé sur des pools de d6 ; le système de résolution peut, selon les cas, donner une « marge de réussite » ou donner le droit à la narration ; chaque résolution de conflit implique un pari par les joueurs, une prise de risque (diminuer leur chance de réussite pour obtenir plus d’effets) ; les pools seraient constitués en rassemblant caractéristique + divers traits ; pas de points de vie ni d’autres jauges, mais uniquement des conséquences, des traits négatifs affectés à la victime ; l’utilisation des traits dépends d’une économie de points (je dois encore trouver un nom) qui tenterait d’orienter le jeu ; toutefois cette économie serait une économie « de marché », fluctuante (je compte avoir un tableau noir à côté de moi pour indiquer les différents cours). À la création, les personnages seront obligatoirement « fêlés » : ils sont frappés d’une forte faiblesse (une incapacité presque totale dans un domaine) et de points faibles qu’ils seront encouragés à mettre en scène (carotte et bâton : gain ou perte de points de X), dont au moins une folie. Le système de progression, lui, sera « classique » mais permettra aussi des évolutions-qui-ne-sont-pas-des-progrès.

Les sources d’inspirations principales sont Primetime Adventures, House of the Blooded (+Blood & Honour), Légendes des 5 anneaux (1e édition, système « roll and keep »), Ambre, SimulacreS.

(La famille ADD sera cannibalisée dans le but exclusif de nourrir la fiction : bestiaire, sorts, …)

Thématiquement, j’aimerais explorer : tragédie, folie, corruption (style côté obscur de la force), (exceptionnellement rédemption), création et visite d’une société complexe et crédible, découverte de quelques « secrets du monde », en particulier l’origine de la race (éloignée des classiques ADD) et démesure.

Ce que je recherche comme retour : tout d’abord me dire si vous pensez que je vais droit dans le mur, que je m’illusionne, que je fais erreur. Ensuite, toutes vos propositions, réflexions, remarques sont les bienvenue.

Qu’en pensez-vous ? Je ne me trompe pas de forum, ou de forme ? Le contexte est-il suffisant ? Les buts vous semblent-ils atteignables ? Les moyens appropriés ?

Merci d’avance !
En plein questionnement, en pleine digestion, je décante.
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Re: [Gesœlig] Introduction — Contexte, buts, 1e vérification

Message par Frédéric » 20 Déc 2011, 14:44

Arf, les joueurs intransigeants en terme de système, j'ai connu ça...

Tes partis pris me semblent intéressants pour appréhender une partie avec partage de narration, sur le versant "light".
Ce que tu décris me fait terriblement penser à The Pool (vers qui j'envoie systématiquement chaque personne attirée par ce type d'implication des joueurs). ^^

Je me pose néanmoins deux questions : de quelle façon comptes-tu opérer les transitions entre les deux formes de jeux que tu décris. Ça me semble pouvoir fonctionner, comme aller dans le mur, tout dépend de la continuité entre les deux. Si les enjeux paraissent contradictoires ou n'avoir aucun lien, il y a des chances pour que les joueurs peinent à rester impliqués.

La deuxième question, c'est : quelle préparation comptes-tu utiliser et quelle position aura le MJ : sera-t-il un guide qui conduit les joueurs à travers les intrigues ou l'univers qu'il a préparés, un "maître" qui dirigera les joueurs dans son histoire, ou un accompagnateur qui suivra les directions que donneront les joueurs ?
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Re: [Gesœlig] Introduction — Contexte, buts, 1e vérification

Message par Fabien | L'Alcyon » 20 Déc 2011, 16:07

Salut et merci de nous présenter ton projet !

J'ai le sentiment que ton projet est assez ambitieux. Si je ne me trompe pas, les éléments que tu veux voir dans ton expérience de jeu sont:
  • avoir des règles qui te permettent à la fois de faire du jdr traditionnel (avec un scénario et un meneur particulièrement puissant) et du jdr où il y a un partage des responsabilités entre participants (à la manière de Polaris, DitV ou Prime Time Adventure où, en l'absence de scénario, chaque participant peut construire pleinement l'histoire, sans pouvoir savoir à l'avance où elle va)
  • mettre en scène des personnages déviants
  • mettre en scène une société complexe avec toute son esthétique (j'ai commencé le premier livre des aventures de Drizzt Do'Urden, je vois de quoi tu veux parler)
Autant je pense que les deuxième et troisième points sont tout à fait faisables, autant j'ai peur que tu n'ailles vers de grosses difficultés avec le premier point, pour plusieurs raisons liées (je vois que Fred t'a aussi interpelé sur ce point, je me permets de te donner ma vision des choses).
D'abord, pour qu'une partie de jdr marche, il me semble qu'il faut que tout le monde soit d'accord sur les règles et la façon de jouer. Si tes joueurs n'ont pas envie d'essayer des jdr avec un partage des responsabilités entre les participants, j'ai peur qu'il te soit difficile de les y amener, même avec les meilleures règles du monde.
Par ailleurs, les règles tendent à encadrer et encourager certains comportements des joueurs, et donc une certaine forme d'histoire (typiquement, Polaris de Ben Lehman tend à une certaine tragédie pour le chevalier grâce à la phrase clé "Mais seulement si..." qui permet au Démon d'imposer des événements graves au chevalier si celui-ci veut parvenir à ses fins ; c'est valable aussi dans les jdr traditionnels: si D&D donne une telle importance aux règles de combats et aux différentes façons de rendre efficace son personnage en cours de combat, c'est parce que les combats sont les situations principales visées par le jeu et les décisions stratégiques des joueurs sont le comportement que le jeu cherche à encourager). Si tu sautes d'un type de règles à l'autre, tu vas encourager des genres différents de comportement et donc d'histoire, j'ai peur que tu désorientes les joueurs et que ça déstructure ton histoire.

Je te conseillerais donc plutôt de créer un ensemble cohérent de règles (en développant notamment les domaines et limites de chacun dans l'histoire, c'est très important et il y a un très bon article de Fred à ce sujet) ou en reprenant des règles relativement simples mais amenant quand même les joueurs à prendre en main la fiction (typiquement, The Pool de James V. West), de manière à « rassurer » tes joueurs tout en les emmenant dans des territoires nouveaux.
Je suis surpris que tes joueurs n'aient pas plus accroché à un jeu comme Polaris, pourtant très héroïque et très médiéval fantastique. Ou bien est-ce l'idée de jouer à des jdr non-conventionnels qui les a effrayés ?
Je t'invite à réfléchir à ces différents points, mais encore une fois, il ne s'agit que de mon point de vue.

En ce qui concerne la folie en jdr, Christoph a fait un travail extraordinaire avec son jeu Innommable qui reprend le canon lovecraftien. Bien que le jeu soit en ce moment en cours de réécriture et qu'il pourra encore changer, il repose (entre autres) sur l'idée que la folie est bien plus intéressante si elle est amenée par les joueurs, qui gagnent un bonus en la mettant en avant (on évite la folie-contrainte qui peut tourner à la caricature et qui n'est pas forcément intéressante pour l'histoire, qu'on trouve dans d'autres version de L'Appel de Cthulhu). A aucun moment on ne parle de folie à proprement parler, mais les règles demandent aux joueurs de décrire différents événements (rêves, hallucinations, acquisition de connaissances interdites, effets surnaturels), qui incitent insidieusement le joueur à voir son personnage comme un fou, et par conséquent à le jouer comme tel. J'ai commencé mes investigations dans le jdr indépendant avec ce jeu et je trouve toujours que c'est un « must-play » !

Dans tous les cas, n'hésite pas à me demander de développer un point de mon propos qui te semblerait obscur ou qui t'intéresserait particulièrement.
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Re: [Gesœlig] Introduction — Contexte, buts, 1e vérification

Message par Christoph » 21 Déc 2011, 15:50

Hello Ajax

Juste parce que tu poses les questions : oui, ton fil est réglo. Merci de me demander avant de commencer un fil une prochaine fois, si vraiment tu hésites. En revanche, l'idée d'ouvrir un fil par mécanisme va dans le mauvais sens : on ne va pas écrire le jeu avec toi, tu es le seul qui puisse le faire. La rubrique Idées c'est pour se donner le courage de se lancer. Ce que je te suggère de faire, c'est de nous expliquer à quoi ressemblerait une séance type de ce jeu, dans ce fil. Un mini rapport de partie hypothétique, dans ses grandes lignes. Exemple : « Drow 1 a tenté de faire A, a fâché Drow 2, évité un piège placé par Drow 3 qui en fait se faisait manipuler par 2. En fin de compte, Drow 2 est devenu amant de l'archi-prêtresse, tandis que 1 a été condamné à subir telle punition... » En nous expliquant un peu quels seraient les droits des joueurs pour parvenir à cela (ce qui deviendra plus tard des règles). N'oublie pas d'expliquer ce que fait le MJ, s'il y en a un.

Si l'idée prend forme, tu écris des règles. Tu laisses poser, tu vérifies que ça se tient sur le papier, t'essaies de jouer quelques scènes dans ta tête (y.c. ce que disent les joueurs et MJ imaginaires). Tu corriges, tu peaufines. Après tu testes avec de vrais joueurs, et tu nous fais un retour dans Banc d'Essai, et on regarde ensemble ce qui a fonctionné et ce qu'on peut améliorer.

Le but est vraiment d'encourager les gens à se lancer, à ne pas se bloquer trop longtemps à la rédaction, d'où le fait qu'un jeu n'a que rarement plus d'un fil dans la rubrique Idées. Il faut néanmoins bien préparer les versions de test, sinon on perd son temps à tester des versions qui ne servent à rien (je suis beau parleur, je me suis pris les pièges que je te conseille d'éviter). Je crois que le plus important c'est de réaliser que le gros du travail est solitaire. Du moins, il n'y a pas de rubrique pour parler de son jeu dans la phase entre Idées et Banc d'Essai (ou même dans une moindre mesure entre deux tests), parce que je n'ai pas trouvé, en tant que modérateur, de bon moyen de gérer ça (et même, pour avoir vu ou entendu des histoires de « blog de développement », je n'ai pas envie d'encourager ça, car je n'ai pas d'exemple où ça a servi à quelque chose, bien au contraire). Ça ne veut pas dire qu'il ne faut pas discuter avec des amis qui comprennent bien tes visées créatives !

Pour le reste, je te laisse voir avec Fréd' et Fabien, ils sont de bon conseil !
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Re: [Gesœlig] Introduction — Contexte, buts, 1e vérification

Message par Ajax » 21 Déc 2011, 15:56

[edit violent : j’ai enlevé du jargon qui était parfaitement inutile. Pour ceux qui devraient faire la liaison avec l’ancienne version : concertif → directif et symphonique → partagé]

Merci à tous les deux.


Plus de contexte

Avant de vous répondre, il me semble utile de préciser quelle est (ma vision de) mon approche de maîtrise « classique » :
  • création d'un monde voulu riche et cohérent, d'abord des généralités qui sont étoffées au fur et à mesure ;
  • le monde et les personnages m'inspirent pour créer des histoires/intrigues/trames personnalisées... si nécessaire ;
  • provocation des joueurs/personnages avec des éléments qui nécessitent une réaction ;
  • en général, j'ai un fil narratif principal que je lance au début de la campagne, ensuite les joueurs sont le moteur des choses et nous entrons dans un cercle vertueux ;
  • si possible en entremêlant les trames ;
  • ne jamais, jamais faire de railroading, toujours laisser les joueurs partir dans leur propre direction, et les suivre, quitte à tout adapter autour d'eux ; au pire, s'il y a une trame prévue ou qui me semble probable, ce qui est rare, elle est balisée (indiquée), rien de plus, libre aux joueurs de la suivre ou non (en tous cas c'est ce que j'essaye de faire, ce que je crois que je fais et l'on ne m'a jamais détrompé) ;
  • cette liberté engendre parfois des problèmes de rythme, de partie qui s'enlisent ou tournent en rond ; en général je parviens à redonner une impulsion avant que le rythme ne retombe trop, mais je n'ai jamais vraiment analysé comment je procède. Ca ne fonctionne pas toujours et j'essaie d'adopter un montage plus agressif, mais les joueurs résistent par inertie.

De même, il me semble utile de préciser pourquoi je suis intéressé par un plus grand partage des droits sur la fiction entre les joueurs, quels sont les éléments qui m'attirent dans cette approche :
  • moins de préparation pour le meneur,
  • plus de surprises pour le meneur,
  • plus de surprise immédiates pour tout le monde, plus de créativité, moins de répétitions potentielles dans le style d'invention,
  • plus égalitaire, démocratique (là on est plus dans l'idéologie),
  • plus de liberté pour les joueurs
  • un accès plus rapide, plus direct, à ce qui intéresse directement les joueurs,
  • plus grande responsabilisation des joueurs par rapport à la qualité de la partie, au plaisir de chacun.

Par contre, certains points me semblent négatifs – le revers de la médaille sans doute – mais peut-être sont-ils mineurs, imaginaires ou mitigeables ?
  • moins d'immersion dans les personnages, dans le monde, une part au moins de l'esprit des joueurs doit être dans l'histoire,
  • plus grande difficulté à obtenir une cohérence et une continuité vraie et profonde,
  • moins de surprise / découvertes / trames menées sur le long terme,
  • moins d'intrigues et de contexte bien préparés, profonds, cohérents,
  • un accès trop rapide à ce qui intéresse les joueurs, perte de l'anticipation, de la patiente construction, on accède au but aux dépens du chemin,
  • le meneur risque de devenir « moins qu'un joueur » : pas de personnage propre, droit à la narration prioritaire pour les joueurs (vu que chacun orientera la narration autour des personnages), ...
  • risque de partir sur chaque piste tentante sans prendre le temps de la réfléchir, de la mûrir,
  • risque de déstructuration globale de l'histoire, chacun partant dans sa direction, avec ou sans la complicité des autres (avec : les personnages se séparent, on se retrouve avec une table avec 1 joueur tournant et les autres sont mj – c'est certainement intéressant, mais ce n'est pas ce que je recherche ici ; sans : sans doute un pugilat pour avoir le focus et un désextuplement de personnalité pour le meneur, pendant ce temps, les autres s'ennuient).

Ces points supposés que je juge négatifs me font rechercher un système qui permet les deux approches.


Hybridation et modes

Nous arrivons au plat de résistance : l'aspect hybride du système, qui lui permet(trait) de fonctionner dans les deux modes. Ou plus exactement : dans un continuum dont les extrêmes seraient ces deux modes. Comme je vais devoir souvent parler de ces deux pôles, autant les nommer.

Je vais donc appeler le pôle ou le meneur de jeu dirige l'histoire, décide de et fournit l'essentiel des informations sur le monde mode/pôle directif et le pôle où tous les joueurs partagent ce rôle pôle/mode partagé.

Si vous avez d'autres propositions plus simples ou plus évocatrices, que ce soit pour la discussion ou pour les règles, je suis preneur. Je passe beaucoup de temps à la recherche du mot juste, en particulier pour les mots qui seront utilisés dans les règles. C'est important pour moi.


Mon but est d'aboutir à un seul ensemble de règle, cohérent. Pas d'avoir deux systèmes entre lesquels on bascule brusquement, mais un glissement progressif, réglable. Ceci dans le but :
  • de gentiment piéger mes joueurs en opérant une transition graduelle,
  • de me permettre, au début, de décrire sans soucis d'interférence destructrice, de poser les bases cohérentes du monde, jusqu'à avoir fourni assez d'information pour que les autres puissent bâtir dessus solidement, sans risquer de bloquer les éléments que j'ai envie d'introduire en jeu (j'estime que c'est un de mes privilège de créateur et de meneur de jeu, le salaire que je gagne par mes efforts)
    • à ce propos, je compte lier l'évolution des possibilités du système de jeu à des évolutions dans la fiction. Les premiers personnages joués seront de jeunes nobles envoyés à l'école pour apprendre ce qu'il doivent savoir du monde. Cela me permettra de faire découvrir le monde simultanément aux joueurs et aux personnages, et d'augmenter l'influence des joueurs sur le monde en parallèle avec celle de leur personnages.
  • d'expérimenter progressivement, de nous éduquer peu à peu à cette démarche, sans devoir effectuer soudain un grand saut,
  • de garder en permanence la possibilité de revenir vers un jeu classique sans devoir changer le système
  • de nous laisser, si nous le souhaitons, la possibilité de jouer un scénario soigneusement préparé par le meneur, à tout moment
  • et, en particulier, de pouvoir mêler une trame narrative de fond (en particulier, mais pas uniquement : découverte des origines de la société) construite sur le long terme tout en permettant que le reste du jeu soit sensiblement plus ouvert aux apports des joueurs.

(Frédéric, il me semble que nous avons pas mal de points communs dans nos envies. La lecture de ton fil « hybridation maximale » m'a rassuré et m'a décidé à partager ma démarche ici. Au vu de comment cela s'engage, c'était une très bonne idée. ^_^)

Quelques limites de la démarche telle que je la conçois actuellement :
  • Il y a un meneur de jeu, avec certaines prérogatives, une répartition asymétrique des rôles.
  • La capacité des autres joueurs à influencer la fiction restera limitée, encadrée par les règles. Entre autre parce que je ne vois pas comment changer du tout au tout. (Mais sans doute aussi parce que j'ai du mal à lâcher prise, surtout sur un jeu/système/monde de ma conception.)

Cet idéal est-il atteignable ?

Je vais devoir me devancer quelque peu par rapport à ce que j'avais prévu, mais voici dans les grandes lignes comment je compte procéder. Il y a encore beaucoup de point à définir, approfondir, vérifier, mais j'ai une vision d'ensemble du système.


Résolution des conflits

Une seule mécanique de résolution est envisagée. Elle est invoquée en cas de conflit significatif (« en cas de doute », en quelque sorte). Ces conflits sont gérés à relativement petite échelle (je dois préciser ce point, mais je manque d'expérience). Il faudra au minimum que la partie demanderesse définisse son enjeu. Pour le moment, je pense que la partie défenderesse ne devrait pas déterminer de contre-enjeu, ce qui serait plutôt l'objet d'un second conflit (là aussi je dois creuser la question). Une fois le conflit défini, on fait appel aux dés, qui vont fournir un résultat et une marge de réussite (ce n'est pas exactement la bonne notion, mais ça fera l'affaire pour la description courante).

Le résultat défini qui tranche l'issue du conflit : réussit ou raté, enjeu rencontré ou non. Celui qui obtient le meilleur résultat tranche et profite de l'ensemble de sa marge de réussite. Les moins bons résultats subissent la décision du vainqueur et perdent une partie de leur marge de réussite.

Au niveau de cette mécanique de résolution, le meneur fixe le mode à chaque conflit et en informe les joueurs. (Ce n'est pas tout, voir plus bas l'esquisse de l'économie.)

En mode directif, la marge de réussite fourni un avantage au personnage (ou au joueur, s'il a fixé un enjeu à l'encontre de son personnage ou s'il a lui-même tranché qu'il échouait — les marges de réussites ne se retournent pas contre le joueur), décidé par le meneur (qui peut être informé par des règles de simulation).

En mode partagé, la marge de réussite permet au joueur de préciser un nombre proportionnel d'éléments dans la fiction liées de près ou de loin au conflit.

Exemple : « Tiens, qu'est-ce que mon personnage sait sur ce clan ? »,. Enjeu « je veux connaître ce clan ». Succès du jet, décide d'avoir rencontré son enjeu, marge de réussite de 3. En mode directif, le meneur précise 4 points importants sur le clan (1 pour la réussite, 1 pour chaque dé misé). En mode partagé, c'est le joueur qui précise les 4 points.

Si le conflit concernait un duel à l'arbalète et si le joueur désirait humilier son adversaire, avec les mêmes données chiffrées que précédemment : en mode directif le meneur pourrait se servir de la marge pour estimer la précision du tir, par exemple « tu cloues sa main droite sur le bois de son arbalète et lui tranche un tendon. Elle ne pourra sans doute plus se servir de sa main pendant quelques mois » ; en mode partagé, le joueur pourra déterminer 3 éléments de son choix en plus de la réussite (ou de l'échec) : « l'impact de mon carreaux dévie son tir, il blesse la passagère d'une chaise à porteurs, qui se trouve être sa future belle mère » (bien entendu le meneur pourrait également se montrer plus créatif que dans cet exemple caricatural).

Avec cette mécanique, le meneur peut donner (ou reprendre) de l'influence au joueur sur le monde, leur donner un rôle plus actif dans la fiction.

Le plus simple serait de fixer le mode du conflit de manière binaire : directif ou partagé. En théorie il pourrait être intéressant de le fixer de manière plus souple : « directif 2 » : le meneur se réserve deux éléments, les suivants sont pour le joueur. (Idéalement pour moi à indiquer par un acte du meneur plutôt qu'uniquement par une parole.) Peut-être est-ce trop compliqué.

Il pourrait également y avoir des règles qui déterminent le mode selon la situation, mais pour le moment je n'en imagine pas.


Introduction progressive

Je peux également introduire ce mécanisme de choix de mode comme une « règle avancée » (ce vocable, tu vois, il semble vraiment ressurgir d'outre-tombe). Commencer par quelques jets partagés sur des éléments classiquement dévolus aux joueurs (par exemple : leur clan d'origine), puis étendre progressivement la fréquence et la porté de ces jets (par exemple : sont-ils préparés à une situation, ont ont-ils un équipement, posé une question avant de s'engager dans la situation courante). Comme rien ne change au niveau des gestes mécaniques, je crois que la transition peut être très souple.


Économie

Je ne sais pas encore s'il y aura une ou plusieurs économies en jeu. Il y aura au minimum un système de points, appelons les temporairement deniers, que l'on pourra noter X (notation historique du denier, qui valait 10 (X) As. Je n'avais pas cela en tête quand j'ai écrit « points de X », ni ne le savais quand j'ai pensé aux deniers, c'est seulement une jolie coïncidence ^_^). Les deniers servent à alimenter les jets de résolution. On en gagne ou en perds avec divers comportement, incitant classique. J'ignore encore s'il faut les lier avec l'évolution des personnages.

Je compte faire varier l'économie en cours de jeu : varier les montants gagnés ou payés selon les actions des joueurs. Ce qui me permettra d'une part d'ajuster le tir, de faire des tests sans devoir « modifier le système », puisque la variation fait partie du système. Même en cours de partie, si par exemple je désire soudainement changer l'ambiance. (« Profiter du défaut d'un personnage : +3 X » sur le tableau des cours en milieu de partie, cela pourrait être intéressant ; faire passer « donner une conséquence négative grave » de 10X à 5X pourrait être intéressant également) Dans le style économie de marché, je peux faire monter les prix si la demande est forte (si j'estime que l'on utilise trop une option par rapport à l'équilibre que je recherche) ou les baisser dans le cas contraire.

Au début je prévois des incitants dans la ligne de « exposer une faiblesse », « sacrifier un autre », … Ensuite on pourrait avoir « ajouter un bon élément de fiction », « bon roleplay », .... Puis se diriger vers « demander une scène », « clôturer une scène », …Et l'on pourrait terminer le cycle par « Transformer un conflit directif en conflit partagé : 3X », histoire de bien achever le meneur.

Les deniers pourront aussi s'échanger entre joueurs : accepter un denier pour permettre à un joueur « adverse » d'activer un trait désavantageux (ou contrer en payant soi-même un denier pour éviter d'exposer sa faiblesse), paris (je te donne nX si ton personnage fait cela, si tu réalises tel type d'action, si tu utilises tel moyen, expose telle faiblesse)(?).

Ils serviront également aux joueurs à peser dans des conflits dont leurs personnages ne sont pas partie, et éventuellement à voler une part de narration aux autres. (Meneur compris ?)

Je ne sais pas encore dans quelle mesure le meneur devrait être un participant à l'économie. Dans un mode purement directif (« règles de bases », hahaha quel beau mensonge), probablement pas ; en mode partagé (« règles avancées ») cela pourrait être intéressant, mais je n'ai pas encore d'opinion là dessus. Cette intégration pourrait être faite au niveau du meneur lui-même, et/ou au niveau des PNJ, c'est un point qu'il me faut vraiment réfléchir.


Conclusions (forcément provisoires)

Avec ce type de conception, j'espère pouvoir faire dériver discrètement notre pratique, pouvoir introduire sans heurt et inciter une démarche créative plus partagée. Les faits d'une part que les règles ne soient pas modifiées en tant que telles, mais seulement réglées un peu différemment, et que, d'autre part, les mécanismes de base que j'envisage soient très proches des jeux de rôles traditionnels, m'encouragent à croire que je pourrais avec succès les faire essayer, adopter à ma table, sans trop de difficulté ni de vente ni de compréhension.

Peut-être pensez-vous que je mets le doigt dans l’œil ? C'est très possible, c'est justement pour cela que je vous consulte.



Coda : par rapport aux jeux conseillés

J'ai encore une importante pile de lecture, de référence à explorer. Il y a suffisamment de jeux intéressant pour que je ne me mette jamais à écrire ce jeu ci. Donc je me dois de sélectionner.

The Pool, que je connais (de lecture et d'essai solitaire) depuis quelques années, ne me tente pas. C'est certainement là une question de goût personnel. Je n'ai pas de plaisir à manipuler ce système. (J'ai aussi l'impression que j'aurais du mal à le faire passer auprès des autres joueurs.) Surtout, il n'offre pas les possibilités d'ajustement du mode en cours de route que je recherche.

Polaris, aaaah, Polaris ! J'ai passé plus d'un an à agacer les autres joueurs pour que l'on essaye ce jeu. Mais, hélas… « C'est en anglais… L'univers est trop bizarre (rien qu'à lire la première page)… Elles sont où les règles ? C'est quoi ces phrases ? Mais si c'est pour inventer sans règles, pourquoi ne pas inventer librement, pourquoi se contraindre ? On ne peut jouer que cela comme perso ? Un jeu de rôle avec une fin ? On perd obligatoirement ? Pas de meneur ?Mais si on tourne comme cela, on ne peut pas jouer les personnages du groupe ensemble ? Pourquoi essayer ton truc que l'on s'amuse déjà bien comme cela ? On va perdre son temps, on n'en a déjà pas beaucoup pour jouer, je préférerais continuer à faire X. » J'aurais pourtant bien voulu. Oh que oui.

Innommable, je vais jeter un coup d’œil là dessus. Remarque en passant pour Christoph, au cas où il l'ignorerait : Unspeakable est aussi (ou déjà?) le nom d'un mini-supplément d'horreur lovercraftienne pour Inspecters.
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Re: [Gesœlig] Introduction — Contexte, buts, 1e vérification

Message par Ajax » 22 Déc 2011, 11:30

Bonjour Christoph,

J’étais relativement sûr que ce fil était dans la ligne du forum, par contre je me posais beaucoup de question pour la suite que j’envisageais. Je comprends bien ta réponse. Je suis convaincu de l’intérêt et de l’importance d’un œil extérieur à ce stade de la conception, et je ne le trouve pas à proximité de moi, je le cherche donc.

J’aurais bien voulu pouvoir discuter du jeu un peu plus, pouvoir avoir une réaction rapide sur le 1er jet des règles. (Pas un travail de relecture ou d’éditeur, ni de test, seulement une impression.) Connaitriez-vous un lieu approprié ? Ma grande crainte est celle de l’idée séduisante. Elles sont bien dangereuses, les idées séduisantes, car séduisante ne veut pas dire utile ni pertinente, malheureusement. Et l’œil extérieur, surtout s’il est averti, les repère tellement plus vite.


Je ne sais pas si ce que j’ai posté au moment où tu me répondais correspond à tes propositions, ou s’en éloigne. Je suis certainement encore fort abstrait. Toutefois, j’ai l’impression que ce qui serait le plus utile/efficace à ce stade serait de commencer à écrire le système, histoire de pouvoir le tester en expériences intellectuelles. Penses-tu que ce soit prématuré ?

L’échange que nous avons eu jusqu’ici m’a déjà bien fait avancer. Il a remis au centre certaine questions plus essentielles, m’a permis de clarifier certaines de mes intentions.

Je me suis aussi rendu compte / rappelé que « faire un jeu » est bien plus vaste que ce que je prévoyais, car je dois y intégrer bien des choses qui sont pour moi implicites, évidentes. Et qui ne le sont évidemment pas. Je peux faire un jeu pour moi, c’est aisé, je l’écrirai de toutes façons pour mettre les idées aux clair, les communiquer. Ce n’est pas du tout la même chose que de faire un jeu pour les autres. Je l’avais oublié. Pour le moment, je ne suis pas sûr du choix que je vais faire. Facilité ou Ego ?

Merci pour tout,

Ajax

PS : comme personne n’y a encore répondu, j’édite mon message précédent pour en faire disparaître un peu de jargon. Ce sera plus clair comme cela.
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Re: [Gesœlig] Introduction — Contexte, buts, 1e vérification

Message par Fabien | L'Alcyon » 22 Déc 2011, 16:55

Salut,

Bon, Fred t'apporte des réponses intéressantes et de quoi réfléchir en ce qui concerne le lien systèmes traditionnels / systèmes forgiens, je vais donc concentrer ma réponse sur la question de révéler et faire vivre un univers à des joueurs qui ne le connaissent pas, tout en conservant des règles permettant de partager la narration. C'est un problème auquel j'ai beaucoup réfléchi, notamment parce que mon projet principal, Monostatos, a été commencé avec la vision d'un jdr traditionnel et j'ai ensuite voulu passer à un jdr répartissant les responsabilités et propriétés entre les participants (voir notamment ce très bon article de Fred, qui m'a beaucoup aidé sur le sujet). Le problème pour moi s'est posé régulièrement en ces termes: comment transmettre aux joueurs l'esthétique d'un univers et leur permettre de créer à leur tour avec en restant en cohérence avec cette esthétique ?
Je voulais à la fois faire passer une esthétique particulière (déserts, ruines, monde difficile à l'être humain) et des thématiques critiques de la société contemporaine, issues de la sociologie et de la philosophie (oppression de l'individu, inauthenticité de l'individu dans la société contemporaine). Mais en même temps, en cohérence avec ces mêmes thématiques critiques, je voulais que tous les participants puissent construire ensemble l'histoire (et je crois qu'on se retrouve bien sur l'« idéologie » !); et il est bien clair que (contrairement à ce que tu recherches) ce je voulais n'était pas des règles mixtes, mais bien avec une forte répartition des responsabilités et propriétés. Que faire lorsque des participants, auxquels on a donné une grande liberté, s'écartent de l'esthétique voulue pour un jdr ? J'ai beaucoup travaillé cette position paradoxale.
J'ai trouvé quatre réponses à ce problème, appliquées ensemble:
  • proposer un univers assez poussé et l'expliquer en début de partie ; c'est une approche qui peut paraître assez traditionnelle, mais l'univers et sa présentation sont spécifiquement faits pour amener les deux éléments esthétiques et critiques mentionnés ci-dessus
  • le contexte de chaque partie (le lieu où se déroule l'histoire) est préparé par le meneur en répondant à une série de questions orientées, à la fois sur les sensations que provoque le lieu et sur sa structure sociale; c'est une idée que j'ai reprise directement à Innommable
  • la création de personnage est orientée également pour pousser les joueurs à jouer des personnages en conflit avec l'ordre dominant de l'univers (critique) et avec une certaine esthétique (quoi qu'en l'écrivant je me rends compte qu'il faut que je développe ce point)
  • les règles et notamment les règles de résolution incitent chacun, joueurs et meneur, à développer l'esthétique de l'univers
Pour avoir un exemple un peu plus concret de ce que ça donne, je t'invite à jeter un coup d'oeil à la version la plus aboutie du jeu, tu y trouveras un lien pour les règles et l'univers.
Pour ton univers d'elfes noirs, je pense que tu peux réutiliser des techniques proches.

Toujours dans le même état d'esprit, et partiellement en lien avec la première question du mixte d'un système traditionnel/forgien, je crois qu'Innommable vaut vraiment la peine d'être essayé parce qu'il permet à la fois à chacun de participer à l'histoire tout en creusant l'esthétique en question, et sans désorienter trop les joueurs habitués au jdr traditionnel (un meneur qui contrôle le décor, des joueurs qui contrôle chacun un seul personnage, un antagonisme clair et pas entre les personnages...).
Innommable y parvient parce que le lieu où se déroule l'histoire est unique (impossible de s'échapper) et peut donc être bien préparé par le meneur avant la partie (comme dans Monostatos et dans Bienvenue à Poudlard, avec la particularité que dans BàP, le meneur peut imposer des scènes sans que cela soit frustrant pour les joueurs, tout simplement parce que les personnages sont des élèves avec un emploi du temps bien réglé). Cela permet aussi de limiter relativement le nombre de situations possibles, ce qui permet au meneur de plus facilement se préparer à improviser.
Je t'y incite d'autant plus qu'au vu de l'importance du lovecraftien dans le milieu rôliste, tu ne devrais pas avoir de mal à le faire passer auprès de tes joueurs !

Et pour rebondir sur les questions que tu soulèves dans ta réponse à Christoph, je crois que c'est tout à fait normal que tu te sentes confus à ce stade, et on est là pour t'aider à clarifier ta vision pour ton jeu, à t'aider à comprendre ce que tu veux faire.

J'espère que tout ceci t'aide dans ta réflexion !
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Re: [Gesœlig] Introduction — Contexte, buts, 1e vérification

Message par Ajax » 23 Déc 2011, 17:31

Il me faut un peu de temps pour digérer tout cela et en ressortir quelque chose de cohérent. Je suis en train de réfléchir à un rapport de partie factice pour bien illustrer ce que je voudrais obtenir. Je trouve l'exercice difficile mais très éclairant.

Les fêtes de fin d'années sont sur nous, et avec elles les congés scolaires, les obligations familiales. Je ne sais pas encore quel temps je consacrerai au jeu de rôle dans les deux semaines à venir… sans doute pas énormément. Surtout avec les réaménagements et légers travaux prévus dans la maison. Il est donc fort probable que je sois totalement silencieux pendant ce temps. Ce qui ne veux pas dire que je trouve vos avis inutiles ou rebutants, bien au contraire. Et j'en profite pour disséquer les jeux conseillés (j'avais déjà épluché les fils y relatifs, avant de m'inscrire, mais je vais m'y replonger).

Christoph, tu me posais la question du nom du jeu. Ce serait l'étymologie du mot anglais unseelie, les fées sombres/mauvaises des légendes anglo-saxonnes. Gesœlig (ᚷᛖᛋᛟᛚᛁᚷ), en Vieil Anglais, signifierait contre nature, impie (unholy). La prononciation reste mystérieuse, car je ne sais pas avec quelle convention ce mot est écrit. Je crois que ce devrait être quelque chose du genre gaowstlille (le e de gesœlig se prononcerait comme le ou de though , le œ comme un t et le g final comme le y de yes). C'est celle que j'adopte. Un spécialiste en ferait sûrement une crise cardiaque (les sources ne me semblent pas très fiables — elle ne sont, surtout, pas très nombreuses et apparemment contradictoire mais je pense que c'est par manque d'information), mais c'est assez bon pour moi.

Sur ce, je vous souhaite à tous d'excellentes fêtes de fin d'année !

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Re: [Gesœlig] Introduction — Contexte, buts, 1e vérification

Message par Frédéric » 24 Déc 2011, 03:28

Salut,
quelques points qui, je pense, devraient pouvoir t'aider :

Pour faire cohabiter espaces de créativité des joueurs et préparation du MJ, il y a une règle d'or : les deux ne doivent pas se parasiter.
Si le MJ a créé un univers, les joueurs ne doivent pas pouvoir le contredire.
Si le MJ a prévu une intrigue, les joueurs ne doivent pas pouvoir la dérouter.
Si le MJ a préparé des évènements ou des situations, les joueurs ne doivent pas pouvoir l'enrayer par des choix connexes.

Ce qui signifie qu'il est important de bien cibler les espaces de créativité dévolus aux joueurs et adapter au besoin la préparation du MJ. Dans The Pool, par exemple, le fait de permettre aux joueurs de narrer leurs succès est incompatible avec un scénario dont les scènes nécessitent des "passages obligés". Car les joueurs peuvent faire prendre des directions à leurs personnages qui vont compliquer la tâche du MJ : dévoiler ses successions d'événements ; car elles pourront rendre les scènes prévues difficiles voire impossibles à amener pendant la partie. Ça génère souvent des tensions, des passages en force de la part du MJ, ou du travail inutile.
Il faut donc bien distinguer le fait de permettre aux joueurs de créer des pans de l'univers, d'amener des révélations d'une intrigue qui s'est déroulée avant l'arrivée des PJ, et de définir le résultat d'une action et l'évolution d'un enjeu.
Il est tout à fait possible de décrire un contexte détaillé tout en permettant aux joueurs d'inventer une intrigue petit à petit et en leur permettant de décrire le résultat des actions. Comme tes préparations ne sont pas "linéaires" il me semble que tu ne devrais pas avoir trop de problèmes de ce côté là.
Donner des espaces de créativité aux joueurs ne veut pas nécessairement dire "partager la responsabilité sur l'univers avec eux".

Je ne sais pas exactement à quel point tu es familier de ces concepts, je préfère donc les résumer, tu m'en excuseras si tu les maîtrises déjà.

***

Ensuite, concernant la "modularité" de ton jeu, c'est quelque chose qui me paraît tout à fait faisable.
Je pense que ça implique quelques choses :
1. Conserver une logique en terme d'enjeux. Dans Bienvenue à Poudlard, je me suis rendu compte que lors des scènes de MJ, je ne pouvais pas amener des enjeux du type "résoudre une énigme façon puzzle" tel une enquête, en demandant aux joueurs de mettre leurs cerveaux à contribution pour cela, car c'était en rupture avec le reste du jeu, centré sur des choix à portée morale. Dès lors que les scènes "héroïques" restaient cohérentes avec cela, ça tournait beaucoup mieux à mon avis par exemple : vais-je dénoncer mon père qui est un ancien mage noir, ou lui apporter cet orbe ?). Ce point là me paraît difficile à débattre dans ce thread, donc, je pense que ça vaut le coup de garder cette remarque dans un coin de la tête pour plus tard.

2. Ce point-ci poursuit une réflexion de Fabien dans la dernière partie de son développement : je pense qu'on ne peut pas optimiser l'expérience de jeu si l'on cherche à garder une liberté à tous les niveaux. Souvent, de manière classique, je vois les MJ garder les PJ groupés, ou du moins, tendent à les garder séparés le moins longtemps possible. C'est une contrainte forte permettant d'éviter les moments où les joueurs ne participent pas et cela permet aussi généralement d'éviter que les "actions" (au sens dramaturgique) n'aient pas de liens entre elles : A cherche son père, tandis que B veut vaincre les forces du mal alors que C veut faire repousser une forêt.
Il y a d'autres façons d'organiser : dans Bienvenue à Poudlard, le jeu est découpé en scènes et le lieu dans lequel les PJ évoluent est restreint. Grâce à cela, le fait d'explorer des objectifs variés ne pose pas de problèmes, pour une raison toute simple : cela me permet de faire en sorte qu'à aucun moment, un joueur ne se sente mis de côté, ou que l'histoire jouée à un moment n'ait aucun rapport avec celle qui l'intéresse. Dans d'autres jeux, on restreint les objectifs possibles, le lieu d'évolution, mais on laisse la prise de parole des joueurs totalement libre (Innommable, Dogs in the vineyard etc.)
Je considère qu'il y a trois axes :
- les objectifs (ou actions) : a-t-on un seul objectif pour tous les joueurs ou peut-on suivre plusieurs objectifs ? Sont-ils formalisés ou non ?
- le focus (ou liberté de parole et temps où chaque PJ a le devant de la scène) : les joueurs doivent-ils rester groupés ? Doit-on limiter le nombre de joueurs ? Certains PJ ont-ils le devant de la scène à certains moments ? Le jeu est-il découpé par scènes ? Etc.
- évolution spatiale : y a-t-il des contraintes spatiales ? Les joueurs peuvent-ils voyager librement ? Se séparer ? Comment est-ce facilité ?

Je pense que ce point théorique permet de faciliter une approche où l'on voudrait modifier les libertés et contraintes habituelles.

***

Je pense que pour toute entreprise expérimentale en JDR, ça vaut vraiment le coup de pouvoir tester sans trop de pression à faire de bonnes parties. Par exemple, des playtests d'une demi heure pour vérifier comment tourne une scène, ou comment tournent les mécaniques de résolution etc. Puis augmenter le temps d'une session progressivement, en se permettant les échecs et les bourdes sans craindre de frustrer tout le monde car les joueurs sont prévenus et ils ne sont pas là pour vivre une partie intense, mais pour aider l'auteur du jeu à mettre en relief les problèmes dans son game design.
J'ai l'impression que ce n'est pas vraiment envisageable pour tes tables. Dis-moi si je me trompe.

Je tiens à souligner ceci : j'ai foutu le bordel sur de nombreuses tables en essayant de mélanger playtests et parties efficientes. Je ne dis pas que ce n'est pas faisable, mais c'est quand même prendre un gros risque. Je préfère annoncer à chaque partie s'il s'agit d'un test ou d'une vraie partie "opérationnelle".
Penses-tu que tu auras ce "droit à l'erreur" ?
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Re: [Gesœlig] Introduction — Contexte, buts, 1e vérification

Message par Ajax » 10 Jan 2012, 12:39

Bonjour à tous en cette belle nouvelle année !

Comme je le prévoyais, je n'ai pas pu consacrer beaucoup de temps ou d'énergie à mon projet durant les dernières semaines, mais je suis toujours là et je n'abandonne nullement l'idée. Je digère tout ce que vous m'avez apporté, je clarifie mes envies, mes idées, et je prépare la suite… (et puis je lis le reste du forum, qui est vraiment très intéressant).
En plein questionnement, en pleine digestion, je décante.
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Re: [Gesœlig] Introduction — Contexte, buts, 1e vérification

Message par Fabien | L'Alcyon » 10 Jan 2012, 13:01

Décante, décante, c'est de loin le travail le plus essentiel pour écrire un jdr ! Bon courage !
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