[New Heaven] la question du besoin de matériel

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[New Heaven] la question du besoin de matériel

Message par paragon » 02 Nov 2011, 22:38

C'était le dimanche après-midis, vers la fin des Chimériades. Fabien (Deneuville alias Footbridge) avait prévu de nous présenter son jeu post-apo durant la session de l'après midis mais les caprices des horaires de trains nous donnaient juste 2h de jeu. Fabien a donc décidé de nous faire jouer le plus possible même s'ils n'était pas certain qu'on arrive au bout de la partie.

Nous commençâmes pas la créations des personnages ainsi que la définition de l'univers.

Je ne m'arrêterai pas sur les perso mais il y avait un vieux qui avait à coeur la sécurité des autres, un gamin explorateur (inspiré de Gavroche) et enfin un très vieux (mon personnage) ayant à coeur la sauvegarde du savoir.

L'univers était gris, nous étions dans une ville encore surpeuplée et le manque de nourriture donnait naissance à du cannibalisme dont nous allions être les victimes. Nous avions donc motivée quelques personnes (une soixantaine) à quitter la ville pour chercher refuge ailleurs (probablement dans la montagne).

Ici une première remarque; la difficultée que nous avons constatée à obtenir un univers original. Ici nous avions tenté de sortir des standards du post-apo (notamment en décidant que la terre n'avait été vidée ni de ses villes, ni de ses humains) mais au final nous ne sommes pas loin de choses déjà faites. La diversité des univers post-apocalyptique n'est pas pour aider je doit dire, ceci n'est donc pas la faute au jeu.

J'ai essayé, avec la tête froide et hors- partie de me livre à cette exercice en me servant de l'outil du jeu (à savoir une suite de questions telle que les dangers, la couleur, le climat, la présence humaine dans l'univers) et je dois dire que c'est pas facile même si on se force de trouver de nouveau univers.

__________________


Puis vient la phase de jeu. New Heaven et un Jeu à MJ tournant (perso je préfère le mode joueur tournant comme j'ai utilisé dans Meurtre, mais New Heaven ne s'y serait pas prêté). Chaque joueur interprète tour à tour les PNJ et son personnage alors que les autres jouent seulement leur personnage. Les Joueur principal à aussi la charge d'orienter la scène en définissant notamment si elle sera une scène de stationnement, de retour ou d'exploration. Puis, en tirant dans deux piles de cartes les Joueurs vont définir un lieux et une rencontre qui seront ceux de la scène en cour.

Au premiers tour nous choisissons de combiner un champs avec un propriétaire terrien possessif (cela se prêtait bien à aller ensemble), s'ensuit une négociation manquée ainsi que des dommages pour nous tous

Puis je décide, car c'était mon tour d'être premier joueur, de continuer de l'avant, considérant du point de vue RP qu'il valait mieux trouver un nouvelle abris que retourner dans les bras des mangeurs d'hommes de la ville.

Nous avons combiné un piège avec un torrent; le torrent (qui était à sec) il fallait le traverser et le piège était des sable mouvant qui restait dans le lit de ce torrent. Une nouvelle fois nous ratons nos jets et donc la partie s'arrête (après avoir encaissé deux états les personnages sont HS et puisque pour avoir des chance de gagner il faut risque de prendre des états nous avions tous les trois pris un état à chaque fois.) Les piège servait à des brigands nomades qui tuait ceux qui y tombaient pour les dépouiller et les manger (la quête de nourriture faisant loi.)

__________________


La partie c'est donc jouée très vite, en deux heures nous étions bons. Bien sûr ce rapport est bigrement résumé, il y a eu bien plus de RP, mais une bonne connaissance des stéréotype du Post-apo devrait aider le lecteur à imaginer tout ce qui a pût se passer. Fabien a pût prendre son train pendant que nous jouions à Meurtre pour remplir la fin de notre session de jeu avant le barbecue du soir (le rapport de cette partie de Meurtre devrait arriver bientôt).

La cruauté du système de jeu (même si nous avons vraiment joué de malchance) est voulue, il faut juste éviter que cela ne se généralise mais je ne pense pas que toute les table vont tomber sur le seul cas négatif sur six à chaque jet non plus).

A la fin de la partie de Meurtre nous avons pris le temps de débattre des deux jeux, voici un point important que nous avons relevé sur New Heaven; il conduit l'imagination un peu trop avec un matériel trop important. Le choix des cartes par les joueurs détermine énormément la scène qui va suivre puisque le choix est limité à trois lieux (puis deux, puis 1) et trois rencontres (qui reste trois). L'incidence des joueurs sur l'évolution du scénario est très faible puisqu'elle se limite à ce choix.

Je trouve ce jeu super pour ce qui est de permettre au joueurs d'explorer des mondes post-apo et c'est avec grand plaisir que je l'achèterai et le ferai jouer. il n'en reste pas moins que ce problème d’omniprésence d'un matériel que je juge lourd et surfait est défaut majeur du Jeu. Une solution simple, à mon goût, serait de permettre au joueurs de choisir entre une carte de rencontre et une carte de lieux plutôt que de s'imposer les deux. Je sais pas ce que vous en pensez?
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Re: [New Heaven] la question du besoin de matériel

Message par Christoph » 03 Nov 2011, 09:51

Salut Laurent

Pourrais-tu stp nous expliquer un peu plus ce qu'il y a sur ces cartes que l'on tire et ce que les règles nous obligent à en faire ? J'ai un peu de la peine à voir en quoi un lieu et un (groupe de) personnage(s) imposés (si j'ai bien compris) sont également une contrainte pour l'action qui s'y déroule : pourquoi n'auriez-vous pas pu cadrer la scène avec le propriétaire terrien et son champ comme étant en fait une sorte de petite fête improvisée pour essayer d'oublier la dureté de la vie (en faisant comprendre dès le début que ce n'était pas ici que les personnages pourraient s'installer, mais peut-être que ce propriétaire avait de bons tuyaux pour trouver un lieu idéal par la suite) ? Y a-t-il un élément qui forçait vos personnages à vouloir s'installer dans ce coin à ce moment de la partie ?

Fabien, est-ce que ton jeu est encore en développement ou est-il terminé (et très bientôt disponible) ? Juste une question administrative pour savoir si je laisse le fil ici ou si je le déplace dans Parties.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: [New Heaven] la question du besoin de matériel

Message par paragon » 03 Nov 2011, 18:11

Je dois dire que j'ai pas réussis à bien mémoriser les règles, mais ton exemple n'est pas très logique, il ne va pas nous arriver de bonnes choses dans un univers dur et dangereux.

Je ne l'ai pas expliqué (oublis monstrueux) mais à chaque scène les cartes que nous tirons posent (via un ou plusieurs symboles dessinés sur elles) des jetons défaite sur un ou plusieurs symboles correspondant aux faces d'un dé 6. Les joueurs Principal peut poser un jeton victoire sur un autre symbole puis tout les joueurs peuvent ajouter un jeton sur d'autre symboles si ils justifient cela en rapport avec l'avantage désigné de leur personnage. En cas d'égalité il existe une réserve de jeton supplémentaire qui représente nos ressources et que l'on peut dépenser pour obtenir la victoire.

A chaque tour il doit y avoir un enjeu (au premier tour c'était au minimum refaire nos provisions, au mieux s'installer et travailler. Au second tour c'était atteindre les montagnes). Ce dernier est définit par le premier joueur et doit nuire au groupe si le test est raté. Il aurait bien sûr été possible de remplacer la négociation par une attaque mais cela n'aurait pas changé grands choses. L'exemple que tu donne corresponds à un négociation (le proprio tente de nous convaincre de nous installer ailleurs alors que nous demandons à rester travailler. Il n'est pas possible qu'il nous donne des provisions ou nous accueille ou fasse la moindre chose pour nous si nous avons essuyé un échec.

Après je laisse Fabien être plus clair que moi.
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Re: [New Heaven] la question du besoin de matériel

Message par Footbridge » 04 Nov 2011, 14:26

Merci beaucoup de ce compte-rendu.

Alors pour info, le jeu est encore en développement, donc ce fil a sa place dans la rubrique "Banc d'Essai". Il devrait être dispo à la louche entre février et avril 2012 donc il y a encore de quoi voir venir.

Pour répondre à la question de Christophe, il faut préciser un peu les éléments de jeu qui ont amené cette scène et rencontre face au propriétaire terrien. En fait le principe de l'exploration dans New Heaven, c'est d'associer un lieu (par exemple "Ville en ruine") et une rencontre ("Equipe scientifique") chacun étant choisi par vote par l'ensemble des joueurs, afin qu'ils puissent justement influencer le devenir de l'histoire. En l'occurence dans cette scène la carte Rencontre stipulait "Un propriétaire terrien possessif". Le qualificatif "possessif" induit donc une opposition. Mais ensuite, c'est au joueur actif d'improviser et de créer le récit attaché à cette association lieu/rencontre. La contrainte étant qu'il faut que ce récit amène jusqu'à un enjeu, qui sera résolu par la mécanique de résolution à base de paris.

Donc en l'occurence dans la partie, les joueurs ont décidé de mettre en scène leur groupe qui longe le grillage de la propriété et finit par tomber sur un garde qui les tient en joue et les met en danger. D'où la résolution ensuite basée sur une tentative de "persuasion" de ce garde de les laisser aller de l'avant ou échanger de la main d'oeuvre contre des ressources auprès du propriétaire. Rien n'aurait empêché le joueur actif de choisir un tout autre déroulement : pourquoi pas le fait qu'on les accueille à bras grands ouverts en faisant une grande fête, quitte à ce qu'au final, il faille tout de même convaincre le propriétaire d'aider concrètement le groupe, car il reste quelqu'un de "possessif". Le groupe n'était pas obligé de s'installer là ,même si en cas réussite sur l'enjeu, ils en avaient l'option, mais par contre ils devaient se confronter à un enjeu lié à la rencontre, ça c'est la structure du tour de jeu qui le veut.

Sur les autres remarques sur la partie Laurent, merci de ces retours.

Sur le cadrage et le fait de faire une partie "originale" ou un décor "originale" ce n'est pas mon intention en tant qu'auteur du jeu. C'est vrai que le groupe a cherché par tous les moyens à créer un truc original mais au final ce n'est pas mon intention en tant qu'auteur. Je l'ai dit dès le début lors de la partie : mon intention n'est ni plus ni moins que de trouver un moyen de "recréer" des histoires typiques du genre post apo (Waterworld, La Planète des Singes, La Route...) à l'aide d'un jeu de rôle SANS meneur de jeu. Mon objectif n'est pas forcément l'originalité mais la recréation, l'émulation d'un genre. SI tu regardes la couverture du jeu, tu vois très bien la couleur qui y est annoncée. Et c'est pour ça que la mécanique de création du cadrage permet de créer un truc "typique".

Sur la contrainte, je vois bien où tu veux en venir. En fait la question qui se pose est la question du degré "freeform" ou non des règles. Je voulais un jeu "cadré". Et en l'occurence l'idée d'une partie étant une exploration de plusieurs lieux, il fallait un moyen de susciter du récit autour de ces lieux et de ce qui allait s'y produire. D'où l'association au vote d'un couple Lieu/Rencontre. Oui c'est limitatif. Mais d'un autre côté, certains jeux qui laissent trop de libertés aux joueurs/narrateurs deviennent difficiles à prendre en main, surtout pour des joueurs de jdr plus classique où le MJ est omnipotent. Et en faisant les playtests plus tôt dans le développement, avec moins de contrainte, les joueurs sont plus "perdus" car ils manquent de briques pour créer le récit et surtout créer un récit cohérent qui fasse le lien avec les tours précédents et l'histoire au global. Alors que là cette association Un lieu / une rencontre s'avère en cours de partie extrêmement fertile pour l'imagination. Il n'y a pas eu de véritable temps mort lors des différents tours, pas eu de moment où un joueur hésitait ne sachant pas trop quoi raconter. A noter au niveau des choix que ce sont n lieux (révélés à chaque tour et qui restent 3) et n rencontres (puis n-1, n-2, etc...), n étant le nombre de joueurs ou 2 dans une partie solo.
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Re: [New Heaven] la question du besoin de matériel

Message par Frédéric » 06 Nov 2011, 04:04

Salut à vous,
J'ai une question pour Laurent : je ne suis pas sûr de comprendre ce sur quoi tu mets le doigt, mais ça me semble se rapprocher de quelques observations dont on a déjà parlé précédemment :
A priori, rien ne semble d'une complexité insurmontable dans les techniques décrites. Les difficultés soulevées pourraient-elles être liées à l'impression que le jeu "pré-mâche" trop les possibilités d'évolution des scènes ? On voit souvent cela dans les jeux très formalisés, où l'auteur structure tellement l'histoire que cela peut nuire à la liberté d'action et de choix des joueurs et à la potentialité de l'histoire (on peut voir des jeux où l'on est obligés de jouer un Conflit dans chaque scène (que ce ne soit que dans certaines scènes "de conflit" où c'est prévu à l'avance ou dans absolument toutes), d'autres où la préparation des scènes obligent à y placer des éléments choisis à l'avance, d'autres où certaines techniques proposées paraissent n'avoir aucun lien avec les actions des personnages...).

On parlait de choses approchantes dans ce sujet : viewtopic.php?f=19&t=2490#p20134
Et j'ai écrit un article à ce sujet : http://froudounich.free.fr/?p=1021

Ce que tu dis, Fabien, m'évoque cela. Pensez-vous que ça peut s'y trouver lié ? Si c'est le cas, il y a moyen de garder une bonne structure tout en se délestant de ce genre de brides. Si ce n'est pas ça, je ne saisis pas où se situe le "problème".


(sinon, pour l'originalité du contexte, je soutiens Fabien sur le fait que c'est un parti pris et je pense qu'il serait bien plus aisé de tester le jeu d'abord de manière canonique, puis, lorsqu'on en connaît bien le fonctionnement, tenter d'y intégrer de l'originalité dans la définition du contexte (je ne parle pas de hacker le jeu). Il se peut aussi que ce ne soit pas ce qui est important pour le jeu et c'est un argument valable.)
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Re: [New Heaven] la question du besoin de matériel

Message par paragon » 06 Nov 2011, 11:13

Il me semble en effet que le problème présent dans A Penny for my Thoughts peut se rapprocher de celui que nous avons ressentit ici.
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Re: [New Heaven] la question du besoin de matériel

Message par Footbridge » 09 Nov 2011, 11:38

Je viens de me replonger dans les sujets qui portaient sur le test de APFMT et les difficultés posées par le « questionnaire lovecraftien ». Mais là en l’occurrence, ce n’est pas exactement la même chose dans New Heaven. Dans l’exemple donné d’APFMT le questionnaire lovecraftien nécessite trop d’effort par rapport au plaisir de jeu dégagé par celui-ci. Or dans New Heaven, ce n’est pas pareil : le matériel, les cartes Rencontre/Lieu bien au contraire facilitent énormément le travail d’imagination et de création. L’ « effort » à faire pour créer l’histoire n’est pas rendu difficile par le système de jeu mais est au contraire facilité par le matériel. Pour des non rôlistes ou des rôlistes peu habitués aux jeux « innovants » ou sans MJ, cela a un côté rassurant et facilitateur agréable, qui est un parti pris du jeu. Peut être que pour des joueurs plus aguerris dans la pratique des jeux plus freeform, cela peut paraître un peu enfermant, mais à ce niveau là, c’est un choix et un positionnement que j’assume complètement.

Par contre, là où il y a peut être une amélioration possible dans la règle du jeu, c’est effectivement dans ce que Frédéric souligne. La difficulté va être de trouver une variante qui permettra de modifier les règles pour enlever des brides, sans pour autant tout remettre en cause (car le jeu est déjà bien rôdé et testé). Il y a peut-être un effet de répétitivité (et de manque de surprise), lié à la structure du jeu. La mécanique de base que vont utiliser les personnages est ce que j’appelle « l’exploration » : on révèle des cartes Lieux et par vote on va associer un lieu à une carte Rencontre déjà présente sur la table. Cette combinaison Lieu/Rencontre sert de matière première pour le joueur actif afin qu’il décrive dans un premier temps le lieu (phase de description, où chaque autre joueur pourra ajouter un détail dans la description, que le joueur actif pourra accepter « Oui » ou nuancer « Oui mais… ») et dans un second temps les évènements qui vont se dérouler dans ce lieu (phase de narration). Dans cette narration le joueur actif peut décrire ce que fait et dit son personnage, les autres joueurs peuvent décrire ce que font et disent leurs personnages et le joueur actif peut introduire des PNJ dans le récit, qui seront interprétés par le joueur situé avant lui dans l’ordre du tour. Cette phase de narration doit amener un « enjeu » lié à la Rencontre qui sera résolu par la mécanique de résolution. Le joueur actif est donc libre de l’amener sur le format qu’il souhaite : cet enjeu peut être une confrontation physique directe avec l’élément de la rencontre. Ou bien cela peut être un test pour éviter ou esquiver tel danger. Ou encore une tentative de sympathiser et créer un lien avec un PNJ pour qu’il donne un élément particulier. Tout cela est au choix du joueur actif c’est à lui d’amener cet enjeu et d’interrompre son récit en disant « voilà mon enjeu ». Donc reste à voir comment, comme tu le dis Fred, on peut « enlever des brides » à ce niveau là tout en gardant la structure. Comment pourrais-je procéder ? Est-ce que l’un d’entre vous a une idée à ce sujet ?

Comme je teste à nouveau le jeu samedi en convention, ce serait l’occasion de tester une variante à ce sujet. J’ai peut-être une idée sur comment je pourrai faire, mais je voulais d’abord éventuellement avoir vos suggestions.
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Re: [New Heaven] la question du besoin de matériel

Message par paragon » 09 Nov 2011, 13:04

Ben disons que moi je me permettrait d'ignorer soit le lieu, soit la rencontre lors d'une scène et de permettre une imporvisation sur la carte ignorée. Cela permettra déjà au joueurs d'introduire plus facilement leurs idée dans le cadre du récits!
Dernière édition par paragon le 10 Nov 2011, 17:00, édité 1 fois.
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Re: [New Heaven] la question du besoin de matériel

Message par Frédéric » 09 Nov 2011, 19:17

De mon côté, j'ai une petite question au sujet de ces cartes de lieu et de personnage : ces éléments doivent-ils être intégrés dans le "cadrage" de la scène, ou pendant la scène à tout moment ?
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Re: [New Heaven] la question du besoin de matériel

Message par Footbridge » 09 Nov 2011, 21:24

Certes se limiter à une carte pourrait éventuellement permettre aux scènes d'évoluer plus "librement" (peut-être). Cependant deux raisons font que se limiter à une seule carte ne fonctionne pas dans le cas présent : d'abord cela va amener le jeu trop loin dans le "freeform" ce qui n'est pas ce que je souhaite et d'autre part cela nécessiterait de revoir complètement la structure du jeu et du tour de jeu dans sa globalité. Donc ce n'est pas la bonne piste.

Pour te répondre Frédéric en fait le récit s'organise en 2 temps : il y a dans un premier temps une phase de description (ce que tu appelles peut être le cadrage de la scène ?) où le joueur actif va décrire le nouveau lieu et les autres joueurs vont y ajouter des détails. Ce n'est qu'ensuite qu'arrive ce que j'appelle la narration, autrement dit le moment où l'on va intégrer les interactions des personnages avec le lieu et ensuite avec la Rencontre. Celle-ci peut être intégrée par le joueur actif comme il le souhaite dans le récit, mais en général il le fait après la description au début de la narration. Une idée à ce niveau ?
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Re: [New Heaven] la question du besoin de matériel

Message par Frédéric » 09 Nov 2011, 22:33

Ça me paraît bien, cependant, il peut y avoir deux problèmes :
- Si l'histoire au sein d'une scène évolue de telle manière que placer le personnage de la carte devient incohérent (dans l'esprit du joueur actif), le joueur actif risque de forcer sa survenue, auquel cas, la carte sera davantage un poids qu'un bénéfice et elle pourra porter atteinte à la qualité de l'histoire (en tant que succession causale d'évènements).
- L'autre chose, c'est : si on décide d'aller dans les montagnes et que je tire comme lieu : "pleine mer" ou "station balnéaire" (admettons), ça risque d'être difficile de placer le décor en respectant les choix faits dans la fiction (si le personnage force un peu les choses, il peut se retrouver avec des choses bizarres, pas forcément en adéquation avec la couleur de la partie). Ca peut également mettre le joueur actif en difficulté ou nuire à la cohérence de l'histoire.

Penses-tu que ça puisse être le cas ?

C'est un peu pareil si tu imposes un Conflit par scène (les joueurs vont avoir tendance à forcer des Conflits qui n'ont pas forcément une vraie raison d'être dans l'histoire) (ou qu'on sait à l'avance qu'il doit y en avoir un dans une scène donnée).

Il existe d'autres types de techniques qui peuvent être désolidarisées de l'exploration de la fiction ou s'avérer forcées et abîmer le déroulement de l'histoire, (par exemple le principe de "risque" dans Psychodrame, soulevé par Christoph dans ce sujet) mais je ne vais pas les lister ici, il y a un nombre incalculable de cas de figure. :)

J'essaye de bien cerner les problèmes potentiels pour aller ensuite vers des solutions possibles.
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Re: [New Heaven] la question du besoin de matériel

Message par Footbridge » 09 Nov 2011, 23:53

Bonne analyse.

Ton premier doute ne risque qu'assez peu de se produire puisqu'en fait, dans la phase qui précède, les joueurs vont choisir par vote le lieu et la rencontre. Cette mécanique permet d'éviter toute association "douteuse" ou "incohérente".
Sur le second doute, cela peut se produire certes de temps en temps, même si à nouveau le choix parmi plusieurs lieux possibles pour la rencontre permet d'atténuer ce risque. Même si cela peut se produire : le groupe décide "on va vers les montagnes" et finalement dans les lieux on tombe sur un choix entre "rochers", "pont" ou "ville en ruine" mais pas "hautes montagnes". Après ce qui se produit dans ce cas là, c'est que le groupe va choisir un lieu cohérent tout de même : par exemple "rochers" et expliquera que les rochers sont dans les montagnes par exemple.

En fait chaque phase de narration va se terminer par un "enjeu", ce n'est pas forcément un "Conflit". Par contre il faut amener un enjeu ça c'est une obligation dans le déroulement du "tour" de jeu.

Par contre cela n'empêche que j'ai aussi cette impression que les possibilités d'évolution des scènes sont "pré-machées" comme tu dis, que ça manque de surprise ou bien qu'il y a parfois une certaine répétitivité. Le jeu fonctionne "bien" mais pourrait être encore mieux si on trouvait un moyen d'amener un peu plus d'imprévu.
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Re: [New Heaven] la question du besoin de matériel

Message par Frédéric » 10 Nov 2011, 00:52

Ok pour le choix entre plusieurs lieux possibles. Ça me paraissait un bon moyen de limiter l'imposition d'éléments discordants.
En général, j'ai une réserve concernant le vote pour une raison simple : il tend au consensus plutôt qu'à tisser du Conflit. De plus, le vote à la majorité a l'énorme défaut de cristalliser les frustrations : "telle idée était meilleure, je suis déçu que le groupe en ait choisi une autre". C'est souvent plus heureux de laisser une personne choisir, notamment pour faire un "cadrage" (j'appelle cadrage l'introduction d'une scène qui généralement demande de déterminer le lieu où se joue la scène, les personnages qui s'y trouvent et ce qu'il s'y passe. Comme tu l'as compris, il s'agit d'un moment en suspens où l'on brosse le tableau, avant que l'action ne démarre (elle démarre en répondant à "que se passe-t-il ?"). Alors que quand une personne est responsable, il y a dans le contrat social l'idée que c'est de sa responsabilité de choisir une situation intéressante. S'il merde, on peut en discuter pour rectifier le tir. Alors que le vote déresponsabilise tout le monde et ne satisfait que ceux qui sont d'accord avec son issue.

Pourrais-tu m'expliquer en quoi consiste "amener un enjeu" en fin de phase de narration ?

Si ça peut te rassurer, vis à vis de ce genre de difficultés, je crois qu'on est nombreux à passer par là. Dans Les Cordes Sensibles, par exemple, la question des "risques" dont j'ai parlé plus haut semblait anecdotique, voire, cette technique apportait un plus intéressant aux conflits. Mais quand Christoph a développé les raisons de sa méfiance à l'égard de cette technique, j'ai tout à coup réalisé que depuis que je l'avais introduite, les scènes s'articulaient mal les unes avec les autres. Je n'avais pas vu que la présence de cette technique rompait la causalité (comme Christoph l'explique si bien dans l'autre sujet) et donc, des évènements qui auraient dû être explorés via des scènes et des conflits, survenaient soudainement et se résolvaient simultanément, abîmant les autres enjeux de l'histoire (à quoi bon se battre pour la reconnaissance de ses proches si mon licenciement et la mort de ma mère tombent du ciel durant un Conflit ?).

Mais le véritable impact de cette technique était quasi invisible et le pire, c'est que j'ai piqué cette mécanique de conflits directement d'un jeu existant : http://www.lumpley.com/archive/148.html


Pour l'imprévu, je te propose, si tu es d'accord, d'ouvrir un nouveau fil pour nous présenter quelques scènes tissées lors d'un playtest de new heaven en pointant ce qui te semble "manquer de surprise" afin qu'on puisse y réfléchir avec un peu plus de matière ciblée vers la question que tu soulèves, je ne pense pas que le rapport de partie de Laurent suffise (et on risque de faire partir le sujet sur une tangente).
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Re: [New Heaven] la question du besoin de matériel

Message par Footbridge » 10 Nov 2011, 23:54

Amener un enjeu signifie que le joueur actif, éventuellement aidé des autres joueurs qui interprètent leurs personnages et d'éventuels PNJ vont amener le récit jusqu'à un moment où il y aura un enjeu, autrement dit le groupe va se poser la question, par rapport à tel évènement s'il va réussir ou non à faire ce qu'ils souhaitent faire. Par exemple si l'on met en place le lieu "Lieu du crash" et la rencontre "Risque d'effondrement" on peut par exemple amener le récit où les personnages explorent une carcasse jusqu'au moment où se fait entendre un grincement menaçant et le joueur actif amène alors l'enjeu d'éviter le morceau de carcasse qui s'apprête à leur tomber dessus. C'est plus clair ? Tu vois mieux ?

Sinon effectivement comme tu dis, le mieux c'est de retester avec les mêmes règles et ensuite voir si ce phénomène de répétitivité / Scènes pré machées se reproduit.

Fabien
Footbridge

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Re: [New Heaven] la question du besoin de matériel

Message par Frédéric » 15 Nov 2011, 01:19

Ok, je comprends mieux pour les enjeux. Ça ne me paraît pas poser problème dès lors que seul le joueur actif y est préposé et que les joueurs peuvent parfois éviter de lancer les dés.

Quand je parle de rapport de partie, il peut s'agir d'une ancienne partie, pas besoin d'en jouer une nouvelle, après, à toi de voir ce qui est le mieux.
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