Jeu de rôle sur la sexualité queer

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Jeu de rôle sur la sexualité queer

Message par Fabien | L'Alcyon » 23 Oct 2011, 20:35

Pourquoi ce projet ?
Suite à différentes réflexions sur la place de la sexualité dans le jeu de rôle, j'aimerais me lancer dans un jeu de rôle qui parlerait du queer. La sexualité et l'intime sont peu représentés dans le jdr forgien et pas du tout dans le jdr traditionnel. Dans le jdr forgien, j'ai pu recenser:
  • S/Lay w/Me de Ron Edwards qui parle de sexualité, mais pas d'intimité (pas dans un premier temps en tout cas, ça peut venir si on joue plusieurs fois de suite et qu'une vraie relation se noue entre le héros et l'Amant qui reste avec lui)
  • Bliss Stage de Ben Lehman qui parle d'intimité et de sexualité (mais d'abord d'intimité)
  • Les Cordes Sensibles de Frédéric Sintès et Magali Coulombié qui parle surtout d'intimité (quelles sont les questions intérieures que je me pose?)
  • Breaking the Ice d'Emily Care Boss qui parle d'intimité et éventuellement de sexualité (à la décision des joueurs)
  • Romance érotique de Lionel « Nonène » qui parle à la fois d'intimité et de sexualité
Il y a aussi des jeux que je n'ai pas testé comme Apocalypse World de Vincent Baker (sexualité mais pas intimité, si je ne me trompe) ou Hot Guys Making Out de Ben Lehman (manifestement de la sexualité, pour le reste...).
Tout ceci parle de sexualité, ce qui est déjà extraordinaire étant donné que ça reste tabou pour beaucoup de rôlistes et de créateurs de jeu. Mais je pense qu'il faut aller plus loin en mettant tout particulièrement l'accent sur la sexualité non-conforme. Ce me semble intéressant pour continuer de faire progresser le jdr, d'un point de vue théorique (comment rendre possible de parler de quelque chose d'aussi personnel) mais également pour développer le jdr comme un objet politique et culturel: la question du queer et des gender studies est liée à celle du féminisme qui a le vent en poupe en ce moment en France, et sont très remises en question toujours en France aujourd'hui (voir l'affaire des manuels de SVT, par exemple [url=http://www.lemonde.fr/societe/article/2011/08/30/des-deputes-ump-contestent-la-notion-d-identite-sexuelle-expliquee-par-certains-manuels-scolaires_1565493_3224.html
]cet article[/url]). Ami/e/s suisses et belges, à nouveau pardon pour ce franco-centrisme, mais on utilise ce qu'on connaît.
Secondairement, ça aiderait aussi à faire sortir le jdr du présupposé (fortement ancré donc invisible) que les joueurs sont tous plus ou moins des mecs, hétéros et des bons copains (et pas des femmes ou des homo ou des gens en train de se séduire...).

Ce projet répond et résonne à mon envie d'un jeu qui parlerait du corps, de ses transformations, de ses pulsions et de ses ennemis, qu'on retrouve en filigrane dans Monostatos (la Côte Ponantine) et dans d'autres projets jamais présentés ici (Org).
J'aimerais aussi parler du plaisir, du désir: est-il possible de créer un jdr qui permette de créer et d'éveiller des fantasmes ?

Enfin, c'est également dû à mes réflexions personnelles et professionnelles sur le sujet ; je fais ma thèse sur un groupe féministe qui aborde ce genre de questions (et les questions de genre). J'ai beaucoup d'intérêt notamment pour les drag-king et drag-queen qui travaillent à la confusion des genres (remettre en cause l'idée que nous serions déterminés à la naissance à une identité sexuelle particulière, les hommes travailleurs et actifs, les femmes consommatrices et passives), parce que ça rejoint l'idée du dandy: se faire soi-même oeuvre d'art pour faire changer les mentalités. Magnifique. C'est un des thèmes de fond avec lesquels je me bats pour Monostatos. Voir un film comme Venus Boyz pour mieux comprendre le phénomène.

***
Définir ma vision pour mon jeu
Bref, un grand défi. Pour commencer à y répondre, je crois qu'il faut aborder la question du queer, qui est au centre de mon projet.
Qu'est-ce que le queer ? J'ai entendu beaucoup de définitions et je dois dire que j'ai encore beaucoup de chemin devant moi pour maîtriser cette notion. Queer signifie originellement "bizarre" et c'était utilisé comme une insulte, avant d'être repris par les militants LGBT (lesbiens, gays, bisexuels et transsexuels).
Parce que j'ai besoin de pouvoir avancer dans la création de mon jeu, je vais prendre une définition pratique car extrêmement ouverte: le queer, c'est toute sexualité qui n'est pas hétéro et reproductrice. S'il y a des spécialistes du queer dans la salle, leur avis m'intéresse beaucoup, qu'ils n'hésitent pas à m'écrire pour qu'on en discute, mais la définition du queer n'est pas le but de cette discussion. Je signale juste que je prends cette définition, forcément partiale, mais qui me permet d'avancer. Je me rends également bien compte que c'est différent de la confusion des genres dont je parlais précédemment. Je ne sais pas si je garderai le terme (en particulier, je ne voudrais pas me mettre des militants LGBT sur le dos), mais c'est en tout cas une base de départ intéressante.
Précisons encore. Je voudrais, pour mon jeu, faire de la sexualité un vrai espace de créativité, que le jeu permette aux joueurs de raconter des actes sexuels "queer" *en toute sécurité* (oui, je prétends que c'est possible) et de manière authentique, c'est-à-dire en respectant l'humanité des personnages, sans en faire des bêtes de foire. Le fantasme est donc un élément important de la créativité du joueur, mais l'intimité et la relation humaine font partie des contraintes créatrices essentielles. Le jeu doit donc amener à des situations où ces actes sexuels sont légitimes (ils ne tombent pas du ciel), ce qui suppose d'expliquer par la fiction comment on en arrive là.
C'est à partir de cette vision que je voudrais créer mon jeu et donc faire mes choix de conception de jeu.

***
Les écueils
Un jeu de rôle pareil va forcément au-devant de pièges ou de difficultés. C'est d'abord sur ces écueils que je voudrais votre regard et vos réflexions.
Il y a le problème de mettre les joueurs en sécurité. Chaque joueur doit savoir que le jeu et la fiction ne le pousseront jamais où il ne veut pas aller, ce qui me semble une exigence éthique importante pour le jeu. C'est toute la question des Lignes et des Voiles grâce auxquels on peut préciser à l'avance où on ne veut pas aller et ce qu'on ne veut pas aborder en détail. Dans Breaking the Ice, on choisit explicitement le degré d'explicitation de la sexualité. Les Cordes Sensibles ont un double mécanisme de sécurité: d'une part un joueur peut arrêter la partie à tout moment et d'autre part il décide du Problème que son personnage va aborder, et influence ainsi fortement sa propre histoire.
Pour pousser la réflexion sur la mise en confort, plus loin, je crois qu'il faut aborder la question de l'intimité de chacun. Lorsqu'un jeu nous fait parler d'intimité, j'ai le sentiment qu'il y a une règle essentielle: tout le monde doit participer. C'est un peu comme se déshabiller: si une seule personne le fait dans un groupe, ça sera bizarre et déplacé ; si tout le monde le fait (comme pour le naturisme), ça demandera peut-être du courage, mais ce sera beaucoup moins inconfortable. Dans les Cordes Sensibles, par exemple, il me semble très important que chacun explore son Problème ; si l'un des joueur ne fait que regarder, je me sentirais mal à l'aise. De même, la symétrie dans Breaking the Ice me semble importante.

Il y a l'écueil de la standardisation de nos imaginaires. Malheureusement notre imaginaire est fortement influencé par le porno et par la représentation de la sexualité dans la culture dominante (très hétéronormée et phallocentrée) ; il faut donc que le jeu parvienne à libérer les imaginations (s'il y arrive, ce sera même sa plus grande réussite). Comment permettre aux joueurs de rester authentiques en parlant de sexualité ? Je pense que c'est avant tout en faisant plusieurs choses:
  • en mettant les joueurs en sécurité, comme je viens de le décrire, parce que quelqu'un en insécurité se repliera beaucoup plus facilement sur ce qui est communément accepté, il ne se mettra pas plus en danger en inventant quelque chose d'original
  • en respectant l'humanité des personnages, en insistant par exemple sur leur vie intérieure et personnelle: il n'y a pas de vie intérieure dans le porno (mainstream en tout cas).
  • en attirant l'attention des joueurs sur ce qui provoque le désir plutôt que sur les pratiques sexuelles elles-mêmes, afin de valoriser à nouveau la vie intérieure plutôt que la mécanique des organes (quoi que cette dernière puisse trouver sa place dans la première)
Il y a la question de savoir si un tel projet ne pourrait pas être atteint en prenant d'autres jeux sous un certain angle, notamment Breaking the Ice ou Les Cordes Sensibles. Par exemple, je pourrais me faire une partie de Breaking the Ice avec quelqu'un avec qui je suis en confiance en se mettant d'accord sur le fait que les Dés seront donnés avant tout pour des actes sexuels (qu'il s'agisse de Dés d'Attirance ou de Dés de Relances). Mais est-ce que j'atteindrai une expérience aussi intéressante que celle que je recherche avec mon jeu ? Je ne sais pas.

Il y a un problème qui me touche personnellement, en tant que créateur de jeu. Je suis un mâle hétérosexuel monogame, donc à 100% dans la norme. Je ne sais pas quelle est ma légitimité à créer un jeu qui essaie de parler de quelque chose que je ne connais pas personnellement, que je vois de l'extérieur. Et quelle part de la domination hétéronormative vais-je répercuter dans le jeu ? Comment ne pas être caricatural ? Fred, je pense que tu dois avoir des réflexions à ce propos, sur le lien entre la personnalité de l'artiste et son oeuvre, j'aimerais vraiment que tu me dises ce que tu en penses (les autres votre avis m'intéresse aussi, bien sûr).

Il y a les limites que je veux poser comme créateur de jeu. Je refuse de faire un jeu qui permette de raconter une sexualité contrainte : viol, chantage affectif, sexualité d'adultes avec des enfants... Je parlais de mettre les joueurs en sécurité précédemment, là c'est moi comme créateur de jeu que je mets en sécurité: je ne veux pas rencontrer ça dans le développement du jeu, je ne veux pas qu'on puisse m'accuser de le faciliter. Je veux que mon jeu soit résolument libertaire. J'ai pour cela différentes règles (en reprenant le don de dés de Breaking the Ice), qui devraient rendre absurde toute fiction d'une relation sexuelle fondée sur la contrainte, mais je ne suis pas sûr que ce soit suffisant.

Ce projet m'enthousiasme par son audace et sa portée potentielle, mais me fait également peur, je l'avoue, parce que je m'expose ainsi très fortement. D'une part pour des raisons professionnelles (qu'arriverait-il si un de mes collègues ou un de mes étudiants arrivent ici et lit cela ? est-ce que la démarche serait comprise et acceptée ?), mais également face au milieu du jeu de rôle, qui est plus conservateur qu'il ne le croit et très attaché à la réputation des uns et des autres. J'hésite à prendre un pseudonyme pour ce jeu: ça me protègerait, mais ça m'en éloignerait aussi ; n'utiliser que mon prénom ? J'ai même hésité à le publier sur silentdrift. C'est pour ça que je m'attache à en faire un travail de grande qualité, avec une vraie réflexion de fond et pas un outil médiocre de pornographie rôliste.

Si vous voyez d'autres solutions et d'autres écueils, parlez-en.

***
Passons au jeu proprement dit.
Il me semble qu'une bonne manière d'attaquer le problème est de se demander quelle fiction justifierait de faire de la sexualité un espace de créativité. Voilà une proposition (il pourrait en avoir bien d'autres, mais celle-ci me vient tout de suite à l'esprit et semble bien correspondre).
Nous sommes en 2222 dans une société d'Europe occidentale. Le paysage politique a radicalement changé, désormais les questions de société sont orientées sur deux grandes pôles idéologiques. Les Libéraux considèrent que la société et particulièrement l'économie doivent être fortement dérégulées, laissant à la libre-concurrence et aux entreprises le soin de satisfaire l'intérêt général ; le bien-être matériel de l'individu travailleur et consommateur est donc leur premier objectif. Les Conservateurs considèrent que la société civile sans contrôle risque de devenir amorale et anarchique ; il est donc essentiel d'exercer un important contrôle sur les mœurs et la place de chacun dans la société, que ce soit par la religion, les médias ou les technologies de contrôle. Entre les deux, les modérés considèrent que le maintien durable de l'ordre social passe par la satisfaction des besoins (réels ou artificiels) des consommateurs par les entreprises.
La démocratie existe toujours mais elle est érodée par les mesures prises par les Conservateurs, qui sont parvenus à garder les Libéraux dans l'opposition depuis des décennies. La plus importante de ces mesures est celle du contrôle de la sexualité, non seulement pour des raisons religieuses et morales, mais également pour des raisons de conservatisme social, la néo-psychanalyse ayant trouvé un lien important entre l'activité sexuelle et l'agitation sociale. Il y a plusieurs décennies les Conservateurs sont parvenus à faire voter des « lois de la pudeur », interdisant l'éducation sexuelle et la mention de toute sexualité dans les médias de toute nature ; la pornographie est illégale. La population est donc singulièrement ignorante de la sexualité et du potentiel érotique du corps. La contraception généralisée dès la naissance permet d'encadrer l'enseignement de la sexualité reproductrice, en la limitant aux futurs parents dans le secret d'hôpitaux d'Etat. Des rumeurs circulent, mais elles sont fortement découragées et mal vues.
Parallèlement, la libéralisation grandissante de l'économie a permis aux entreprises d'avoir une emprise sur les corps, permettant aux consommateurs-travailleurs de modifier en quelques heures totalement leur corps: couleur de peau, d'yeux, de poils, formes des membres, textures de la peau, organes supplémentaires... tout est possible pourvu qu'on puisse payer. Mais le corps, plutôt que de devenir espace d'expression de soi ou - a fortiori - objet érotique, est surtout devenu un nouvel espace publicitaire (devenir l'incarnation de ses marques préférées), professionnel (améliorer ses performances physiques et mentales grâce à l'ajout de membres ou de cerveaux, être en permanence en contact avec son travail, même nu sous la douche) ou d'expression des rôles sociaux (les femmes en couleurs pastels, les hommes en couleurs foncées ; les pauvres en couleurs chaudes et gaies, les riches en couleurs froides et discrètes...). Beaucoup de changements corporels, comme le fait d'aiguiser ses nerfs du plaisir physique ou le changement de sexe ne sont pas interdites, mais sont très mal vues.
Les personnages sont des activistes, cherchant à faire évoluer cette société immobile. Pour cela, ils s'appuient sur un réseau de sympathisants à leurs causes, souvent des connaissances très proches et de petits cercles d'amis. Grâce à des cours clandestins ou des spectacles interdits, ils ont appris le potentiel révolutionnaire de la sexualité et s'appuient sur une vie sexuelle active et créatrice pour trouver l'énergie de se battre. Bien que l'activisme soit reconnu comme un moyen légitime d'expression démocratique, le gouvernement et les entreprises disposent de nombreux moyens pour faire pression sur les personnages et leur entourage, pour leur faire abandonner leurs projets.

Ensuite, étant donné la grande ambition du jeu par ailleurs, je me permets de ne pas essayer d'inventer des structures innovantes, mais de m'inspirer lourdement de ce qui existe déjà, en particulier de Breaking the Ice et Bliss Stage. La difficulté est d'arriver à faire miennes ces règles, à les intégrer pleinement dans mon jeu.
Donc, en même temps que la fiction, j'essaie de penser à la structure générale du jeu (dans le sens où j'en parle dans mon rapport de partie sur Bliss Stage). Comme vous l'aurez peut-être remarqué en lisant le contexte fictionnel, la structure du jeu sera la suivante:
  • les personnages veulent atteindre leurs buts politiques
  • pour cela ils ont besoin de se lier à des personnes et de trouver du plaisir sexuel avec elles, pour trouver la force de se révolter
  • parce qu'ils menacent le gouvernement et les entreprises, que ces derniers vont mettre en danger leurs relations, obligeant les personnages à se rapprocher encore plus d'elles et à se battre encore plus contre leurs adversaires
Je me suis beaucoup inspiré de cet article de Frédéric, qui est vraiment éclairant pour la conception d'une structure de jeu.

***
Les règles
Voici comment je vois les règles elles-mêmes. Là aussi, je me permets de reprendre des éléments que je connais bien d'autres jeux et que je sais pouvoir marcher.
Tiens, et je me dis que je rédigerai les règles en parlant de "joueuses", en précisant au début des règles, qu'évidemment, je pourrais tout autant parler de joueur. Inversion des rôles !

EDIT: j'ai mis les règles dans un fichier pdf que vous trouverez ici et que je vous invite chaudement à aller consulter malgré son manque d'ergonomie, pour comprendre la suite de mon message.

***
Limites du jeu
Voici les premières limites et critiques que je vois pour mon jeu. C'est également sur ces points que j'aimerais avoir prioritairement votre avis.
D'abord les relations sexuelles à plusieurs sont difficiles à mettre en jeu, mais devraient pouvoir être intégrées, bien que ça ne me semble pas être une question prioritaire pour le moment. La Pulsion peut poser la présence d'une personne supplémentaire sans que ça change beaucoup de choses.

Ensuite, j'ai encore la crainte que mon jeu puisse se limiter à de l'érotisme de papy, gentiment bourgeois, du genre "mon fantasme ce serait de faire l'amour dans du champagne". Je ne veux pas que mon jeu soit seulement érotique. Je veux que mon jeu questionne la vision de la sexualité des joueurs, en les poussant à la créativité mais également en leur faisant envisager des relations sexuelles non-conformes: LGBT, avec des écarts d'âge (Harold et Maud), à plusieurs, dans des lieux et des circonstances inhabituelles... Ca revient au problème de la standardisation de l'imaginaire sexuel par le porno et les médias. Je ne sais pas si mon jeu permet vraiment d'y échapper. C'est là l'importance de pouvoir relancer un dé si une action est "bizarre et séduisante" (en reprenant le principe d'Innommable de Christoph Boeckle où certains actes doivent être "étranges et inquiétants"). Peut-être faudrait-il préciser que ce "bizarre et séduisant" s'applique d'abord au jugement des joueurs, puisque pour les personnages toute sexualité est bizarre et séduisante.

Enfin, il me faut encore préciser ce que j'entends par "Lien". L'échelle ci-dessus signifie quelque chose, quelque chose comme un mixte entre l'"importance qu'a l'autre pour moi" (degrés 4 et 5) et le degré d'Intimité auquel nous sommes (2 et 3 sont exemplaires de cela). Je ne peux pas reprendre la double échelle de Bliss Stage (Confiance et Intimité) puisque d'une part la Confiance est représentée par le résultat des dés de Désir (jusqu'où suis-je prêt à ce que tu me mènes?) et d'autre part l'Intimité supposerait qu'on ne puisse pas avoir de relations sexuelles ensemble avant le niveau 4 (voir les règles de Bliss Stage), ce qui est évidemment faux pour toutes les Relations des personnages, mais peut-être faut-il chercher quelque chose de cet ordre-là. Une telle échelle doit être fondée d'une manière ou d'une autre sur un acte concret ou sur quelque chose de fort (l'amour intense), pour échapper à cette relation universelle à tous les groupes de personnages et terriblement galvaudés "on est des "amis"". C'est fade et ça ne signifie rien. Faut-il séparer l'échelle de la révélation d'un élément de désir ?
Votre avis sur ces différents points me serait précieux.

***
Où j'en suis
Un dernier mot pour parler de mon parcours de créateur de jeu. Pour le moment, je me suis rendu compte que Monostatos était peut-être un peu trop ambitieux pour mes compétences actuelles et qu'il me faut encore en apprendre pour parvenir à un résultat intéressant. Je veux me donner du temps, même si ça me fait mal de ne pas pouvoir participer pleinement à la vague de parutions de jdr indépendants qui va venir avec les multiples traductions de jdr anglophones, la suite de Sens et les œuvres de Frédéric.
Comme vous l'avez vu, j'ai tenté les six derniers mois de mettre sur pieds différents projets comme En quête d'horizons ou Métempsychoses, mais également d'autres projets qui ne sont pas parvenus jusqu'ici pour diverses raisons (Org sur la transformation du corps ; un jeu de rôle solitaire d'introspection ; un jeu sur la mort ; un jeu sur le plaisir gustatif), mais aucun d'entre eux ne m'a donné vraiment envie de le continuer. Je pense profondément et j'espère tenir quelque chose de sérieux cette fois avec ce jdr queer, parce qu'il synthétise de nombreuses envies de création de jeu que je porte et parce qu'il fait écho à de nombreux thèmes qui me touchent en ce moment.
Ben Lehman, qui préconise une utilisation sobre et raisonnée des tests de jeu, affirme qu'on devrait pouvoir publier un jeu de rôle en 18 mois, entre l'idée initiale et la disponibilité à l'achat. Essayons de voir si c'est possible: rendez-vous en avril 2013. Essayons également de voir si on peut limiter les tests de jeu au strict minimum, en faisant un important travail de conceptualisation entre les deux.
Qui vivra verra !

***
Donc, pour orienter maintenant la discussion, toute réflexion, question, suggestion, critique est la bienvenue, mais il y a deux sujets dont j'aimerais discuter prioritairement:
  • Comment puis-je éviter les écueils mentionnés ci-dessus ? Mes solutions vous semblent-elles valables ou pas ? Voyez-vous d'autres dangers ?
  • Pouvez-vous m'aider pour les limites abordées précédemment ? Voyez-vous d'autres limites au jeu par rapport à sa vision ?
Merci !
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Re: Jeu de rôle sur la sexualité queer

Message par paragon » 24 Oct 2011, 18:46

Hello Fabien

Moi je dit intéressant, mais je pense que restreindre ce jeu au seules questions sexuelles est un peu réducteur. Il y a matière ici à étendre à d'autre question politique comme la religion, l'économie...

En clair ce jeu sera bien plus généralement politique que précisément sexuel, en tout cas dans l'idée que je m'en fais en lisant ta présentation.

Après je dit pas que tu est obligé d'en restreindre le champs, je dit que si j'y joue je l'adapterai sans doute pour y inclure d'autre enjeux car cela me semble logique.
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Re: Jeu de rôle sur la sexualité queer

Message par Fabien | L'Alcyon » 26 Oct 2011, 18:11

Salut paragon,

J'insiste sur le fait que mon jeu est un jeu sur la sexualité et pas sur autre chose, parce que c'est un thème qui m'intéresse et parce que la sexualité est un thème profondément tabou dans le jeu de rôle à l'heure actuelle, sans parler de la sexualité queer.

Analysons ma proposition de règles, tu vas voir qu'elles parlent essentiellement de la vision de la sexualité que j'aimerais illustrer dans ce jeu.
  • La relation sexuelle, dans les scènes d'intimité, est à la croisée de deux éléments essentiels: son propre corps et donc soi-même (à travers les transformations qui, dans les règles présentes, veulent nécessairement dire quelque chose sur l'identité du personnage) et le Lien que l'on a à l'autre.
  • Ensuite, les règles du jeu sous-entendent que l'on peut avoir des relations sexuelles avec toute personne consentante, que ce soit l'amour de sa vie ou un collègue de travail. Mais elles disent aussi que l'on retire d'autant plus de la relation sexuelle que l'on est proche de l'autre (puisque le Lien donne le nombre maximum de dés que l'on peut obtenir).
  • La sexualité n'est pas sans danger, les règles induisant l'idée que quelqu'un de trop demandant peu nuire au Lien avec l'autre.
  • Est valorisé le fait d'éveiller le désir de l'autre puisque c'est ainsi qu'on peut obtenir des dés (bon, c'est aussi une règle pour m'assurer qu'on ne raconte pas des relations sexuelles sous contrainte). Je valorise plus le don que le fait de recevoir.
  • Il y a peu de normes sur la sexualité qui est pratiquée (les partenaires doivent avoir plus de 16 ans et être consentants) et le jeu incite les joueurs à la créativité. La notion de "bizarre et séduisant" introduit par les règles et le fait qu'on puisse utiliser ses créations corporelles pour provoquer le désir de l'autre sont pour le moment les meilleurs règles que j'ai pu trouver pour permettre aux joueurs d'expérimenter la sexualité non-conforme. La sexualité est aussi ici non-reproductrice puisqu'elle est axée sur le désir de l'autre.
  • Enfin et surtout, à un niveau plus subtil, le fait que la Pulsion doive convaincre le Partenaire de lui donner un dé la place forcément dans une situation de séduction. J'ai déjà beaucoup expérimenté ça avec Breaking the Ice dont la mécanique de don de dé permet vraiment aux joueurs de ressentir l'effort fait vers l'autre pour lui plaire, qui est au coeur d'une relation amoureuse naissante. Frédéric décrit cela avec acuité lorsqu'il parle de la "Séduction" comme un des types possibles de résistance asymétrique.
Les règles de ce jeu mettent donc volontairement en scène une sexualité libertaire, ouverte, hédoniste mais aussi attachée à la relation humaine. L'ajout politique est un artifice du jeu, qui permet de justifier la créativité des joueurs en amont et de donner un enjeu qui structure l'histoire (et je fais la supposition que c'est un enjeu que beaucoup de personnes avec qui j'aimerais jouer ce jeu pourraient intérioriser). L'enjeu pourrait être différent. Je me permets, puisque c'est mon jeu, que ce cet enjeu politique soit activiste et, disons-le, gauchiste, parce que c'est une éthique de vie (activisme + sexualité libre) que je trouve avoir de la grandeur et une certaine noblesse (et qu'on retrouve de manière moins explicite dans Monostatos).

Tout ça pour dire que c'est bien de la sexualité que je parle avec ce jeu, et d'une vision particulière de la sexualité, en étant bien conscient que j'y mets mes propres valeurs, mes propres envies et mes propres préjugés. C'est aussi parce que je parle ainsi très clairement de ma vision de la sexualité et plus largement de l'éthique humaine que je dis que je m'expose beaucoup en rendant public ce jeu.

Est-ce que la cohérence des règles et leur but te semblent plus clairs ?
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Re: Jeu de rôle sur la sexualité queer

Message par paragon » 26 Oct 2011, 21:39

Les règles sont pour moi parfaitement claire, c'est l'univers qui, je trouve, serais à adapter un petit peu, en insistant sur le côté coincés des dirigeants.
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Re: Jeu de rôle sur la sexualité queer

Message par Frédéric » 27 Oct 2011, 01:24

C'est du Fabien tout craché, ça et ça a l'air délicieusement engagé et plein de phéromones.

Plusieurs interrogations me viennent :
à la lecture du contexte, je me suis dit : « tiens, Monostatos queer ! » Il n'y a pas de moquerie là-derrière, simplement une interrogation sur la nécessité d'une position « guerrière-activiste » pour parler de sexualité ; te connaissant, je comprends tout à fait les imbrications que ça soulève, mais je trouve ça terriblement intellectuel pour un jeu qui parle du rapport au corps et de la sexualité. Néanmoins, c'est peut-être le moyen d'éviter d'en faire un jeu de joyeuses partouses inutiles. ^^
à ce sujet, je vois mal comment peuvent s'imbriquer les causes telles que « le désarmement nucléaire » et ta problématique de l'exploration de la sexualité queer. Je comprends que ton inspiration de Bliss stage te fasse aller dans ce sens, mais dans Bliss stage, la menace des aliens met en danger notre base et nos relations, avec lesquelles on s'ébat sentimentalement, les deux sont donc intimement liés, ce qui risque de ne pas être le cas si on cherche à militer ou agir pour le désarmement nucléaire (en dehors du fait qu'on cohabite avec ces personnages et que la rotation des scènes semble nous conduire aux trois types de scènes).
Autre question : est-ce que le fait de jouer de véritables « extra-terrestres » (changement de couleur de peau, membres en plus...) n'aurait pas tendance à donner l'impression qu'on joue des relations amoureuses et sexuelles dans un space opera, plutôt que de véritablement appréhender les problèmes actuels (transsexualisme, rejet de la société envers soi, acceptation de soi...) ; je trouve que la relation à la norme est bien décrite dans le contexte, mais pourquoi en 2222, alors ? À la lecture du contexte, j'ai l'impression que tu veux contraindre les idéologies possibles, est-ce bien ça ?
L'échelle des relations me paraît placer la sexualité loin pour un jeu dont c'est le sujet principal (encore que ça peut être un moyen d'éviter d'évider le sexe de sa substance).
Les quelques techniques visant à introduire des « pulsions » sont une bonne idée, dans le sens où il me paraît toujours plus fort quand le joueur n'est pas pleinement le décisionnaire conscient de quelque chose d'inconscient pour le personnage dans un jeu où la psychologie a son importance.

Une dernière question qui m'importe et que je pourrais reporter sur la plupart de tes projets : qu'est-ce qui te fout des frissons quand tu imagines l'expérience de ton jeu ? Je comprends tes engagements et tes ambitions, mais je comprends moins ton engouement vis à vis de la pratique de tes jeux en général.

Prenons un exemple et un contrexemple : quand j'ai créé Gloria, j'étais animé par des sentiments ambigus : d'une part, une nostalgie de vieilles parties assez pêchues que j'avais envie de remettre au goût du jour avec tout mon bagage de création de jeux. C'était donc un pari : parviendrais-je à en faire quelque chose de bon dans ce registre ? Mais au final, je me suis désintéressé de mon jeu.
Depuis peu, l'envie de m'y remettre, mais en m'inspirant des combats de Naruto m'a repris. Quand j'imagine une partie de mon nouveau jeu, je fantasme sur des combats plus ou moins spectaculaires où les retournements de situation en plein combat pourraient me couper le souffle, tout en faisant la part belle à la créativité des joueurs et à leur ingéniosité. Je veux ressentir ce que j'éprouve face aux plus beaux combats de Naruto, je ne veux pas des combats « chorégraphies », ou juste boum, pif, bam avec une caméra qui bouge trop... mais une vraie tension et des coups de théâtre. Pas forcément de la dramaturgie comme dans beaucoup de mes autres jeux, mais un truc qui tient en haleine, dont on a envie de connaître le dénouement et son prix, peu importe sa durée. Cependant, je sais que si j'en fais des successions de combats, je vais m'ennuyer, donc, j'ai prévu d'ajouter un attachement, les raisons de se battre de chaque PJ qui peuvent les amener à commettre des violences incontrôlées ou à devenir des dissidents.

Bien sûr, ce n'est pas un « modèle », juste un exemple ; si je prends l'exemple des Cordes Sensibles, c'est tout à fait différent : je cherchais des scènes d'une grande intimité émotionnelle où les participants pouvaient se surprendre eux-mêmes à éprouver une grande empathie pour leurs personnages ; je voulais montrer leur évolution et leurs choix ; je voulais de la gravité et de la subtilité ; je les voyais faire des sacrifices bouleversant ou faire passer leurs PJ pour des salauds, mais tout en nous permettant de comprendre leurs choix...

Qu'est-ce qui te fout des décharges hormonales quand tu imagines une partie de ce projet que tu nous présentes ici ? :)
(Bien sûr, ça pourra changer durant l'évolution de ton jeu, je ne parle pas de commencer à le graver dans le marbre).

Maintenant, un seul conseil : pour humaniser un personnage, on doit le connaître. Qui est-il ? Quelle est son histoire ? Quelles sont ses blessures ? Ses souffrances ?
Je pense qu'il est généralement plus fort d'explorer tout ça pendant la partie plutôt que de tout écrire à l'avance.

Sinon, j'aime bien l'idée de petits papiers.
Quand je vois la puissance des parties où le sexe et l'amour sont présents, j'ai vraiment hâte de voir les développements de ce jeu.
Les rêveries aussi me paraissent une idée formidable. :)
Le système me plait bien, vivement les playtests (on peut se Skyper quand tu veux). ^^

Pour ce qui est d'utiliser ton nom ou pas, je n'ai pas de conseils particuliers, je ne suis pas confronté à un tel problème...

Si une de mes questions te pose problème, explique moi ce que tu voies pour ton jeu à ces endroits.
Frédéric
 
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Re: Jeu de rôle sur la sexualité queer

Message par Fabien | L'Alcyon » 27 Oct 2011, 14:20

Salut paragon,

OK, mais pourquoi rendre les dirigeants plus coincés ? Qu'est-ce que ça changerait pour le jeu, selon toi ? Est-ce que ça me permet de mieux réaliser ma vision ?
J'ai des réponses à t'apporter (j'ai fait des choix clairs pour l'univers), mais j'ai besoin de mieux comprendre ta réflexion pour bien te répondre.

***
Salut Fred, merci de ton intérêt !

Oui, effectivement, je remets ici beaucoup de choses que j'aimerais trouver dans Monostatos, en les exacerbant. L'enjeu politique est un peu artificiel, j'en conviens, mais il remplit plusieurs fonctions:
  • effectivement il donne du sens aux relations sexuelles: dans la réalité, les relations sexuelles se justifient par le plaisir qu'elles procurent (ou, occasionnellement, par la procréation) ; or ici, il est impossible au jeu de donner aux joueurs le même plaisir (imaginez... O_o), donc il faut une justification mécanique, doublé d'une légitimation fictionnelle (une vie sexuelle active permet de se rebeller parce que ça libère la libido et la transforme en énergie vivante et rebelle)
  • ça leur donne également du sens en arrachant le plaisir sexuel à une vision bourgeoise bien peinarde: « ouh, comme je suis "subversif" le soir en me rendant à mon club échangiste ou en me travestissant, mais je continue de servir le système la journée »
  • du point de vue des joueurs, il donne un enjeu fictionnel commun
  • ça me permet d'illustrer une certaine forme d'humanité, à la fois activiste et hédoniste, qui me semble être un des sommets possibles de l'éthique humaine
Mais l'enjeu politique est (doit être) secondaire dans la partie, c'est surtout un artefact ludique et artistique. Peut-être, effectivement, que je devrais limiter les enjeux politiques à des thématiques queer ou, du moins, liées aux questions du genre (féminisme, LGBT...) et/ou à des questions où le corps est en jeu.
Cela dit, la présence du corps dans les scènes d'activisme (le fait que l'utilisation d'une transformation permette de relancer le dé) n'est pas une coïncidence. Je reprends là une réflexion que m'avait fait une activiste: le corps est toujours au cœur de l'activisme. Je trouve que c'est une réflexion forte, les actions où le corps est absent sont rares. Pour avoir assisté à des arrestations (gentilles) dans une manifestation, le corps est toujours en jeu: se prendre des coups ou pas, être présent là où il ne faut pas, se faire physiquement repousser, parvenir à garder une place stable, incarner physiquement un contre-idéal (les brigades de clowns face à des CRS). Mettre son corps là où il ne devrait pas être c'est une forme essentielle de la désobéissance civile.

Tu poses une question importante avec celle des "extra-terrestres". Il y a quelque chose qui me semble évident, mais qu'il faudrait peut-être que j'explicite plus. Ce n'est pas parce que tout est possible que les gens feront tout et n'importe quoi, les contraintes psychologiques et sociologiques sont trop fortes (personnes ne s'habillent en rose et or aujourd'hui, alors que c'est tout à fait possible). C'est valable ici autant pour les joueurs que pour les personnages. Pour les personnages, la règle selon laquelle « chaque transformation doit exprimer quelque chose à propos de l'identité, le passé ou le caractère du personnage » (reformulation la plus récente de la règle) est très importante: elle leur permet justement de ne pas être des clowns ou des extra-terrestres. Je fais confiance à l'intelligence des joueurs et à leur conscience de la cohérence de leur personnage pour ne pas faire n'importe quoi. Je crois même que c'est en étant cohérents qu'ils créeront les personnages à la fois les plus beaux et les plus humains.
C'est aussi grâce à cette règle que j'espère que les joueurs vont humaniser leurs personnages. Chaque ajout ou modification de transformation dit quelque chose sur le personnage et donc, je l'espère, l'humanise. Le corps dit, en premier et en vérité, quelque chose sur la personne elle-même.

Il est cependant vrai que je ne cherche pas à explorer des thématiques plus immédiates comme se faire accepter en tant que transsexuel (j'utiliserais plus volontiers Les Cordes Sensibles pour un tel projet: une bonne idée pour une prochaine partie). Ce qui m'intéresse, ce que j'aimerais faire, serait de subvertir la relation des joueurs à la sexualité et au genre (ce qui est au cœur de la critique queer, d'après ce que je lis en ce moment). J'aimerais que les joueurs y arrivent d'eux-mêmes et je pense que le jeu peut le leur permettre en les poussant à la créativité. Je voudrais que les joueurs parviennent à créer eux-mêmes ce qui va subvertir leur propre vision de la sexualité.

Concernant 2222, c'est une date volontairement absurde, permettant de se projeter dans un futur dont nous ne savons rien et où tout est virtuellement possible (y compris, effectivement, des changements politiques profonds). Bien sûr, c'est en fait de notre monde contemporain dont ce jeu parle (comme souvent en SF).

Oui, il y a un problème sur l'échelle de Lien, mais je ne sais pas encore ce que c'est exactement, ni comment le résoudre.

Tout ça, OK, c'est la démarche militante, mais qu'est-ce qui me touche vraiment ? Bonne question, que je ne me suis pas assez posé pour d'autres projets jeux (et ils en ont souffert). Là j'ai l'impression que ça va tenir parce que j'y trouve trois choses qui me touchent profondément et qu'on retrouve dans chacune des scènes.
Ce que je veux trouver dans mon jeu, ce que j'aimerais voir: des personnages qui s'aiment, qui s'estiment, qui comptent les uns pour les autres, qui se donnent mutuellement un plaisir immense de manières inédites, et qui veulent faire changer le monde en mieux. Nom de dieu, ça c'est de l'héroïsme !
De plus, chaque type de scène m'intéresse à la fois en elle-même (j'ai l'impression qu'il y a beaucoup d'espaces de créativité) mais aussi dans la relation aux autres: on ne raconte une scène d'intimité que parce qu'elle a pris du sens grâce à une précédente scène de Lien ; la scène d'activisme est liée au corps ainsi qu'au risque de faire mal au Lien ; la scène de Lien est connectée à la fois parce qu'on peut y explorer les répercussions de la scène d'activisme, mais aussi parce qu'on sait que les personnages vont finir par coucher ensemble. Je veux voir ce que ça donne, je veux explorer ces possibilités !
Tout ça me fait dire que je peux tenir le développement de mon jeu sur le long terme, parce que je pense y trouver des choses qui me touchent et, en tout cas, qui m'ont touché récemment très fortement dans le jdr.

Malheureusement par skype ça va être difficile, à cause des papiers. Ils permettent à la fois de suggérer quelque chose à l'autre (par ce qu'on y a écrit) et de cacher la réaction de l'autre (je lis, je ne te dis pas ce que j'ai lu, je décide et je froisse le papier: tu ne sauras jamais ce que j'ai lu), pour mettre en sécurité celui qui lit. Mais on trouvera bien un moyen de se faire un test de jeu ensemble !
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Re: Jeu de rôle sur la sexualité queer

Message par Frédéric » 27 Oct 2011, 14:32

Ok, merci pour ces précisions.
Mon dernier "conseil", c'est de prendre ce qui te touche comme boussole pour les évolutions du système.

Pour les papiers, c'est pas un problème, il suffit de les stocker sur internet sous la forme de fichiers sur un même espace et de les choisir aléatoirement. ;)
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Re: Jeu de rôle sur la sexualité queer

Message par Fabien | L'Alcyon » 28 Oct 2011, 00:48

Fred, une autre précision quant à ma vision: je serais très satisfait si mon jeu pouvait pousser un joueur (moi y compris) à se dire « tiens, je pensais pas que tel truc pouvait être si excitant, mais ça l'est quand même ». Celui qui est en position de Partenaire est tout particulièrement visé. C'est la créativité de celui en position de Pulsion (aidé par les bouts de papier, par l'histoire, par les règles) qui doit permettre ce genre de moments de grâce.
Ce serait un objectif à la fois personnel et militant.
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Re: Jeu de rôle sur la sexualité queer

Message par Frédéric » 28 Oct 2011, 01:12

:)
ça c'est un bel objectif !
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