[Ditv] Première partie

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[Ditv] Première partie

Message par Yohan » 23 Août 2011, 14:58

Voilà le rapport de ma première partie de Dogs in the Vineyard: Nous sommes, deux, je joue le rôle du MJ et mon frère celui du Dog.

(Le rapport de partie est relativement long, car je ne savais pas exactement comment le présenter. J'accepterais avec plaisir des conseils à ce niveau!)




La création de personnage tout d'abord. Après une description de l'univers, mon joueur crée frère Auguste, un homme grand et taciturne, fils de vétérinaire. Dès l'établissement de sa liste de traits, il montre le désir d'ajouter "J'ai appris à contrôler mes émotions durant mon initiation". Voyant qu'il avais devancé ce que je devais lui demander par la suite, je lui propose de garder cette idée, ce qu'il accepte de faire. Après la création du personnage, nous passons donc à l'initiation. Nous imaginons rapidement une altercation entre son personnage et un homme ivre, qui l'aurais pris à parti dans les rues de Bridal Falls, une offense dont il voudrait se venger par la violence.
J'ai alors en tant que MJ l'idée de pimenter un peu le conflit en proposant au joueur de faire que cet homme avais déchiré une partie de son manteau de Dog dans l'altercation. Le joueur, qui avait assez apprécié la description de son manteau, sur la quelle il avais passé un peu de temps, refuse l'idée. Paradoxalement, le premier argument qu'il ai utilisé était que si l'assaillant avait fait une chose pareille, il allais le "tuer", ce qui correspondait parfaitement à l'enjeu de cette scène. En effet, étant donné le type d'enjeu de cette initiation, "Est-ce que Frère auguste est parvenu à maitriser ses émotions", je devais jouer les forces extérieures pouvant rendre le joueur maître de ses émotions, tandis que le joueur devais jouer la part colérique de son personnage. Dès lors il était facile pour ce dernier de décider d'abandonner le conflit afin de parvenir
à ses fins.
Si au contraire je parvenais à créer un lien synesthésie entre la colère du personnage, et celle du joueur devant sa création en partie abimée, la scène aurais sans doute eu un contenu bien plus fort, car le joueur aurais été pris par deux contraintes entre lesquelles il aurait eu à faire un choix.
Mais, ne voulant pas créer de frustration, et vu que les règles répètent "dites oui ou faites rouler les dés", je me suis conformé à son refus après lui avoir expliqué qu'un tel sentiment était exactement ce qui était recherché, ce qui ne l'a pas amené à changer d'avis. Au final, nous avons joué la scène: un de ses maîtres ayant eu vent de l'affaire arrive pour lui parler au moment même où Frère Auguste va chercher son arme à feu. Le conflit ne nous a pas spécialement marqué, et dès que le joueur a compris qu'il pouvais abandonner pour accomplir son objectif premier, il l'a fait comme je m'y attendais.

Je vois plusieurs raisons à ce qui a été pour moi un échec. D'abord, le joueur a montré au début de la partie un refus de voir son personnage "dégradé". C'est à dire qu'il acceptais volontiers une évolution bénéfique pour son personnage, mais dès lors qu'il s'agissait d'une évolution négative (en terme de système j’entends), suite à un
Taking the Blow par exemple, il avais du mal à accepter le changement, et tentait souvent de le minimiser. (Bien qu'il faut l'avouer, il ai joué de malchance, en écopant dès son premier conflit dans le village d'une retombée à long terme alors qu'il ne faisait que dialoguer.Les conséquences ne lui semblaient pas adaptées au conflit.)Ceci s'explique peut-être par le fait que nous jouons habituellement des parties orientées vers le ludisme, dans lesquelles l'optimisation des personnages est une donnée importante. Mais l’explication se trouve peut-être aussi dans les règles, qui font que le joueur a l'entière possibilité de faire que ce qu'il désirait accomplir durant son initiation se réalise, ce qui me parais assez problématique, même si le joueur ne montre pas d’intérêt dans l'optimisation de son personnage. Je serais curieux de savoir si beaucoup de
joueurs ont déjà remportés le conflit et donc échoués à réaliser leur objectif dans une telle situation. Enfin, cet exemple pose peut-être une question plus large, à savoir: est-il possible d'établir un lien synesthésique de sentiments négatifs (colère, peur...) avec son personnage dès lors que le joueur ne subit pas de limites, et donc de frustrations (un MJ avec une autorité importante sur la fiction en l’occurrence).



Nous sommes ensuite passés au village proprement dit. J'ai alors rencontré un second problème, lié à la notion de "révélation active" que prône le livre de règles. Ne sachant pas exactement quelle forme elle devait prendre, si il fallait tout révéler dès l'arrivée du Dog en ville ou au contraire le faire progressivement, j'ai opté pour une solution intermédiaire, en mettant au point une sorte de "plan de révélation active", qui me permettait d'aller petit à petit tout en étant à peu près
sûr que le Dog découvrirait tout sans avoir à errer dans la ville sans savoir que faire. Je me disais de plus que je pourrais ainsi créer une sensation d'escalade, en commençant par révéler les problèmes les plus mineurs pour finir en apothéose.
Ce qui à fonctionné: La montée en puissance des conflits. Au début de la partie le joueur se disait qu'il y avais surtout quelques petits problèmes dans le village, pour ensuite
se rendre compte que le mal était bien plus profond qu'il ne le pensait. Il a ainsi parfaitement suivit mon plan initial.
Ce qui n'a pas fonctionné: Cette préparation méthodique a donné aux révélations un aspect artificiel en jeu. De plus, la linéarité de la chose a fait que le joueur à ressentit à ce
niveau là une restriction au niveau de sa liberté, puisqu'il devait gérer les problèmes dans l'ordre que j'avais établis. Un comble pour ce qui est à la base un bac à sable.

Ce qui s'est passé:(ATTENTION: j'ai repris ici une des descriptions de hameau du livre de base. Il peut donc contenir des spoilers si un MJ l'utilise lui aussi lors de vos parties.)

Le Dog arrive au hameau de EldersCanyon en fin d'après midi et est accueilli par les villageois. Le Steward, un jeune homme aux traits proche de ceux du peuple des montagnes reçoit l'assemblée dans sa propre maison, car l'église du village a récemment brulée. Frêre Auguste baptise deux bébés, dont celui de Sœur Elipha, une jeune femme discrète.
Il partage ensuite le diner avec les villageois. A la fin du repas, le Steward viens lui parler d'un problème qu'il rencontre avec un habitants du hameau, un vieil homme qui conteste son autorité (Frère Newton), qui à même commencé à instiller le doute chez un autre villageois (Frère Wiley). Le dog décide d'aller rendre visite à ce dernier sur le champ.

Arrivé en face de la maison de frêle Wiley, il rencontre sa femme qui lui révèle que son mari boit, et que c'est Sœur Elipha lui vend de l'alcool en cachette. Elle demande donc au Dog d'aider son mari. Ce dernier entre et rencontre frère Wiley. Il enclenche un conflit pour le convaincre de ne plus remettre en question l'autorité d'un Steward. C'est là que je me suis confronté à un autre problème. Ne m'étant pas réellement entrainé au préalable à la gestion d'un conflit, je ne savais pas comment gérer la violence des "Raise". J'ai commencé par mettre les deux meilleurs dés de frère Wiley en avant, sans me rendre compte que frère Auguste devrais donc obligatoirement endurer un "Taking the blow". Résultat: une blessure à long terme, ce qui lui a paru exagéré au vu de sa conversation avec frère Wiley. Nous avons fini par choisir que sa relation avec l'organisation "Steward" était réduite à 1d4, en nous basant sur le fait que frère Wiley avait mis en avant le fait que le Steward avais été désigné par son père pour endosser sa tâche, alors qu'il n'avais pas la carrure nécessaire vu son jeune age. Mais la décision n'a pas semblé satisfaire le joueur, et c'est moi qui lui ai soufflé cette option face à son incapacité à choisir une solution qui le satisfaisait.

Il remporte malgré tout ce premier conflit, et demande ensuite à frère Wiley s'il a un problème de boisson. Frère Wiley s'est alors mis en colère et a quitté la maison, laissant le Dog seul et sans réponse (une erreur de ma part, puisque par la suite le joueur n'était pas certain que ce dernier buvait.) Frère Auguste a donc décidé de quitter à son tour la demeure pour s'attaquer maintenant au vieil homme récalcitrant. Il a été brulé par l'incendie de l'église, et accuse la grand-mère du Steward, une femme du peuple des montagnes, d'être responsable de l'incendie. Il convainc vite le Dog d'aller vérifier par lui même si la grand-mère n'est pas dangereuse (sans conflit). Il en profite de plus pour lui révéler que Frère Bartholomé, mari de soeur Elipha et agent territorial, fait des misères au village afin de recevoir une rente annuelle pour ses
menus travaux de recensement.

Nous avons alors mis fin à la partie, pour la poursuivre une semaine plus tard environ. A la fin de la première partie, mon joueur semblais assez motivé pour régler les problèmes du village, et avais hâte d'en découdre avec soeur Elipha.

Nous reprenons donc la partie une semaine plus tard, et le Dog décide d'aller voir la grand-mère du Steward, qui vit chez ce dernier. Tandis qu'il arrive à proximité, il perçoit des éclats de voix provenant de l'intérieur de la maison du Steward. Il comprend vite que Frère Bartholomé et le Steward sont en pleine querelle au sujet de la rémunération
de l'agent. Excédé, ce dernier envoi un crochet du droit au Steward qui s'affale contre une armoire, le nez en sang. (J'avais improvisé cette scène, et c'est pourtant, à mes yeux, la meilleure révélation active.) Frère Auguste s'engouffre immédiatement dans la demeure, et tente de ramener frère Bartholomé au calme.
Ce dernier, dans sa colère, entame un conflit physique avec le Dog. L'enjeu est la neutralisation d'un des personnages. J'utilise alors pour la première fois un trait de PNJ, en expliquant que Frère Bartholomé bénéficie d'1D6 pour avoir été initié à la boxe anglaise lors de son service dans l'armée territoriale. (J'avais en effet peur jusqu'ici de rendre les adversaires trop coriaces.) Durant l'affrontement, frère Auguste prend à nouveau un "Taking the blow", et suite à un mauvais jet de dés, subit cette fois deux retombées à long terme. Il n'a alors pas minimisé les retombées, en créant une relation à 1D4 (donc problématique) avec l'institution "Agence territoriale", doublée d'un nouveau trait, "méfiant"; car il a été relativement surpris par l’agressivité dont pouvaient faire preuve même des membres de la "Foi". Se voyant surclassé par l'agent, Frère Auguste a fini par sortir son pistolet pour mettre fin au combat. Il s'est alors contenté de renvoyer frère Bartholomé chez lui, en lui disant qu'il passerais le voir par la suite.
Puis il s'est entretenu avec le Steward au sujet de la grand-mère. Il s'est montré très suspicieux, remettant plusieurs fois en cause ce que disait le Steward. Or chose amusante, lors-qu’a la fin de la partie je lui ai dit qu'il avais bien joué son nouveau trait, il m'a répondu qu'il n'y avais absolument pas pensé sur le coup, et que sa réaction tenait plus à ce qu'il avais ressentit en tant que joueur. Outre cet effet synésthésique, le joueur à montré d'évidentes difficultés à garder son calme face à la situation, et avais clairement envie de se mettre à dézinguer tout ceux qui faisaient du tort à la communauté. Mais il m'a dit (lors d'une parenthèse hors-personnage durant le scénario) qu'il avais du se contenir à cause de son trait "Je sais contenir mes émotions".

Puis il a eu une entrevue avec la grand mère, que j'ai suffisement bien interprété pour qu'il n'ai plus de doutes à son égard. Elle lui a dans le même temps appris qu'elle avais vu la jeune sœur Elipha mettre le feu à l'église par la fenêtre de sa chambre, et qu'elle agissait alors comme une possédée. (Encore une improvisation, et encore un bon résultat. En effet, la révélation a plu au joueur, tandis que les précédentes lui avaient semblé un peu artificielles.) Elle lui a dans le même temps appris que le vieil homme pratiquais des rituels pour tuer son petit-fils, mais qu'elle n'avais pas osé le lui dire, car elle avais peur qu'il se mette en danger en intervenant. Frère Auguste quitte alors la maison précipitamment, en demandant au Steward de se barricader à l'intérieur, dans la crainte d'une attaque du vieil homme.

Le Dog décide donc de partir sur le champ en direction de la maison de l'agent. Il aperçoit sœur Elipha qui tente de démonter ses outils de distillation dans les sous-sols de la maison par une petite lucarne, puis rentre dans la demeure. Alors qu'il appelé a haute voix l'agent territorial, il entend des cris inhumains provenant du sous-sol. Il décide de barricader immédiatement la porte, et demande à l'agent de quitter la maison sur le champ avec ses enfants, pour se réfugier chez le Steward. Après leurs départ, il fait face à la porte menant au sous-sol, tout en se rendant compte que les cris ont cessés.
Mais la possédée commence immédiatement à briser la porte à coup de hache, faisant preuve d'une force surhumaine. Il a peine le temps de se ressaisir que sœur Elipha s'extirpe de la porte et lévite par dessus la barricade. Commence alors le conflit. Le joueur hésite un instant, me disant d'abord vouloir mettre "est-ce qu'elle meurt" comme enjeu, puis il se ravise en décidant de la neutraliser. Il finit par décider que le conflit seras de savoir s'il la tue ou non, car m'expliqueras-t-il par la suite, il ne voyait pas son personnage se limiter à une blessure neutralisante dans une telle situation.(Tout ça en quelques secondes et sans mon intervention.)
J'ai alors peut-être un peu mal géré le conflit, car il lui a été relativement facile de le remporter. (Je n'avais pas crée de profil pour les possédés, car je n'avais pas prévu cette scène.) Il a donc fini par ajuster un tir en pleine tête, et tomber sur le sol, sonné, ne pouvant faire autre chose que regarder le sang de la jeune femme se répandre sur le plancher.
Désireux de lui montrer les conséquences d'un tel acte, j'ai fait en sorte que les villageois arrivent rapidement en face de la maison. La sortie du Dog à donc été un moment assez intense, mais il a rapidement ordonné aux villageois de rentrer chez eux. L'agent territorial est arrivé en courant, et est rentré dans la maison sans que le Dog ai le temps de lui empêcher. Il lui est alors tombé dans les bras, en pleur, devant le cadavre de sa femme. Le Steward est lui aussi arrivé, portant dans ses bras les deux bébés du couple. Il a décidé d’enterrer la dépouille, en présence du mari uniquement.J'ai joué le mari comme étant abattu et muet.

Je ne suis pas certain du bienfait d'avoir fait de sœur Elipha une possédée violente au moment de la confrontation, car cela a réduit la marge de décision du joueur quand à la solution qu'il allais appliquer. Une confrontation orale eu sans doute été bien plus intéressante. Le résultat a d'ailleurs été que ni le joueur, ni le personnage n'a ressenti de réelle culpabilité pour l'avoir abattue. C'était triste, mais obligatoire.

Il s'est ensuite dirigé vers la maison du vieil homme, a pu l'observer faisant ses prières néfastes au beau milieu d'un champ, puis l'a arrêté dans sa maison. L'incendie de l'église ayant été cause par sœur Elipha et non la grand-mère, il n'a eu qu'a le lui expliquer pour le convaincre sans conflit. C'est là que s'est déroulé un des évènements qui m'a le plus
enthousiasmé durant la partie. Lorsque le Dog lui à expliqué qu'un villageois lui avait fait part de la possession de sœur Elipha, le vieil homme a demandé si ce n'était pas une révélation de la grand-mère, auquel cas cette révélation pouvait passer pour une simple manipulation de cette "vieille sorcière". Le joueur a donc pris le parti de lui mentir, en lui disant qu'il l'avait appris auprès de son ami alcoolique. Le vieux a fini par accepter l'innocence du Steward et de sa grand-mère. (A noter que frère Auguste n'a fait que le convaincre que le Steward n'était pas en tord. Et non que les Steward ne devaient jamais être remis en cause, ce qu'il avait affirmé au début de la partie face à Frère Wiley.)

Le Dog décide ensuite de se rendre chez Frère Wiley, pour lui dire il ne pourras plus boire désormais, et qu'il ne devras jamais recommencer, la possession de sœur Elipha devant lui servir d'exemple. Frère Wiley, effrayé par l'annonce de la mort de sœur Elipha, a accepté sans opposer de résistance.
En revanche, et c'est là que la chose devient amusante, frère Auguste lui a demandé de but en blanc de dire à son ami (le vieil homme) qu'il avait bel et bien vu sœur Elipha incendier l'église. Il hésite, et finit par refuser. Le joueur lance donc un conflit, dont l'enjeu était de savoir si frère Wiley allais mentir ou non. L'échange commence, et frêre Wiley "Raise" en "disant que mentir est un péché". Frère Auguste "Block or dodge", expliquant qu'il faut parfois faire exception, puis "Raise", en expliquant que c'est "pour le bien du vieil homme qu'il faut lui mentir". J'ai alors "reverse the Blow" en lui répondant que s'il voulait que frère Wiley mente, c'était plus pour se protéger que pour le bien du vieil homme.
L'argument a fait mouche, et le joueur a abandonné le conflit alors même qu'il l'aurais sans doute remporté en continuant.
Ce retournement m'a vraiment fait plaisir, car c'était le premier dans lequel nous étions parvenus à mettre en avant des idées suffisamment fortes lors d'un conflit oral pour lui donner un intérêt dépassant le simple système.

C'est là que j'ai fait preuve de ce qui m'apparait maintenant comme une faiblesse, mais qui me semblais nécessaire pour assurer notre plaisir durant la partie. Frère Auguste est retourné voir le vieil homme pour lui dire la vérité, et il a accepté sans broncher la nouvelle (du moins en apparence.)
Puis il est repartit en direction de la maison du Steward. (J'avais la flemme de jouer ce nouveau conflit, et je craignais aussi que celui-ci ne donne au joueur l’impression que ses efforts avaient étés vains.)
Ce dernier ne m'ayant pas repris sur ce point lorsque nous avons discutés de la partie, je me suis dit que j'avais sans doute eu raison de le faire malgré tout.

Tout ces problèmes réglés, le joueur est rentré chez le Steward pour une bonne nuit de sommeil. Le lendemain, en descendant le Dog apprend que l'agent territorial est rentré chez lui dans la matinée. Il a alors un mauvais pressentiment et court en direction de la maison de frère Batholomé. Il monte rapidement à l'étage, après avoir vainement appelé l'homme depuis le premier étage, et fini par l’apercevoir en train de regarder par la fenêtre en direction du cimetière, un pistolet à la main. S'ensuit un conflit dont l'enjeu était de savoir si frère Auguste allais parvenir à l'empêcher de se suicider.
Il n'a pas décidé de parler à l'homme, mais a commencé par se rapprocher silencieusement du suicidaire, chose qui m'a sur le coup étonné. Il a donc utilisé ses dés en constitution+volonté, tandis que j'ai utilisé l'acuité+volonté de l'agent. C'est un des conflits qui m'a le plus satisfait sur le plan mécanique, car il s'est révélé extrêmement serré. Frère Auguste s'approche, l'autre introduit le canon dans sa bouche, il se met à courir dans sa direction, l'autre enclenche le chien, eeeeeet...

Le joueur se retrouve à court de dés.

Il décide immédiatement d’escalader, et tire dans le bras de frère Bartholomé, qui fait tomber son arme et survit.
(Ce qui me parais hautement improbable, car je pense qu'en temps normal le moindre mouvement brusque aurais fait partir le coup. Ce qui amène un autre problème, peut-on escalader même lorsque cela entre en contradiction avec l'enjeu du conflit? Mais comme le joueur ne semblais pas choqué par l'invraisemblance, j'ai laissé couler.)

Puis il ramène l'homme chez le steward, et lui recommande de le surveiller le temps qu'il se remette.

La partie se termine sur un grand diner organisé par le village, pour saluer le départ de frère Auguste. L'ambiance est évidemment morose au possible. Frêre Auguste décide de faire un discours pour conclure son passage dans le hameau, après quoi il décide de oindre chaque habitants de terre sacrée. J'en profite pour montrer l'état d'esprit de chaque personnages qu'il a rencontré au cour de son séjour, soit par une description, soit par un petit mot qui lui est adressé. Puis je lui laisse me décrire son départ, qui se fait dans le silence, tandis que les villageois le regardent s'éloigner à l'horizon.


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Au final, je trouve avoir mal géré les conflits au niveau du système, et ce par manque d'expérience. Je n'arrivais pas à évaluer la difficulté que pouvais représenter tel ou tel conflit. De la même manière je n'ai pas assez osé utiliser les traits des PNJ, parce qu’étant non définis à l'avance, cela me paraissait artificiel. J'avais le sentiment que je trichais en les utilisant.

Sur le plan du roleplay en lui même, les premiers conflits oraux m'ont paru assez fades. J'ai fini par trouver un moyen de les rendre plus forts, en m'obligeant à mettre une grande idée par "Raise" ou par "See". Je n'ai pu essayer cette résolution que lors du conflit avec l'alcoolique pour savoir si il allais mentir ou non, mais au vu de son résultat, je pense que c'est la bonne solution.

J'ai aussi ressenti un certain ennui lors de la première partie du village, ce qui ne m'était encore jamais arrivé en tant que Maître du Jeu. (Des moments un peu plus faibles oui, mais jamais sur toute une partie comme ici.)
Le joueur lui n'avait pas partagé ce sentiment. Je pense qu'il était dû à une absence de marge créative de mon coté, puisque j'avais décris à l'avance les révélations de l'histoire. A l'inverse, la seconde partie durant la quelle j'ai beaucoup plus improvisé m'a bien plus amusé. Je pense aussi qu'il est préférable de jouer à ce jeu à plusieurs, ce que j'ai bien envie de faire pour la seconde partie. En effet, en tant que MJ, il doit être plus amusant d'observer deux joueurs débattre des mesures qu'ils doivent prendre face aux problèmes du village.

Il m'a manqué une certaine "couleur locale", c'est à dire des éléments descriptifs me permettant d'imaginer de manière efficace à la fois les personnages et le décor. Le joueur lui n'a pas ressenti de manque à ce niveau, car le cœur du jeu est basé ailleurs. J’essayerais malgré tout d'en rajouter par petites touches lors de notre prochaine partie, sans trop forcer le trait, pour voir le résultat.
Dernière édition par Yohan le 26 Août 2011, 21:16, édité 1 fois.
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Re: [Ditv] Première partie

Message par Fabien | L'Alcyon » 23 Août 2011, 17:19

Salut Jolan, merci pour ton rapport de partie et bienvenue sur silentdrift !

Je préfère ne pas apporter de réponses à tes questions sur Dogs in the Vineyards, parce que je ne suis pas certain de bien comprendre toute les subtilités du jeu et parce que je n'en suis pas un très grand fan, donc pas tout à fait impartial. Je laisse ça à Christoph et Fred qui sauront beaucoup mieux te répondre que moi !

En revanche, je crois que je peux t'aider concernant ta première question sur la manière d'écrire un rapport de partie. Voilà quelques suggestions d'après mon expérience.
Un des grands bonheurs de silentdrift, c'est que celui qui entame un sujet décide de son évolution (éventuellement avec l'auteur du jeu, si celui-ci intervient). Donc n'hésite pas à utiliser cette règle à fond ! N'hésite pas à mettre en avant les questions que tu te poses et sur lesquelles tu voudrais qu'on réfléchisse. Tu peux également écarter d'office les sujets connexes mais qui ne t'intéressent pas.
Ca peut t'être utile de te demander dans quel objectif tu fais tes rapports de partie (possibilités parmi d'autres: se présenter, comprendre un jeu, tester un jeu, démarrer une réflexion de fond...), j'en ai fait une synthèse ici qui peut peut-être t'aider. Non seulement tu sauras précisément ce sur quoi tu peux aller vite et ce qu'il faut que tu détailles, mais ça permet de structurer facilement son texte.
Concernant la longueur, il faut se dire qu'il y a toujours une quantité d'informations non-négligeable qui est nécessaire pour comprendre ce qui s'est passé. Cependant, tu peux tout à fait te concentrer sur une seule scène, selon ton objectif de ton rapport de partie.
En dehors de ça, il s'agit surtout de rendre la lecture la plus facile possible pour ton lecteur, notamment en séparant bien les grandes étapes de la partie en paragraphes et en utilisant à fond le gras et le souligné. Comme les rapports de partie sont souvent des tartines, c'est particulièrement important.
Est-ce que ça t'aide ?

Une dernière question pour mieux comprendre ton rapport, lorsque tu parles de ton "manque d'expérience", est-ce qu'il s'agit de ton manque d'expérience du jeu ou de ton manque d'expérience des jeux forgiens en général, c'est-à-dire des jeux où l'autorité du meneur est diluée parmi les participants ? C'est pas une question piège, c'est juste pour mieux comprendre ta position par rapport au jeu.

Au plaisir,
Dernière édition par Fabien | L'Alcyon le 27 Août 2011, 11:27, édité 1 fois.
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Re: [Ditv] Première partie

Message par Footbridge » 25 Août 2011, 17:16

Bon rapport de partie.

Pour te rassurer je pense que le manque de couleur locale n'est pas une si grande gène. Surtout quand on lit ton rapport, on voit bien tout de même dans ton récit les problématiques qui se posent en jeu et qui se rapprochent vraiment de ce qu'un "dog" aurait à faire dans la pratique.
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Re: [Ditv] Première partie

Message par Christoph » 25 Août 2011, 17:50

Salut Jolan, sois le bienvenu !

Ton rapport de partie est très bien écrit ! Si ça te fais soucis de décrire une partie complète à chaque fois, saches que tu peux te contenter de quelques scènes aussi, il n'est pas nécessaire de présenter une histoire finie à lire. Pendant que j'y suis, moi c'est Christoph et je suis le modérateur et administrateur du site, si tu as la moindre question concernant le forum n'hésite pas à me contacter par e-mail ou message privé, ou pourquoi pas en ouvrant un fil dans la rubrique Meta. Est-ce que Jolan est ton prénom ? Si non, comment t'appelles-tu ? (Je pose cette question en partant du principe que tu as parfaitement le droit de garder ton anonymat sans te justifier.)

Tu as connaissance de l'aide de jeu en français que j'ai concoctée ? Sers-toi en librement, fais passer, etc.


Initiation
Je n'ai pas le livre devant moi, mais la dernière fois que j'ai joué l'initiation avec comme enjeu un changement de caractère du Dog, j'ai demandé à la joueuse si elle voulait que son personnage change ou pas, et je lui ai fait endosser la défense de ce qu'elle désirait. Ainsi, il n'y a pas le conflit d'intérêt que tu décris.
Pour les événements que tu décris, il me semble que la notion de lacérer le manteau est déjà un « Raise » (ou une « Relance » selon ma traduction non-officielle que je vais utiliser pour la suite de ma réponse). Si c'était narré en cours de conflit, alors libre au joueur de bloquer (ou carrément de se coucher) et annuler l'effet (le manteau ne serait donc pas lacéré en fin de compte) ou alors d'accuser le coup et décider dans les retombées comment c'est à matérialiser : si en fin de compte il ne prend que peu de retombées, il peut dire que c'est un dégât qu'il peut lui-même réparer, si ça a une conséquence il peut baisser les dés du manteau, qui pourra être réparé avec une retombée d'expérience ou entre les villages si je me rappelle bien (voir la fin du livre, il me semble que les Dogs ont droit à une amélioration après un village). Probablement que la réaction défensive du joueur était dû à une compréhension incomplète du système, ce qui est parfaitement normal à ce stade-là. Pour l'initiation, je crois que c'est une bonne pratique pour le MJ de se contenter de se concentrer sur l'enjeu explicitement défini.

Conflits et Retombées
Ça m'a l'air bien sévère les retombées que s'est repris Frère Auguste. Vous gardez tous les dés de retombées jusqu'à la fin du conflit, vous lancez et sommez les deux plus hauts ?
Quand tu dis que tu trouves peu crédible le fait que Frère Auguste empêche le suicide en tirant, tu aurais eu le droit de lui demander de faire autre chose (la règle sur le joueur le plus critique, p.77-78 si mes souvenirs sont bons). Aurait-il encore pu escalader au combat sans armes à feu ou juste parler (on peut tout à fait escalader vers une arène moins violente) ? Ceci aurait probablement permis la même chose techniquement parlant. On peut même obtenir les dés d'un pistolet sans tirer. Par exemple : « Il y a déjà suffisamment d'armes avec du sang dessus dans ce village... [en mettant en évidence le pistolet qui a tué Sœur Elipha]. » (Okay, dans votre contexte, le résultat d'une telle phrase est hautement incertaine... c'est juste pour l'exemple !)
J'ai beaucoup aimé le dernier conflit avec le Frère Wiley. Tu verras, bientôt tu balanceras régulièrement de telles relances, et les joueurs vont agoniser sur ce qu'ils doivent vraiment faire... prépares-toi à des parties poignantes !

Révélation active
Pour la révélation active, je me suis fait avoir au début aussi, je crois que c'est un truc à apprendre. Ça fait un moment que je n'ai plus joué de village entier, mais je viserais la révélation totale en à peu près une seule heure de jeu (pour une séance qui en durerait trois ou quatre, sachant qu'il y aurait déjà des jugements partiels ou des discussions animées dans la première heure), à vue de nez. Je ne sais pas vraiment si ça tient, mais à garder le dernier secret jusqu'à la fin, il y a le risque que les joueurs se sentent bernés par le MJ (parce que leur compréhension du village était incomplète). Si les joueurs se lancent sur la première piste venue, alors tu profites de leur investigation pour leur révéler bien plus que ce qu'ils n'espéraient trouver, ce qui devrait leur faire abandonner l'enquête. En plus, la plupart des habitants du village veulent que les Dogs résolvent leurs soucis, ils vont donc leur dire une bonne partie de ce qui se passe sans même que les PJ aient demandé quoi que ce soit.

Synesthésie
Quelle définition du concept de synesthésie utilises-tu ? Frédéric avait lancé ce terme en 2009 dans une série de discussions ici, mais peut-être emploies-tu un autre acception (quoique ça semble similaire).

Nombre de joueurs
J'ai toujours privilégié d'autres jeux que Dogs pour jouer à deux, parce que j'ai l'impression que le jeu gagne grandement à la confrontation des idéologies de chaque Dog. Cette confrontation n'existe probablement pas ou reste gentille dans les premiers villages. D'après l'auteur du jeu, faut attendre deux-trois villages le temps que les Dogs se positionnent et après ça décolle sévèrement.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: [Ditv] Première partie

Message par Frédéric » 26 Août 2011, 15:23

Bonjour Jolan !
Bienvenue sur Silentdrift.
C'est un très bon rapport de partie, car il mêle la fiction aux évènements autour de la table, vos ressentis, les problèmes que vous avez rencontrés etc.

Je suis le fil en attendant tes réponses aux autres participants avant de participer plus avant.
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Re: [Ditv] Première partie

Message par Yohan » 26 Août 2011, 22:32

Merci pour tout ces messages de bienvenue!

La première raison pour laquelle j'ai écrit ce rapport de partie est qu'après en avoir lu plusieurs sur ce forum, j'ai eu envie de m'essayer à l'exercice, et ai profité de ma première partie de Dogs in the vineyard pour le faire.
Je m'était jusqu'ici limité à de rapides résumés de mes parties, pour garder en mémoire ce qui s'était déroulé au niveau de la fiction (et de la fiction seulement).
J'ai beaucoup apprécié l'exercice, qui m'a permit de revenir sur chaque moments de cette partie de Ditv de manière détaillée et approfondie. C'est pour cette raison que le rapport prend l'aspect d'un récit, vu que je n'avais plus en tête chaque moments clés de la partie. J'ai donc tout raconté, tout en développant au fur et à mesure ce qui me paraissait important et qui sortait de la fiction.
L'exercice s'est avéré d'autant plus utile que j'ai pu comparer ma vision de la partie avec celle de mon joueur lorsque je le lui ai fait lire le rapport de partie.
Après avoir fini le rapport j'ai un peu hésité à le poster, parce que je n'avais pas précisément de problème majeur à soulever, etc... Mais au final l'envie de partager le récit de cette partie à pris le dessus^^.
Sinon l'idée de se limiter à une scène ayant posé problème au cour d'une partie, ou ayant particulièrement réussit me plait, je l'utiliserais surement lors d'un prochain compte rendu si je n'ai pas le courage de tout raconter.


Quand à mon manque d'expérience, il concerne tant Dogs In the Vineyard que les jeux forgiens en général. Ditv est le premier jeu forgien auquel je m'essaye. Je suis plus habitué aux jeux "grand public" comme Warhammer par exemple.
Mais la division de l'autorité entre les différents participants ne m'a pas, à mon sens, posé problème durant la partie.
Elle est d'ailleurs relativement réduite dans Dogs in the Vineyard. L'impossibilité de lacérer le manteau du Dog ne m'a pas gêné en soi. C'était parce que le système de résolution de l'initiation me paraissais inefficace que j'ai ressenti le besoin d'imposer cette action au joueur, pour combler la lacune que représente la possibilité d'abandon.
La solution qui consiste en ce que le joueur joue les forces entrainant le changement de son personnage ne me plait qu'a moitié, car si elle a le mérite d'empêcher l'abandon, elle peut amener à ce que le joueur n'incarne pas son personnage. Je ne me sens pas en tant que maître du jeu d'incarner un personnage qui viens d'être créé, et qui n'a encore jamais été "joué" par son propriétaire.


Par rapport à la couleur locale, je m'en inquiète surtout parce que j'aime ça. Comme toi Footbridge, mon frère juge qu'il n'y en a pas vraiment besoin dans ce jeu. Mais j'adore avoir une bonne vision de l'endroit, des gens, en gros de l'environnement dans lequel je joue ou fait jouer. Je trouve que ça permet à l'imagination de se fixer, et de rendre les scènes plus plaisantes. C'est donc un désir assez égoïste.
Mais en fait plus précisément, c'est le manque de description des personnages qui me gène (plus au niveau de l'histoire/personnalité que du physique d'ailleurs.) En effet, dans la préparation des parties telle qu'elle est présentée dans la base, la description des personnages du village se limite à leurs péchés et motivations respectifs. J'ai envie de leur donner un peu plus de corps, une humanité plus forte par le biais de caractères qui amèneraient les Dogs à nouer de
vraies relations avec eux.
Ceci me ramène à une autre question. J'avais oublié de la mentionner, bien qu'elle me paraisse de taille dans Dogs in the Vineyard. Selon le créateur, tout l'intérêt du jeu est de voir la façon dont les joueurs répondent aux questions morales qui leurs sont posées. Le problème est que selon la façon dont j'interprète tel ou tel personnage, je prend le risque d'influencer leur jugement. Par exemple, la façon dont j'ai joué la grand mère a fait que mon joueur a immédiatement perdu toute suspicion envers elle. Résultat, je craint de nuire à leur libre arbitre selon mes choix d'interprétation des personnages.
Mais ce problème n'en est peut-être pas un, peut-être est-ce là un des "Hmmmmm" que décrit le créateur de Dogs in the Vineyard, c'est à dire un point sur lequel mettre l'accent durant les parties suivantes, pour voir jusqu'où les joueurs sont capables d'aller. Dans ce cas précis, faire que des personnages très sympathiques commettent des crimes de plus en plus
graves au regard de la religion, et observer le comportement qu'adoptent les joueurs envers eux.


Sinon, Christoph, je trouve en effet qu'intégrer la lacération dans le conflit d'initiation eu été une très bonne idée.
J'ai encore du mal avec le fait de faire qu'un conflit puisse se dérouler sur une période de temps très longue. Il faudrait que je m'y essaie, mais je pense qu'il faut en discuter avec les autres joueurs au préalable. Je me voit mal commencer un
"raise" par "3 jours plus tard...", vu que ça empêche les joueurs d'agir durant ces 3 jours.
Par rapport aux retombées, j'ai bien appliqué les règles, mais le joueur a vraiment été malchanceux, et les dés de retombées ont donnés un double 6.
Quand à la synesthésie, je parle bien du concept de Frédéric. Si j'ai bien compris, il s'agit du partage d'un même sentiment entre personnage et joueur, mais pour deux raisons différentes. La peur de la mort pour un personnage, et la peur de perdre son personnage pour un joueur par exemple.
Et non, Jolan n'est pas mon prénom, mais je préfère garder l'anonymat. Sinon je trouve l'aide de jeu très sympa, notamment pour le lexique, je n'arrivais pas à trouver des équivalents pour "Raise", "See" etc...
"Et nous avons aussi des Maisons consacrées aux Erreurs des Sens, où nous réalisons avec succès tout genre de Manipulations, Fausses Apparitions, Impostures et Illusions..."
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Re: [Ditv] Première partie

Message par Frédéric » 27 Août 2011, 00:37

J'aimerais intervenir au sujet de la "couleur locale", il s'agit d'un petit développement sur ce point qui a également retenu mon attention au sujet de ce jeu :
Quel que soit le jeu, la "Couleur" (les éléments descriptifs et d'ambiance) est extrêmement importante, on ne peut se contenter de "un homme et une femme sont dans une pièce, l'homme marche, la femme le tape..." (même dans un JDR hautement conceptuel, je doute de la pertinence d'une telle aridité de Couleur). :)

Certes, chaque détail que toi et les joueurs pourrez apporter enrichiront la fiction et lui donneront corps (décrire est toujours mieux que nommer, il vaut mieux décrire la silhouette trapue à l'odeur de putréfaction qui se glisse entre les arbres que dire : "un troll arrive devant vous"). Cependant, pour bien le faire avec le niveau de création au pied levé que demande Dogs, il me paraît important d'intégrer le fait qu'on ne peut pas produire une image "complète" avec des mots. Une image de cinéma nous offre une part extrêmement importante de ce qu'est le personnage, mais dans un roman ou un JDR, il faut faire des choix. Mais c'est en fait autant un avantage qu'un inconvénient.

Une description est toujours fonctionnelle : on ne donnera que les éléments d'un personnage qui ont une importance pour comprendre l'histoire, pour le différencier d'autres personnages (on ne va pas préciser qu'un humain possède un nez, c'est un présupposé viable que de penser que le joueur lui en attribuera un sans qu'on le désigne, si tu me permets de pousser la caricature) ou encore pour créer une plus-value symbolique (par exemple, le nom d'un personnage renvoyant à un personnage mythologique et nous renseignant de ce fait sur le rôle qu'on lui donne dans l'histoire...), indiquer la fonction du personnage, son statut social etc. (une prostituée aura un rôle différent d'un shérif dans Dogs, mais il est plus évocateur de faire comprendre aux joueurs qui ils sont en les décrivant ou en les mettant en situation plutôt qu'en désignant : "l'homme marche avec assurance, arborant fièrement son étoile dorée sur la poitrine", plutôt que "voilà le shérif").

Comme un jeu comme Dogs ne propose pas prioritairement de partager un voyage imaginaire en célébrant la beauté de son univers, ça me paraît du coup particulièrement intéressant de cibler ce que le MJ donnera aux joueurs (on s'en fout de connaître la hauteur du plafond de l'auberge) de manière à former une économie de Couleur qui possède plusieurs avantages :
- Fonctionnel : 2 ou 3 éléments de description pour chaque personnage suffisent amplement pour lui donner une identité ;
- Pratique : le MJ peut se concentrer sur le reste et apporter son lot de tripes et de sang aux situations ;
- Structurel : la Couleur demeure inféodé à la dimension "dramatique" de la partie jouée. Si tu veux faire d'un personnage une "Cosette" parce que ça sert la situation, tu pourras le faire, alors que si tu les prévois à l'avance, tu perdras de la souplesse qui te permettrait de privilégier la dramaturgie.
- Symbiotique : à partir du moment où ce qui est donné par le MJ est suffisant, le joueur crée le reste dans sa propre imagination en compensation. Que ce soit en littérature, en cinéma ou ailleurs, les lacunes ou les ellipses imposent au récepteur (spectateur ou lecteur) de les compenser avec sa propre imagination et souvent son propre vécu, ce qui crée un lien plus fort avec les personnages et la fiction. J'affirme que c'est pareil en JDR et le fait que ton frère ait trouvé que ce n'était pas un problème tend à me conforter dans cette idée.

Pour ma part, je crois qu'en faisant simplement l'effort d'ajouter des détails, on obtient un résultat vraiment intéressant et quand le MJ le fait, il y a de fortes chances pour que les joueurs (si ce ne sont pas des jean-foutre) cherchent naturellement à le suivre sur cette voie dans une saine émulation.

***

Au sujet de la synesthésie : à présent que tu as précisé l'utilisation que tu en faisais, j'aimerais juste préciser à mon tour qu'au départ, je voulais soulever le fait que les émotions d'un joueur ne peuvent jamais s'apparenter vraiment à ce que son personnage aurait pu vivre (quand je vois comme j'ai flippé la nuit où un chien me barrait la rue en me montrant les crocs, mon corps m'injectant des doses affolantes d'hormones, je me rends compte que les émotions en JDR sont comparativement plutôt gentillettes à situation équivalente).
Aujourd'hui, je considère qu'on peut en tirer un principe pour tout concepteur de jeu (ou MJ) qui est de dire que pour qu'un élément de fiction soit important pour les joueurs il faut leur créer un enjeu ludique ou créatif qui vienne s'y juxtaposer de manière à compenser la faiblesse émotionnelle de la fiction rôliste à l'état pur en comparaison avec un roman, voire à consolider une forme d'implication différente du joueur puisqu'elle en appelle à ses choix et sa créativité.
Mais cela signifie qu'on a tout à gagner à créer des enjeux en décalage plutôt que d'essayer de coller à la réalité, ce qui est la pire des chausses-trappe. Par exemple dans mon jeu Prosopopée, les joueurs gagnent des dés (qui serviront à la résolution de problèmes) quand ce qu'ils narrent plait à un autre joueur. Dans la fiction, ça peut s'apparenter à un éclaircissement de la situation, une progression vers la résolution de la quête, mais la plupart de temps, c'est juste l'histoire qui avance, les situations et l'esthétique de l'univers qui se construisent. Pas grand chose à voir avec le fait de dire un truc qui plaît à un autre joueur, et pourtant, les deux se renforcent de manière avantageuse pour le jeu. Je pourrais te citer d'autres exemples : dans Dogs, le choix de dés à jouer en "raise" ou en "see" que doit faire le joueur vient renforcer les choix que se ferait hypothétiquement le personnage (mais il y en a une tripotée dans ce jeu).

***

J'espère que mon approche de ces deux points ne te paraît pas trop "rentre-dedans", mon but est seulement de proposer ma compréhension de tout cela. Si ça ne correspond pas à tes attentes pour le sujet, n'hésite pas à le préciser (voir le point 2 de l'étiquette). ;)
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Re: [Ditv] Première partie

Message par Fabien | L'Alcyon » 27 Août 2011, 14:20

Salut Jolan, merci pour tes réponses ! N'hésite jamais à poster un rapport de partie, c'est toujours enrichissant pour tous ceux qui y participent !

Pour apporter de l'eau au moulin de Fred sur le thème "la Couleur est importante !", je voudrais revenir à une définition que j'avais trouvé très pertinente (je crois que c'était Christoph qui me l'avait donnée, qu'il me corrige si je me trompe) : la Couleur c'est tout ce qui n'a pas d'influence directe sur les règles, mais qui inspire les joueurs.
Par exemple, dans Donjons et Dragons, une phrase prononcée par un joueur comme "je donne un coup d'épée à l'ogre" n'est pas de la Couleur, puisqu'elle va déboucher immédiatement sur un jet de dé. En revanche une phrase prononcée par le meneur comme "le village est dominée par d'anciennes mines abandonnée" peut être considérée comme de la Couleur puisqu'elle peut donner envie aux joueurs de faire agir leurs personnages vers ces mines (pour les explorer, en savoir plus, les acheter, que sais-je).
Avec cette définition, la Couleur n'est pas nécessairement une création dans la fiction, ça peut aussi être une règle d'utilisation des objets physiques. Par exemple, dans S/Lay w/Me de Ron Edwards on empile des dés en colonne parce que celui qui a la colonne la plus haute tend à l'emporter (très grossièrement), ce qui crée une tension entre les deux joueurs et pousse à jouer plus « nerveusement ».
J'aurais aussi envie de dire que tout ce qui n'a pas d'incidence sur les règles ET qui ne peut pas inspirer les joueurs n'est pas de la Couleur. On s'en moque de savoir quelle forme a la monnaie ou les meubles si ça n'a pas d'importance dans le jeu. Donc, exit les descriptions encyclopédiques et inutiles, exit les gadgets qui ne participent pas à l'expérience de jeu.

Je crois et je suis même sûr que la Couleur est essentielle dans un jeu comme Dogs in the Vineyards (même sans en être un spécialiste). Parce que la Couleur donne du sens aux choix moraux des joueurs et aux conflits qui sont joués. La définition ci-dessus a de l'importance, parce que sans Couleur, la signification d'une scène échappe aux joueurs. Reprenons la situation nue du conflit final: "B veut se suicider, A veut l'en empêcher". Dans ton rapport de partie, on comprend la tentative de suicide de Frère Bartholomé comme un acte de tristesse et Frère Auguste veut l'en empêcher j'imagine pour des raisons à la fois "humaine" (la mort est quelque chose de très négatif) mais aussi religieuse (interdiction du suicide dans les religions monothéistes).
Maintenant, supposons que les participants (joueur + meneur) aient amené dans la fiction que Frère Auguste perdrait beaucoup d'argent à la mort de Frère Bartholomé. D'un seul coup, la situation change de sens, le geste de Frère Auguste devient intéressé et perd de son humanité.
Maintenant, supposons que les participants aient amené dans la fiction que Frère Bartholomé est un salaud, une ordure complète, dont, au fond, personne ne pleurerait la perte. Là, le geste de Frère Auguste change encore de sens. Pourquoi donc sauve-t-il ce monstre ? Par devoir ? Par un sens moral à toute épreuve ?
Maintenant, transposons-nous dans le Japon vers 1500. Barto-san veut se suicider honorablement et Aukosto-san veut l'en empêcher. Maintenant, c'est Aukosto-san qui est le salaud, qui l'empêche de laver son honneur et le conflit ne signifie plus la même chose.
Rien de tout ceci n'affecte directement les règles. Mais tout ceci change le sens des choix du joueur. Comme en plus Dogs in the Vineyards est un jeu qui explore la signification de ce genre de dilemmes, la Couleur est quelque chose d'essentiel. (C'est un autre argument contre la pratique du piratage ou hack qui consiste à appliquer des règles à un univers pour lequel elles n'ont pas été conçues: si on change la Couleur, on change le jeu en profondeur avec risque de le dénaturer.)
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Re: [Ditv] Première partie

Message par Footbridge » 29 Août 2011, 00:25

Je suis tout à fait d'accord avec vous sur l'importance de la couleur... C'est d'ailleurs pour ça que dans New Heaven, il y a des règles (la règle des 3 détails) pour expliquer comment sera apportée cette couleur par les joueurs.

Par contre pas sur qu'il y ait des règles comme cela dans DiTV, je me trompe ?
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Re: [Ditv] Première partie

Message par Christoph » 29 Août 2011, 16:24

Salut Jolan

Merci pour le bon mot sur l'aide de jeu (non-officielle, j'ai oublié de le préciser).

Concernant les Retombées, il faut faire attention à ce qui est décrit dans la Relance qui force à Accuser le Coup. Si le Relanceur était en train de parler, les Retombées liées à cette Relance sont des d4, peu importe s'il avait précédemment escaladé ou non. Ça n'empêche pas une Retombée à long terme, mais ça diminue sacrement les risques (tout en augmentant les chances d'obtenir un Retombée d'expérience). D'après ton compte rendu tu parlais d'un échange verbal, il n'y aurait donc pas de d6 à lancer.

Pour l'avancement rapide dans le temps, toujours se référer à la règle du joueur le plus critique. Si quelqu'un hausse un sourcil quand un autre annonce « Trois jours plus tard... », alors il faut intervenir et demander une autre Relance. Typiquement, ça n'a aucun sens dans une engueulade, alors que dans une traque aux fugitifs à travers les étendues sauvages ça peut être bien vu.
Innommable: hurlez.
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