Voilà le rapport de ma première partie de Dogs in the Vineyard: Nous sommes, deux, je joue le rôle du MJ et mon frère celui du Dog.
(Le rapport de partie est relativement long, car je ne savais pas exactement comment le présenter. J'accepterais avec plaisir des conseils à ce niveau!)
La création de personnage tout d'abord. Après une description de l'univers, mon joueur crée frère Auguste, un homme grand et taciturne, fils de vétérinaire. Dès l'établissement de sa liste de traits, il montre le désir d'ajouter "J'ai appris à contrôler mes émotions durant mon initiation". Voyant qu'il avais devancé ce que je devais lui demander par la suite, je lui propose de garder cette idée, ce qu'il accepte de faire. Après la création du personnage, nous passons donc à l'initiation. Nous imaginons rapidement une altercation entre son personnage et un homme ivre, qui l'aurais pris à parti dans les rues de Bridal Falls, une offense dont il voudrait se venger par la violence.
J'ai alors en tant que MJ l'idée de pimenter un peu le conflit en proposant au joueur de faire que cet homme avais déchiré une partie de son manteau de Dog dans l'altercation. Le joueur, qui avait assez apprécié la description de son manteau, sur la quelle il avais passé un peu de temps, refuse l'idée. Paradoxalement, le premier argument qu'il ai utilisé était que si l'assaillant avait fait une chose pareille, il allais le "tuer", ce qui correspondait parfaitement à l'enjeu de cette scène. En effet, étant donné le type d'enjeu de cette initiation, "Est-ce que Frère auguste est parvenu à maitriser ses émotions", je devais jouer les forces extérieures pouvant rendre le joueur maître de ses émotions, tandis que le joueur devais jouer la part colérique de son personnage. Dès lors il était facile pour ce dernier de décider d'abandonner le conflit afin de parvenir
à ses fins.
Si au contraire je parvenais à créer un lien synesthésie entre la colère du personnage, et celle du joueur devant sa création en partie abimée, la scène aurais sans doute eu un contenu bien plus fort, car le joueur aurais été pris par deux contraintes entre lesquelles il aurait eu à faire un choix.
Mais, ne voulant pas créer de frustration, et vu que les règles répètent "dites oui ou faites rouler les dés", je me suis conformé à son refus après lui avoir expliqué qu'un tel sentiment était exactement ce qui était recherché, ce qui ne l'a pas amené à changer d'avis. Au final, nous avons joué la scène: un de ses maîtres ayant eu vent de l'affaire arrive pour lui parler au moment même où Frère Auguste va chercher son arme à feu. Le conflit ne nous a pas spécialement marqué, et dès que le joueur a compris qu'il pouvais abandonner pour accomplir son objectif premier, il l'a fait comme je m'y attendais.
Je vois plusieurs raisons à ce qui a été pour moi un échec. D'abord, le joueur a montré au début de la partie un refus de voir son personnage "dégradé". C'est à dire qu'il acceptais volontiers une évolution bénéfique pour son personnage, mais dès lors qu'il s'agissait d'une évolution négative (en terme de système j’entends), suite à un
Taking the Blow par exemple, il avais du mal à accepter le changement, et tentait souvent de le minimiser. (Bien qu'il faut l'avouer, il ai joué de malchance, en écopant dès son premier conflit dans le village d'une retombée à long terme alors qu'il ne faisait que dialoguer.Les conséquences ne lui semblaient pas adaptées au conflit.)Ceci s'explique peut-être par le fait que nous jouons habituellement des parties orientées vers le ludisme, dans lesquelles l'optimisation des personnages est une donnée importante. Mais l’explication se trouve peut-être aussi dans les règles, qui font que le joueur a l'entière possibilité de faire que ce qu'il désirait accomplir durant son initiation se réalise, ce qui me parais assez problématique, même si le joueur ne montre pas d’intérêt dans l'optimisation de son personnage. Je serais curieux de savoir si beaucoup de
joueurs ont déjà remportés le conflit et donc échoués à réaliser leur objectif dans une telle situation. Enfin, cet exemple pose peut-être une question plus large, à savoir: est-il possible d'établir un lien synesthésique de sentiments négatifs (colère, peur...) avec son personnage dès lors que le joueur ne subit pas de limites, et donc de frustrations (un MJ avec une autorité importante sur la fiction en l’occurrence).
Nous sommes ensuite passés au village proprement dit. J'ai alors rencontré un second problème, lié à la notion de "révélation active" que prône le livre de règles. Ne sachant pas exactement quelle forme elle devait prendre, si il fallait tout révéler dès l'arrivée du Dog en ville ou au contraire le faire progressivement, j'ai opté pour une solution intermédiaire, en mettant au point une sorte de "plan de révélation active", qui me permettait d'aller petit à petit tout en étant à peu près
sûr que le Dog découvrirait tout sans avoir à errer dans la ville sans savoir que faire. Je me disais de plus que je pourrais ainsi créer une sensation d'escalade, en commençant par révéler les problèmes les plus mineurs pour finir en apothéose.
Ce qui à fonctionné: La montée en puissance des conflits. Au début de la partie le joueur se disait qu'il y avais surtout quelques petits problèmes dans le village, pour ensuite
se rendre compte que le mal était bien plus profond qu'il ne le pensait. Il a ainsi parfaitement suivit mon plan initial.
Ce qui n'a pas fonctionné: Cette préparation méthodique a donné aux révélations un aspect artificiel en jeu. De plus, la linéarité de la chose a fait que le joueur à ressentit à ce
niveau là une restriction au niveau de sa liberté, puisqu'il devait gérer les problèmes dans l'ordre que j'avais établis. Un comble pour ce qui est à la base un bac à sable.
Ce qui s'est passé:(ATTENTION: j'ai repris ici une des descriptions de hameau du livre de base. Il peut donc contenir des spoilers si un MJ l'utilise lui aussi lors de vos parties.)
Le Dog arrive au hameau de EldersCanyon en fin d'après midi et est accueilli par les villageois. Le Steward, un jeune homme aux traits proche de ceux du peuple des montagnes reçoit l'assemblée dans sa propre maison, car l'église du village a récemment brulée. Frêre Auguste baptise deux bébés, dont celui de Sœur Elipha, une jeune femme discrète.
Il partage ensuite le diner avec les villageois. A la fin du repas, le Steward viens lui parler d'un problème qu'il rencontre avec un habitants du hameau, un vieil homme qui conteste son autorité (Frère Newton), qui à même commencé à instiller le doute chez un autre villageois (Frère Wiley). Le dog décide d'aller rendre visite à ce dernier sur le champ.
Arrivé en face de la maison de frêle Wiley, il rencontre sa femme qui lui révèle que son mari boit, et que c'est Sœur Elipha lui vend de l'alcool en cachette. Elle demande donc au Dog d'aider son mari. Ce dernier entre et rencontre frère Wiley. Il enclenche un conflit pour le convaincre de ne plus remettre en question l'autorité d'un Steward. C'est là que je me suis confronté à un autre problème. Ne m'étant pas réellement entrainé au préalable à la gestion d'un conflit, je ne savais pas comment gérer la violence des "Raise". J'ai commencé par mettre les deux meilleurs dés de frère Wiley en avant, sans me rendre compte que frère Auguste devrais donc obligatoirement endurer un "Taking the blow". Résultat: une blessure à long terme, ce qui lui a paru exagéré au vu de sa conversation avec frère Wiley. Nous avons fini par choisir que sa relation avec l'organisation "Steward" était réduite à 1d4, en nous basant sur le fait que frère Wiley avait mis en avant le fait que le Steward avais été désigné par son père pour endosser sa tâche, alors qu'il n'avais pas la carrure nécessaire vu son jeune age. Mais la décision n'a pas semblé satisfaire le joueur, et c'est moi qui lui ai soufflé cette option face à son incapacité à choisir une solution qui le satisfaisait.
Il remporte malgré tout ce premier conflit, et demande ensuite à frère Wiley s'il a un problème de boisson. Frère Wiley s'est alors mis en colère et a quitté la maison, laissant le Dog seul et sans réponse (une erreur de ma part, puisque par la suite le joueur n'était pas certain que ce dernier buvait.) Frère Auguste a donc décidé de quitter à son tour la demeure pour s'attaquer maintenant au vieil homme récalcitrant. Il a été brulé par l'incendie de l'église, et accuse la grand-mère du Steward, une femme du peuple des montagnes, d'être responsable de l'incendie. Il convainc vite le Dog d'aller vérifier par lui même si la grand-mère n'est pas dangereuse (sans conflit). Il en profite de plus pour lui révéler que Frère Bartholomé, mari de soeur Elipha et agent territorial, fait des misères au village afin de recevoir une rente annuelle pour ses
menus travaux de recensement.
Nous avons alors mis fin à la partie, pour la poursuivre une semaine plus tard environ. A la fin de la première partie, mon joueur semblais assez motivé pour régler les problèmes du village, et avais hâte d'en découdre avec soeur Elipha.
Nous reprenons donc la partie une semaine plus tard, et le Dog décide d'aller voir la grand-mère du Steward, qui vit chez ce dernier. Tandis qu'il arrive à proximité, il perçoit des éclats de voix provenant de l'intérieur de la maison du Steward. Il comprend vite que Frère Bartholomé et le Steward sont en pleine querelle au sujet de la rémunération
de l'agent. Excédé, ce dernier envoi un crochet du droit au Steward qui s'affale contre une armoire, le nez en sang. (J'avais improvisé cette scène, et c'est pourtant, à mes yeux, la meilleure révélation active.) Frère Auguste s'engouffre immédiatement dans la demeure, et tente de ramener frère Bartholomé au calme.
Ce dernier, dans sa colère, entame un conflit physique avec le Dog. L'enjeu est la neutralisation d'un des personnages. J'utilise alors pour la première fois un trait de PNJ, en expliquant que Frère Bartholomé bénéficie d'1D6 pour avoir été initié à la boxe anglaise lors de son service dans l'armée territoriale. (J'avais en effet peur jusqu'ici de rendre les adversaires trop coriaces.) Durant l'affrontement, frère Auguste prend à nouveau un "Taking the blow", et suite à un mauvais jet de dés, subit cette fois deux retombées à long terme. Il n'a alors pas minimisé les retombées, en créant une relation à 1D4 (donc problématique) avec l'institution "Agence territoriale", doublée d'un nouveau trait, "méfiant"; car il a été relativement surpris par l’agressivité dont pouvaient faire preuve même des membres de la "Foi". Se voyant surclassé par l'agent, Frère Auguste a fini par sortir son pistolet pour mettre fin au combat. Il s'est alors contenté de renvoyer frère Bartholomé chez lui, en lui disant qu'il passerais le voir par la suite.
Puis il s'est entretenu avec le Steward au sujet de la grand-mère. Il s'est montré très suspicieux, remettant plusieurs fois en cause ce que disait le Steward. Or chose amusante, lors-qu’a la fin de la partie je lui ai dit qu'il avais bien joué son nouveau trait, il m'a répondu qu'il n'y avais absolument pas pensé sur le coup, et que sa réaction tenait plus à ce qu'il avais ressentit en tant que joueur. Outre cet effet synésthésique, le joueur à montré d'évidentes difficultés à garder son calme face à la situation, et avais clairement envie de se mettre à dézinguer tout ceux qui faisaient du tort à la communauté. Mais il m'a dit (lors d'une parenthèse hors-personnage durant le scénario) qu'il avais du se contenir à cause de son trait "Je sais contenir mes émotions".
Puis il a eu une entrevue avec la grand mère, que j'ai suffisement bien interprété pour qu'il n'ai plus de doutes à son égard. Elle lui a dans le même temps appris qu'elle avais vu la jeune sœur Elipha mettre le feu à l'église par la fenêtre de sa chambre, et qu'elle agissait alors comme une possédée. (Encore une improvisation, et encore un bon résultat. En effet, la révélation a plu au joueur, tandis que les précédentes lui avaient semblé un peu artificielles.) Elle lui a dans le même temps appris que le vieil homme pratiquais des rituels pour tuer son petit-fils, mais qu'elle n'avais pas osé le lui dire, car elle avais peur qu'il se mette en danger en intervenant. Frère Auguste quitte alors la maison précipitamment, en demandant au Steward de se barricader à l'intérieur, dans la crainte d'une attaque du vieil homme.
Le Dog décide donc de partir sur le champ en direction de la maison de l'agent. Il aperçoit sœur Elipha qui tente de démonter ses outils de distillation dans les sous-sols de la maison par une petite lucarne, puis rentre dans la demeure. Alors qu'il appelé a haute voix l'agent territorial, il entend des cris inhumains provenant du sous-sol. Il décide de barricader immédiatement la porte, et demande à l'agent de quitter la maison sur le champ avec ses enfants, pour se réfugier chez le Steward. Après leurs départ, il fait face à la porte menant au sous-sol, tout en se rendant compte que les cris ont cessés.
Mais la possédée commence immédiatement à briser la porte à coup de hache, faisant preuve d'une force surhumaine. Il a peine le temps de se ressaisir que sœur Elipha s'extirpe de la porte et lévite par dessus la barricade. Commence alors le conflit. Le joueur hésite un instant, me disant d'abord vouloir mettre "est-ce qu'elle meurt" comme enjeu, puis il se ravise en décidant de la neutraliser. Il finit par décider que le conflit seras de savoir s'il la tue ou non, car m'expliqueras-t-il par la suite, il ne voyait pas son personnage se limiter à une blessure neutralisante dans une telle situation.(Tout ça en quelques secondes et sans mon intervention.)
J'ai alors peut-être un peu mal géré le conflit, car il lui a été relativement facile de le remporter. (Je n'avais pas crée de profil pour les possédés, car je n'avais pas prévu cette scène.) Il a donc fini par ajuster un tir en pleine tête, et tomber sur le sol, sonné, ne pouvant faire autre chose que regarder le sang de la jeune femme se répandre sur le plancher.
Désireux de lui montrer les conséquences d'un tel acte, j'ai fait en sorte que les villageois arrivent rapidement en face de la maison. La sortie du Dog à donc été un moment assez intense, mais il a rapidement ordonné aux villageois de rentrer chez eux. L'agent territorial est arrivé en courant, et est rentré dans la maison sans que le Dog ai le temps de lui empêcher. Il lui est alors tombé dans les bras, en pleur, devant le cadavre de sa femme. Le Steward est lui aussi arrivé, portant dans ses bras les deux bébés du couple. Il a décidé d’enterrer la dépouille, en présence du mari uniquement.J'ai joué le mari comme étant abattu et muet.
Je ne suis pas certain du bienfait d'avoir fait de sœur Elipha une possédée violente au moment de la confrontation, car cela a réduit la marge de décision du joueur quand à la solution qu'il allais appliquer. Une confrontation orale eu sans doute été bien plus intéressante. Le résultat a d'ailleurs été que ni le joueur, ni le personnage n'a ressenti de réelle culpabilité pour l'avoir abattue. C'était triste, mais obligatoire.
Il s'est ensuite dirigé vers la maison du vieil homme, a pu l'observer faisant ses prières néfastes au beau milieu d'un champ, puis l'a arrêté dans sa maison. L'incendie de l'église ayant été cause par sœur Elipha et non la grand-mère, il n'a eu qu'a le lui expliquer pour le convaincre sans conflit. C'est là que s'est déroulé un des évènements qui m'a le plus
enthousiasmé durant la partie. Lorsque le Dog lui à expliqué qu'un villageois lui avait fait part de la possession de sœur Elipha, le vieil homme a demandé si ce n'était pas une révélation de la grand-mère, auquel cas cette révélation pouvait passer pour une simple manipulation de cette "vieille sorcière". Le joueur a donc pris le parti de lui mentir, en lui disant qu'il l'avait appris auprès de son ami alcoolique. Le vieux a fini par accepter l'innocence du Steward et de sa grand-mère. (A noter que frère Auguste n'a fait que le convaincre que le Steward n'était pas en tord. Et non que les Steward ne devaient jamais être remis en cause, ce qu'il avait affirmé au début de la partie face à Frère Wiley.)
Le Dog décide ensuite de se rendre chez Frère Wiley, pour lui dire il ne pourras plus boire désormais, et qu'il ne devras jamais recommencer, la possession de sœur Elipha devant lui servir d'exemple. Frère Wiley, effrayé par l'annonce de la mort de sœur Elipha, a accepté sans opposer de résistance.
En revanche, et c'est là que la chose devient amusante, frère Auguste lui a demandé de but en blanc de dire à son ami (le vieil homme) qu'il avait bel et bien vu sœur Elipha incendier l'église. Il hésite, et finit par refuser. Le joueur lance donc un conflit, dont l'enjeu était de savoir si frère Wiley allais mentir ou non. L'échange commence, et frêre Wiley "Raise" en "disant que mentir est un péché". Frère Auguste "Block or dodge", expliquant qu'il faut parfois faire exception, puis "Raise", en expliquant que c'est "pour le bien du vieil homme qu'il faut lui mentir". J'ai alors "reverse the Blow" en lui répondant que s'il voulait que frère Wiley mente, c'était plus pour se protéger que pour le bien du vieil homme.
L'argument a fait mouche, et le joueur a abandonné le conflit alors même qu'il l'aurais sans doute remporté en continuant.
Ce retournement m'a vraiment fait plaisir, car c'était le premier dans lequel nous étions parvenus à mettre en avant des idées suffisamment fortes lors d'un conflit oral pour lui donner un intérêt dépassant le simple système.
C'est là que j'ai fait preuve de ce qui m'apparait maintenant comme une faiblesse, mais qui me semblais nécessaire pour assurer notre plaisir durant la partie. Frère Auguste est retourné voir le vieil homme pour lui dire la vérité, et il a accepté sans broncher la nouvelle (du moins en apparence.)
Puis il est repartit en direction de la maison du Steward. (J'avais la flemme de jouer ce nouveau conflit, et je craignais aussi que celui-ci ne donne au joueur l’impression que ses efforts avaient étés vains.)
Ce dernier ne m'ayant pas repris sur ce point lorsque nous avons discutés de la partie, je me suis dit que j'avais sans doute eu raison de le faire malgré tout.
Tout ces problèmes réglés, le joueur est rentré chez le Steward pour une bonne nuit de sommeil. Le lendemain, en descendant le Dog apprend que l'agent territorial est rentré chez lui dans la matinée. Il a alors un mauvais pressentiment et court en direction de la maison de frère Batholomé. Il monte rapidement à l'étage, après avoir vainement appelé l'homme depuis le premier étage, et fini par l’apercevoir en train de regarder par la fenêtre en direction du cimetière, un pistolet à la main. S'ensuit un conflit dont l'enjeu était de savoir si frère Auguste allais parvenir à l'empêcher de se suicider.
Il n'a pas décidé de parler à l'homme, mais a commencé par se rapprocher silencieusement du suicidaire, chose qui m'a sur le coup étonné. Il a donc utilisé ses dés en constitution+volonté, tandis que j'ai utilisé l'acuité+volonté de l'agent. C'est un des conflits qui m'a le plus satisfait sur le plan mécanique, car il s'est révélé extrêmement serré. Frère Auguste s'approche, l'autre introduit le canon dans sa bouche, il se met à courir dans sa direction, l'autre enclenche le chien, eeeeeet...
Le joueur se retrouve à court de dés.
Il décide immédiatement d’escalader, et tire dans le bras de frère Bartholomé, qui fait tomber son arme et survit.
(Ce qui me parais hautement improbable, car je pense qu'en temps normal le moindre mouvement brusque aurais fait partir le coup. Ce qui amène un autre problème, peut-on escalader même lorsque cela entre en contradiction avec l'enjeu du conflit? Mais comme le joueur ne semblais pas choqué par l'invraisemblance, j'ai laissé couler.)
Puis il ramène l'homme chez le steward, et lui recommande de le surveiller le temps qu'il se remette.
La partie se termine sur un grand diner organisé par le village, pour saluer le départ de frère Auguste. L'ambiance est évidemment morose au possible. Frêre Auguste décide de faire un discours pour conclure son passage dans le hameau, après quoi il décide de oindre chaque habitants de terre sacrée. J'en profite pour montrer l'état d'esprit de chaque personnages qu'il a rencontré au cour de son séjour, soit par une description, soit par un petit mot qui lui est adressé. Puis je lui laisse me décrire son départ, qui se fait dans le silence, tandis que les villageois le regardent s'éloigner à l'horizon.
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Au final, je trouve avoir mal géré les conflits au niveau du système, et ce par manque d'expérience. Je n'arrivais pas à évaluer la difficulté que pouvais représenter tel ou tel conflit. De la même manière je n'ai pas assez osé utiliser les traits des PNJ, parce qu’étant non définis à l'avance, cela me paraissait artificiel. J'avais le sentiment que je trichais en les utilisant.
Sur le plan du roleplay en lui même, les premiers conflits oraux m'ont paru assez fades. J'ai fini par trouver un moyen de les rendre plus forts, en m'obligeant à mettre une grande idée par "Raise" ou par "See". Je n'ai pu essayer cette résolution que lors du conflit avec l'alcoolique pour savoir si il allais mentir ou non, mais au vu de son résultat, je pense que c'est la bonne solution.
J'ai aussi ressenti un certain ennui lors de la première partie du village, ce qui ne m'était encore jamais arrivé en tant que Maître du Jeu. (Des moments un peu plus faibles oui, mais jamais sur toute une partie comme ici.)
Le joueur lui n'avait pas partagé ce sentiment. Je pense qu'il était dû à une absence de marge créative de mon coté, puisque j'avais décris à l'avance les révélations de l'histoire. A l'inverse, la seconde partie durant la quelle j'ai beaucoup plus improvisé m'a bien plus amusé. Je pense aussi qu'il est préférable de jouer à ce jeu à plusieurs, ce que j'ai bien envie de faire pour la seconde partie. En effet, en tant que MJ, il doit être plus amusant d'observer deux joueurs débattre des mesures qu'ils doivent prendre face aux problèmes du village.
Il m'a manqué une certaine "couleur locale", c'est à dire des éléments descriptifs me permettant d'imaginer de manière efficace à la fois les personnages et le décor. Le joueur lui n'a pas ressenti de manque à ce niveau, car le cœur du jeu est basé ailleurs. J’essayerais malgré tout d'en rajouter par petites touches lors de notre prochaine partie, sans trop forcer le trait, pour voir le résultat.