[ Idée ] Déchéances

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[ Idée ] Déchéances

Message par Aleksi » 12 Mai 2011, 16:16

Hier soir, je disais à Frédéric qu'une idée de jeu post-apocalyptique me trottait derrière la tête. Un jeu pour réfléchir sur la condition humain, notamment dans ces conditions de survie extrêmes, où l'Homme se laisse aller à toutes les bassesses. Malheureusement, je ne suis pas vraiment coutumier des systèmes. J'ai creusé un peu mes méninges, au lieu de réviser pour mes partiels. Et donc voilà ce que j'en ai tiré...

Il y aurait six... J'ai envie de dire Vices mais pour un ce ne serait pas correct (quoique, tout dépend du point de vue.)
  • Faim : il s'agit principalement de céder au cannibalisme ou aux denrées très irradiées, les deux étant nocifs pour l'être.
  • Peur : réflexe animal de fuite ou de tétanie à la vue du danger.
  • Luxure : quand on parle de bassesse, il s'agit davantage de viol et déviances en tout genre.
  • Colère : la violence à l'état brut, plus souvent conséquence que cause.
  • Envie : ce désir de prendre à l'autre ce qu'il a, mais aussi d'avoir plus que l'autre.
  • Espoir (le fameux inapproprié) : le seul côté positif dans l'histoire, qui met la communauté, la Vie au-dessus de son petit ego.

Ca commencerait à 1, et il y aurait 15 points à répartir. Les stats de présenteraient en x/X soit x le score actuel et X le score permanent.

Pour réussir un jet, il faudrait faire un score inférieur ou égal à sa statistique sur son d6.

A chaque jet effectué sous un Vice, x baisserait de 1, de sorte qu'à un moment, le joueur soit obligé de céder à ces pulsions primales. Quand le jet est raté, le score devient 0 jusqu'à la fin de la scène, où il retourne à sa valeur initiale.

Une arrivée à 0 pourrait être l'occasion de rajouter un "caractère" (pour plagier une fois de plus Monostatos) au personnage.

J'ai pensé à 6 choses qui pourraient différencier un personnage des autres : Résistance, Technique, Possession, Orgueil (merci Fabien), Légende et Idéal (c'est l'ajout de l'edit).

Brièvement :
  • Résistance : résistance aux radiations, aux maladies, à un vice (peut donner un bonus au jet...)
  • Technique : qu'elle soit de combat ou la capacité à créer quelque chose avec les restes qu'on trouve ci et là.
  • Possession : une arme, un livre, de quoi avancer.
  • Orgueil : un trait particulier comme la force, l'intelligence ou autre.
  • Légende : on entend parler de certains individus de loin.
  • Idéal : ce que poursuit (éventuellement) le personnage, ce qui fait de lui un utopiste.

Je dirais que 3 à la création, c'est suffisant.

Enfin, pour résoudre les conflits n'ayant pas rapport aux Vices... Bä je sais pas. Je vais pas reprendre encore une fois quelque chose de Monostatos, Fabien risquerait de se vexer si je plagie trop. ^^

EDIT : ajout d'une singularité.
Dernière édition par Aleksi le 14 Mai 2011, 12:18, édité 1 fois.
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Re: [ Idée ] La sortie de l'Abri

Message par Frédéric » 12 Mai 2011, 20:13

Hello Aleksi,
(Je ne me rappelle pas si ça t'allait si on t'appelait par ton véritable prénom)

Je vois qu'il y a une base de réflexion, j'aimerais te poser quelques questions :
  • Que font les personnages du jeu ?
  • Que font les joueurs pendant une partie type ?

Concrètement ce dont parle ton jeu, tu nous l'a déjà expliqué :
jeu post-apocalyptique [...] pour réfléchir sur la condition humain, notamment dans ces conditions de survie extrêmes, où l'Homme se laisse aller à toutes les bassesses.

Ça m'évoque délicieusement 28 jours plus tard, où pour survivre et sauver ce qui est important pour lui, le protagoniste finit par devenir aussi violent que les zombies.
Frédéric
 
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Re: [ Idée ] La sortie de l'Abri

Message par Aleksi » 13 Mai 2011, 01:02

Que vous m'appeliez Aloïs, Sieg, Kranisten ou Aleksi, peu m'importe. :)

Les personnages, en jeu, ont un seul objectif, de base : survivre. Même si certain pourraient être branchés par la corde ou la gâchette. De fait, les personnages seraient plutôt de ceux dont la Fureur de vivre (pour citer un film culte) est la plus importante. J'avoue que la perspective de jouer un personnage borderline peut être fort attrayante.

Libre ensuite aux participants de créer des environnements de plus en plus hostiles : zombies, raiders, animaux irradiés qui acquièrent une forme de conscience (est-ce qu'ils agissent vraiment ensemble ou sont-ils dirigés par un esprit supérieur?), juntes qui tentent de prendre le pouvoir par la force et la peur. Tout ceci a un potentiel créateur, à mon avis. De toute manière, dans un monde vidé de tout, que faire?

On peut toujours les imaginer dans des quêtes comme : trouver un point d'eau potable, rejoindre une ville supposée abriter une communauté humaine... Et même arrivé à la ville, les conditions sont pas nécessairement meilleures.

Personnellement, je vois surtout un jeu sans meneur (disons juste un "référent règles" comme je les appelle) où les revers de fortune de chacun sont révélés par les autres joueurs. Si jamais ils veulent former une petite communauté soudée, on a deux solutions : un meneur qui incarne l'adversité ou faire confiance à la bonne volonté des joueurs.

Un cadre minimal permet également d'avoir des post-apo médiévaux (un apocalypse religieux?), fantasy (je pense aux Derniers Hommes de Pierre Bordage, que j'ai à mon chevet), moderne, contemporain ou futuriste.

C'étaient bien tes questions?
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Re: [ Idée ] La sortie de l'Abri

Message par Frédéric » 13 Mai 2011, 01:48

Ok, quelques questions pour ouvrir :
- Des survivants ? Qui ont la fureur de vivre ? Ne pourrait-on pas jouer un dépressif ? Ou quelqu'un qui pourrait être amené à se suicider pour fuir ce monde de désolation ? Ou pour sauver ses amis (je ne donne pas d'exemples, suivez mon regard).
- As-tu une (vague) idée de comment amener les joueurs à dévoiler les pires penchants de l'âme humaine face aux nécessités de survie ? (Des caractéristiques ne suffisent pas pour inciter à un type de comportements)
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Re: [ Idée ] La sortie de l'Abri

Message par Aleksi » 13 Mai 2011, 01:52

Frédéric (Démiurge) a écrit :- Des survivants ? Qui ont la fureur de vivre ? Ne pourrait-on pas jouer un dépressif ? Ou quelqu'un qui pourrait être amené à se suicider pour fuir ce monde de désolation ? Ou pour sauver ses amis (je ne donne pas d'exemples, suivez mon regard).


Comme dit, le personnage borderline (dans le sens "au bord du dernier choix") est très attrayant, donc je ne pense pas infliger de limite aux joueurs sur ce point là. De qui tu parles en disant suivez mon regard? :D De Kranisten dans Sens Hexalogie?

Frédéric (Démiurge) a écrit :- As-tu une (vague) idée de comment amener les joueurs à dévoiler les pires penchants de l'âme humaine face aux nécessités de survie ? (Des caractéristiques ne suffisent pas pour inciter à un type de comportements)


Je vais pas mentir ni épiloguer : non. :D
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Re: [ Idée ] La sortie de l'Abri

Message par Frédéric » 13 Mai 2011, 21:03

Suivez mon regard signifiez : genre ce que moi je fais dans mes jeux. ^^

Pour "borderline", désolé, j'avais pas compris. ^^'

Bon, comme tu m'avais sollicité par mp, et que tu ne sais pas comment commencer, je me permets de te donner des exemples.
Pour ce qui est d'entraîner les PJ à révéler ce qu'ils ont de pire, voici comment je m'y prendrais :

Première façon, facile à comprendre, mais pas la plus subtile :
Les PJ ont un système de résolution, par exemple avec des dés. En cas d'échec au jet de dés, ils peuvent utiliser une ressource supplémentaire qui leur permet de lancer plus de dés. Mais pour utiliser cette ressource, ils doivent utiliser un des vices que tu as définis (les joueurs n'ont pas tous besoin d'avoir tous les vices, ils peuvent en choisir quelques uns) et donc l'intégrer à leur narration d'action.


Deuxième façon un peu plus complexe à concevoir :
Les joueurs ont une ou plusieurs épées de Damoclès : les besoins (se nourrir, le sexe, le repos).
À chaque fois qu'ils surviennent aux besoins de leur corps, ils remplissent une jauge.

Ensuite, tu choisis des caracs (4 suffisent, ça dépend des choix d'action que tu veux offrir aux joueurs). Par exemple : Cœur, Ruse (ou manipulation), Opiniâtreté (ou volonté), Impulsivité (ou violence, ou perversité).
Si tu dis que pendant un Conflit, on ne peut pas utiliser 2x de suite la même carac, les joueurs seront tentés d'utiliser la violence pour atteindre leur objectif.

Situations : ensuite, tu mets dans ton jeu un moteur de situations (ou une méthode de préparation de situations) qui consiste à générer des situations où pour accéder aux points de ravitaillement, il faudra être confronté à des personnes pas forcément mauvaises (c'est plus fort si on entretient une ambivalence, si on se retrouve à mutiler des innocents) qui se servent des ressources et qui ne veulent pas les partager, ou qui en ont besoin pour elles, pour leur famille, leurs enfants.

Sans ces ressources, les joueurs peuvent lancer moins de dés pour les Conflits. S'ils utilisent la violence, ils seront tentés d'en arriver à des actes atroces pour obtenir ce qu'ils veulent. S'ils y renoncent, c'est eux qui subiront les actes atroces des PNJ (ou des autres PJ) moins scrupuleux qu'eux qu'ils rencontreront.

Ensuite il faut réfléchir à la manière dont les conséquences des actes des personnages peuvent avoir une forte incidence sur le personnage lui-même et sur la suite de l'histoire (être en cavale, s'être fait un ennemi mortel, avoir soumis un village etc.)

***

Ce n'est qu'une ébauche, mais si ça peut t'inspirer déjà...
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Re: [ Idée ] La sortie de l'Abri

Message par Frédéric » 13 Mai 2011, 21:08

J'ajoute un petit schéma au cas où : les PJ ont besoin des ressources, mais ils ne peuvent pas y accéder facilement ou en avoir assez ; ils doivent trouver un moyen pour y arriver (faire un conflit, notamment) généralement au détriment de pauvres gens qui font ce qu'ils peuvent pour s'en sortir ; sauf que le Conflit peut les inciter souvent à employer la violence ; Choisiront-ils d'être des monstres pour obtenir ce dont ils ont besoin, ou y renonceront-ils pour préserver leur humanité, quitte à devenir eux-mêmes les victimes ?

Bien sûr, ce genre de système ne peut pas être parfait du premier coup, il faudra tester, bidouiller, venir faire des rapports de playtests...
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Re: [ Idée ] Déchéances

Message par Aleksi » 14 Mai 2011, 14:17

Merci pour tes propositions, Frédéric. :)

Avec celles-ci, j'ai ébauché un prototype de fiche. Je vais commencé par l'écrire et après j'expliquerai les deux trois petits mécanismes.

    Identité
  • Nom :
  • Origine :
  • Nature :
  • Philosophie :

    Caractéristiques (25 points, minimum : 1)
  • Corps /10
  • Coeur /10
  • Esprit /10
  • Violence /10

    Besoins
  • Nourriture [Mort] [-4] [-3] [-2] [-1] [0] [0] [1] [1] [2] [0]
  • Boisson [Mort] [-4] [-3] [-2] [-1] [0] [0] [1] [1] [2] [0]
  • Sexe [Mort] [-4] [-3] [-2] [-1] [0] [0] [1] [1] [2] [0]
  • Repos [Mort] [-4] [-3] [-2] [-1] [0] [0] [1] [1] [2] [0]

    Vices (30 points)
  • Colère /10
  • Peur /10
  • Luxure /10
  • Faim /10
  • Envie /10
  • Avarice /10

    Singularités


Alors, point par point.

L'identité :
Nom, je pense que ça parle de soi.
Origine, il s'agit de savoir la nationalité du personnage, son type. Le racisme n'est pas à exclure.
Nature, et bien à défaut d'un métier, il faut bien servir à quelque chose dans un groupe, ou alors être Solitaire.
Philosophie, couplée à la statistique Coeur, elle représente la force de conviction du personnage. Ainsi, un pessimiste dont une prédiction négative se réalisera aura un bonus à son jet (égal à sa statistique), par exemple. Une liste exhaustive est-elle nécessaire? Le revers de la lame étant qu'une philosophie ébranlée donnera des malus.

Les caractéristiques :
Corps : ça concernera le physique du personnage, histoire que n'importe qui ne puisse pas soulever n'importe quoi, par exemple.
Coeur : lié à la philosophie, mais aussi aux capacités sociales du personnage (empathie, persuasion...)
Esprit : représentera les facultés mentales du perso, aussi bien ses connaissances, que son don pour convaincre et manipuler.
Violence : vous savez, cette carac qui vous permet de faire pas mal de choses, même quand c'est en désaccord avec votre éthique?

Les besoins :
J'ai pas besoin de vous les développer, en revanche, j'ai fait une petit jauge, comme suggéré. C'est magnifique les feuilles à carreaux.
[Mort] [-4] [-3] [-2] [-1] [0] [0] [1] [1] [2] [0]


En commençant leur première partie, les personnages ont tous les besoins sur 8, ce qui correspond à "bien mangé/bu/b***é/dormi" et leur confère un bonus de 4 dés au total. Cependant, à chaque changement de scène, ils devront descendre une jauge de 1. Ca peut aller très vite comme traîner, et ça les forcera à devoir se ravitailler/reposer. Il y a un petit marqueur mort, aussi. J'hésite à l'enlever pour le sexe, mais j'ai peur que ça en fasse la ressource qui prend tout, même si je pense laisser le mécanisme de cohérence qu'on retrouve dans vos jeux.

Les vices :
Je me demande si leur laisser 30 points à répartir c'est pas de l'incitation à les utiliser?

Les singularités :
Elles ont pas bougé. Doivent-elles accorder des bonus? 5 points?


Bon ya un truc qui me déplaît, globalement, c'est que ça va faire des brouettes de dés et que j'aime pas vraiment ça. Mais la chute des besoins compenserait peut-être..? Si je passais tout ce qui est à 10 à 5, diminuais les malus des besoins..?

Pour la résolution je pensais à : 1d10 par point dans une carac/un vice toussa et ça compte 1 succès par dé au-dessus de 7. Ou alors pousser le vice plus loin, puisque là le caractère utile des vices est aléatoire... Le mettre de manière sûre. Donc au lieu d'ajouter des dés pour ceux-ci, on rajoute directement le nombre de points. O.O

Exemple :
Rafael souhaite accéder à une source d'eau pure ca il a -2 en Boisson. Celle-ci est gardée par des civils qui acceptent de lui en donner un peu, mais pas suffisamment pour le remettre vraiment sur pied, puisqu'il arriverait au premier 1.

Il va donc tenter un jet d'Esprit pour les convaincre. Ayant 7 en esprit, il devrait lancer 7 dés, mais la somme de ses besoins (N : 0, B : -2, S : 1 et R : -1) fait qu'il ne lancera que 5 dés. Pour réussir, il a besoin de 6 succès, car le jet est Difficile (oui, bon c'est arbitraire)

On a maintenant les deux possibilités :
  • Soit les vices rajoutent un nombre de dé. Mettons, 5 en Envie ou en Faim. Dans ce cas il pourra rajouter 5 dés, dont il n'est pas sûr qu'il lui fourniront les succès dont il a besoin.
  • Soit, avec les mêmes vices, il acquiert 5 succès automatiques.

Dans les deux cas, il devrait baisser de 1 son score temporaire dans le vice et effectuer un jet pour savoir s'il y cède, auquel cas c'est comme précédemment : il le passe à 0 et (option 1) prend une singularité négative (option 2) passe en Extrêmité de vice pour le restant de la scène et donc utilise la violence à la place de toutes les autres caracs.
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Re: [ Idée ] Déchéances

Message par Fabien | L'Alcyon » 15 Mai 2011, 10:48

Salut Aloïs et bienvenu parmi les rangs des créateurs de jdr !

Pour commencer, une remarque d'ordre méthodologique: je n'ai aucun problème à ce que tu pompes des éléments de mes jeux. D'abord parce que le plus souvent je les ai pompé moi-même d'autres jeux (Sens, Prosopopée, Polaris, Innommable...) et que je n'en suis donc pas l'inventeur (surtout les caractères ou les Singularités qui sont une autre manière de présenter des Traits, un outil classique de l'indie). Ensuite parce Fred m'a fait un jour très justement remarquer que le "hack" d'un jeu à un autre est beaucoup plus difficile qu'il n'y paraît parce qu'on n'utilise pas les règles de la même manière: non seulement ces règles ne sont pas en interaction avec les mêmes règles, ce qui change leur sens, mais en plus la proposition du jeu n'est pas la même, ce qui change totalement la donne. C'est d'autant plus volontiers que ton projet n'a pas l'air d'un "produit" mais bien d'une oeuvre personnelle dotée d'une vraie vision. Si tu te sens une véritable dette intellectuelle envers d'autres jeux, tu peux les citer à la fin de ton jeu comme inspiration et/ou recommandation. C'est une manière de dire au lecteur: si vous avez aimé ce jeu, vous aimerez... et de faire de l'honnête publicité pour les jeux que l'on aime.

Pour le reste, je trouve les remarques de Fred très pertinentes. La vision pour ton jeu me semble claire et tes règles sont en accord avec elle. Je t'invite à tester au plus tôt ton jeu justement pour affiner cette vision et vérifier comment elle est mise en oeuvre par les règles (plus exactement: comment les règles créent la dynamique sociale qui permet de réaliser ta vision).

Je t'invite aussi à tester Zombie Cinéma d'Eero Tuovinen (version française en téléchargement gratuit dans Resources), dont la proposition de jeu est voisine de la tienne: interpréter des survivants de la menace zombie et les choix qu'ils doivent faire pour survivre.

Bon courage ! Développer un jeu est toujours une belle aventure !
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Re: [ Idée ] Déchéances

Message par Frédéric » 15 Mai 2011, 11:39

En effet, pour appuyer Fabien, j'ajouterai qu'un système de jeu, c'est un cadre, un contenu potentiel, des objectifs, des techniques de résolution et des mécanismes de récompense.

  • Le cadre, c'est le contexte dans lequel on joue, et les limites : ce qu'on ne peut/doit pas faire dans ce jeu. C'est aussi la façon dont on structure les situations : qui contrôle quoi ?
  • Le contenu, c'est une ébauche de l'univers (voire un univers hyper détaillé dans beaucoup de jeux, mais je ne le préconise pas). Il vaut mieux créer un contenu qui offre un terreau à potentialités, plutôt qu'un contenu fixe et rigide.
  • Les objectifs, c'est l'ensemble des problèmes à régler, choses à résoudre, à atteindre, à vaincre ou obstacles à surmonter, l'adversité génératrice de conflits. Pour beaucoup, c'est un scénario, mais je ne le préconise pas. Il vaut mieux préparer les parties de manière à ce que la liberté des joueurs n'interfère pas avec la préparation du MJ (voir l'article sur la potentialité). Si les objectifs sont clairs, il n'y a parfois pas besoin de préparation pour les joueurs ou les MJ, ce qui signifie que l'ensemble de ces parties du système soient bien consolidées et se répondent bien les unes aux autres, car notamment, quand on veut laisser un maximum de liberté aux joueurs, on se heurte à des difficultés à ce que l'histoire soit prenante et bien construite, mais il y a des techniques pour cela (on verra plus tard).
  • Les techniques de résolution sont le point névralgique du jeu : un bon système de résolution propulse l'histoire (par exemple en laissant le joueur narrer ses victoires). S'il est transparent, les joueurs sauront mieux l'apprivoiser pour atteindre leurs objectifs. C'est important de se questionner sur : quelles sont les choses que le PJ risque de perdre ?
  • Enfin, les mécanismes de récompense ne sont pas en soi vecteurs d'une véritable motivation, mais ils renseignent les joueurs sur le comportement souhaité par le jeu : si on gagne de l'xp en tuant des monstres, ou en prenant des risques, ou en résolvant les situations sans violence, on se doute que c'est ainsi qu'on explorera au mieux ce que propose le jeu (du moins, s'il est bien designé).

N'hésite pas à me poser des questions.
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Re: [ Idée ] Déchéances

Message par Footbridge » 18 Mai 2011, 20:12

Content de voir que je ne suis plus le seul à développer un jeu post apo !!!!!

Des idées intéressantes dans ton concept, cependant, je ne suis pas sur que le système que tu ébauches actuellement reflète réellement ton postulat de départ : les bassesses dans lesquels peuvent tomber les hommes face à des besoins vitaux. Ou bien il y a quelque chose que je n'ai pas lu ?

Pense également, outre les règles, comme l'évoque Fred, a aussi poser les règles de narration. Si tu pars sur un jeu sans meneur, alors il faut déterminer les règles qui amèneront à la construction du récit : qui raconte ? qui a autorité sur ce qui se passe ? qui décrit ?

Bon courage !
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Re: [ Idée ] Déchéances

Message par Aleksi » 19 Mai 2011, 12:53

Footbridge a écrit :Content de voir que je ne suis plus le seul à développer un jeu post apo !!!!!

Des idées intéressantes dans ton concept, cependant, je ne suis pas sur que le système que tu ébauches actuellement reflète réellement ton postulat de départ : les bassesses dans lesquels peuvent tomber les hommes face à des besoins vitaux. Ou bien il y a quelque chose que je n'ai pas lu ?

Pense également, outre les règles, comme l'évoque Fred, a aussi poser les règles de narration. Si tu pars sur un jeu sans meneur, alors il faut déterminer les règles qui amèneront à la construction du récit : qui raconte ? qui a autorité sur ce qui se passe ? qui décrit ?

Bon courage !


Le post-apo c'est le bien. Avec le cyberpunk c'est le principal truc que je maîtrise.

Bä les bassesses sont pas que dans le cadre de besoins vitaux. Elles doivent pouvoir survenir à n'importe quel moment si le PJ ne fait pas attention.

Je pense, finalement, faire un jeu avec meneur. Mais un meneur relativement effacé, qui se contente de décrire les lieux, la plupart du temps. Il serait aussi responsable des échecs des joueurs, ainsi que de leurs départs en Extrémité de Vice. L'autorité, sinon, irait aux joueurs, dont le fair-play sera mis à contribution pour les vices.

Le but, je crois, est de faire appel à leur éthique dans des situations difficiles.

Rah, c'est pas simple. :D Mais quel intérêt, sinon?
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Re: [ Idée ] Déchéances

Message par Aleksi » 20 Mai 2011, 16:31

Pour le système de résolution, j'ai fait un ou deux tests avec un ami et il est apparu un problème majeur : il était difficile de résoudre les tests sans utiliser de vice, ce qui n'est clairement pas l'objectif du jeu.

Les tests, on a utilisé un système proche des jeux du Loup Blanc : 1 point = 1d10 à lancer. Sur 6+, il gagnait un succès (je définissais la difficulté). Sauf que c'est beaucoup trop aléatoire, et je déteste les brouettes dés, en prime. Les points de vice, s'ils étaient utilisés, permettaient de rajouter leur équivalent en succès. C'était un mauvais choix. Les mettre en dés aurait été mieux, mais ça pouvait amener à lancer jusqu'à 28 dés (et honnêtement, ya de quoi appeler à la débandade).

J'ai donc pensé à un système où les joueurs pourraient employer les points de leur vice pour augmenter le score affiché par les dés, et donc augmenter leur nombre de succès. L'idée ne m'a pas vraiment emballé, je n'ai même pas cherché à essayer.

Et hier en parlant, il m'a suggéré ceci :
On lance 1d10 et dépenser un point de vice permet d'en lancer un supplémentaire. Le problème, c'est que certes ça fait les dés mais ça n'aide pas à la lecture pour savoir si c'est réussi ou non.

J'ai donc réchéfli et suis arrivé à deux possibilités :
  • 1d10 + besoins si le jet est normal ou 2d10 + besoins si le jet est vicié, le tout opposé à une difficulté (qui commence à 2 et qui monte de 3 en 3) ;
  • 2d10 pour un normal et 1d10 pour un vicié, opposé à 5 + stat + besoins (et éventuellement un modificateur de difficulté)

Une idée vient de me traverser l'esprit : si, pour utiliser un vice, le joueur devait utiliser sa statistique "Violence" de façon obligatoire?

Et j'ai constaté que les besoins, commençant tous à 1, ca faisait beaucoup de bonus, quand même. Donc j'ai modifié le tout de sorte que ce soit
[Mort] [-4][-3][-2][-1][0][0][0][1][1][2][0]


Ce qui est moins avantageux. De fait, ils commencent au troisième 0, et ont la possibilité de distribuer (à la création) deux points dans n'importe quelques besoins. Baisser de 1 point par scène n'était pas exagéré, je crois. En revanche, je me demande si je ne devrais pas supprimer la philosophie... Sauf à titre indicatif pour comprendre un peu le personnage, elle me semble inutile. Mais je me dis qu'un bonus (ou un malus, selon le contexte) du à l'intensité de la croyance peut être intéressant. Peut-être que faire une Singularité "Philosophie" pourrait être intéressant...

Voilà voilà.
Aleksi
 
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Re: [ Idée ] Déchéances

Message par Frédéric » 21 Mai 2011, 18:22

Salut Aloïs,
En fait, pour bien comprendre ce que tu veux faire, je pense que ce serait utile que tu nous décrives une scène typique que tu aimerais voir dans ton jeu, qu'elle soit issue de ton imagination, ou d'un film que tu as vu etc.
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Re: [ Idée ] Déchéances

Message par Footbridge » 22 Mai 2011, 16:35

Quand tu dis qu'il faut lancer 2d10 est-ce que tu fais la somme des deux ou bien est-ce que tu gardes le meilleur des deux ?

Et pourquoi ne pas faire un système où tu gardes un dé pour savoir si l'action est réussie ou non et l'autre dé est affecté à autre chose (par exemple la beauté de l'action, ou bien dans ton cas, l'impact moral sur le personnage).

Bon courage !
Footbridge

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