Plusieurs nouveaux tests de New Heaven ces derniers jours (4 si je me souviens bien) pour continuer à affiner les règles, la mécanique et recueillir les impressions des joueurs. A nouveau, je ne vais pas faire le récit complet de cette partie, mais vous en donner quelques morceaux choisis pour avoir vos avis.
Partie à 4 joueurs, où je ne jouerai pas, restant seulement là en tant que facilitateur pour expliquer le jeu et assister à la partie en prenant des notes. Le cadrage fait par les joueurs s’oriente vers un désert multicolore, toxique et dangereux, parsemé de tempetes mortelles. Les quelques survivants se déplacent à l’aide de véhicules étanches, de refuge en refuge. Le groupe vient d’arriver in extremis dans un de ces refuges.
La création de personnage nous donne :
- Une mécanicienne (Kathleen)
- Un amnésique (John)
- Un expert en armes (Grimm)
- Un météorologue (Will)
On passe au premier tour de jeu, qui démarre par une scène d’interstice où le premier joueur (Guillaume jouant Will) va décrire à quoi ressemble l’abri initial. Au cours de cette scène les personnages interagissent jusqu’à décider de ce qu’ils vont faire ensuite : déplacement seul ou à plusieurs, dans quelle direction et quel but…
Les personnages (sauf John) arrivent dans l’abri, qui est une espèce de base où pourraient se trouver quelques restes de technologie, dissimulée de l’extérieure dans un énorme rocher. Ils laissent leur « camion » étanche dans l’entrée et parviennent à entrer à l’intérieur. Dans l’abri, une mauvaise surprise les attends : une trentaine de cadavres ensanglantés. Les hommes et femmes qui s’étaient abrités ici ne sont plus. Kathleen, prise de panique, veut retourner dans son camion, Grimm explore l’endroit pour retrouver une caméra de surveillance, ou des armes à récupérer. Il est suivi par Will. Ces deux explorateurs tombent à l’intérieur sur un seul et unique survivant : John, qui a les vêtements également tachés de sang mais qui ne se souvient d’absolument rien de ce qui a pu se passer. Il n’a pas l’air agressif et va se joindre au groupe.
La scène se déroule à merveille et ouvre déjà de belles possibilités de jeu. Cependant, d’un point de vue extérieur, je voyais l’heure tourner et les joueurs ne pas progresser vers l’issue logique (dans la mécanique de jeu) de la scène d’interstice : la décision de l’action du joueur actif du tour (entre explorer, c’est à dire se diriger vers un nouveau lieu, rester sur place ou rentrer à l’abri initial… au premier tour la seule décision possible est l’exploration, mais il faut décider de la direction dans laquelle partir et quels groupes vont se former). Je suis donc intervenu pour leur rappeler la mécanique du tour et la nécessité de passer à un moment ou à un autre vers la phase suivante autrement dit le choix de l’action. Ils ont compris et ont alors conclut la scène : le personnage de Kathleen, affolé démarre le camion, les autres personnages la rejoignent et ils partent tous les quatre vers un lieu plus sur. C’est donc une décision d’exploration, vers l’est. On passe alors à la suite du tour.
C’est un problème que j’ai déjà rencontré dans le jeu et qui me perturbe un peu : si certes on peut tout à fait prendre son temps de roleplayer les différentes scènes, et c’est même conseillé pour l’immersion, il faut tout de même garder à l’esprit la mécanique du tour et de progression de celui-ci pour que l’histoire avance (et qu’on évite de perdre le rythme en s’enlisant à un moment ou à un autre). Quand j’explique le jeu et suis présent, j’y pense et rappelle aux joueurs le fait qu’il faut passer à l’étape suivante du tour. Je crains cependant que sans moi pour expliquer et le rappeler, cela ne se fasse pas spontanément si les joueurs sont vraiment trop pris dans leur personnage et dans le jeu. Je pensais donc proposer un rôle spécifique autour de la table celui de « Séquenceur ». Autrement dit le joueur dont c’est le tour est le « joueur actif » qui fait l’essentiel de la description et tranche en cas de désaccord. Le joueur à sa droite joue les PNJs s’il y a lieu (ces deux « rôles » sont déjà dans la règle) et je pensais introduire une casquette spécifique pour le joueur à gauche du joueur actif qui deviendrait le « Séquenceur ». Il jouerait également son personnage mais aurait devant lui le résumé du tour de jeu et s’en servirait pour rappeler aux joueurs le déroulé qu’il faut suivre dans la partie et faire avancer le récit si celui-ci s’enlise. Qu’en pensez-vous ? Fabien (Monostatos) m’avait suggéré de donner ce rôle au joueur propriétaire du jeu, mais en faisant cela je centralise le rôle sur un seul joueur qui devient un « meneur bis »., et je ne le souhaite pas. Je pense donc faire tourner ce rôle autour de la table au fil du jeu. Avez-vous déjà eu ce problème sur vos parties ? Pensez-vous qu’avoir un rôle dédié de séquenceur devrait aider ?
Troisième tour de jeu… entre temps les personnages sont arrivés face à une fausse ferme abandonnée, remplie de militaires et ont été emmenés dans les souterrains où ils ont rencontré une communauté, protégée par les militaires, mi-scientifique mi-mystiques new age et qui entourent une immense structure végétale intelligente, avec laquelle ils vivent en symbiose. Ils ont demandé aux personnages de les aider à régler quelque chose sur cette « machine végétale ». Kathleen, en tant que mécanicienne tente, aidée par John de faire cette réparation sur cette technologie très avancée et mystérieuse (phase de résolution : elle réussit !). Comme c’est une réussite, elle peut bénéficier d’une récompense : ce sera une ressource et une information, comme tiré par le dé. La carte information piochée est « Morceau d’information médiatique, 1 hypothèse ». Ne sachant pas comment l’inclure dans le récit, elle passe la main et c’est finalement le joueur incarné par John qui l’amènera dans le récit :
Alors que Kathleen finit de réparer quelques fils d’écorce et de feuilles sur ce qui semble être un tableau de contrôle organique, John presse par mégarde une sorte de bouton : toute l’immense machine qui remplit la pièce souterraine semble se mettre en marche ! Sont alors projetés sur les murs de la caverne ce qui semble être une vidéo, ou un document d’archives. Il s’agit d’un débat télévisé, où l’on reconnaît l’un des deux hommes : John ! L’interlocuteur en face de lui lui dit « Si vous faites cela, alors ce sera la fin de l’humanité sur Terre ! » puis la vidéo s’interrompt. Les mystiques entourant les deux héros restent bouche bés face à cela.
Le joueur jouant John peut donc formuler une hypothèse sur la vérité du monde où ils vivent, comme le veut la nouvelle règle des révélations d’informations que je teste. Il écrit donc l’hypothèse suivante : « Je suis responsable de la catastrophe. » Cette hypothèse sera ensuite testée plus tard dans la partie pour savoir si elle est effectivement valide ou non.
C’est donc là que j’ai pu introduire et tester ce nouveau système sur la vérité, remplaçant celui à base de « mots » et introduisant cette notion d’hypothèses. Les joueurs font des hypothèses sous forme de phrase simple et 2 tours avant la fin du jeu elles sont vérifiées en utilisant un système de vote et de pari (plus les joueurs veulent que l’hypothèse soit vraie, plus elle a de chances de l’être). Conclusion : cela fonctionne beaucoup mieux que le système précédent. J’ai eu l’occasion de re-tester par la suite et à chaque fois j’ai eu la confirmation de ce que je pensais. Formuler les hypothèses est beaucoup plus facile et intuitif pour les joueurs, plutôt que de chercher à faire des combinaisons de mots. En plus, en insérant, avant la fin du jeu l’idée de la vérification des hypothèses par un système de pari et de votes similaire à celui de la résolution des actions, non seulement je renforce cette mécanique dans le jeu mais en plus je donne plus d’interactions et de pouvoirs à tous les joueurs : même ceux qui n’ont pas formulé la dite hypothèse. Donc définitivement the way to go.
Voilà pour ce compte-rendu. J’ai encore quelques points à valider dans ma règle : la préparation du climax et l’équilibrage de la partie en mode 1 ou 2 joueurs.
Autre point, annexe certes, mais que je voulais signaler, au vu des tragiques évènements de l’actualité et la démultiplication des catastrophes naturelles de par le monde, au regard du thème de New Heaven,(les survivants de l’apocalypse) j’ai décidé de reverser une partie du CA généré par le jeu à une ONG qui a pour but de venir en aide aux gens qui ont tout perdu suite à une catastrophe. C’est pas grand chose, mais vu le thème du jeu et vu l’ampleur des dégâts, cela me paraît être la moindre des choses.
J’attends vos idées et commentaires.