Depuis plus de 2 ans déjà, je joue à dying earth avec deux amis, grégory et sébastien. Ce jeu, tiré des romans des terres mourantes de jack vance, est principalement axé role-play et roublardise, fidèlement à l’esprit de leur auteur. Cependant, au fil des parties, certains points nous ont parus susceptibles d’être modifiés et nous les avons en effet modifiés avant de jouer notre dernière partie. Le résultat en a été plus que satisfaisant…
J’aborderais donc un bref récit des antécédents avant le dernier scenar joué, puis les modifications que nous avons apporté au système et du dernier scenar joué avec ces modifications.
- Personnages :
*sébastien avec alister, un long et maigre personnage sombre aux vieux habits usés et prudent de nature.
*michael avec virevoltant, un personnage confiant et souriant aux habits tout aussi extravagants que le personnage lui-même.
à la base, l’intérêt du jeu se situe dans le fait de mettre ses personnages dans des situations délicates. L’esprit est que le soleil va mourir un jour ou l’autre, qu’il ne reste donc pas beaucoup de temps aux habitants du monde à vivre. Donc, tout le monde en profite, laissant libre cours à ses passions les plus exagérées. Grégory, le mj, a préféré nous faire jouer le roman lui-même qui est le reflet du génie de jack vance, plutôt que de jouer les scenars du commerce qui lui ont paru bien moins attrayants.
Alister et virevoltant sont tous deux victimes de malédictions lancés par des sorciers alors qu’ils tentaient l’un de récolter les trésors d’une sépulture, et l’autre de voler des pommes dans un joli jardin. Seule l’horloge de la stase temporelle permet d’effacer ces malédictions, mais elle est gardée dans le castel de ouinogu, surnommé le mage rieur.
La tentative de cambriolage échoue, et les deux compères sont fait prisonniers par ouinogu lui-même qui les envoies alors à l’autre bout du monde par l’intermédiaire d’un oiseau démoniaque pour aller récupérer une lentille verte qui permettrait à son porteur de contempler les mondes supérieurs. Il s’assure de leur loyauté en leur faisant ingurgiter deux boules de poils tout en dents et en griffes qui dévoreraient leur estomac au cas où ils décideraient de ne pas lui ramener la lentille. Alister et virevoltant surenchérissent de supercheries pour s’accaparer l’une de ces lentilles vertes dans un village miteux où les villageois se prennent pour de puissants chevaliers. Mais en mettant la lentille, virevoltant s’aperçoit que le village est en fait un puissant château, que les piteux villageois sont des chevaliers resplendissants et que les villageoises grosses et malpropres sont de sublimes princesses. Il exprime le désir d’y rester mais la boule de poil dans son estomac le rappelle à l’ordre et les deux compères s’enfuient du village pour parcourir des contrées inhospitalières.
Ils se retrouvent alors dans toutes sortes de situations, se faisant berner par des pêcheurs stupides mais qui sont en fait bien malins, à déjouer les plans d’un chasseur de sorcières qui en fait chasse les jeunes filles, et à devoir traverser des montagnes infestées de cannibales lourdeaux. Ils arrivent dans une petite ville prospère située près d’un lac où ils sont piégés au sommet d’une tour vertigineuse pour qu’ils surveillent la menace potentielle d’un géant de l’autre côté du lac, mais parviennent à quitter la tour en s’accrochant aux pattes d’un oiseau monstrueux et finissent par réveiller le géant lui-même qui se met à saccager la ville.
Puis ils bernent un puissant mage qui leur fait remonter le temps à la recherche d’un poulpe divin qu’alister et virevoltant ont dévoré, tiraillés par la faim. Ils parviennent après avoir escorté un long convoi de pélerins dans une cité, la première depuis le début de l’histoire, où ils peuvent se renseigner sur le trajet qui les fera rentrer chez eux.
à ce point, nous avons discuté des problèmes du système de jeu et avons cherché des solutions pour les résoudre :
*certains styles des personnages (influençant le RP) sont difficilement jouables et dans tous les cas l’efficacité des personnages dépend d’un jet de dé. Donc malgré un bon RP, c’est le dé qui décide. J’ai éprouvé une certaine frustration après avoir fait un RP selon le style de mon perso et que mon jet de dé s’est soldé par un échec critique. Depuis, je n’ai plus joué de RP vraiment, seulement pour séduire ou berner les pnjs.
Solution : Nous avons donc inversé le processus, en jetant le dé d’abord et en faisant ensuite le RP en fonction du résultat. Ça permet d’éviter de perdre du temps à faire de bons RPs sans que le jet de dés suive, bien que le résultat des rps dépend toujours en soi du jet de dé. Mais à court terme, cela permet d’éviter de consacrer beaucoup de temps à modifier le système en profondeur et rend le RP conditionné sans avoir peur du ridicule.
*les jets de compétences dépendent uniquement d’une gestion de jauges avec le jet d’1d6. un résultat de 1 indique un échec critique et un résultat de 6 une réussite critique. 2 et 3 sont des échecs et 4 et 5 sont des réussites. Cela pour refléter l’aspect instable de l’univers de jack vance. Seulement, avec ma malchance légendaire aux dés, mon personnage se retrouvaient rapidement avec des jauges à 0 et donc dans l’impossibilité d’entreprendre des actions surprenantes, tandis que le personnage de sébastien avaient tout le temps des jauges gonflées dont il perdait le bénéfice à la fin des scenarios où toutes les jauges reviennent à leur point initial.
Solution : Nous avons ainsi décidé d’enlever les échecs et réussites critiques, ce qui rend plus stables les gestions de jauges, et qui ôtent du coup des règles compliquées comme les primes et autres nombreuses règles sur les jets critiques.
*enfin, l’esprit des romans de jack vance sur le fait que l’intérêt est de pouvoir se lâcher et de mettre volontairement les personnages dans des situations difficiles et de tenter des coups d’éclats n’est pas du tout refléter dans le système de dying earth. L’exemple le plus représentatif est que le système d’attribution de points d’expérience n’est pas basé sur cet esprit de se lâcher, mais sur des répliques prédéterminées qu’on doit lancer au bon moment pour que ça ait un impact sur la scène jouée.
Exemple de répliques à placer :
1 - Voila une description fidele !
2- j'espère être loin de là quand cela arrivera
3-tremble plutôt pour ton existence de misérable qui est bien plus en danger
en fait, sébastien et moi nous n’avons jamais pu placer une telle réplique à un moment du jeu qui aurait été attrayante et utile à l’histoire. Nos tentatives étaient dérisoires mais comme c’était le seul moyen de gagner de l’XP, nous tentions ce que nous pouvions sans grand résultat. Nous avons finalement fini par abandonner ce système d’xp pour attribuer plutôt un nombre arbitraire de points d’expériences…
Solution : revenir à l’esprit du roman de jack vance et récompenser les personnages en fonction de leurs idées et de leurs actions qui ont pour conséquence des scènes pleines de rebondissements. Ainsi, dans le compte-rendu suivant, mon perso a volé les objets magiques d’un mage pendant son sommeil, il a berné nombre de commerçants en utilisant un joyau qui finissait toujours par revenir dans sa main, il a aidé à saccager la boutique du cartographe, il a dérobé des habits princiers pour usurper l’héritier de la couronne, etc… cela a donné un nombre de points d’xp assez considérable, mais beaucoup de scènes ont tourné autour de ces actes de malfrats.
Avec ces modifications, nous avons pu jouer dans la cité où sont arrivés nos personnages pour trouver un itinéraire pour rentrer chez eux, en almérie.
la cité s’avère en fait être un haut lieu de pèlerinage où les fidèles se vouent à des cultes sur des initiés révolus mais qui ont dans le passé fait montre de pouvoirs extraordinaires. Alister et virevoltant sont accompagnés par voïnod, un mage qui faisait partie du convoi par lequel les deux compères sont arrivés. Sans aucun scrupule, nous avons détroussé le mage pendant qu’il dormait, nous accaparant ainsi des objets érotiques, une pierre précieuse qui revient dans la main de son possesseur une fois des gestes précis effectués et d’autres objets insolites. Virevoltant a au préalable sorti voïnod d’une situation délicate où le mage était aux prises avec un groupe de spadassins. Virevoltant a utilisé pour la première fois son amulette de charme sans savoir que sa fonction était de séduire la cible, et le chef des spadassins se mit à avoir une attitude étrange envers lui. Puis nous sommes allé dans la boutique de l’unique cartographe de la ville qui a souhaité nous vendre ses cartes à un prix exorbitant. Nous avons alors saccagé sa boutique tandis que le géographe s’enfuyait par la porte arrière.
Puis poursuivis par les gardes anti-voleurs qui se révèle être bien efficaces pour capturer les malfrats et les châtier, nous sommes aller nous informer auprès des pélerins, mais personne ne connaissait l’almérie et tous nous renvoyaient au géographe que nous avions détroussé. La seule personne qui pouvait alors nous être d’une quelconque utilité serait une diseuse de bonne aventure mais mon personnage commis une imprudence qui le fit à nouveau repéré par les gardes anti-voleurs. Une longue course-poursuite et virevoltant sème les gardes et alister qui se fait rattrapper et qui se bat alors à la rapière contre eux.
S’ensuit alors une scène digne de jack vance où alister se voit en difficulté contre les gardes mais est secouru par voïnod qui recherche virevoltant qui lui a ravi ses objets magiques mais qui est lui-même poursuivit par le chef des spadassins qui souhaite éliminer le mage et qui se révèle aussi amoureux de virevoltant à cause de l’usage de l’amulette de charme sur lui. le conflit se dénoue par un combat entre alister et voïnod puis par l’intervention du chef des spadassins qui terrasse le mage pour qu’alister le ramène à virevoltant.
Pendant ce temps, virevoltant s’introduit frauduleusement dans un palais où il chaparde des vêtements princiers pour masquer ses habits colorés et exhubérants. Puis il se dirige vers la cariole de la diseuse de bonnes aventures. A son passage dans les avenues, tout le monde se prosterne devant lui. il arrive enfin devant la cariole où alister et le chef des spadassins l’attendent et virevoltant se débarasse du chef des spadassins en levant une foule contre lui. puis les deux compères entrent dans la cariole où ils se retrouvent devant une ravissante jeune femme aux habits plus que provoquants…
Virevoltant utilise son amulette de charme contre elle et sous leurs ébats furieux la diseuse de bonne aventure lui fait un présage unique et précis sur le moyen de rentrer en almérie. Puis virevoltant quitte la cariole vêtu de ses habits princiers, avec comme intention de se servir de sa nouvelle position pour aller punir le géographe, d’aller punir le premier hôtel luxueux dont le tenancier leur avait claqué la porte au nez, et de punir la cité entière d’ailleurs en prenant la tête de la grande cérémonie du lendemain où des fidèles de tous horizons seront présents pour se vouer à leur culte…
- l’histoire en est restée là, et la partie a été la meilleure partie qu’on aie joué depuis que nous jouons à dying earth, car nous ne craignions plus de tenter des actes aux répercutions compromettantes. Et nous avons ainsi pu savourer le génie de jack vance dans son univers fantastique où tout n’est que roublardise et opportunisme…