sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

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comment créer une campagne non-linéaire et non-conditionnell

Message par michael » 23 Nov 2010, 18:55

Les avantages du jeu en campagne

Pour clarifier le sujet et pour l’orienter sur une réflexion plus fidèle à ma motivation première, il m’a paru important de repréciser ce sujet.

Ensuite, de définir une base de réflexion sur les avantages du jeu en campagne comme l’a stipulé romaric. D’après moi, les avantages du jeu en campagne sont les mêmes que ceux du jeu en scénarios, mais sur une échelle plus grande. Les 3 avantages que je vois sont de l’ordre de l’espace, du temps et de l’interprétation des personnages.

*l’espace : le scénario se situe principalement dans un espace plutôt localisé (une ville, une forêt, un manoir, etc). les actions des personnages ont ainsi des conséquences qui influencent cet espace. Leur passage peut apporter des éléments supplémentaires, modifier certains détails de l’espace voire tout chambouler. l’espace d’une campagne est bien plus large : il implique bien souvent des royaumes et des pays entiers avec toujours la possibilité que les personnages y posent leur marque sous forme d’apport, de modification ou de chamboulement. A noter aussi que l’espace comprend l’aspect géopolitique, historique, géographique et tout autre aspects qui régissent ces espaces.

*le temps : le scénario se décompte dans un temps plutôt à court terme (un passage de la vie d’un personnage). Le jeu en campagne, lui, se décompterait plutôt sur du long terme (la vie d’un personnage ou du moins une longue période de sa vie), voire sur des générations entières.

*l’interprétation des personnages : le scénario offre quelques éclaircissements et quelques apports sur les personnages sous forme d’exploration de la psychologie du personnage, de rajouts ou de modifications sur leurs comportements et de gain en puissance. La campagne, elle, permet d’explorer la psychologie, d’apporter des ajouts et des modifications et de gagner en puissance sur une plus grande échelle. Les joueurs peuvent en venir à s’attacher à leurs personnages, et même à leur donner une vie propre et une identité unique dans une campagne et d’obtenir une puissance suprême qui augmentera considérablement leur efficacité et leurs possibilités. Leurs motivations sont aussi d’envergure bien plus grande car elles peuvent s’étendre sur des espaces et sur un temps bien plus importants.

Dans le respect de ce sujet, il est possible de discuter ces avantages du jeu en campagne pour y apporter des éléments supplémentaires et des modifications, toujours fidèlement au sujet « comment créer une campagne non-linéaire et non-conditionnelle ». l’important étant tout de même de s’orienter sur le sujet lui-même.
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campagne de jeu de rôle sur wikipedia

Message par michael » 23 Nov 2010, 18:57

J’ai effectué une recherche sur l’encyclopédie en ligne wikipedia pour connaître leur définition de la campagne. Voici le lien traitant d’un scénario dans un jeu de rôle, avec une petite partie de la page traitant du jeu en campagne :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Sc%C3%A9na ... e#Campagne

d’après wikipedia, la campagne dans un jeu de rôle serait une série de scénarios ou un seul long scénario traitant de la même histoire, s’effectuant dans un cadre commun et avec le même but final. L’ajout que je trouve intéressant est qu’une campagne peut s’étaler sur 3 parties seulement ou sur plusieurs années.

il y est fait aussi mention de la linéarité d’un scénario que je trouve bien fait et des différents moyens d’accorder une liberté aux joueurs…
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Re: sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

Message par Frédéric » 24 Nov 2010, 03:16

Hello Mika,
Je suis d'accord pour dire que le temps peut aider à s'attacher davantage à son personnage, bien que j'ai joué des parties dans lesquelles j'ai développé de forts liens avec mon personnage. Je pense qu'il s'agit d'une question qualitative, plutôt que quantitative à la base, d'un effet qui peut être simplement stimulé par la durée.

Dans les médiums narratifs : cinéma, littérature etc. on arrive à faire attacher rapidement les spectateurs au protagoniste. Le protagoniste, étymologiquement, est le personnage dont le combat est le principal pour l'histoire. Selon certains dramaturges, il est question de souffrance : celui qui souffre le plus est celui auquel le spectateur s'attache le plus. En effet, il est avéré que dans un divorce, les enfants prennent toujours le parti du parent qui souffre le plus, c'est le mécanisme de compassion.
Mais lui faire prendre une balle dans la jambe, est-ce un moyen de renforcer l'empathie d'un joueur pour son personnage ?

Vincent Baker, le créateur de Dogs in the vineyard dit que le suspens ne nait pas du fait qu'on ne sait pas si un personnage va parvenir à faire ce qu'il voulait, mais qu'on ne sait pas ce que ça va lui coûter.

Un happy end signifie que le sacrifice était à la hauteur.

Selon les styles de jeu, on peut dire que chaque PJ est le protagoniste de son joueur. Pour renforcer le lien entre les deux, il faut soumettre le personnage (et le joueur par conséquent) à des épreuves, de préférences qualitatives, c'est à dire qui portent sur des choses qui ne peuvent pas laisser le joueur indifférent : perdre des points de vie, c'est banal, c'est remplaçable. Perdre des choses plus précieuses, comme des gens qu'on aime, ou des valeurs, des croyances, là c'est fort et irremplaçable.
Après, c'est aussi une question de sensibilité, c'est sûr que perdre son barbare niveau 35, ça fait mal, mais un barbare niveau 2, on s'en fout. Alors qu'un personnage qui n'a joué qu'un one shot peut tisser des liens avec les joueurs et le MJ, rien qu'en luttant pour sauver ce qui lui est cher.

***

C'est dit, je passe au point suivant :
Je vois deux moyens pour créer des campagnes offrant une grande liberté :

- Le premier, c'est d'offrir une grande liberté dans une succession d'épisodes balisés : dans Dogs in the vineyard, les PJ voyagent de village en village. Ils peuvent faire ce qu'ils veulent dans chaque village, mais ils y restent généralement le temps d'une partie. C'est ce que je vais faire pour Gloria. Tous les épisodes d'une saison, comme dans un série, traitent du même objectif, dont le sort sera scellé dans le dernier épisode. Dans chaque épisode la liberté est grande, mais dans un espace circonscrit. Il faut que le rôle des PJ les focalisent sur le lieu donné, par exemple, dans Dogs, chaque ville où sont assignés les PJ doivent être lavés de leurs péchés. Une ville dont la situation dégénère est sous la responsabilité des PJ auxquels elle a été assignée. Pareil, dans Gloria, les héros sont missionnés par leur déesse.

- Le deuxième moyen, c'est de bâtir la progression de l'histoire en fonction des choix des joueurs à chaque partie (tout en ayant une direction générale). C'est ce que je travaille pour Démiurges : créer au pied levé l'univers et les PNJ peut-être compliqué sur la durée, donc je propose aux joueurs de choisir leurs objectifs, et je crée des rencontres potentiellement intéressantes pour eux, riches en désaccords et conflits de toutes sortes, entre les parties. Et surtout, je tisse des liens entre les PJ et les PNJ : machin est ami avec bidule qui a quelque chose que veut un PJ, mais machin est le frère d'un autre PJ... Je peux construire des intrigues courtes pour certains PJ, ou PNJ importants, et les imbriquer dans d'autres intrigues, simplement par conflits d'intérêts : perso A veut obtenir quelque chose, mais perso B ne veut pas, ou le veut pour lui.

Il faut toujours garder à l'esprit qu'une chose n'existera dans l'espace imaginé et partagé (c'est à dire : la fiction construite par les joueurs et le MJ) que si quelqu'un en parle. Donc les secrets créés à l'avance, c'est risquer qu'ils n'existent pas durant la partie, si les joueurs passent à côté ou s'en foutent. Là aussi, il y a deux solutions pour éviter ça :
- les techniques de duperie du MJ, consistant à manipuler les joueurs pour obtenir d'eux ce qu'il veut, ou à fermer toutes les autres portes pour qu'ils fassent ce que LUI a prévu tout seul avant la partie sans que les joueurs ne s'en rendent compte. J'ai abandonné cette technique, qui, quand un joueur la soupçonne, fout en l'air son immersion. Et ce, depuis que j'ai découvert l'autre :
- ne jamais créer quelque chose qui dépende des actes des PJ ; dire qu'un indice est caché derrière un piano droit dans le salon des Van Houten, ou ne serait-ce que décider que les PJ doivent se rendre dans la fameuse maison des Van Houten ; Décider qu'un coffre est inviolable et qu'il faut utiliser des techniques de serrurerie pour obtenir l'indice qui s'y trouve... tout ça c'est casse-gueule. Plutôt que de dire : "dans le coffre de la chambre du manoir de Saint Malo se trouve l'indice qui inculpe Selma", il vaut mieux dire : "un indice inculpe Selma". Et le donner aux joueurs pour faire avancer l'histoire, dès que c'est cohérent avec la situation jouée.
Le révéler rapidement et planter une situation qui demande aux joueurs des choix importants, c'est à dire qu'ils auront des répercussions importantes sur le reste de l'histoire, c'est éviter de les préparer pour rien. Si plusieurs personnages ont des objectifs imbriqués les uns dans les autres, c'est facile de tenir une séance de 5 heures. Puis il suffit d'agrémenter, de créer de nouveaux personnages liés aux autres et ainsi de suite. Pour les fins d'épisodes, rien de tel qu'un bon cliffhanger : un moment où la tension est au maximum, arrêter la partie et donner rendez-vous pour la fois prochaine, ou dans un moment de résolution : fin d'un conflit, par exemple.
Et la campagne peut se dénouer quand les enjeux sont résolus, ou qu'on est revenus à une situation stable (en opposition avec une situation dynamique : une situation où les joueurs sont confrontés à des problèmes ou conflits d'intérêts).

***

Par habitude, on tend à toujours construire les scénarios de jeu de rôle autour d'une intrigue (au sens de complot) qui porte sur des évènements qui se sont déroulés avant l'histoire. Ce n'est pas le cas de beaucoup de films et de bouquins, où les personnages ne font que réagir et essayer eux-mêmes de tirer parti, ou d'échapper au mieux aux situations qu'ils rencontrent, ou qu'ils ont provoquées. Non, au lieu de ça, il y a toujours des types, qui montent un complot plus ou moins machiavélique, et on découvre leur plan petit à petit. Et si ce n'est pas un complot, c'est de l'action, de l'action et de l'action, avec quand même un complot derrière tout ça.
La preuve, dans le lien que tu fournis :
  • enquête policière ;
  • exploration d'un lieu : antre d'un personnage, caverne, « donjon », porte-monstre-trésor… (dont l'hôte a un plan machiavélique)
  • quête (pour déjouer le plan de l'antagoniste) ;
  • escorte, protection d'un personnage, d'un bien, gardiennage, exfiltration, sauvetage (contre les manigances d'un antagoniste) ;
  • infiltration : espionnage, cambriolage (pour déjouer les plans d'un antagoniste) ;
  • complot (assassinat, campagne de discrédit) à monter ou à déjouer (sans commentaire) ;
  • survivre : atteindre un endroit sauf, résister aux assauts, chasse à l'homme (en déjouant les pièges des antagonistes) ;
  • épique : Bataille, siège, confrontation contre des adversaires puissants (qui ont un plan machiavélique) ;


Je pense que c'est le fait qu'il y ait le mot "jeu" dans "jeu de rôle" qui fait qu'on confond son principe avec le Cluedo. Mais quand est-ce que les PJ choisissent leurs propres luttes, leurs propres objectifs à atteindre ? Au mieux, il s'agit de parenthèses où les autres joueurs vont se boire un soda...

Il existe d'autres manières d'appréhender les parties de JDR : dans Zombie Cinema, les éventuelles intrigues ne sont pas du tout le cœur du jeu ; dans Prosopopée, il y a bien une quête, mais pas d'intrigues ; dans Psychodrame, pas d'intrigues ; dans Démiurges, il n'y a pas que ça ; dans Dogs, il n 'y a pas forcément d'intrigues ; dans Vampires, le jeu Indie, ce sont les joueurs qui complotent ; dans Polaris, il n'y a pas forcément d'intrigues... Dans ces jeux, on explore les situations au présent, et le poids des actes. Pas forcément des évènements passés et des ennemis à abattre.
C'est possible si on crée des situations qui posent des choix qui n'ont pas forcément de solution meilleure que les autres, qui créent des conséquences entraînant de nouvelles situations dans lesquelles on pourra encore surenchérir sur l'adversité et les conflits...
Mais pour ça, il vaut mieux laisser tomber les systèmes de jeu qui ne se préoccupent que de simuler le monde, et utiliser des systèmes qui se préoccupent des articulations narratives et du partage de la narration : ça dynamise l'histoire.
Des jeux comme Polaris chivalric tragedy at the utmost north (un jeu indie aussi) se jouent sur plusieurs séances (5 ou 6, donc il s'agit de campagnes), mais l'histoire se crée entièrement au pied levé (en impro, quoi) et les parties sont extraordinaires.


Pourquoi j'aborde tout ça ? Parce qu'offrir de la liberté aux joueurs, c'est les laisser conduire l'histoire (au moins partiellement : on peut prévoir le début, certains jeux prévoient la fin, à la façon d'une tragédie, mais en laissant les joueurs décider du pourquoi et du comment). Et les laisser conduire l'histoire, c'est mettre leurs choix au centre de l'histoire : c'est faire en sorte que ce soient les actes de leurs PJ qui créent l'histoire. Dans Innommable, il y a une intrigue, mais c'est sur elle que se font les décisions des joueurs qui font que plusieurs parties avec la même "situation mystérieuse" (le nom des sortes de scénars ouverts que proposent de créer le jeu), mais des joueurs différents donnent des histoires très différentes.
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Re: sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

Message par michael » 07 Déc 2010, 02:15

bonsoir,

merci frédéric pour ton post, je le trouve plein d'éléments qui m'intéressent au plus haut point. j'aurais cependant une question à te poser, en fait plusieurs mais je les poserais une par une :

pour les indices, je reformule ce que j'ai compris, tu dis qu'il vaut mieux définir l'indice et le placer au moment opportun, pour faire avancer l'histoire et dans le soucis de la cohérence. Je t’avais déjà parlé d’un scenario que j’avais masterisé à vampire et où je plaçais les indices en fonction des idées des joueurs : ex : regarder derrière un tableau, fouiller pour voir s’il n’y a pas une trappe cachée au plafond de la cuisine, soulever un tapis, etc, et ce scenario avait vraiment bien fonctionné, mais tu m’avais dit que ce n’était que de l’illusion et que si quelqu’un s’en rendait compte, ça pouvait porter préjudice à l’histoire et au scenar pour la suite.

Alors quelle est la différence entre l’illusion de placer les indices en fonction des idées des joueurs et celle de les placer pour faire avancer l’histoire au moment où cela devient cohérent ?
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Re: sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

Message par Frédéric » 07 Déc 2010, 02:47

Salut, Mika.
À mon avis, la différence tient à une chose : est-ce que le scénario (ou le MJ) considère qu'il s'agit d'un jeu d'enquêtes ou non.
- si l'ensemble de la partie est centrée sur une enquête, que l'enjeu principal des joueurs est de résoudre l'enquête, et qu'ils cherchent les bons indices aux bons endroits et que tu les révèles selon ton bon vouloir, les joueurs et le MJ ne jouent pas au même jeu.
- en revanche, si la partie est centrée sur autre chose (par exemple, les difficultés relationnelles, des conflits divers, pour des questions idéologiques ou autres), et que l'enquête est au second plan, que les enjeux des joueurs sur lesquels se concentrent les joueurs sont ailleurs, qu'elle sert juste à enrichir les situations de nouvelles données pour relancer l'histoire, alors, ce n'est pas important que le MJ les révèle où il veut comme il veut.

Il s'agit davantage d'une question de transparence des principes de révélation et d'orientation de la partie, que d'autre chose. Si les joueurs pensent devoir fouiller chaque recoin pour être sûrs de ne pas rater un indice, ils ne jouent pas ua même jeu que le MJ qui lui cherche à faire avancer l'histoire avant tout pour qu'on puisse se concentrer sur ce qui est important pour lui : les conflits. En revanche, si les joueurs savent que les indices ne dépendent pas tellement d'eux (mais que la partie est intéressante quand même), cela ne pose aucun problème.

La plupart des parties de l'Appel de Cthulhu que j'ai pu lire fonctionnaient selon le premier principe. Soit le MJ était rigide et si on ne cherchait pas au bon endroit, l'histoire n'avançait pas. Soit le MJ était souple, et la découverte des indices était arbitraire. Dans les deux cas, c'est assez démotivant. Parfois, le MJ colle des rustines, et prévoit des évènements pour relancer un peu l'action, mais ça n'empêche pas de se retrouver de nouveau coincé comme dans un jeu vidéo d'énigmes. Quand la découverte d'indices est complètement arbitraire, et que le joueur s'en rend compte, il découvre que ses efforts ne servaient à rien, qu'ils allaient dans le mauvais sens et ça tue l'amour. J'ai l'impression que les joueurs s'en rendent rarement compte, mais ils se désintéressent plus ou moins de ce qui se passe.

Innommable quant à lui fonctionne selon le second principe. Et cela reste passionnant, parce que l'intégrité des PJ et de ce à quoi ils tiennent est menacé et qu'il faut entreprendre des choses pour régler la situation et que les choses que les joueurs vont faire pourront être recyclées par le MJ (il y a un côté sado-maso assez jouissif).

Gloria mélange les deux, mais assume cela, parce que les règles sont transparentes à ce sujet : il y a des secrets et il faut trimer pour les obtenir. Ces secrets sont importants pour comprendre les véritables enjeux de la situation, mais s'ils passent à côté, l'histoire se poursuit quand même, parce que d'autres révélations, elles, seront obligatoirement faites. Le MJ n'est pas tenu de leur révéler tous les secrets s'ils ne sont pas assez curieux, mais il les révèlera à la fin de la partie comme démonstration de leur échec. Je cherche actuellement un moyen pour inciter le MJ à révéler les secrets uniquement quand c'est mérité, sans entraver son rôle d'adversaire des PJ et en permettant aux parties de bien se dérouler. Mais quand je suis MJ, je suis juste hors conflits et adversaire pendant les conflits.

J'espère n'être pas trop incompréhensible dans tout ça...
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Re: sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

Message par ShamZam » 07 Déc 2010, 14:50

Les derniers posts sont passionnants mais j'avoue avoir été un peu perdu au début. Je me suis demandé quel topic pouvait parler de ça puisqu'aucun ne me semblait avoir introduit cette discu d'emblée. Et en fait au départ on parlait de de campagne. Est-ce qu'il ne faudrait pas bouturé ou renommer le topic ?
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Re: sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

Message par Christoph » 07 Déc 2010, 16:28

Hello tout le monde

Je vais jeter un coup d'œil à ça, je n'ai pas été très attentif sur ce fil sur la fin. Alex, je te demanderai de me contacter en privé la prochaine fois que tu penses que la modération devrait intervenir (voir point 9 de l'étiquette). En soi, il n'y a pas de soucis à attirer mon attention sur un fil « suspect », mais pour éviter les discussions qui interrompent les fils et ne pas mettre les participants inutilement mal à l'aise, je trouve plus élégant de contacter la modération en privé (la décision, elle, est public par soucis de transparence). Je vous demanderai de ne plus poster jusqu'à ce que je sois intervenu à nouveau, merci !
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Re: sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

Message par ShamZam » 07 Déc 2010, 17:19

Autant pour moi ! Je ne voulais pas faire le "rapporteur" via un mp en fait. Enfin je voulais pas que ça donne cette idée car c'était pas l'intention.
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Re: sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

Message par Christoph » 07 Déc 2010, 23:48

Hello

Je crois qu'Alex a raison : tous ces sujets sont excellents, mais comme c'est parti on va avoir Frédéric qui fait un cours magistral particulier à Michael, et ce n'est pas vraiment le but du forum. Je crois que ce fil a déjà apporté beaucoup de fruits. Il a permis de dégager plusieurs pistes intéressantes concernant l'élaboration de campagnes. Cependant, plusieurs de ces pistes mériteraient un rapport de partie spécifique.

Michael : je te propose les choses suivantes. Tu peux laisser ce fil tranquille et tu t'en inspires pour lancer de nouveaux fils. Si tu t'engages à faire un rapport dans les trente jours, tu as le droit d'ouvrir un fil pour parler de la préparation (règle à l'essai, je ne sais pas encore très bien ce que ça donne au-delà de deux-trois messages avant la partie). Tu peux aussi recadrer plus précisément un point à discuter par rapport à ton expérience sur « Terreur sur l'Orient Express » ou « La Campagne Impériale », dans ce cas cela vaut la peine de décrire une scène ou deux pour nous aider à comprendre le contexte. Je pencherais plutôt pour de nouveaux fils, mais si tu penses que tu as le matériel pour développer sur ces deux campagnes, pourquoi pas.
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Re: sur l'utilité d'une campagne dans un jeu de rôle

Message par michael » 08 Déc 2010, 18:48

bonjour,

ok christophe pour clore le sujet et pour reprendre certaines pistes de ce sujet en les illustrant par des rapports de parties et en ouvrant de nouveaux fils.
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