Campagne-canevas

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Campagne-canevas

Message par Benjamin (Muad'Dib) » 02 Fév 2010, 13:45

Je vais tenter ici de donner un retour sur ma campagne d'Exode qui a donc pour objectif de fournir un cadre de campagne de type canevas. Comprenez par là qu'il n'y a pas vraiment de scénarios préparés mais plutôt un système amenant les joueurs à participer à la construction de l'univers de jeu et de là, à la création d'aventures adaptées à leurs envies (et aux miennes, également).

Pour rentrer dans cette logique, j'ai mis en place quelques balises dans le jeu qui, une fois fixée, génèrent les éléments nécessaires à l'exercice d'une campagne de ce type. Pour la simplicité du propos, je vais tenter d'en rester au niveau du mécanisme plutôt que de faire un topo sur l'univers et ce qui sort de cette idée de campagne-canevas. Il est donc possible que je laisse des trous dans l'explication, suffit de demander pour que je comble.


1. Des personnages d'importance diverse
Ici, les persos des Joueurs sont des Héros. Ils ne meurent que si le joueur l'accepte. Le monde ne tourne pas autour d'eux mais ils sont tout de même des personnes sur lesquels la population compte. Il y a ensuite les personnages secondaires qui sont importants pour l'histoire mais peuvent disparaitre au nom de la cause générale qu'est "une bonne histoire...". Enfin, il y a les figurants, qui ne sont finalement que des éléments de décors. Les Héros sont créés par les joueurs, les Ps par le conteur et les figurants sur le tas.

Cette balise est surtout là afin de clarifier la place de chacun dans l'univers et ce que cela implique dans le jeu mais aussi pour les joueurs. Ainsi, un joueur ne joue jamais un figurant. Ce n'est sans doute pas obligatoire, mais cela clarifie le fonctionnement général.


2. Une cité isolée dans laquelle les Héros reviennent toujours
C'est un élément de la campagne que j'ai mis comme contrainte lors de la création de l'univers. Les persos sont dans une cité, qui est en fait une première colonie sur une île inexplorée, afin d'explorer le monde qui les entourre et y trouver des gemmes. Les gemmes sont ensuite envoyées à leur roi sur l'île natale. En échange de ces livraisons, la cité peut demander qu'on lui envoie de nouveaux personnages secondaires (pas que, mais l'important pour le propos, c'est ça).

Pour l'explication du mécanisme, ce qui est important ici, c'est l'idée que les Héros sont liés à la cité. C'est une nécessité pour le reste. Si les Héros passent de ville en ville, il n'y a pas vraiment de raisons de fonctionner comme je le fais ici. C'est à dire de mettre en place des balises pour que des histoires naissent dans la cité, que des choses s'y passent et que les joueurs désirent s'y investir. Ensuite, il y a un lien entre les actions des Héros sur l'île ( est-ce qu'ils trouvent des gemmes) et le fait d'obtenir de nouveaux personnages secondaires. Le but ici est d'accompagner la complexification du monde avec le nombre de parties des joueurs. Bref, plus on joue, et plus le monde devient riche.


3. Le rapport au temps

Le jeu se joue en semi-temps réel. Donc, le temps qui s'écoule entre les parties est le temps qui s'écoule dans l'univers de jeu. Par contre, le temps des persos dans le jeu peut dépasser le temps réel. Bref, on peut faire jouer son perso sur trois semaines en une soirée. L'intérêt est que la campagne se joue avec un calendrier sur lequel certains événements sont prévus.

Il y a donc, pour le conteur, un calendrier reprenant les jours, mais aussi des événements ponctuels décrits de manière générale. Genre : Un personnage secondaire pose une action en lien avec ses motivations. Une équipe disparait, la lune est pleine alors les vampires sont de sorties, etc. Il n'est pas question de dire ici que tel personnage fait ceci, mais plutôt de dire que tel type de personnage pose une action. Bref, généraliser plutôt que personnifier.

Le but ici est quadruple : donner envie aux joueurs de tenir une fréquence de jeu assez haute afin de ne pas passer à côté d'évenements intéressants ( c'est l'idée d'un monde persistant comme dans les MMORPG ou autres... ) ET fixer des rebondissement dans le cadre d'une campagne de type canevas ET simplement donner aux joueurs l'impression que le monde évolue et change ET, enfin, faciliter le fonctionnement des missions données aux personnages secondaires.

L'outil central de cette balise, c'est le calendrier. C'est lui qui fixe le rythme du jeu et qui permet également de simplifier au mieux la gestion de ce temps particulier. Quelque part, c'est un peu comme si l'histoire était préécrite dans les grandes lignes mais que l'appropriation par le conter et la table fera un déroulement totalement original.


4. Living City ou les joueurs jouent certains personnages secondaires
Les joueurs jouent une partie des personnages secondaires de la cité (Je me garde les personnages qui ont un rapport hiérarchique avec les Héros et une crapule qui, aux yeux des joueurs, est le grand méchant de l'histoire). C'est l'idée de Living City de John Wick. Les joueurs ont donc comme infos : Les aspects du p.s. (grand, fort, haleine de bouc, suffisant ), ses occupations ( Tavernier, alchimiste, prêtre, etc. Bref, ses super-compétences très larges) et où il habite/travail dans la cité. Le conteur a les mêmes infos plus une : Les motivations. Chaque personnage secondaire est lié à des motivations. Il est donc possible ( et c'est d'ailleurs le cas chez moi ) qu'un joueur joue un Personnage secondaire qui est en fait un authentique méchant... (C'est d'ailleurs tout l'intérêt de se garder un méchant visible en tant que conteur, c'est d'occulter la vision qu'ont les joueurs de leurs personnages secondaires).

Au commencement de la campagne, il y a une vingtaine de Personnages secondaires. Plus le temps passe et plus ce nombre augmente. Il s'agissait pour moi ici de répondre à un besoin récurrent dans mes parties : Mes joueurs ne connaissent jamais vraiment les lieux où ils passent. L'idée était donc de proposer une base et que celle-ci s'enrichisse au fil du temps. L'enrichissement venant en augmentant le nombre de personnages secondaires. Ces denriers étant également répartis entre les joueurs et moi.


5. Une phase de mission des Personnages secondaires
A la fin de chaque partie, les joueurs et le conteur choisissent un de leur personnage secondaire et lui donnent une mission et un délai pour la réaliser. C'est ainsi qu'un de mes joueurs a utiliser un Ps pour espionner un autre Ps qui cherchait des ennuies auprès des Héros (Mon grand méchant), ou, qu'un Ps fabrique actuellement un violent poison à base de champignons.



Avec ces 5 balises, en tant que conteur, j'obtiens un certain nombre de choses qui facilitent grandement la mise en place d'aventures pour les joueurs. Tout d'abord, j'ai les missions des personnages secondaires. Je jette alors les dés pour savoir si les p.s. réussissent ou ratent leur mission et ce qu'il en résultera dans la cité. Le défi étant de donner du sens entre les missions que donnent les joueurs à leurs p.s. et les motivations de ces derniers que le conteur est le seul à connaître. C'est important, tout doit toujours être cohérent. Il y a donc un effort à faire à ce niveau là.

Je regarde également le calendrier pour voir ce qui se passe avant la prochaine partie dans la cité et la région qui l'entoure (un personnage secondaire tombe malade pour 6 mois, un personnage secondaire pose un acte en lien avec ses motivations, les vampires profitent d'une nuit pour assassiner un personnage secondaire, 10% des gemmes de la cité ont été volées, etc.). Toujours en prenant garde de rester en phase avec les motivations des personnages secondaires impliqués.

Assez simplement là, j'ai plusieurs bases d'intrigues pour la prochaine partie. Il reste à compléter le calendrier de la campagne avec les éléments nécessaires puis laisser les joueurs face aux différents choix.

Voila, j'ai sans doute trop coupé dans les explications donc si il y a des questions, pas de problèmes.
Benjamin (Muad'Dib)
 
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Re: Campagne-canevas

Message par Frédéric » 02 Fév 2010, 14:33

Ok, ça me parle, j'ai une approche un peu différente.

C'est dommage, avec un exemple de fiction produite dans ce contexte, ça ferait facilement un rapport de partie pour la rubrique générale du forum. ^^

Pour ma part je distingue canevas de bac à sable. Je développe ici par soucis de définition et de meilleure compréhension.
Le canevas est une forme de préparation de partie que l'on peut englober dans le bac à sable, mais qui a une particularité.

Ce que j'appelle préparation "bac à sable", c'est lorsqu'on décrit du contenu (personnages, lieux etc.) sans structurer chronologiquement l'histoire. C'est à dire sans scènes, donc il ne s'agit pas de scénario. On peut donc imaginer un échiquier avec des pièces diverses, dans lequel on lance les PJ.

Ce que j'appelle "Canevas", c'est une préparation similaire à la précédente, mais qui possède pour particularité de présenter sur une page les éléments de contenu importants et des vecteurs de conflits entre ces éléments et les PJ, voire entre eux ainsi que des liens (amitié, amour, haine etc.).
Exemple sur la dernière page de ce pdf : http://froudounich.free.fr/PDF/HP-venge ... nte003.pdf

L'intérêt bien sûr étant que tout peut changer.
Mais je constate que cette méthode de préparation fonctionne mieux avec un système de gestion des conflits transparent et "narratif" si je puis me permettre cet abus de langage. Avec un système comme celui de The Pool, toute matière à conflit apporte de véritable enjeux, qu'il s'agisse d'une dispute ou d'un combat.
C'est donc adapté à mes canevas, car cela permet de générer des enjeux, des tensions, des conflits et de les résoudre avec une liberté de conséquences totales, mais aiguillées par la tournure des conflits. (Je ne sais pas si je suis clair).

Un système qui se contente de résoudre des actions (et non des enjeux ou des objectifs) + des combats, genre BaSIC, fonctionne moins bien à mon habitude, car comme ces canevas ne sont pas rythmés, il faut une dynamique de gestion de la tension. Les système de résolution par "conflits" (comme celui de The Pool) sont donc parfaits pour cela, à condition que le MJ joue dans une dynamique de conflit.
Le nombre de parties "bac à sable" où je me suis fait chier comme un rat mort parce que le MJ déroulait son monde sans qu'il n'y ait jamais d'enjeux accessibles pour nous...

Enfin, je suis assez sceptique sur l'idée de continuer à faire vivre le monde entre les parties (pour moi, plus on fait d'ellipses, plus les parties sont dynamiques, si le monde change, que ce soit par les faits des PJ ou d'un antagoniste, c'est la trame principale, dans les films, les contextes sont quand même très souvent figés et ça ne pose pas de problème), si tu pouvais nous donner un exemple de ce que ça donne, ce serait cool.
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Re: Campagne-canevas

Message par Benjamin (Muad'Dib) » 06 Fév 2010, 19:45

Je pense, sur base de la différenciation que tu fais, que je suis plus proche du canevas que du bac à sable. Dans les faits, même si je ne voulais pas de cette idée au départ, je me retrouve tout de même avec un scénario minimaliste; une structure de base pour la partie. Quelques idées jetées sur papier pour donner du rebondissement, des liens entre PnJ, des relations, etc. . Grosso modo, ça tient sur une A4. Cependant, ces idées sont issues du canevas créé par mes joueurs et moi au fil des parties. Mais je ne reprends pas la structure que tu présentes, je reste asse linéaire dans le fond ( réflexion que je me fais en te lisant, je pensais être moins dirigiste avant d'en parler ici).

Sur la place que prend le système dans une approche comme cela, tu as peut-être raison. Je dois avouer que je n'avais pas regardé sous cet angle. Le système que j'utilise est le dK avec quelques dKrunchs sans grandes influences. Je bidouille un système plus narratif pour le moment mais je ne l'ai pas utilisé dans cette structure là. Il est encore en testing et donc, pas pour ma campagne. Mes joueurs ne sont pas vraiment fans de système trop narratif donc, je ne joue pas avec the pool ( mais je le connais pour l'avoir lu).

Le nombre de parties "bac à sable" où je me suis fait chier comme un rat mort parce que le MJ déroulait son monde sans qu'il n'y ait jamais d'enjeux accessibles pour nous...


C'est un peu dans cette optique que je ne suis pas à 100% dans cette approche. J'essaie de faire naître une aventure de ce qui a été créé à la table, un truc qui vient du monde dans lequel on joue. Mais je reste avec le sentiment que si je ne prépare pas des événements/scènes clés, le truc va tourner à rien.

Pour le fait que le monde continue à vivre en dehors des parties, voici ce que je peux en dire.

Au début de la partie, je dis à mes joueurs ce qu'il s'est passé depuis la dernière partie ( je regarde sur mon calendrier, où se trouve des événements tels que : Balak est malade, tel personnage secondaire a été agressé par un individu qui a pris la fuite, il y a eu un vol dans la tour de la garde, etc. ). Concrètement, certains événements sont importants pour les personnages et pas d'autres pour la partie. Mais les joueurs, puisqu'ils sont à la base de missions pour certains PnJ, rattachent cela à certains choix qu'ils ont fait. Donc, même ce qui est moins important à priori correspond à quelques choses pour eux ( il ne faut pas oublier qu'ils maîtrisent plus des 3/4 des personnages de la cité où l'on joue).

En fait, comme le contexte est limité à une cité et que les personnages qui la compose sont tenus pour une grande partie par les joueurs, tout fait un peu partie de la trame principale.

Je vais tenter d'exemplifier :

Partie 1 : Mes joueurs donnent chacun une mission à un PnJ qu'ils maîtrisent, l'un d'exu note : Espionner pendant 3 mois le neveu du roi ( PnJ tenu par moi qui cherche continuellement à mettre des batons dans les roues des PJ).

Partie 2 : Le PnJ qui devait espionner le neveu du roi a été attaqué trois jours avant la partie, avec une arme magique qui a été dérobée dans la tour de la garde.

Tout de suite, le joueur à la base de la mission du PnJ dit : ca doit être le neveu du roi, il devait l'espionner. On va l'interroger pour voir ce qu'il sait et ce qu'il a découvert.

Mais, sur le côté, j'ai aussi donné d'autres informations sur le monde. La femme qu'ils avaient sauvé lors de la dernière partie travaille à la taverne, il neige dehors, des villages ont été attaqué par des géants des glaces, etc. Dans les faits, cela ne sert à rien dans la séance, juste que cela complète les informations qu'ont les joueurs.

En fait, je n'ai pas l'impression qu'il y a du contexte, il n'y a que des informations importantes. Elles seront toutes utilisées à un moment où à un autre.Un peu comme dans une partie d'échecs, en fait. Je place des éléments de contexte, des pions, en position pour agir au moment opportun. Bref, rien n'est innocent.

Disons que par rapport à ce que je jouais il y a quelques années, "aujourd'hui une affreuse pieuvre a attaqué une cité", cela donne : Partie 1 : "Il y a des disparition étrange à proximité de la cité", partie 2 " Des villageois se plaignent que pendant les nuits de pleine lune, cela sent la marée basse à proximité de la cité", partie 3 " une affreuse pieuvre a attaqué la cité". Comme je joue en temps réel, peut-être que ce ne seront même pas les joueurs qui solutionneront le problème, mais les joueurs auront suivi l'évolution de l'événement.

En fait, pour résumer, ce qui me semble donner vie au monde entre les parties, c'est que d'une partie à l'autre, les joueurs pensent que les choses évoluent. Pour ce faire, à chaque partie, il faut que les joueurs soient mis au courant de certaines choses qui ont lieu et qui ne sont pas directement utile pour leurs héros. Cela n'empêche pas les éliipses, il n'est pas question ici de raconter tout ce qui se passe dans la cité comme un observateur omniscient, il s'agit plutôt de donner quelques indicateurs qui faciliteront la compréhension lorsque l'on donnera toutes les clés nécessaires pour une aventure.
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Re: Campagne-canevas

Message par Frédéric » 07 Fév 2010, 00:18

Ok, merci pour ces précisions. Si tu as un scénario de ce type (pas trop long si possible :p) je veux bien voir à quoi ça ressemble.
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Re: Campagne-canevas

Message par Benjamin (Muad'Dib) » 07 Fév 2010, 11:22

Voici un copier-coller :

L'accroche de l'aventure
Une épée magique a été trouvée dans le lac perdu, pendant qu'une équipe de la garde en explorait le fond. Après avoir été montrée au capitaine, puis mise dans l'entrepôt de la cité, elle a été volée pendant la nuit du 15 décembre.

Le garde Andille Karcia a été attaqué et blessé la nuit suivante alors qu'il effectuait son travail habituel à « La porte ». Il est aujourd'hui toujours dans un état critique, incapable de parler, soigné par Pétolj' Youri dans le quartier des mines.

Depuis, la garde a décidé de retrouver l'auteur de ce crime et, également l'arme dérobée à l'entrepôt.

Acte 1
L'action principale de l'épisode : Le briefing du capitaine
Les figurants impliqués : Les héros et le capitaine
Les lieux visités : La salle principale de la garde.
Le rebondissement : Un garde arrive dans la salle et annonce qu'un géant des glaces rode à proximité de la cité, plus précisément autour du bois des murmures où l'épée a été trouvée et arrache les arbres de celui-ci.

Acte 2
L'action principale de l'épisode : Discrétion et observation
Les figurants impliqués : Les géants des glaces, les PJ
Les lieux visités : L'extérieur de la cité et le bois des murmures
Le rebondissement : Le bois parle aux PJ et cherche à les éloigner de son coeur. Si les PJ quittent le bois, ils se retrouvent face aux géants.

Acte 3
L'action principale de l'épisode : Exploration
Les figurants impliqués : Les héros et des orques
Les lieux visités : Le Lac perdu
Le rebondissement : Les orques capturent les PJ

Acte 4
L'action principale de l'épisode : Le camp orque
Les figurants impliqués : Des orques, le fou et les PJ
Les lieux visités : Le camp orque qui se trouve dans le bois des murmures
Le rebondissement :


Ca c'est la structure du scénario ( La structure vient du générateur d'aventure automatique de Le Grumph sur son site de GVM). Rendons à César...

Maintenant, évidemment, sans la description du monde, les lieux et les personnages, cela fait un peu court. Donc, j'ai également les points spécifiques sur le contexte (en espérant que c'est clair pour une personne extérieure car je ne comptais pas spécialement le diffuser et il y a donc sans doute des raccourcis):


Le déroulement des faits

Le fou est retourné à proximité du lac, attiré par le bouclier qui lui est associé. Il y a été capturé par la tribu orque qui se trouve dans le bois des murmures. C'est Edgard de Satin qui a offert l'épée. Si on l'en accuse, il dit qu'il se l'est fait voler mais qu'il n'a pas osé le dire afin de ne pas se voir critiquer par les membres de la garde. Dans les faits, il a offert l'épée et signalé à son nouveau possesseur qu'Andille Karcia allait faire en sorte de l'exclure de la cité. Le mobile d'Edgard est simple. Il a remarqué qu'Andille s'intéressait bizarrement à lui ces derniers temps. En outre, il l'a suivi lorsqu'il est allé rejoindre le capitaine Lechuck sur son bateau lors de la nuit du 24 décembre. Edgard donne des indications à son oncle sur le déroulement de la colonisation. Il est un espion à la charge du souverain à l'intérieur de la cité. En cela, il est protégé mais également capable de tout pour protéger ce secret.

Le climat
Il neige sur l'île. Elle est recouverte d'un manteau blanc de 10 à 15 cm de profondeur. En outre, un vent glacial sévit. L'un et l'autre donnent respectivement un dK de circonstances aux actions pouvant être handicapées ou favorisées par ce temps.


Le capitaine

Plus que de retrouver le responsable de l'attaque contre Andille Karcia, le capitaine veut récupérer l'épée. Celle-ci était actuellement analysée par Michel Guevara, un magicien arrivé il y a peu et qui a pour spécialité le froid et la magie qui lui est lié. De ce qu'il sait, l'épée pouvait servir contre les géants des glaces qui pullulent en cette saison.


La mission

Retrouver le fou, mais surtout mettre la main sur l'épée.


Michel Guevara

Magicien du froid, il était occupé à analyser l'épée dans la tour de la garde pendant ses journées. Ce qu'il peut en dire aujourd'hui, c'est que l'épée altère le comportement de son porteur, qu'elle est prévue pour combattre les géants et qu'elle n'est qu'une pièce d'un ensemble. Autrement dit, l'épée seule ne libère pas l'entièreté de son pouvoir. Pour lui, le ou les autres éléments qui complètent l'épée doivent toujours se trouver dans le lac perdu.

Michel a le coeur sur la main et donne spontanément un anneau du froid à chaque héros. L'anneau donne une protection de +2 contre les êtres liés au froid ET un dK de circonstance contre les effets du froid climatique.


La maison de Pétolj' Youri, dans le quartier des mines

Pétolj' Youri soigne Andille Karcia que ce dernier ait subit l'attaque d'un forcené jusqu'alors inconnu. Les jours du blessé ne sont pas en danger mais il a toujours du mal à s'exprimer.


Andille Karcia

Dans le cake, il ne peut pas dire grand chose. Il ne connait pas la personne qui l'a attaqué mais il est clair pour lui qu'il était visé par l'attaque. Si on lui demande, il peut parler de son enquête en cours sur Edgard de Satin. Il attendait encore quelques semaines avant d'en parler au capitaine de la garde afin d'être certain de son fait. Il ne faut pas oublier que le neveu du roi est protégé par ce dernier et qu'il est dangereux de se frotter aux puissants de ce monde.


Le bois des murmures

On y entend continuellement chuchoter. De temps en temps, on y entend un appel à l'aide, un bruit... Le constat que l'on peut faire à ce propos est que si on écoute les voix, que l'on se dirige là où elles appellent, on sort du bois... Un géant des glaces est également occupé à déraciner les arbres de la forêt, cherchant à rejoindre le lac perdu. On entend donc au loin, le fracas des arbres arrachés avec force par cet être venu du froid.


Le lac perdu

Difficile à trouver parce que se trouvant dans la foret des murmures, le lac perdu est une vaste étendue d'eau dont on ne voit pas le fond. La seule chose qu'on peut y voir, ce sont des poissons multicolores. Des orques sont occupés à chercher quelque chose dans l'eau, ils sont sur une barque avec un humain ligoté, équipé d'une épée qui ressemble à celle disparue. Lorsque les orques repèrent les PJ, ils sonnent une corne de brume. Très vite une armée orque arrive et essaye de capturer les héros.


L'épée et le bouclier

Epée magique, elle fait 3d6 de dégâts normalement et les dés sont explosifs contre les géants. Elle offre un dK de circonstance à chaque jet d'attaque + un second contre les géants. Enfin, elle rend littéralement parano son possesseur et toute personne semblant, de près ou de loin, hostile devient un ennemi à écarter par le fil de l'épée. L'épée est associée à un bouclier. Celui-ci n'a pas été retrouvé par les gardes lorsqu'ils exploraient le fond du lac. Pourtant, il s'y trouve bien et attire immanquablement le porteur de l'épée à le retrouver. Le bouclier est fondamentalement différent de l'épée. Il offre un dK de circonstance de bonus à son porteur pour les jets de défense ( et un second contre les géants), mais a aussi la particularité de d'attirer les moqueries envers le porteur. Associé à l'épée, le bouclier n'en est donc que plus dangereux ; autant pour le porteur que pour celui qui le croise. Enfin, lorsque les deux éléments sont séparés de plus de 2 mètres, ils attirent mutuellement tous les géants qui passent dans un rayon de 10 KM.


Le camp orque Amazor'K

Placé dans la forte des murmures, les orques qui habitent là ont pour particularité d'être un peu sourds et uniquement composé de femelles. Elles sont relativement pacifistes mais ne font pas de cadeaux lorsqu'il s'agit de protéger leur territoire. Depuis quelques jours, elles cherchent à retrouver le bouclier. Elles savent maintenant, depuis que la garde a trouvé l'épée, que le bouclier se trouve dans le fond de l'eau. Le fait que l'épée ait été dérobée fait que maintenant, les géants sont attirés vers le Lac perdu et donc, vers les Amazor'K qui jusqu'alors avait réussi à ne pas se faire repérer. Elles ont capturé le fou lorsqu'il a cherché à s'approcher du bouclier. Elles utilisent maintenant l'épée et le fou pour repérer le bouclier. Mais la tâche est difficile, le porteur a du être ligoté et il refuse de répondre aux questions, lançant un oeil mauvais à quiconque lui en pose. Bref, bien qu'utilisant une barque sur lequel se trouve le porteur et des orques, les recherches stagnent.

Les Amazor'K ont un mode de fonctionnement particulier. Tout d'abord, il n'y a que des femmes dirigées par l'une d'entres elles : La shaman. Ensuite, elles vont chercher ponctuellement des créatures fortes et combattantes pour se reproduire avec. Habituellement, elles ne cherchent que des orques. Mais, c'est essentiellement plus une question d'opportunité qu'une volonté en soi. Il est donc tout à fait possible pour un humain, un elfe ou un nain de se voir proposer la couche pour une nuit.


Le rite d'accouplement des Amazor'K

Le rite d'accouplement des Amazor'k est très scripté et y déroger peu amener la mort sur le mâle comme sur la femelle. En échange de l'acte, l'Amazor'k offre un bien précieux. Si l'enfant est une femelle, le père garde le bien précieux mais laisse la mère orque se charger de l'éducation. Si l'enfant est un mâle, le bien devra être rendu, l'enfant, pour sa part, sera soit sacrifié à la déesse de la fertilité soit éduqué par son père.


Le géant

Attiré par une force qui le dépasse, il cherche à rejoindre celle-ci par tous les moyens. Habitué au raisonnement sans substance, il n'a pu rentrer calmement dans la foret. Celle-ci l'encourageant à la quitter alors que le bouclier et l'épée l'attirent en son centre. Incapable de trouver une autre solution, le géant a commencé à déraciner les arbres de la forêt des murmures.

Il est inquiet et nerveux, il ressent un immense danger sans pouvoir pour autant en déterminer la teneur.


Les enjeux humains, orques et géant

Les humains veulent récupérer l'épée et, tant qu'on y est, le bouclier qui va avec.
Les orques veulent remettre l'épée avec le bouclier dans le fond de l'eau. Leur motivation est assez simple, ils n'ont jamais eu de problèmes avec les géants et si ils devaient en avoir, ils ont à proximité un élément qui permet de faire face à ce danger.
Le géant veut récupérer l'épée pour la détruire ou du moins, s'assurer qu'elle ne pourra faire de mal à ses semblables.


Bon, c'est assez brouillon dans l'ensemble mais l'idée est plus ou moins là. Tu as un contexte écrit. Ensuite, le scénario tient juste sur quelques lignes. Je pense que cela gagnerait à utiliser une structure shématique comme dans le lien que tu m'as filé. Mais je pense que les deux se complètent assez bien. L'avantage de la structure sur la page A4, c'est aussi de s'assurer qu'il y a des rebondissements, même minimes, pour rythmer la séance.
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Re: Campagne-canevas

Message par Frédéric » 07 Fév 2010, 12:34

Ok, il y a pas mal de variantes possibles du canevas, en effet.
La différence entre "Vengeance dormante" et le tien, tient fondamentalement au fait que de mon côté, je rythme la partie par le système de résolution "narratif" du jeu, alors que toi, tu structures davantage une chronologie dans le canevas lui-même. Mais en réalité, j'en viens à un truc proche sans trahir les principes de canevas que j'ai énoncés.
Cela est généralement en grande partie dû aux enquêtes. Comme on déroule des évènements et des indices, ceux-ci créent une linéarité.
Dans "Vengeance dormante", il y a parfois des progressions linéaires : untel détient un indice qui conduit à tel lieu, où se trouve tel personnage... Et parfois, dans mes canevas, un lieu est un mini scénario en lui-même qui peut avoir la structure qu'il veut.

Ensuite, j'utilise aussi des "nœuds" : par exemple, dans un de mes scénars non publié, un PNJ est convoité par plusieurs organisations (un peu comme dans Akira). Les PJ sont amenés à le rencontrer et ils devront en quelque sorte décider de son sort : ils seront sollicités par toutes les organisations, ayant des vues très différentes sur le PNJ en question, quel choix feront-ils ?
Puis parfois pour ces situations, je n'hésite pas à noter les conséquences possibles selon les choix des PJ.

Je me rends compte qu'en fait, les canevas ne déterminent pas tant la structure du scénario que le fait de ne pas prévoir la manière dont les situations vont se tisser par mise en relation entre les éléments qui le composent. D'ailleurs, on peut très bien imaginer un canevas avec une seule fin prévue à l'avance. Même si ça en limite l'intérêt à mon avis.
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Re: Campagne-canevas

Message par Benjamin (Muad'Dib) » 07 Fév 2010, 22:56

La différence entre "Vengeance dormante" et le tien, tient fondamentalement au fait que de mon côté, je rythme la partie par le système de résolution "narratif" du jeu, alors que toi, tu structures davantage une chronologie dans le canevas lui-même.


Ben comme tu le disais, tu utilises un système qui génère des tensions et des rebondissements en lui même, ce qui n'est pas mon cas via le dK. J'ai l'impression que je dois faire au moins cela pour amener du relief dans l'histoire.

Je me rends compte qu'en fait, les canevas ne déterminent pas tant la structure du scénario que le fait de ne pas prévoir la manière dont les situations vont se tisser par mise en relation entre les éléments qui le composent. D'ailleurs, on peut très bien imaginer un canevas avec une seule fin prévue à l'avance. Même si ça en limite l'intérêt à mon avis.


Je te rejoins. C'est une manière de garder un approche qui n'est pas préécrite. Par contre, je prévois souvent qu'une seule fin. Par contre, mes joueurs arrivent toujours à amener une autre. Chez moi, c'est une manière de garantir une fin sans que cela soit nécessairement ce qui se passera.
Benjamin (Muad'Dib)
 
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