Frédéric (Démiurge) a écrit :Hello ! Bienvenue sur Silentdrift.
Bon, ayant moi-même quelques jeux sans MJ à mon actif, je suis plutôt intrigué par le fait que ce soit une des contraintes de création du tien
je dis contrainte parce que j'ai posé mon cahier des charges avant même de savoir que cette possibilité existait, et de connaître les storygame...
ça reste une contrainte (relative, on peut avoir un MJ light), dans la mesure ou le but n'est pas de trouver de nouvelles formes de JDR "juste parce que je trouve ça intéressant", mais dans un but précis, qui est en gros de "concentrer" l'expérience du JDR au maximum en temps et en investissement, pour la rendre + effective et + accessible.
La première question qui me vient à l'esprit, c'est :
Comment répartis-tu les différentes autorités habituellement dévolues au MJ ?
Je ne suis pas fixé la dessus. Le modèle est encore un squelette qui emprunte à plusieurs systèmes pour creer quelque chose d'un peu différent de ce que j'ai vu jusqu'ici.
Je connaissais les "collaboratifs purs", sans MJ ou presque, comme
Universalis (et
primetime si je ne me trompe). Mais dans les deux cas, le principe de l'impro totale ne me parait pas adapté au cahier ces charges.
Pour la simple raison que, ci c'est tourné vers des novices, cela risque d'être un blocage. il fallait une sorte de scénario sur lequel se reposer
( et puis il manque un certain "gameplay"...lancez des des quoi...)
Mais le principe de base de l'économie du jeu, du "framing", reste valable.
Ensuite, j'ai trouvé des JDRN dont me MJ est juste la pour donner l'impulsion, et ou le scenar est un squelette , comme dans
wushu ou
Spirit of Century et ses "pick up scenarios".
Puis j'ai trouvé Agon et son mécanisme d'épreuves modulaires. ça se prete très bien a une transformation sous formes de cartes, ce qui permet d'avoir un "scenar" sans MJ. Mais ça reste quand même assez frustre.
Enfin, je suis retourné a l'approche de base, celle des matrices de relation, qui font l'essence des séries TV, à travers Cold City et un autre jeu indie (dont je ne me rappelle plus le nom)...elle permettent sur chaque scenes de créer des tensions et une dynamique entre les joueurs eux meme, en réaction a chaque scène.
On trouve ce principe sous forme de JDP dans lifeboat. L'idée est de lui greffer du JDR collaboratif et un squelette de scenar sous forme d'input (format cartes)
Mais la question de la place de l'emulation du MJ...je ne sais pas.
La mecanique du deck ( comment découper le scenar en deck et gerer son développement), le passage entre les scenes et le fonctionnement des relations entre joueurs me parait plus central..
Dans certains jeux dit "sans MJ", un joueur a autorité (si t'es pas à l'aise avec ce terme, je peux développer) sur l'univers et sur la situation. (C'est ce que j'ai utilisé dans Psychodrame, on trouve une répartition de ce genre d'autorités dans Polaris, Chivalric Tragedy at the utmost north de Ben Lehman, où un joueur joue son chevalier, un autre joue l'adversité et les deux restants jouent, l'un les relations hiérarchiques et l'autre les relations affectives)
Dans d'autres, tout le monde a plus ou moins autorité sur tout à la fois (c'est ce que j'ai développé dans Prosopopée).
Dans Zombie Cinema, il n'y a pas de MJ, mais un joueur a le dernier mot sur les désaccords entre joueurs sur le contenu des scènes.
Dans Solipsist, il n'y a aucune préparation (puisque de ce que j'en ai compris, c'est cette "lourdeur" que tu veux éviter) mais un MJ "accompagnateur" qui construit en collaboration avec les joueurs des scènes improvisées à partir des traits des PJ.
Dans In a Wicked age, il y a également une sorte de MJ qui a lui aussi un PJ, mais qui a un peu plus d'autorité que les autres joueurs (je ne sais plus dans quoi... :-°
Il y a sans doute un grand nombre de possibilités qui ne sont pas parmi ma liste. Tu sembles connaître des jeux du type de ceux que je cite.
Quelle est donc la piste qui collerait le mieux à ton projet ?
(Il est peut être trop tôt pour parler de ce genre de techniques ?)
Ceux que tu cites, je les connais très peu, et finalement, je n'ai jamais vu de typologie du
type de MJ, donc c'est intéressant ( même si ce n'est pas prioritaire il me semble). A la limite, commencer par postuler un eratz de MJ ( par exemple, qui se contente de tirer les cartes appropriées selon l'évolution de la situation), c'est une bonne manière d'éluder les problèmes de mécanique et de commencer a avoir un "jouet" à tester...
un MJ antagoniste light comme dans
Agon, ou un arbitre...mais l'ideal, c'est que le systeme se gere tout seul ( declaration de conflits, "stakes, resolution, application selon la marge de reussite, dont les consequences sont clairement fixées : perte de X points en B, etc..)
De toute façon, je reste ouvert a pleins d'autres solutions (en dehors de ce système). Par exemple, je me pose la question des regles
présentation du scenar (outre l'ossature plus narrative).
Le problème étant toujours de reduire le temps préparation.
On peut imaginer une mise en forme de telle sorte que l'info soit accessible tres rapidement, voire quasiement sans lecture préalable, et ça l'air de rien, ça change tout.
Je me rappelle mes premiers scenars de l'oeil noir : en rouge les infos pour le MJ. en noir, les descriptions pour les joueurs qu'on pouvait lire telles qu'elles.
Le problème, c'est que ça n'allait guerre au dela. Les descriptions elles même étaient aussi du genre "au fond de la salle il y a un banc, avec plusieurs cruches...." et 10 lignes plus tard : " et 15 morts vivants au mileu de la salle se dirigent vers vous...". Pas très futé leur truc. Ils auraient du commencer par la. La description de la pieces n'avait pas d'enjeu, et aurait pu etre remplacée par un dessin ( sous forme de carte clippée sur l'ecran), ou juste quelques mots.
Je passe sur les tartines de blabla des scénarios habituels ou nous explique en detail le pourquoi du comment de A a Z
- un code couleurs ( tonalité de la scene..)
- des symboles ( musique a utiliser, types de scenes, enjeu)
- taille des caractères, souligné, italique...
- une hiérarchisation ( scenes clefs, issues possibles, organigramme...)
- de regles de présentation des scènes ( résumé : personnages, enjeu, couleur)
- des regles de concision (parties descriptives hyper simplifiées ( a enrichir)
- des précision en option
etc...
Toutes ces régles visant a constituer une "norme" afin de pouvoir assimiler plus facilement les scénarios. le reformatage/dramatisation des vieux scenars des jeux d'antan, aussi bien que les nouveaux, est en soit un moyen de leur donner une nouvelle jeunesse...
Je n'ai pas souvenir que la question ait jamais vraiment été posée très clairement.