[ po encore baptisé] Partie test 1

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[ po encore baptisé] Partie test 1

Message par Arianne (Mélanie) » 01 Juin 2009, 14:41

Bonjour,

Voilà le premier rapport de partie :

Le jeu commence ainsi, Je décris l'univers brièvement à Nathan et lui donne sa feuille de perso ( un surfeur "cool") avec système de jauge simple ( voir ici).

Pour faire simple, le personnage Thomas est invité à passer un week-end à la campagne chez une amie d'enfance. Là-bas il retrouve 3 autres de ses amis d'enfance, Son amie d'enfance ainsi que les parents, la cousine, son petit-ami et le personnel de maison.

La première scène lors du repas, il est témoin de la mort de son amie ( Anna).

Ce que je craignais le plus c'est qu'il ne se mette pas à enquêter, mais comme son perso était infirmier il s'y est mis directement.

Durant toute la partie il a joué le jeu avec les jauges et selon ce qu'il apprenait ( ou ce qu'il subissait de paranormal où je lui imposais d'augmenter certaines jauges) il a jouer avec ses jauges et les a bien retranscrites dans son Rôle-Play.

Ceci-étant c'était un peu laborieux et pas vraiment naturel. Je me suis surtout rendue compte que du coup il se retrouvait vite bloqué ( à devoir prendre du repose pour se calmer et repartie avec des jauges lui permettant de continuer l'enquête).

Il a bien subi l'oppression que j'ai tenté de mettre en place.

En effet l'intrigue était la suivante :

En fait Anna était manipulée par son petit-ami qui lui faisait subir une sorte de dépression ( conduisant a suicide) par le biais d'une musique ( qui existe réellement) : Gloomy Sunday.

Il s'est bel et bien senti impuissant pour lutter contre cette musique et lors de la scène finale quand il a découvert qui était à l'origine de ça, il est rentré en état de rage pour tuer le responsable de la mort d'Anna ( la rage étant le seul moyen de tuer le meurtrier).


Ce que je retiens de la partie :

Les caractéristiques sont inutiles, ainsi qu'une liste de compétences. A aucun moment il ne s'est senti perdu et s'est référé uniquement au B-G que je lui avais donné.
Quand il fouillait une pièce du moment qu'il me disait ce qu'il fouillat et comment je considérais que c'était réussi ( sauf pour les éléments qu'il ne pouvait trouvé car pas les compétences).

Les jauges :

L'idée lui a plu tout de suite, mais laborieux à mettre en place. Du coup j'ai modifié les jauges et pour la seconde partie teste j'ai proposé un système d'opposition.
Arianne (Mélanie)
 
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Message par Arianne (Mélanie) » 01 Juin 2009, 14:58

Partie 2 ( propostion du système n°2 pour les jauges) :

Pour la seconde partie, je suis à l'association. J'ai trois joueurs expérimentés pour ma partie. Je leur présente le système de jeu et l'univers. Je rencontre une première difficulté, ils ont beaucoup de mal à voir comment se servir des jauges. Après explication ( un joueur reste perplexe et fini par me dire qu'il verra sur le tas) nous commençons la partie :

Scène d'ouverture :

Est expliqué aux joueurs la raison de leur venue chez les parents d'Anna, il ont reçu un courrier les invitant pour un week-end de retrouvailles entre amis de lycée.

En ce qui me concerne, je table sur une description précise de l'ambiance, du temps ( il y a de l'orage). Ils sont conduit au manoir, et prennent place dans la maison ( les joueurs prennent possession de leur personnage et se familiarisent avec le contexte décrit).

Arrivés au repas du soir, je les laisse jouer tout en leur décrivant le déroulement de la soirée. En fin de repas survient la mort d'Anna. Ils trouvent le lieu de la mort et je leur décrit la scène ( Anna s'est lacéré les bras et le ventre). C'est à ce moment précis que je choisi de leur faire modifier leur jauge.

Commentaire :
Je commet ma première erreur, certes ils modifient leur jauges, mais n'en tiennent pas compte dans leur rôle-play. Deux des trois joueurs ont aussitôt cherché à enquêter. Je ne sais pas si j'aurais dû leur imposer le repos.

A partie de ce moment, pour bien comprendre ma vision de la partie, je choisi de les laisser entièrement libre. Les deux journées qu'ils vivront au manoir seront rythmés par des éléments extérieurs ( repas, autre tentative de suicide, etc …).

Les joueurs font ce qu'ils veulent, le but est justement de leur montrer que quelque soit leurs actes l'issue sera de toute façon inévitable.


Durant la partie, ils enquêtent et sont confrontés à plusieurs reprises au paranormal. Je tente de leur faire modifier leur jauges.

Pour le joueur Seb : Le succès n'est pas au rendez-vous. Il modifie très peu ses jauges et table sur une interprétation cool de son personnage un peu désuète.

Pour le joueur Yvos : Il mènent son jeu comme un enquêteur ( pourtant je lui ais précisé son B-G). Il modifie très peu ses jauges ( sauf quand il y est forcé).

Pour le Joueur Kwiskas : Il joue à fond sur les jauges, choisit d'entrer en état d'hystérie en milieu de partie. D'ailleurs ce fût pour moi un vrai plaisir. J'ai pu improviser sur sa perception des évènements.

La scène finale :

Les trois joueurs sont soumis à la force destructrice de la musique. Je les oblige à rentrer en état de catatonie. Puis deux des joueurs m'expliquent qu'ils souhaitent rentrer en état de rage ( ils « pètent un plomb »). Ce que je leur accorde : ils tuent le meurtrier.

Commentaire : Yvos m'a expliqué qu'il n'avait pas vraiment apprécié l'impuissance face au meurtrier à la fin de la partie. Ce que j'en conclus c'est que j'ai sans doute mal expliqué l'état de catatonie et je l'ai sans doute mis en place de manière trop brutale.


Après la partie, les joueurs ont paru très satisfait de ce moment partagé. L'univers correspond bien à ce que je souhaitais mettre en place : L'oppression et le stress. Donc pour cette partie je pense être sur le bon chemin ( manque l'expérience et une définition plus clair de l'univers que je souhaite créer). Mes trois joueurs malgré la bonne humeur de départ sont rentrés dans le jeu et ont bien senti leur impuissance face au suicide mystérieux de leur amie.

Par contre pour les jauges c'est un échec. Difficulté à les remplir, difficulté à savoir quand et comment les faire bouger. Pour eux le fait de mettre en place un système basé sur les émotions est une bonne idée ( car le but est de leur faire percevoir le monde différemment et d'amener un réalisme dans leur rôle-play).

N'hésitez pas à poser des questions, car je ne trouve pas de solutions pour l'instant concernant ce problème.

Merci :)
Arianne (Mélanie)
 
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Message par Frédéric » 01 Juin 2009, 16:18

Salut, Arianne !
Content de te voir par ici et mes félicitations pour ce projet qui me semble déjà prometteur.

Je voudrais commencer par essayer de vérifier que j'aie bien compris de quoi il s'agit :
  • Si je comprends bien, il n'y a plus que ces jauges comme mécanique de jeu "écrite" : bien être/sang froid/angoisse/catatonie ?
  • Le but de ces jauges, est de demander au joueur de juger comment la situation influe sur la psychologie de son personnage ? Ce faisant, le personnage décline au fil de la partie, à cause des situations que propose (impose ?) le MJ et produit pour le joueur une contrainte de roleplay : il doit respecter l'état psychologique qu'il a choisi de manifester sur sa fiche.


Ais-je bon ?
Frédéric
 
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Message par Arianne (Mélanie) » 01 Juin 2009, 16:37

Bonsoir ^^

Merci !

Et bien oui tu as très bien compris. En plus d'influer sur le Role-Play, cela influence aussi leur perception j'explique :

Yan avait un personnage qui avait un attrait intial pour le paranormal. En entrant en état d'hystérie il s'est mis à invoqué des sortilège ( je précise que c'était du pur Rôle-Play : il n'avait aucune liste de sort à sa disposition).

Comme dans l'univers, le paranormal est réel, mais que pour le sentir il faut être en état d'hystérie, il a pu entrer en connexion avec le paranormal ( son personnage ne peut savoir si c'est dû à l'hystérie, ou si c'est une réalité).

C'est pour l'instant l'un des intérêts que j'ai pu dégager.

Le soucis majeur c'est que le système pour l'instant est lourd et très compliqué à mettre en place au cours de la partie.


D'autre part, une composante important de la feuille de personnage est le background de chaque personnage. En effet c'est ce background qui va déterminer les jauges, le nombre de case pour chacune d'entre elle. Dans une partie parfaite, l'idéal serait que le role-play soit en total rapport le background et la disposition des jauges.

Peut-être que pour certains joueurs, il est impossible alors de prendre un pré-tiré ( trop lointain de ce qu'ils sont capable de mettre en place dans leur role-play).

Je ne sais pas trop, j'y réfléchis depuis vendredi dernier et je suis perplexe, car je veux à tout prix conserver le système émotionnel comme mécanique de jeu. C'est ce système qui donne tout l'intérêt à l'univers. On ne peut percevoir l'horreur et le paranormal tant que le personnage n'entre pas en phase d'angoisse ou d'hystérie, or le but dans le jeu est de faire entrer les personnages dans la prise de conscience de ce paranormal.
Arianne (Mélanie)
 
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Message par Frédéric » 01 Juin 2009, 16:56

Ok, je te propose une certaine approche dont je suis friand :

Ce sont les joueurs qui mettent les pastilles bleues dans les cases, c'est bien ça ?
La première chose, c'est que soit tu définis très précisément ce à quoi correspond chaque "émotion", mais dès lors, tu mets une contrainte forte pour les joueurs : ils doivent respecter tes définitions. Et c'est pas forcément simple.
Soit tu fais confiance aux joueurs et les laisse interpréter à leur convenance la signification de ces termes.

Pour moi, hystérie n'aura peut être pas le même sens que pour un autre, mais est-ce bien grave ?

Ensuite, je pense qu'il est important de proposer une récompense dans tout cela.
Par exemple, à Psychodrame, quand tu joues l'état émotionnel de ton personnage, tu peux piocher des cartes avec lesquelles, tu pourras peut être gagner le conflit.
Donc, je joue la colère, je gagne des cartes. Ces cartes seront mes ressources pour agir. La récompense envers mon effort de roleplay est immédiate. Du coup, les joueurs sont motivés pour jouer du roleplay, il ne s'agit pas que d'une contrainte.
Tu peux aussi utiliser une mécanique punitive : celui qui ne respecte pas son score dans une émotion pourrait être sanctionné et perdre des points supplémentaires.

Un bon exemple pourrait être : si je joue l'hystérie et que j'ai 3 pastilles dedans, je gagne trois dés à lancer pour résoudre les actions liées à l'hystérie.

Bien sûr, ce n'est qu'un exemple, il y a une myriade de possibilités.

Ces pistes te semblent-elles pertinentes ?
Frédéric
 
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Message par Arianne (Mélanie) » 01 Juin 2009, 17:18

Frédéric (Démiurge) a écrit :Ok, je te propose une certaine approche dont je suis friand :

Ce sont les joueurs qui mettent les pastilles bleues dans les cases, c'est bien ça ?


Oui tout à fait

Frédéric (Démiurge) a écrit :La première chose, c'est que soit tu définis très précisément ce à quoi correspond chaque "émotion", mais dès lors, tu mets une contrainte forte pour les joueurs : ils doivent respecter tes définitions. Et c'est pas forcément simple.
Soit tu fais confiance aux joueurs et les laisse interpréter à leur convenance la signification de ces termes.

Pour moi, hystérie n'aura peut être pas le même sens que pour un autre, mais est-ce bien grave ?


Je suis d'accord avec tout ceci, et en effet ils sont libre de leur interprétation ( sauf quand le paranormal agi sur eux, là leur impose leur état émotionnel).

Frédéric (Démiurge) a écrit :Ensuite, je pense qu'il est important de proposer une récompense dans tout cela.
Par exemple, à Psychodrame, quand tu joues l'état émotionnel de ton personnage, tu peux piocher des cartes avec lesquelles, tu pourras peut être gagner le conflit.
Donc, je joue la colère, je gagne des cartes. Ces cartes seront mes ressources pour agir. La récompense envers mon effort de roleplay est immédiate. Du coup, les joueurs sont motivés pour jouer du roleplay, il ne s'agit pas que d'une contrainte.


C'est à réfléchir, je ne connais psychodrame plus que ça. Mais là j'ai du mal à voir comment le modéliser. Il faut y réfléchir.

Frédéric (Démiurge) a écrit :Tu peux aussi utiliser une mécanique punitive : celui qui ne respecte pas son score dans une émotion pourrait être sanctionné et perdre des points supplémentaires.


Oui, pourquoi pas, cela me fait penser au points d'immersion dans Sens.

Frédéric (Démiurge) a écrit :Un bon exemple pourrait être : si je joue l'hystérie et que j'ai 3 pastilles dedans, je gagne trois dés à lancer pour résoudre les actions liées à l'hystérie.


En soi, il n'y a pas d'actions liés à l'hystérie, juste une modification de perception. Il faut donc y réfléchir ... ( je réfléchis ^^ )

Frédéric (Démiurge) a écrit :Bien sûr, ce n'est qu'un exemple, il y a une myriade de possibilités.

Ces pistes te semblent-elles pertinentes ?


Tout à fait c'est une bonne base de réflexion : Rome ne s'est pas faite en un jour !
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Message par Marc » 01 Juin 2009, 17:45

Sinon je pense à Thrill, système de jeu plus classique (et amateur) où l'état d'esprit du personnage va lui permettre d'effectuer certaines actions plus facilement que d'autres...

Trouvable ici
Marc
 
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Message par Arianne (Mélanie) » 01 Juin 2009, 18:33

C'est intéressant car cela pourrait coller à l'ambiance que je compte instaurer à la limite près qu'il ne s'agit pas de leur faire vivre un film d'horreur.

Le paranormal est sous-jacent, d'ailleurs les personnages eux-mêmes peuvent avoir des aptitudes paranormales ( même s'ils n'en n'ont pas conscience).

Cela n'est pas du snobisme, mais je ne veux pas induire un système de dés pour la résolution des combats, des recherches et des courses poursuites. Cela est derminé par l'historique du personnage uniquement. ( A la rigueur il serait possible d'introduire des valeurs de 1 à 10 modifiée par les jauges selon la situation).

La mécanique du jeu Thrill me fait prendre conscience que j'ai vraiment mal maîtrisé le jeu concernant les jauges. Moi même je leur ai peu laissé l'occasion de les modifier. Peut-être une jauge unique pourrait être mise en place ?

Dans tout les cas, je ne veux pas des feuilles de perso avec des compétences et des test de réussites par les dés. Pour les combats, la modélisation est simple il suffit que les joueurs tiennent compte de l'historique de leur personnage cela suffit amplement.

Pour la partie testée, quand ils ont vu le meurtrier, ils sont tous entré en état de catatonie subissant de plein la mélodie crée par le meurtrier. Subissant également une vision sordide :

La cousine d'Anna se tranchait les bras.

J'ai imposé cet état car aucun être humain ( sauf exception, mais comme c'était leur première confrontation avec le paranormal ...) ne peut résister au mode opératoire du meurtrier. Leur unique issue était d'entrer en état de rage.

A partir de ce moment là, il pouvait sauter sur le meurtrier et le combattre en le tuant très simplement ( le meurtrier garde des capacités classiques).

Je ne pense pas introduire un jour des monstres aux capacités surhumaines.

A moins que l'un d'entre vous pense qu'il serait intéressant de tester la même partie avec un moteur de jeu classique ( tel que Thrill qui admet une jauge de stress) je ne pense pas aller vers un tel système, car pour moi cela casserait complètement l'univers que je souhaite mettre en place ou tout est question d'émotions.

Edit : Ce que je veux dire, c'est qu'à partir du moment ou le personnage entre en état de rage, il peut presque faire tout ce qu'il veut ( faut il qu'il en est conscience, à savoir que le joueur peut en avoir conscience, mais pas le personnage et là ça se corse).

Mon problème clairement est le suivant :

Comment donner la possibilité aux joueurs d'exploiter les sentiments simplement. Car en l'état actuel des choses c'est compliqué. Après analyse je pense être en partie responsable en tant que MJ. Ceci étant le système actuel est sans doute bugger, les joueurs doivent pouvoir jouer avec leur jauges de manière simple. Je continue de réfléchir sur la proposition de Démiurge ... ( il faudra sans doute encore une partie test) et aussi à lire vos expériences décrites ici ( c'est vraiment enrichissant).
Dernière édition par Arianne (Mélanie) le 01 Juin 2009, 19:15, édité 1 fois.
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Message par Frédéric » 01 Juin 2009, 19:13

Ce que je crois, c'est que ton système sera d'autant plus dynamique que tu offres des libertés aux joueurs, mais que ces libertés ont une récompense quand elles sont utilisées dans un sens que tu juges fertile pour le jeu.

Par exemple :
Quand les PJ ont peur, les joueurs doivent distribuer des pastilles dans les émotions.
Après, il y a mille manières de faire en sorte que ces points répartis aient une influence sur le jeu.

Le JDR est un va-et-vient entre des choses "dites" par les joueurs (MJ compris), par exemple : "il y a une silhouette sombre dans l'encadrement de la porte"
"Je crie et je cherche mon pistolet dans mon sac"
> leur incidence sur le système de jeu, par exemple : "tu as +2 en peur" ou bien "je choisis de mettre +2 en peur" mais je lance le dé, échec.
puis l'incidence de ce système de jeu sur la fiction et donc ce que les joueurs (MJ inclus) vont dire ensuite, par exemple : "tu tires avec ton flingue mais c'est raté, tu touches la lampe qui explose".
Saisis-tu la mécanique ?

Le simple fait d'offrir une modélisation pour la psychologie du personnage n'est pas intéressante si elle n'influe pas sur les mécaniques de résolution du jeu. Il faut quelque chose à mettre à l'épreuve !

Du moins, c'est mon avis.
Quel est le système de résolution des actions dans ton jeu ? Si cette modélisation psychologique est importante pour ton jeu, ne devrait-elle pas avoir des implications dans la résolution des actions ?

(Si je parle à moitié chinois, n'hésite pas à me demander ce que je veux dire par X ou Y, à force de nager avec le même ban, je ne me rends plus tellement compte de ce qui est du baragouinage pour une nouvelle tête). ;)
Frédéric
 
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Message par Arianne (Mélanie) » 01 Juin 2009, 19:33

Non pas du tout, au contraire tu as parfaitement compris.

Et c'est là ou ma réflexion d'avant se confirme. Avoir peur comme tu le décris doit avoir une conséquence.

C'est l'essence du jeu. Et je crois bien que c'est pour ça que je suis grandement en cause.

J'ai laissé les joueurs remplir leur jauges sans leur montrer clairement à quel point cela influençait le jeu : manque d'expérience très certainement. Il faudra une autre partie test assurément. Avec un système clair pour les joueurs.

J'ai pleinement saisi la mécanique d'autant que c'était le but initial. Je me rend compte que les moments ont été rare où j'ai tenu compte des jauges pour les actions.

Exemple : Lors des fouille des chambres des habitants du manoir, j'ai accordé la réussite totale alors que deux des joueurs avaient leur jauge de peur remplie.

Mon rôle aurait sans doute été de limiter les découvertes et surtout de leur faire ressentir les conséquences.

Ou bien, le joueur doit lui même tenir de ces conséquences ? et donc de décrire l'échec lors d'une action ? Je ne sais pas je suis perplexe. Il faut une autre partie test c'est certain.

Prendre le parti de décrire les conséquence des émotions pourraient s'assimiler à jouer les personnages à la place des joueurs, ce que je ne souhaites pas.

Admettons :

Joueur : Je souhaite fouiller la chambre d'un des membres de la famille.
MJ : Ok ta jauge de peur actuelle est remplie que fais tu ?
Joueur : Je rentre dans la chambre et je la ...

c'est là que tout ce jour soit :

Le joueur joue le jeu :

- Comme j'ai peur je fais tomber la lampe de chevet, je préfère retourner dans le couloir.

Le joueur ne joue pas le jeu :

- Je fouille la chambre minutieusement je trouve quoi ?

Est ce au MJ d'imposer le fait qu'il tremble de tout son corps et que l'action est impossible ?

Si tel est le cas, n'aurais pas alors un moteur de jeu trop lent qui risquerait de scléroser les parties ?
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Message par Marc » 01 Juin 2009, 19:51

Le plus simple, en ce cas, ne serait-il pas de demander au joueur sur quelle émotion il se base pour réussir son action, faire bouger la jauge à cette occasion, et de les obliger à des actes en lien avec les dites émotions pour "vider" ces jauges ?
Marc
 
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Message par Arianne (Mélanie) » 01 Juin 2009, 20:03

Oui c'est une solution ( mais en fait il se peut que le joueur persiste à vouloir tenter l'action).

Et il y a tjrs la notion d'obligé à ...

Ce que j'ai adorer lors de la partie avec Nathan c'est que je n'avais qu'à raconter ce qu'il se passait, de lui même il restait cohérent avec ses jauges.

Yan m'a aussi montré la même chose. En tant que MJ c'est ce que j'ai préféré, car j'ai pu m'en donner à coeur joie pour la découverte de l'univers.

Voici ce que je propose, je met en ligne la version 3 dés que je peux et je vous propose un 3ème rapport de partie ?

Sauf si bien sûr vous avez d'autres choses à ajouter !
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Message par Frédéric » 01 Juin 2009, 21:14

Marc a écrit :Le plus simple, en ce cas, ne serait-il pas de demander au joueur sur quelle émotion il se base pour réussir son action, faire bouger la jauge à cette occasion, et de les obliger à des actes en lien avec les dites émotions pour "vider" ces jauges ?


Oui, [mode casse-couille on]si je créais un tel jeu, je me passerais de tout ce qui est caractéristiques et compétences et je baserais intégralement les actions des PJ sur les émotions.
Les joueurs auraient un seuil de difficulté standard, éventuellement un bonus s'ils entreprennent quelque chose lié à leur métier.
Et quand ils jouent leurs émotions, soit ils les vident, soit ils les remplissent, mais en gagnant un bonus pour mieux réussir leurs actions. c'est comme ça que j'appréhenderai le truc[/mode casse-couille off]

J'attends la suite avec impatience.

Si tu recherches des jeux qui traitent de sujets proches et dont les mécaniques pourraient t'être utiles, je te conseille d'aller zyeuter :
Innommable Là, c'est plus l'horreur débridée, mais le système vaut son pesant de cacahuètes (le jeu n'est pas fini, mais il est bien avancé)
Sombre Pour tout ce qui concerne l'ambiance et la peur
Psychodrame Pour les mécaniques basées sur les émotions

***

Et là un thread dans lequel on développe la question des différents types de mécaniques, ça pourrait te permettre d'envisager un champ de possibilités pour ton système :
Mécanique incitative et limitative
Tu n'as pas besoin de tout lire, surtout les passages relatifs aux mécaniques incitatives (le premier et l'avant-dernier post, mais il y a plusieurs interventions qui valent le coup).
Frédéric
 
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Message par Nathan » 01 Juin 2009, 22:14

Ayant participé à la première partie test, et ayant vu la seconde, je vais me permetre de donner mon avis.

Pour moi l'idée de base est très bonne (systéme de jeu sans dés basé sur un systéme de "marqueur" lié au rôle-play) et un background tel que je les aimes. Donc jusque là pas de faute...

Bon la où ça se gatte un peu c'est sur l'utilisation des jauges émotionnel. La déscription etait encore confuses, leurs utilisations, leurs enchainements, qui les manipules quand, etc... donc j'ai plus "subit" les jauge que je ne les ai "utilisé". Je les ai perçu, lors de ma partie, plus comme des indicateur de rôle-play souhait par le MJ, que comme un indicateur au MJ de comment je perçois mon personnage.

Lors de la seconde partie, où j'etais spectateur, le fonctionnement etait déja plus clair, changement des jauges (passage de Bien-etre, Folie, Peur, Rage, Sang-froid, Hysterie, Tristesse en Bien-etre/Mal-etre, Peur/Sang-froid, Hystérie/Angoise, Rage/Catatonie, Folie) la manière dont s'enchainent les émotions, les opositions d'émotions, leurs sinifications, etc...
Mais le fait que les joueur pouvaient eux aussi agir sur les jauge n'était toujours pas très clair il me semble.

Donc mes conclusions pour faire court :
- La listes des jauges se précisises.
- La présentation des jauges (signification + presentation graphique)
- La maniere d'utilisé les jauges par le MJ et le Joueur
- Les conséquences du rôle-play (toujours pas réellement vues...)

J'ai vu les ébauches de la V3 il semblerait resoudre quelques problemes. Mais le plus gros et toujours pas résolu c'est les conséquences du rôle-play. Peut-étre des points d'immerssions pour résoudre les conflis mais je n'y crois pas trop... :(
Nathan
 
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Message par Marc » 02 Juin 2009, 10:27

Je faisais juste une suggestion, que je maintiens, d'ailleurs. L'idée est toujours d'inciter les joueurs à être "raccord" avec leurs jauges dans leur interprétation du personnage.

Dire "je fouille la pièce", ça ne marche pas. Dire "les mains tremblantes et la sueur me dégoulinant dans le cou", ça marche, ça fait cocher une case de Peur. Et quand les jauges sont pleines... conséquences à définir.

Tout cela n'est que suggestion. Si cela te donne des idées, Arianne, c'est une bonne chose, et sinon... tant pis !
Marc
 
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