Jeux de rôle basé sur des mécanismes des rêves

Un germe d'idée de jeu de rôle ? Partagez-le et laissez-le pousser !
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Message par Christoph » 13 Mars 2009, 15:53

Hello

Je n'ai pas trop le temps de suivre cette discussion, ça va beaucoup trop vite et j'ai d'autres fils en retard.

MAIS! Et là je m'adresse à Fréd, je n'adhère pas du tout à ta remarque "Alors tu a franchi le pas!" (smiley ou pas, humour ou pas, ça ne change rien). On dirait qu'on passe d'un statut inférieur (de simple participant au forum) à un statut supérieur (d'auteur) ce faisant. Si on commence à réfléchir ainsi, c'est le début de la fin de ce forum et ça me ferait gravement chier. Je ne prétends pas que l'avis de l'un est toujours aussi pertinent que celui d'un autre, attention. Mais tout le monde est le bienvenu à participer sur ce forum et il n'y a pas de nécessité de devenir créateur pour être crédible ou plus respectable. Le seul statut social qui doit être reconnu sur ce forum, c'est celui lié à ce qu'on contribue de positif.
Maintenant il y a peut-être des références à d'autres posts dont j'ai oublié l'existence, c'est peut-être pas ce que tu veux dire, etc. mais c'est un point qui me tient tant à coeur que je le précise. On ne rigole pas avec ça quand je suis modérateur.


Quant à Julien, je te propose de t'en foutre si d'autres jeux ont fait de l'onirique ou pas. Plutôt que de te poser la question "est-ce que mon idée de jeu est suffisamment originale?", pose toi la question "comment je peux faire un jeu à mécanismes onirique?".
Peut-être que tu es arrivé à cette conclusion entre temps, mais avec tes premiers messages je te perçois plutôt comme étant dans une phase de justification de ton projet.
Christoph
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Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 13 Mars 2009, 16:26

Christoph a écrit :Quant à Julien, je te propose de t'en foutre si d'autres jeux ont fait de l'onirique ou pas. Plutôt que de te poser la question "est-ce que mon idée de jeu est suffisamment originale?", pose toi la question "comment je peux faire un jeu à mécanismes onirique?".
Peut-être que tu es arrivé à cette conclusion entre temps, mais avec tes premiers messages je te perçois plutôt comme étant dans une phase de justification de ton projet.


Ne t'en fait pas la première question est justement celle qui aurait fait ou non mon lancement ou pas, puisque c'est avant tout cette idée d'introspection inversée et de découverte de soi par la découverte d'autrui (même fictif) qui m'intéressait (ainsi que la modélisation qui commençait à prendre forme), s'il se trouve que trop de jeux existaient sur le sujet je n'aurait pas rajouté ma touche, tout simplement en trop et qui n'allait rien apporter de nouveau. Pour le coup je pense être assez proche de l'idée de Lacuna et de La Méthode du Docteur Chestel, sans pour autant faire plagia. ^^

Frédéric (Démiurge) a écrit :C'est très prometteur.

Si tu le permets, avec mes gros sabots, je voudrais te poser mes traditionnelles questions de début de game design :


Pas de soucis je prend les sabots comme une aide ^^ (étant donné que je suis assez peu calé en terme de méthodologie de projet j'accepte volontier les questions).

Frédéric (Démiurge) a écrit :- Quel est l'objectif de ton jeu ? (Produire un questionnement, explorer un monde, exprimer sa créativité au travers d'une esthétique précise... ?)


L'objectif de fond est clairement le premier à savoir la production d'un questionnement, plus précisément des exemple d'introspection, les différents scénario (ou micro campagne) qui seront produit (au moins c'est mon optique) auront pour but de montrer une part de l'intériorité d'un individu (fictif certes mais bon) avec le point de vue des Imeno no Awai, puis de remonter vers l'extérieur (il s'agira d'un des défis régulier des Imeno no Awai de "comprendre" l'individu dans lequel il vivent, son état d'esprit, ses doute ses peurs, ect), bref le jeu propose de prendre à contrepied le principe d'introspection sur un exemple, espérant ainsi donner matière à réfléchir par la suite. Et même si l'on ne se place pas sur une optique de "recherche du rêveur" le jeu se voudra toujours à ambiance et réflexion personnelle.

Frédéric (Démiurge) a écrit :- Que font les personnages ?


Comme précisé les Imeno no Awai ont une psychée similaire à celle des humains et vivent dans un univers changeant tout en symbolique. Actuellement j'ai deux optiques sur lesquels je n'arrivent pas à trancher, soit les Imeno no Awai peuvent s'avérer nombreux dans la psychée d'un individu (créant un petit microcosme avec ses propres règles et sa propres hiérarchie dans cette univers des plus étranges), les Imeno no Awai pourraient alors avoir des buts simples d'interaction sociale entre eux (puisque c'est l'une des rare chose stable dans leur univers), voir de découverte de leur nature. Soit ils sont moins nombreux c'est donc le rapport avec le rêveur qui aura une grande importance. (Découverte de ses problèmes personnels, du fait de devoir les résoudre ect ... ), il peut y avoir des potentiels luttes de pouvoir entre Imeno no Awai (plusieurs liés au même Numen se battent la capacité volitive). Pour le moment je pense me baser sur les deux optique en précisant que plus le rêveur vieillit plus les Imeno no Awai sont nombreux, ainsi le microcosme des Imeno no Awai se créera en même temps que l'individu (et qui dit microcosme dit objectif personnels dans ce microcosme, vu que le jeu se voudra introspectif cela est loin d'être ne mauvaise idée), au début balbutiant et très instable (très peu d'Imeno no Awai, peu de structure sociale entre eux, donc peut d'information sur leur nature, ect, les objectifs étant donc lié à la création de ce microcosme, à la découverte des émotions ou autre, des difficulté de la création ... jusqu'à atteindre un microcosme stable dans l'esprit de l'individu).

Frédéric (Démiurge) a écrit :- Quels sont les espaces de créativité dévolus aux joueurs ? (j'en ai parlé ailleurs, mais si tu veux, je peux redéfinir ici ce que j'entends par "espaces de créativité")


Le système prévoit de permettre au joueur de "re" créer sa persona à chaque Veille (la persona gardant bien entendu lien avec le Numen cependant) ainsi si j'étais une persona représenté par un homme fort, juste, droit (un roi pourquoi pas) dans le dernier rêve de l'individu il n'en reste que le numen auquel je suis lié est celui que le rêveur à créer autour de l'idée qu'il se fait de son père. Ainsi dans ce rêve-ci j'étais un roi, celui qui arrive risque d'être fondamentalement différent (à moins que la psychée du rêveur ne soit actuellement très préoccupée par des considérations médiévales : études, jeune enfant jouant à un zelda ? recherche pour un projet personnel ?), je cherche actuellement une raison pour prévenir les joueurs de "l'ambiance" que le rêve va revêtir avant la création de la persona, ainsi le joueur aura tout loisir de recréer sa persona, seul la psychée de la persona est stable (ainsi si le Imeno no Awai était un individu calme et conciliant il ne change pas, seul sa représentation dans le rêve change, et ses capacités avec). De plus selon leur "force" certain Imeno no Awai devraient être en mesure de "jouer" avec la psychée du rêveur, en modifiant le numen auquel il sont lié entre pour l'exemple.

Frédéric (Démiurge) a écrit :- Enfin, pourrais-tu résumer ton projet en une phrase ?


Un jeu qui, part la découvert de l'univers qui habite autrui, invite à se questionner sur l'univers qui nous habite, nous.
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Message par Frédéric » 13 Mars 2009, 20:26

Christoph >> Ohlàlà, quel rabat-joie :D
Non, plus sérieusement, je ne pense pas que tu aies saisi le sens de mon message, sans doute parce que je me rends compte que je n'ai pas du tout dit ce que j'entendais : "C'est cool Julien que tu viennes poster dans le forum principal !"
Du coup tu auras sans doute eu raison de préciser ce que tu as précisé, au cas où d'autres auraient compris de travers comme toi. Il va falloir que je me demande sérieusement pourquoi on n'arrête pas de prendre ce que je dis de travers... (je crois que j'ai la réponse).

Julien : cool, j'espère que l'exercice t'aura apporté, pour ma part, il y a bien des choses qui se sont éclaircies, ça nous aidera sans doute pour la suite des échanges autour de ton projet. Je n'ai rien à ajouter pour l'instant, tu as l'air de savoir où tu vas.
Frédéric
 
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Message par Christoph » 14 Mars 2009, 01:20

Ok, tant mieux que je me sois trompé, je te présente mes excuses pour cette interprétation agressive Frédéric. C'est que ce jeu de statut a eu des répercussions sous-optimales du côté américain des scènes indies et que j'y suis personnellement très sensible. Mais même, passer aux rubriques générales n'est pas une promotion non plus. Certains commencent par les rubriques générales et ensuite passent plus de temps chez un auteur ou deux, ou vice-versa, fondamentalement, je ne vois pas de pas à franchir qui soit digne d'être relevé (si on le fait, c'est qu'il y a quelque chose à remarquer, voire à féliciter, non?)


Julien, je vais faire mon chiant, mais imagines-toi que d'une certaine manière, on t'ait répondu "il existe déjà 351 jeux similaires au tien (mécanismes oniriques... pfff!", "casse-toi pas le cul", etc. et que tu aies pensé que, effectivement, ça ne vaut pas la peine d'essayer, alors tu n'en serais pas arrivé à répondre aux questions que Frédéric désigne comme étant "traditionnelles" (pas d'accord avec lui, il a introduit au moins une spécialité intéressante à laquelle tu as très bien répondu d'ailleurs). Et ce serait une perte, parce que maintenant que je lis tes réponses, je ne vois pas en quoi ça se rapproche d'aucun des jeux cités à tout va en début du fil. Ton approche personnelle justifie à elle seule que tu tentes le coup! Si je pensais autrement, je ne me permettrais pas de faire un n-ième jeu de rôle inspiré de l'oeuvre de Lovecraft, et vu les parties qu'on a faites avec, j'ai l'opiniâtreté d'affirmer que ce serait dommage.

Donc, à l'avenir, commences directement en reprenant les questions de Frédéric ou similaire et moques-toi de la ressemblance initiale à d'autres titres. J'ai l'impression que la tactique de demander si une idée de jeu fait penser à d'autres jeux existants est une sorte de protection pour ne pas brusquer le lecteur (absurde!) ou alors ne pas paraître trop culotté (mais merde!)
Ici, tu seras toujours le bienvenu en arrivant crac avec ton idée (je précise, parce que sur d'autres forums, ce n'est pas forcément le cas, d'où l'existence de cette tactique.)


Maintenant que tu as assez bien exprimé le coeur de ton jeu, quelle est la prochaine étape et comment est-ce que tu comptes t'y prendre pour y arriver?
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Message par Frédéric » 14 Mars 2009, 02:07

Je précise que dans ce que dit Christoph concernant l'originalité d'une œuvre, je suis tout à fait d'accord avec lui : dans le monde de l'art, on ne se préoccupe pas de savoir si quelqu'un d'autre a eu la même idée pour se dire : zut, ça a déjà été fait ! Mais simplement pour comprendre la filiation que l'on peut tisser et réfléchir plus avant à comment rendre son travail plus personnel, davantage ancré dans son époque.

Je pense qu'en JDR, là où ça pose problème, c'est que la forme des jeux connus est assez semblable. Il existe peu de systèmes différents dans le monde du commerce et je vois beaucoup de créateurs se demander : est-ce que j'utilise le système de White wolf ou celui de Chaosium ou le D20.
A ce stade là, c'est sûr que dire : "je fais un jeu avec des mages dans le monde contemporain", ça renvoie à une tripoté de jeux connus. Mais il n'y a qu'à voir Sorcerer de Ron Edwards pour se rendre compte que sur un même thème, on peut faire très différent de ce qui existe.

Les jeux Forgiens nous montrent que le système en lui-même a valeur de création artistique de par leur diversité et l'inventivité des mécaniques mises en œuvre.

Alors attention, on va me dire que je tape encore sur le dos des jeux du commerce... Bon, la plupart des bases ont été plantées par eux, mais ce que j'attaque ici, c'est plutôt "le saint graal du système universel parfait".
Un système avec lequel on peut jouer dans plein d'univers différents, ok, pas de problème, ça existe et ça peut fonctionner à merveille (j'adore le système de Thoan). Mais des jeux forgiens que j'ai joués, beaucoup parviennent à intégrer la thématique, voire la problématique du jeu dans le système.

Ainsi, il y a peu de ressemblances entre ces différents jeux qui ont tous un système très spécifique et d'une esthétique propre à leur auteur.
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Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 15 Mars 2009, 03:06

Christoph a écrit :Maintenant que tu as assez bien exprimé le coeur de ton jeu, quelle est la prochaine étape et comment est-ce que tu comptes t'y prendre pour y arriver?


Finir mes divers brain storming et préparer une petite ébauche synthèse pour que j' vois totalement clair, j'ai encore pas mal de décisions à prendre par moment avant d'avoir quelque chose de totalement cadré ^^.
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Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 24 Mars 2009, 20:01

Donc en effet comme je l'avait auto-prévu pas mal de difficultés de conception se sont présentées en cours de route, je pose donc le tout et aimerais vos avis/conseils ou autre avant de continuer.

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Fiche de Conception, réflexions/brain storming et mise en place des lignes directrices [Ce qui suit n'est pour le moment pas mit en forme, il s'agit réellement du "squelette" totalement a nu du projet, aussi je m'excuse d'avance du côté très "technique" de a chose]
/***********************************************************
. Le jeu devrait se présenter de la manière qui suit :

1 - Une partie présentant la modélisation de la psyché retenue pour le jeu (cette modélisation peut s'inspirer de théories psychanalytiques existantes ou non, être minimaliste ou non), puis présentant la modélisation de l'état de Veille retenue pour le jeu, c'est actuellement la partie en développement.

2 - Un système de jeu aussi simple que possible généré à partir de la modélisation

3 - Suffisamment d'exemples de partie pour permettre au maitre de jeu potentiel de suivre l'exemple.

/***********************************************************
. Le travail de réflexion actuel porte sur la modélisation de la psyché et celle du processus de Veille qui devront être retenus, pour le moment je me place dans l'optique d'avoir une modélisation minimale (aussi simple que possible) et volontairement incomplète (agnostique donc), le but de cette modélisation et de faire la lumière sur juste le nombre de points suffisant pour que le maître de jeu saisisse la nature théorique des Imeno no Awai, et que quelques idées de jeu naisse dans son esprit. De plus l'aspect minimale de la modélisation sera (ou devra) être soutenue lors de la mise en forme du tout par une aura de flou et d'incertitude de façon à ce que le maître de jeu comprenne que cette modélisation n'a vraiment que pour but de "l'aider" à cerner le sujet traité par le jeu, et donc par la qu'elle ne se place pas en vérité absolue. (par là on cherche à amener le maître de jeu à réfléchir de base à savoir si cette modélisation semble lui aller ou non, c'est le premier pas vers le fait d'amener celui qui maîtrisera vers un début d'introspection.


. Aussi les notions importantes retenues sont (pour la modélisation de la psyché) :

- La différenciation entre "Mémoire" et "Processus Mentaux", bien que les deux étant des éléments de la psyché, 'un à pour but d'être manipulé par les seconds (la Mémoire qui englobe les concepts, les idées, les images, les sons, ect ... est manipulé par lesdits processus mentaux, cette modélisation de type ordinateur est préférée car plus simple cependant la modélisation ne nie pas la potentialité d'un système plus complexe, elle n'en a simplement pas besoin pour fonctionner).

- Le Moi (est l'ensemble des processus conscients de la psyché, il peut être assimilé à de nombreux autres concepts tel que la Volonté ou le Soi selon les théorie. Cependant le Moi sert à définir part la suite le Conscient alors qu'il nécessite lui même la définition du Conscient, cette définition est volontairement redondante car l'on ne peut que difficilement justifier l'existence de ce "Moi" sans faire appelle à des raisons mystiques : Volonté externe au monde, Ame, ect ..., c'est une question auquel autant par non envie de polémique que par agnosticisme la modélisation ne répond pas),

- L'état d'Eveil, état durant lequel le Moi est fortement présent dans la psyché

- Le Conscient, qui se définit par l'ensemble de la psyché sur laquelle le Moi a le contrôle total à l'état d'Eveil.

- L'Inconscient, qui se définit simplement par le reste de la psyché à l'état d'Eveil.

- L'état de Veille, état durant lequel le Moi n'influence pas la psyché (la psyché est alors contrôlée par un processus nommé pour l'occasion "Processus de Veille" qui gère le fonctionnement de la psyché durant cette période) La Veille a pour but de "stabiliser" le Conscient et l'Inconscient l'un par rapport à l'autre <id>, dans l'esprit il s'agit d'un traitement des données de la journée (données conscientes ou inconscientes, autant le cours du prof que les choses vues furtivement sans s'en souvenir) totalement du domaine de l'animal (?) (du moins c'est ainsi que la modélisation le présentera) n'ayant donc pour but que de suivre des processus mentaux commun à l'ensemble de l'humanité : traitement des traumatismes, de l'amnésie, de l'intuition, ect. Cet état de Veille étant lui même modélisé par phase que je présente ci-dessous :

. "Phases" du processus de Veille :

La modélisation prend en compte trois "phases" bien que pour être complète il faudrait ans douter diviser allègrement la première phase, ces phases sont :

- Le Traitement
- La Symbolisation
- La Décohérence Mentale <le "Principe de Décohérence" est un terme de physique quantique assez bien adapté pour l'occasion>


Petite description rapide des différentes phases et de leur raison d'être dans la modélisation :

- Le Traitement est l'ensemble des processus du Processus de Veille, réorganisation de la logique interne, insertion d'Inconscient dans ce qui sera Conscient par la suite, faux souvenir ect ... tout ce que l'on peut imaginer que l'esprit se fasse à lui même pour des raisons X ou Y, une seul chose cependant bien que l'on soit dans la phase de Veille nous ne somme encore pas dans ce que l'on appelle communément le "rêve" (qui n'existe pas en tant que tel dans la modélisation d'ailleurs), cette phase a comme raison d'exister de faire comprendre qu'il existe un nombre multiple de choses que l'on n'explique pas encore et qui (pour l'occasion) n'ont pa besoin d'être expliquer, c'est tant mieux.


- A partir de la Symbolisation l'on entre enfin dans la première des deux phases qui vont créer ce que le "Moi" considèrera communément comme un rêve, la Symbolisation est une phase pour le peu étrange ou l'ensemble de ce que le processus de Veille à fait durant la phase de Traitement va revêtir une forme que le Moi pourra "appréhender", c'est ainsi que se forme les "Numens" et les "Personas", cependant la totalité des processus vont revêtir cette forme et former un tout, un ensemble, une sorte de microcosme, d'univers d'un temps avec des règles spécifiques qui n'ont qu'une seule et unique contrainte : être la forme symbolique de la Veille. De manière générale ce qui en résulte est bien plus "stable" que ce que nous nommons communément les rêves (et ce même d'une Veille à l'autre, notre psyché ne se transforme pas drastiquemment d'une nuit sur l'autre, et pas en tout point d'elle même, même si l'espace et même le temps ne sont que symbolique durant cette phase ils existent). Cette phase a une raison d'exister dans la modélisation : c'est l'existence des Imeno no Awai <on s'approche enfin du système de jeu> qui rend son existence évidente carc'est durant cette phase que les Imeno no Awai prennent corps (ou plutôt prennent Persona), d'un point de vue purement ludique ensuite (donc du point de vue du jeu en lui même) cette phase à pour but de laisser un champs de création vaste et suffisamment stable pour y développer des scénarios de jdr (donc cette partie de la modélisation est avant tout née d'un soucis ludique avant de trouver une raison de modélisation d'exister).

- Ensuite et enfin vient la phase de la Décohérence Mentale, tandis que le Moi reprend place dans la psyché seul une partie de la construction fournit pendant la phase de Symbolisme peut lui être fournit (par simple soucis du fait que, de par sont existence dans un univers matériel, le Moi ne peut concevoir, ou du moins appréhender le processus de Veille, même après la phase de Symbolisme car il devrait l'appréhender en tout point en tout instant, bref beaucoup de données sont ainsi perdues Ad Vitam Eternam, et seule une partie infime est perçue par le Moi, cette partie infime présentant souvent une cohérence assez faible dans les évènements symboliques qu'elle contient, comme si vous regardiez une journée terrestre en sautant de Manathan à Moscou, avec un blanc de une heure entre deux, puis reveniez sur Pekin, le tout en changeant à chaque fois d'identité (ou pas, tout dépend des symboles).

/***********************************************************

Les questions sous-jacentes étant :

- Voyez vous une incohérence majeure dans la modélisation pour le moment proposée ? Avez vous une autre idée ?

- L'idée de décomposer le rêve en deux phase (la Symbolisation puis la décohérence Mentale dans cet ordre) vous parait il un choix qui se justifie ou non ? (il se justifie sur le plan de la facilité ludique, mais n'es-ce pas une facilité qui ferme plus de porte qu'elle n'en ouvre par exemple)

- Pour le moment la mise en forme est comme je l'ai dit très brutale, on dirait presque un énoncé mathématique (c'est voulut, au moins durant la conception), es-ce que vous voyez une façon plus "douce" d'amener les choses ?

- Et tant qu'on y est , vu que la majorité des jeux renomment le titre de maître de jeu j'hésite entre Hypnos (le Sommeil) et Oneiros (le Songe), ou un truc du genre, ça fait classe selon vous ?
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Message par Frédéric » 25 Mars 2009, 02:51

Je suis super intéressé par ton projet, mais malheureusement, là je n'ai pas compris grand chose (faut dire qu'avec la fatigue...).

Je crois que fondamentalement, je ne vois pas trop pour le moment les implications de ces éléments théoriques dans le jeu. (Background, cosmologie, structure narrative, rôles ?)

Je vais donc attendre un peu et relire tout ça.
Frédéric
 
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Message par edophoenix » 25 Mars 2009, 18:36

ce fil est une réponse à : Jeux de rôle basé sur des mécanismes des rêves a écrit :


Salut, Julien !

Puisque tu cherches des travaux, tu peux aller voir par ici le résultat d'une cogitation collective ; le thème étant le paradoxe, et l'idée du travail reposait sur un mécanislme rendant compte de la nature souvent illogique des rêves. On utilisait donc un dé supplémentaire dont le but et la fonction ést d'introduire de l'imprévisibilité dans le jeu ; certaines actions qui auraient dû être ratées étaient finalement réussies, alors que d'autres réussites se transformaient en échec ( ce qui simulait le fait que l'on rêve parfois que l'on aurait dû réussir quelque chose, mais que des éléments se retournent inexorablement à l'encontre de cette réussite, comme dans les cauchemars où l'on rêve, par exemple, que la corde est trop courte pour nous permettre d'approcher le sommet que l'on voulait atteindre, - ou encore, comme dans le texte de Lewis Caroll, que l'on coure sur place ! )
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Message par Frédéric » 02 Avr 2009, 15:54

Ok, j'ai relu.
Je ne parviens pas vraiment à voir à quoi servent ces éléments théoriques pour le moment, ils me semblent être la structure cosmologique de ton jeu, est-ce cela ?

- Voyez vous une incohérence majeure dans la modélisation pour le moment proposée ? Avez vous une autre idée ?

Je n'ai pas les compétences pour cela, mais est-ce si important ?

- L'idée de décomposer le rêve en deux phase (la Symbolisation puis la décohérence Mentale dans cet ordre) vous parait il un choix qui se justifie ou non ? (il se justifie sur le plan de la facilité ludique, mais n'es-ce pas une facilité qui ferme plus de porte qu'elle n'en ouvre par exemple)

J'avoue que je ne vois vraiment pas les implications que cela peut avoir sur la partie de jeu de rôle... pourrais-tu nous donner un exemple ? (j'ai besoin de concret)

- Pour le moment la mise en forme est comme je l'ai dit très brutale, on dirait presque un énoncé mathématique (c'est voulut, au moins durant la conception), es-ce que vous voyez une façon plus "douce" d'amener les choses ?

Pour ma part, j'aurai vraiment besoin à chaque étape d'un exemple de ce que ça donnerait dans une partie du jeu.

- Et tant qu'on y est , vu que la majorité des jeux renomment le titre de maître de jeu j'hésite entre Hypnos (le Sommeil) et Oneiros (le Songe), ou un truc du genre, ça fait classe selon vous ?

Pourquoi pas, la question c'est : quelle portée ça a dans le jeu : même si c'est purement esthétique, ça sera toujours un ajout à la "couleur" du jeu (l'ambiance, l'esthétique). Donc ça vaut toujours le coup. J'ai l'impression que généralement, donner un pseudonyme au MJ est intéressant pour les jeux dans lesquels la cosmologie joue un rôle prépondérant dans l'exploration de la fiction (Nobilis, Agone, Sens, Exploris, Prosopopée). Comme j'ai l'impression que pour le moment, c'est la seule chose qui est définie dans ton jeu, ça ne me surprend pas. Attention toutefois à ne pas donner une impression de "il était une fois la vie" où des concepts sont personnifiés dans un soucis de simplification pédagogique pour l'accessibilité auprès d'un public d'enfants.
Pour simplifier : parfois, l'abstraction gagne en mystère et en profondeur quand elle n'est pas personnifiée.
Frédéric
 
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Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 02 Avr 2009, 19:11

Je m'excuse du retard, pour répondre furtivement à ta question Fred, on peut en effet considérer que ce qui précède est la "cosmologie" du jeu. Je prend note de vos réponses et je fournit un exemple plus concret dès que possible.
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
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