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Hahaha, je vous ai bien eus !

Message par Frédéric » 05 Nov 2008, 15:45

Aujourd'hui, je remue la vase de mes vieilles parties de jeu de rôle pour parler d'un truc dont j'ai un peu de mal parfois à me départir et qui, de toute évidence me semble être un poison rôlistique.

"La surprise planifiée par le MJ"

Voici une partie que j'ai jouée il y a 4-5 ans, qui en est presque caricaturale tellement elle tombe dans tous les panneaux :

J'avais écrit de façon très linéaire un scénario d'enquête réaliste aux relents de Stephen King dans une petit village d'Écosse.
Tout était bien sûr mis en scène à l'avance, le scénario était séquencé en jours d'enquête, sachant que tel jour, tel PNJ révélait tel indice...
Mes premiers joueurs étaient plutôt dociles, le deuxième groupe auquel j'ai fait jouer ce truc, nettement moins.
Ils ont commencé à élaborer un plan pour faire chanter des PNJ qu'ils soupçonnaient d'être impliqués dans le meurtre sur lequel ils enquêtent.

Mais comme cela allait à l'encontre de la surprise finale que j'avais planifiée en fin de scénar, j'ai mis des palissades, genre, le flic véreux a un fusil et un chien de garde bien antipathique. Et il n'ouvrira pas sa porte. Bien entendu, puisque il doit être retrouvé mort plusieurs nuits plus tard sous l'auberge où dorment les PJ, suite à une sorte de scène cauchemardesque où de la vermine dégorge des tuyauteries de leurs chambres.

Un des joueurs m'a fait rendre compte à un moment que ça le gonflait que les seules réelles avancées dans mon scénar se déroulaient la nuit, quand quelque chose les réveillait. Pratique, comme ça, je jugule leurs initiatives et je les mène par le bout du nez.

Le bouquet, c'est quand ils découvrent que la gentille tenancière de leur auberge est comme somnambule (oui, ça les réveille en pleine nuit, encore...) et que quand ils la suivent et qu'elle s'enfonce dans la forêt, je prend mes joueurs les uns après les autres en aparté où je les tue l'un après l'autre à cause de revenants... mais surprise, c'étaient des hallucinations dues aux pouvoirs de la sorcière qui en réalité est possédée à son insu par des esprits vengeurs... (avec des trucs pareils, c'est normal que les j... les spectateurs ne devinent pas qui est le coupable avant qu'on le leur révèle.

L'exploration n'est rien si elle n'est pas créative !

Visiter le monde et le scénar pré-établis de votre cher MJ comme on visite un musée, c'est l'étouffement dans l'œuf de la potentialité en JDR.

Mais je me pose la question : qu'est-ce qui m'a fait écrire un scénar pareil, alors que j'avais déjà écrit des trucs bien plus libres où les joueurs avaient une certaine liberté d'action ?

Réponse : c'était pour que moi, MJ auteur du scénar, puisse produire des émotions par mes mises en scène, sur mes joueurs.

Aujourd'hui, je le dis : c'est naze !

N'écrivez pas de scénars en termes de "scènes qui doivent produire un effet sur les joueurs", car pour arriver à ce que vous avez planifié, il va falloir mettre en place plein d'éléments rigides pour garantir vos ressorts scénaristiques. Tout cela n'est que poudre aux yeux, spectaculaire, vent.
Comme ces films où tout d'un coup à la fin on se rend compte que le protagoniste était en fait mort ou schizo... ce sont des TRUCS, des feux d'artifices, c'est de l'illusionnisme, de la prestidigitation qui fait faire OOOOOH, et AAAAAH au public de façon orchestrée en jouant sur des TRUCS éculés, ça ne produit pas de sens ni d'expérience.

La teneur du JDR n'est pas là, elle est dans les choix des joueurs et leur impact sur la fiction.
Frédéric
 
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Message par Marc » 05 Nov 2008, 16:00

Je suis d'accord avec la conclusion, moins avec le raisonnement. \:D/

De fait, ce genre d'artifice est de la mise en scène. C'est donc adapté aux oeuvres "fixées" (littérature, théâtre, cinéma...), mais pas à quelque chose d'aussi interactif et fluctuant que le jeu de rôle.

Ce qu'on voit au cinéma, dans les séries, bref, dans les oeuvres auxquelles on a l'occasion de s'intéresser, n'est pas reproductible tel quel dans une partie de jeu de rôle. Parce que c'est quelque chose de "déjà écrit". Or "toujours en mouvement est la partie", en jdr ;)

J'irais même en fait plus loin que ta conclusion : ce sont les choix des joueurs qui façonnent la fiction.
Marc
 
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Message par Frédéric » 05 Nov 2008, 16:25

^^
Je ne vois pas le point de désaccord...
Frédéric
 
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Message par Marc » 05 Nov 2008, 16:34

Ah ? Attends, je regarde... :-k

Oh, j'ai trouvé : c'est parce que je n'ai pas expliqué en quoi je n'étais pas d'accord :-°

En fait, c'est sur la phrase :

Ca ne produit pas de sens, ni d'expérience


Parce que ça en produit un : ne serait-ce que celui de l'illusion, mais aussi parce que ça change la perspectible du spectateur. Mais cette mise en scène, par son côté "cadré" est difficilement compatible avec les parties de jeu de rôle où l'on souhaite que les choix des joueurs soient aussi libres que possible. Elle est plutôt à réserver aux oeuvres préétablies et reproductibles (oeuvres littéraires, théâtrales, cinématographiques, etc.)

T'es-tu déjà retrouvé dans une situation "semi-linéaire" ou, ayant préparé un scénario (avec des scènes, des évènements, etc), tes joueurs étaient partis dans une direction, par choix, mais que finalement ils étaient arrivés à l'une des scènes que tu avais préparées quand même ?
Marc
 
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Message par Frédéric » 05 Nov 2008, 16:38

Ok, bien que la question de linéarité soit présente, elle n'est pas le cœur de mon sujet. Elle est l'une des conséquences de la volonté du MJ de créer un "effet de surprise".

Ce qui ne produit pas de sens ni d'expérience, c'est la surprise en soi et sa dimension spectaculaire.

(Je préfère procéder à un éclaircissement éventuel avant de répondre à la suite) ;)
Frédéric
 
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Message par Marc » 05 Nov 2008, 16:51

Ok, donc j'ai répondu complètement à côté. C'est toujours un plaisir de discuter avec toi, Fred ;)

La surprise en soi peut créer, si ce n'est du sens, ou de l'expérience, au moins du plaisir. Tout dépend ensuite des raisons pour lesquelles on pratique le jeu de rôle.

Ceci dit, le souci de ton expérience n'est à mon sens pas tant de surprendre même que de vouloir surprendre à tout prix.
Marc
 
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Message par Frédéric » 05 Nov 2008, 17:09

C'est vrai, je suis d'accord avec ce que tu dis. Quand la partie ne repose que sur ces effets de surprise on tend à tout faire pour qu'ils adviennent, non ?

Pour le plaisir, je pense que tu as également raison. Simplement si ce plaisir là ruine le reste, il faut le remettre en question. D'autant plus que dans ce que j'expérimente actuellement, j'ai la vive conviction qu'il est possible de produire de bonnes surprises aussi quand elles ne sont pas préparées à l'avance, mais quand la situation fictive est tendue, prompte à produire de la richesse en terme de choix et de situations.

Après, la question du sens et de l'expérience viennent du fait que ce sont à mon sens deux possibilités pour moi qui justifient une partie peu porteuse de plaisir ludique pur ou de plaisir "spectaculaire". Leur absence du phénomène que je décris est juste la marque d'une limite.

En fait, j'aime pas du tout le spectaculaire pur, je me fais chier devant un feu d'artifice ou devant un film d'action pur... (je crois que c'était important à ajouter) :D
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Message par Romaric Briand » 05 Nov 2008, 18:00

J'en prends bonne note pour l'écriture du prochain "Sens". Ce que tu nous dis là Fred me semble essentiel.
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
http://leblogdesens.blogspot.com/
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Message par Frédéric » 05 Nov 2008, 18:03

Ouais ! J'ai réussi à ferrer un deuxième gros poisson =D

Merci Rom, content de voir que je peux encore t'aider sans m'ingérer dans ton projet !
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Message par Marc » 05 Nov 2008, 18:23

Frédéric (Démiurge) a écrit :C'est vrai, je suis d'accord avec ce que tu dis. Quand la partie ne repose que sur ces effets de surprise on tend à tout faire pour qu'ils adviennent, non ?


Tu réponds toi-même à la question : "si la partie ne repose QUE sur ça". Ce qui sous-entend que tu n'attends rien des autres éléments la composant. Donc forcément que tu vas tenter de les caser, tes effets de surprise... puisque tu avoues toi-même qu'à tes yeux il n'y a rien d'autre !

Accessoirement, je pense que justement, dans le cas présenté, tu n'as pas "tout fait pour qu'ils adviennent". Tu as utilisé la méthode la plus simple pour qu'ils adviennent, nuance. Il en existe d'autres, comme... donner envie aux joueurs que leurs personnages se rendent au bon endroit et au bon moment !

Frédéric (Démiurge) a écrit :Pour le plaisir, je pense que tu as également raison. Simplement si ce plaisir là ruine le reste, il faut le remettre en question. D'autant plus que dans ce que j'expérimente actuellement, j'ai la vive conviction qu'il est possible de produire de bonnes surprises aussi quand elles ne sont pas préparées à l'avance, mais quand la situation fictive est tendue, prompte à produire de la richesse en terme de choix et de situations.


Il est tout à fait possible de créer de bonnes surprises sans les préparer à l'avance. J'en ai eu un exemple lors de ma dernière partie de Warhammer.

Après, ça rejoint ce que je disais plus haut : la surprise intervient quand la situation fictive est tendue, prompte à produire de la richesse en terme de choix et de situations. Mais l'avènement de cette situation peut se produire de deux façons :

- naturellement (ce qui dépend de l'humeur des joueurs, du MJ, et de tout un tas de choses incontrôlables) ;
- ou volontairement (ambiance, préparation, etc.).

Quand les deux concordent, on a à mon sens une partie mémorable. Si l'un des deux manque, on a au mieux une bonne partie. Si aucun des deux n'est présent, on est déçu (c'est comme ça que je mesure, en tout cas, hors de tout contenu).

En fait, j'aime pas du tout le spectaculaire pur, je me fais chier devant un feu d'artifice ou devant un film d'action pur... (je crois que c'était important à ajouter) :D


Oui, moi aussi, les feux d'artifices, c'est joli 5 minutes mais j'en vois tous les ans depuis 30 ans maintenant, ça ne me semble plus spectaculaire. Par contre, les films d'actions, si les images sont belles, bien mises en scène, ça va me faire plaisir. Moi ce sont les films dramatiques sur les sentiments et les troubles de l'âme qui me font chier ;) Ca mérite d'être dit aussi !!
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Message par Frédéric » 05 Nov 2008, 18:42

Pour les effets préparés à l'avance, la linéarité et le dirigisme semblent être les moyens les plus efficaces pour parvenir à ce que l'on souhaite, mais ça devient vite une contradiction de ce qu'est un JDR.

Autrement, il y a les principes de situation ouverte en déséquilibre, qui efficacement stimulés par un bon système (Ditv, Polaris : Chivalric Tragedy at the Utmost North etc.) produisent leur lot de surprise sans étouffer la créativité, mais en la célébrant.
Ces jeux tendent à mêler les deux moyens d'atteindre une situation imprévue : naturellement et volontairement par un jeu subtil de stimulus et de cadrage des potentialités.
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Message par edophoenix » 05 Nov 2008, 19:00

Tout ça me rappelle un article de Casus Belli sur la non-linéarité des scénarii : en fin de compte, l'objet du débat est qu'il ne faut pas prévoir de scènes particulières auxquelles on veut à tout prix amener les PJ à assister. Mais il me semble que ce n'est pas la scène elle-même qui est en cause, juste le procédé mis en oeuvre pour contraindre les PJ à y prendre part.

L'article en question répond partiellement à cette question, il s'agit de "le problème, c'est le choix" d'Arnaud Cuidet, CB seconde formule, n°22 d'octobre 2003,
et propose une alternative au scénario dirigiste tel que tu l'as décrit plus haut :
il s'agit de mettre en place un organigramme qui permet de donner au joueur le choix entre de nombreuses options, qui s'acheminent toutes indifféremment vers certaines scènes communes, mais qui ont chacune leur incidence propre sur la conclusion de l'aventure ( un schéma qui correspond à peu près à ce qu'on a dans un "jeu de rôle" vidéo sur ordinateur. )

Cette approche permet de placer des scènes fixes tout en préservant la liberté des joueurs ( évidemment, si on abuse du système, cette liberté devient complètement illusoire, il faut donc bien doser, de sorte que les scènes fixes prévues ne soient pas trop nombreuses et qu'elles n'empiètent pas sur la créativité des joueurs... )
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Message par Lionel (Nonène) » 05 Nov 2008, 19:10

En fait, je ne pense pas qu'il faille être forcément dirigiste pour créer des effets de surprises planifiés.

Il y a souvent dans les scénarios de JdR des "nœuds" ou passages clefs de l'intrigue qui permettent de créer des moments privilégiés dans la partie.

Ensuite, il s'agit d'adapter ces "noeuds" à la manière dont les joueurs l'abordent (tôt ou tard, de manière volontaire ou involontaire, etc.)
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Message par Frédéric » 05 Nov 2008, 19:11

Oui, ça me fait penser aux scénarios en arborescence que j'ai expérimenté il y a quelques temps, mais qui ne m'ont pas paru satisfaisants pour un simple et bonne raison : quitte à avoir un interacteur humain au lieu d'un ordinateur, autant le laisser imaginer les conséquences des choix des joueurs plutôt que de tenter de les prévoir à l'avance.

Pour ma part, je préfère les "scénarios bac à sable" (dont j'ai un peu parlé sur Casus no), mais je préfèrerai ouvrir un autre sujet pour parler plus en détail des méthodes de scénarisation.

Dans ce fil, je propose carrément d'abandonner les effets de surprise préparés à l'avance pour proposer des parties dont le choix devient la substance.

Ne préparez pas vos scénars en terme de scènes, mais en terme de potentialités :
Deux PNJ qui veulent la même chose et que les PJ possèdent, c'est une situation pleine de potentialités, inutile de prévoir à l'avance où ça peut nous mener, le MJ, s'il est humain et donc s'il possède un cerveau, devrait pouvoir gérer ce qui lui incombe dans le devenir de la situation.
Si vous connaissez les intentions de vos PNJ, leurs objectifs, alors rien ne peut vous mettre dans le pétrin scénaristiquement parlant.
C'est grâce à cela que les scénaristes de séries américains arrivent à rebondir malgré le licenciement imprévu et soudain de certains acteurs importants.
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 05 Nov 2008, 19:14

Lionel >> C'est pas faux, mais il devient impossible de les mettre en scène et de savoir que ça va être surprenant à l'avance si tu veux vraiment laisser aux joueurs la possibilité d'appréhender les choses librement.
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