[Aux frontières de R'lyeh] Versions de test

Une idée développée prête à être testée dans une partie.

[Aux frontières de R'lyeh] Versions de test

Message par Christoph » 21 Fév 2006, 18:24

Un enième remake de l'Appel de Cthulhu. Sans MJ, sans préparation de scénario, la folie est une option tactique et l'enquête est structurée. Règles en 8 pages.
Ca m'a pris comme ça, tout à coup...

Faites-vous plaisir! [edit: nouvelle version disponible! lire la suite du thread]

J'étofferai avec plus d'exemples et des corrections au fur et à mesure. Il manque encore les crédits et les remerciements, mais n'ayez crainte, ça viendra ;)

Fhtagn!
Dernière édition par Christoph le 26 Avr 2006, 23:08, édité 2 fois.
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Message par Wenlock » 23 Fév 2006, 20:06

Bon, encore de la lecture.
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Message par Christoph » 24 Fév 2006, 19:07

Corrigé deux trois erreurs et ajouté un exemple de scène. Ce sera la version de playtest de ce soir :)

Cf. lien dans premier post
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Message par Christoph » 25 Fév 2006, 17:13

Résumé du playtest:

Le contexte était Paris des années 20, avec le mythe de Cthulhu en arrière plan.
L'élément déclencheur était que depuis peu beaucoup de gens chutaient de la tour Eiffel, accidentellement.

La première heure s'est déroulée comme sur des roulettes.
C'était assez étonnant, le joueur normalement assez discret quand nous jouons à l'Appel de Poolhu (AdC avec les règles de Pool) s'est proposé pour être le premier à raconter une scène et a enchainé idée intéressante sur idées bluffante!
On s'est vite retrouvé avec un complot mêlant les banquiers en faillite chef de secte pour renflouer leurs caisses, sectaires se faisant passer pour des juifs pour essayer de couvrir leurs activités et la tour Eiffel comme centre de l'activité occulte.
La formule indice + trait marchait plutôt bien et on avait rapidement des personnages impliqués à fond dans le scénario.
J'étais donc assez content, me disant que cette structure de phase d'investigation avait du bon.

Nous avons pris 5 minutes de pause avant de s'attaquer à l'acte des complications, et là rien n'allait plus.
Les complications furent des accouchements difficiles, et finalement nous avons dû improviser des règles pour essayer de rattrapper le coup et ça a fini en grand n'importe quoi (la tour Eiffel était un grand ancien... eh oui)


Nous nous sommes ensuite penchés sur les raisons de ce subit dérapage.
La raison principale en était la suivante: les premiers 4-6 indices étaient les seuls véritables indices. La suite était déjà une forme de confrontation!
En effet, pris dans l'élan, nous commencions déjà à construire des hypothèses et des développemens sur les indices précédants.
Pas étonnant qu'il soit difficile ensuite de refaire la même chose avec des éléments déjà passablement étayés.
J'avais l'air fin, à ne pas avoir compris mes propres règles =D

Autre problème: l'élément déclencheur était bien trop absurde et vaste dans ses implications pour une simple partie de test... :roll:

Il est donc crucial de bien respecter les restrictions des actes. Je me suis penché avec Silver sur comment exprimer au mieux possible ce qui constituait de bons indices, de bons traits et comment ensuite assembler le tout en de bonnes complications menant à des enjeux importants pour le dénouement.
Je pense que nous avons bien clarifié des choses qui étaient contreproductives, mal expliquées ou absentes dans la première version des règles.

Il y aura une nouvelle version des règles dans un avenir proche qui devrait en tout cas lisser les problèmes des deux premiers actes. Nous n'avons pas encore eu l'occasion de véritablement tester le dénouement, mais nous avons tout de même repéré quelques points à revoir.
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Message par Harald Hardrada » 26 Fév 2006, 16:36

Je viens de finir ma lecture attentive de Aux Frontières de R'lyeh et je vais en faire ma petite critique ;):)

Tout d'abord, bien qu'étant plutôt glacial envers Lovecraft et son mythe, je dois dire qu'avec cette façon de jouer, ça me donne envie de m'y mettre! C'est du très bon et le principe sans MJ semble tourner sans aucun problème. Par contre, il y a des petits bémols ) mes yeux:
- Tout d'abord, en lisant bien la séquence de jeu, je me suis aperçu que chacun joue l'un après l'autre en décrivant les actions de son personnage. Hors, dans ce type de jeu, j'ai du mal à voir plusieurs personnages au même endroit. Il faudrait que je teste pour voir ce que ça donne car là, c'est flou;
- Au niveau de la feuille de personnage au début, je n'y vois pas trop l'intêret d'y mettre les grandes lignes du concept du personnage dessus vu que ce dernier va être en fait décrit et travailler en cours de l'histoire. je pense qu'il serait plus judicueux soit que les Traits soient définis à l'avance et on ne fait que les reporter au fur et à mesure de l'avancée de l'enquête, soit carrement vraiement construire de A à Z le personnage en cours de jeu;
- Concernant les points de réalité, j'ai trouvé ça un peu flou... Pourquoi ne pas faire tout simplement en sorte que ce soit une des personnes qui prend la parole par la suite qui détermine si cet élement va survenir ou pas? Pourquoi ne pas plutôt les appeler "Effets Papillon"? ;);
- Pourqoi utiliser un dé alors que je pense qu'il est possible de très facilement le faire disparaître: au bout d'un certain nombre de traits, on se prend l'effet.
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Message par Christoph » 26 Fév 2006, 16:56

Arf, je viens de t'envoyer un MP sur la Cour d'Obéron, pensant que tu ne voudrais pas t'inscrire ici :D

Bienvenue! ;)


Je reproduis ici le contenu du MP:
Harald Hardrada a écrit :Je viens de finir ma lecture attentive de Aux Frontières de R'lyeh et je vais en faire ma petite critique ;):)

Tout d'abord, bien qu'étant plutôt glacial envers Lovecraft et son mythe, je dois dire qu'avec cette façon de jouer, ça me donne envie de m'y mettre! C'est du très bon et le principe sans MJ semble tourner sans aucun problème.

C'est chouette ça, ça me fait plaisir :)

Tout d'abord, en lisant bien la séquence de jeu, je me suis aperçu que chacun joue l'un après l'autre en décrivant les actions de son personnage. Hors, dans ce type de jeu, j'ai du mal à voir plusieurs personnages au même endroit. Il faudrait que je teste pour voir ce que ça donne car là, c'est flou;

Normalement, il y a écrit qq part que justement, les PJ n'ont pas besoin de se trouver tous ensemble dans la même scène. Le fait de jouer après un autre joueur n'empêche pas de revenir qq peu en arrière chronologiquement, tant que ça n'entre pas en contradiction évidente avec ce qui a déjà été établi par les joueurs. (les indices eux peuvent sembler contradictoires, mais ce ne sont que des pistes, il n'y a donc pas de problème. les événements, eux, sont des faits et ne doivent pas se contredire, sinon on n'arrive plus à jouer :))
Dans notre partie de test, cela s'est très bien passé, les joueurs ne se plaignaient pas de ne pas être tous ensemble "comme dans les jdr classiques".
Le fait que le joueur est à la fois narrateur et acteur permet de garder des liens entre joueurs au moins au niveau du narrateur.

Au niveau de la feuille de personnage au début, je n'y vois pas trop l'intêret d'y mettre les grandes lignes du concept du personnage dessus vu que ce dernier va être en fait décrit et travailler en cours de l'histoire. je pense qu'il serait plus judicueux soit que les Traits soient définis à l'avance et on ne fait que les reporter au fur et à mesure de l'avancée de l'enquête, soit carrement vraiement construire de A à Z le personnage en cours de jeu;

Hum, on ne met pas les grandes lignes du concept du personnage au début, juste une description physique, un nom et éventuellement une profession. Ce qui est clairement exclu, ce sont les aspects psychologiqes et les relations "sociales" (envers des PNJ), qui doivent être créé de A à Z en cours de jeu. C'est ça qui a mon sens définit vraiment un personnage, si on va le trouver intéressant ou pas. Qu'il ait un magnum 45, un gros nez ou encore qu'il soit athlète émérite, ne peut devenir intéressant qu'en rapport avec sa personnalité et ses relations, à mon humble avis.

Concernant les points de réalité, j'ai trouvé ça un peu flou... Pourquoi ne pas faire tout simplement en sorte que ce soit une des personnes qui prend la parole par la suite qui détermine si cet élement va survenir ou pas? Pourquoi ne pas plutôt les appeler "Effets Papillon"? ;)

Ouais, c'est très mal écrit et fondamentalement pourri :P
J'ai une version sur papier qui tient mieux la route, faut que je la tappe sur ordi :)

Pourqoi utiliser un dé alors que je pense qu'il est possible de très facilement le faire disparaître: au bout d'un certain nombre de traits, on se prend l'effet.

L'idée est de donner du piment à l'histoire. Je trouve peu satisfaisant de décider de l'adversité pour moi-même, je préfère y être confronté et les règles sont sensés fournir ceci (vu qu'il n'y a pas de MJ pour ce faire).
Mais justement, ça a été réécrit de façon plus claire et cela demandera encore des tests. Peut-être que les dés disparaîtront carrément un jour, qui sait :)
Mais j'aime bien les dés :P

Pas mal de petits trucs doivent être corrigés et reformulés, comme nous l'a montré la partie de test.

Merci beaucoup pour ton intérêt et ton feedback, ça me fait bien plaisir et me motive à continuer. Je garde tes idées en tête pour les phases finales du jeu et je regarde comment ça évolue Wink
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Message par Christoph » 18 Mars 2006, 17:45

La version béta est disponible!

Plusieurs passage ont été récrits pour être plus précis et garantir un jeu qui ne parte pas en sucette comme la première fois. Ce sont surtout les indices et les traits qui ont reçu ce toilettage.

La fin de jeu est encore très bancale, il y a par exemple un non-sens tactique terrible au niveau de l'épilogue, mais bon... ça viendra :)

Les points de folie sont devenus les points de drame pour rendre le jeu un peu plus générique, là aussi cela demande d'être complété.
Les points de réalité sont devenus les points d'enquête (moins abstrait).

Les confrontations sont devenues les développements (plus adéquat).
Les conséquences sont devenus les enjeux, avec des règles plus simples et plus solides.

J'introduis également un moyen de jouer une "personne morale" plutôt qu'une "personne physique", suite à des remarques de mes joueurs.


Tout commentaire est bien sûr grandement apprécié!
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Message par Harald Hardrada » 30 Mars 2006, 20:35

je viens de télécharger la bête ;):)

Je lis ça à tête reposée et, comme pour la fois précédente, je te fais un topo ici même après ;):)
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Message par Christoph » 31 Mars 2006, 14:05

Merci, c'est très sympa ;)
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Message par Harald Hardrada » 27 Avr 2006, 14:31

C'est très bon, rien à dire, et testé.
Ca tourne impec, je fus même surpris de voir que n'importe qui- dont même ma femme- se mêler à l'intrigue et y mettre son grain de sel. Bref, grandiose, et il faudrait tester sur d'autres types d'univers.

PS: désolé de ma réponse si tardive :(
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Message par Christoph » 27 Avr 2006, 16:53

Wow, ça me fait extrêmement plaisir Harald! :D

Je suis tellement content que ça ait fonctionné pour toi et ton groupe!


Dis, tu serais d'accord de faire un résumé succint de la partie?
Ce qui m'intéresse c'est de voir comment les gens ont profité des règles pour participer (la remarque concernant ton épouse m'intrigue par exemple) et comment en gros ça c'est passé (disons un ou deux moments forts).
Et aussi pour la fin du jeu, je suis à deux doigts de revoir le fonctionnement du Dénouement, car cela me semblait bien boîteux. Qu'avez-vous pensé de la phase où l'on investi les points d'enquête pour concrétiser les "pistes"?
Est-ce que les points de drame ont été utilisés, et si oui, comment?
Avez-vous aussi constaté un passage vers une posture de narrateur omniscient (pour les joueurs donc) et une perte d'importance des PJ à la fin de la partie?

Y a-t-il des choses qui vous ont particulièrement marqués, en positif ou en négatif?


PS: Tu n'as surtout pas à t'excuser, tu n'es absolument lié à rien! Je suis déjà aux anges quand des gens lisent, alors je ne te dis pas la crise quand il y a qqn qui joue et qui apprécie :D
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Message par Christoph » 18 Sep 2006, 17:20

Hello!

Une nouvelle version remaniée et plus "stable" est disponible!
Malheureusement uniquement en anglais pour l'instant, car je voulais partager avec des anglophones et que je ne suis pas super motivé pour tapper le texte une nouvelle fois :P

Les principaux changements:

- Les autres joueurs inventent les traits pour nos personnages, ce qui rend le tout bien plus incisif et dynamique!
- Il y a une phase d'interrogation puis d'accusation qui remplace le système de vote bancal pour décider de la fin de l'histoire. Ca implique aussi plus les PJ dans le crime, c'est chaud chaud :)

Enjoy!


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