XG1+ et le roleplaying

L'ancienne rubrique intitulée "Idées".

XG1+ et le roleplaying

Message par Ancalagon » 26 Sep 2003, 06:17

Breuh ! Non, je ne suis pas encore au pieux. Il me trotte dans la tête plusieurs idées concernant l'intégration du facteur roleplay au système de règles même. Tant qu'à faire, hein :wink:

En plus, l'idée que je me suis faite répond aussi à un de mes soucis dernièrement : en quoi le MJ devrait-il être le seul garant de l'histoire ? Les joueurs devraient-ils être privés même d'un certain contrôle sur le devenir de son personnage ?

Or donc, voilà l'idée :

Le joueur se voit doté d'un certain nombre de points de Récit. Le nombre est départ déterminé par le style de jeu choisi (plus y en a, plus on tend vers un style "héroïque", où même "épique"). Il peut les utiliser pour changer le cours de l'histoire (relancer des jets de dés ratés, "assurer" certaines actions, etc).
Le truc, c'est que ces points de récit reviennent à chaque séance (oui, séance, pas scénario !) ou à intervalles plus ou moins réguliers (la "rupture significative" la plus proche d'une période déterminée) pour ceux qui jouent "en marathon" (j'aime ça, alors prévoyons le coup :roll: ). En outre, lorsqu'un joueur dépense des points de récit, il est tenu de faire une petite interprétation de la chose qui soit satisfaisante, c'est à dire qui s'intègre bien dans l'histoire (à juger selon les critères du groupe, MJ comme l'ensemble des joueurs), ou perdre un point de récit "définitivement" (jusqu'à la fin du scénar :wink: ). Si l'interprétation est jugée plus que satisfaisante, alors il récupèrera immédiatement une partie (ou même la totalité pour un truc franchement au-dessus de la moyenne) des points dépensés. C'est cool, la vie, non :)
Additionnellement, si le personnage ajoute spontanément une interprétation que le groupe juge particulièrement appropriée, il peut lui être accordé une petite dépense de points de Récit sur l'action en question.
Notez que je parle à chaque fois du groupe. Si les joueurs ne font pas suffisamment confiance au MJ pour le laisser prendre ce genre de décision, c'est qu'il est temps de causer un peu, ça sent la réclamation 8-)

A priori, 1 point de récit permettrait de :

- sauver la peau de son perso (permet uniquement au personnage d'éviter la portion "mortelle" de l'effet qui le tue), jusqu'à 1 fois par acte/séance.

- relancer un jet (ce qui veut normalement dire : refaire un test raté :wink: ), et pour un test un deuxième point de récit permettrait même de "négocier" une réussite automatique à coup de roleplaying (accordé uniquement à condition de fournir une très bonne interprétation :evil: ).

- lancer un dé de plus / relancer un dé non-gardé sur un Jet (dé supplémentaire si dépensé avant, dé relancé si après).

Exemple : ben tiens, les bourrins s'en donnent à coeur joie !
En combat, c'est la fête des points de récit (on joue des persos à fort potentiel héroïque).
Une bonne vieille description en vitesse d'un petit enchaînement sympa (histoire de convaincre les autres de son "efficacité"), et plouf, ça blinde les jets d'attaque !
Parfois, ça vient après les jets, histoire d'assurer au moins quelques dégâts qui, curieusement, "ne feront jamais de mal" 8O (c'est honteux des vannes pareilles... ce sera très bien dans le texte rédigé du système de règles si c'est adopté !)

Et hop ! Voici qui devrait permettre aux groupes un petit truc à gérer pour leur assurer leur "confort rôlistique".

Pour pousser un peu, on pourrait mettre des points de récit au MJ :D
Sauf que là, c'est quand les joueurs se sentent lésés, il peuvent donner des points de Récit au meujeu (jusqu'à 1 "collectif" par acte/séance, plus 1 pour perso mis "hors course" ou gravement lésé). A la fin du scénar, on fait un débriefing pour savoir si "ça les valait". Ce qui se traduit par : s'ils estiment que ces décisions du MJ qui les avaient rebutés servaient bien l'histoire. Si ce n'est pas le cas, il faut que le groupe essaie ensemble de voir ce qui ne va pas.
(Oui, j'ai lu un certain thread sur le SDEN récemment :wink: Tant qu'à mettre le système de règles au service des joueurs/MJs, autant leur offrir des outils de "confort" en option :D )
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

Un héros sans ennuis est un héros qui s'ennuie !

La vie n'est qu'un jeu... alors il est où mon flingue à plasma ?!?
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Message par Christoph » 26 Sep 2003, 18:56

*air innocent, sifflotant une mélodie à deux balles*

*...*

* TSLAAAKK!!! *

- sauver la peau de son perso (permet uniquement au personnage d'éviter la portion "mortelle" de l'effet qui le tue), jusqu'à 1 fois par acte/séance.

- relancer un jet (ce qui veut normalement dire : refaire un test raté ), et pour un test un deuxième point de récit permettrait même de "négocier" une réussite automatique à coup de roleplaying (accordé uniquement à condition de fournir une très bonne interprétation ).

- lancer un dé de plus / relancer un dé non-gardé sur un Jet (dé supplémentaire si dépensé avant, dé relancé si après).


Je pense que ces points sont superflus, mais cela vient sans doute de mon approche du jdr.

Je ne fais mourrir des PJs que si c'est le résultat d'une action stupide dans laquelle ils se sont fourrés malgré mes avertissements (je ne sais pas si c'est une pratique courante les avertissements). Et là, tant pis pour eux (faut serrer la vis des fois quand même :p).
Ou alors que le scénario ou le jeu le demande (en général, le joueur est consulté (à Cthulhu, tout le monde accepte tacitement que son perso a de grandes chances de morfler :twisted: )).
Dans les deux cas, les points de récits iraient à l'encontre du but recherché.

Un joueur qui fait du bon RP se verra octroyé un bonus au lancer de dé (je ne suis pas encore au top dans ce domaine :oops: ), ou autre "bonus".


Je pense que c'est plus simple de faire comme ça (en plus c'est un "module" qui s'applique à tout jeu :p)
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Tiens, je vais foutre ma zone ici aussi...

Message par Wenlock » 07 Jan 2004, 23:13

J'utilise un système de chance/malchance que je vous copie-colle :

Chaque personnage possède un score maximum de Chance/Malchance, librement déterminé par le joueur entre 1et 5 "Points de Chance". Une fois fixé, ce score ne pourra plus être modifié.

Un point de Chance permet, s'il est dépensé avant de faire un test, d'ajouter d'office un second D10 pour augmenter les chances de réussites d'un jet un peu risqué. Ce second dé peut lui-même faire des réussites ou des échecs "critiques" et s'additionne à l'autre.
Il peut encore être dépensé "au hasard", pour obtenir un petit coup de pouce du destin à la discrétion du MJ.

On peut encore dépenser les points de Chance deux par deux (au maximum, et à condition d'avoir au moins deux en Chance) pour refaire un jet raté (sans avantage particulier : on refait le même, c'est tout), ou obtenir un plus gros "coup de bol", là encore à la discrétion du Meneur.

Le "yin", c'est que chaque point de Chance dépensé devient un point de Malchance. Dès qu'un personnage a des points de Malchance, le Meneur lance secrètement un D6 à chaque situation de tension que subit le personnage : si le résultat du D6 est inférieur ou égal au nombre de points de Malchance accumulés jusque là, un "malheureux hasard" se produit dont la gravité est proportionnelle à la "marge" entre le résultat du D6 et le nombre de points de Malchance du personnage.
Lorsque le "coup de pas de bol" s'est produit, le personnage regagne tous les points de Chance impliqués.

Soit par exemple un personnage ayant dépensé 3 points de Chance (et ayant donc acquis trois points de Malchance) : impliqué dans une fusillade, alors qu'il tire sur un adversaire, le MJ lance le fameux "D6 du Hasard Vengeur" et obtient 2 : un "coup de malchance" d'une valeur de "2" se produit, soit rien de catastrophique mais un souci quand-même. En l'occurrence, le tir est géré comme d'habitude mais la cartouche suivante se coince dans la chambre avec un bruit caractéristique : le personnage va devoir éjecter la balle coincée d'une petite traction sur la culasse avant de se remettre à tirer. Il regagne deux points de Chance mais risque encore un petit problème ultérieur puisqu'il lui reste un point de Malchance...
Wenlock
 
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