XG1+ combat, la base (idées en l'air)

L'ancienne rubrique intitulée "Idées".

XG1+ combat, la base (idées en l'air)

Message par Ancalagon » 30 Août 2003, 01:25

Issues du thread juste à côté voici quelques idées pour le système de combat XG1+. C'est juste des trucs que je soumets à considération, parce que je dois avouer que je cale un peu pour le moment et que je ne vois que ça pour avancer !

Bon, alors voilà :

Quand on engage son adversaire (on part donc sur 1 offensive, avec son lot de ratages, de touches et tout), on lance le jet d'attaque pour la première manoeuvre.
Seulement voilà : le perso peut décider de "poursuivre" l'offensive. Ca veut dire en gros qu'il peut rallonger la durée de l'engagement pour faire d'autres manoeuvres. Chaque fois qu'il poursuit, il lance 1D10 pour son jet d'attaque. L'astuce, c'est qu'il peut utiliser les dés non-gardés qu'il lui restent sur son jet précédent.

La Garde pourrait se jouer avec des règles extrêmement simple !
Il s'agirait d'une réserve de jetons qu'on "partagerait" entre ses adversaires. Plus exactement, elle devrait être utilisée pour les manoeuvres d'attaque et de défense (avec à chaque fois possibilité "d'appuyer", c'est à dire claquer plus de points pour avoir de meilleures chances de réussite).

Concernant les esquives / parades.
Au début, j'avais l'intention de faire 2 manoeuvres différentes... et puis je me suis demandé si c'était vraiment nécessaire !
Si on fait un test de défense global, chaque arme pourrait procurer un "bonus de parade". Ce bonus serait bien évidemment appliqué au jet de défense... Ceci part du principe qu'il fera toujours du mieux qu'il pourra pour se protéger, et sera toujours prêt à se servir de son arme en cas de besoin.
En revanche, si la défense est réussie, alors c'est que le perso a réussi le test... et on dispose donc d'une marge, qui reflétera la "qualité" de sa manoeuvre de défense. Et maintenant, on peut même dire que si sa marge est supérieure au bonus de parade de son arme, il peut choisir d'économiser ce qu'il a payé en Garde pour se défendre (plus la marge est au-dessus, plus il économise), et que ça représente la part d'esquive.

Hmmm pour le moment c'est tout.

A noter quand même :

Si la première proposition est adoptée ("poursuivre" en utilisant les dés non-gardés du jet d'attaque + 1D10), ça pose problème avec l'histoire de la localisation des coups... sauf qu'en fait, j'ai une solution qui va faire crier (au moins Pouyou-Pouyou, j'espère :wink: ), et c'est d'utiliser les dés non-gardés du jet de dégâts (oui : de dégâts pour la localisation !).
J'en dis pas plus pour le moment (les explications viendront si elles sont nécessaires, c'est à dire si l'idée de poursuite plaît).

J'ajouterais avant de partir :
Toutes ces règles sont là pour tendre vers des mécanismes plus simples et avec aussi peu de lancer de dés que possible.
J'ajoute qu'elles ont germé au cours d'une réflexion intense (et quelque peu "assitée par psychotropes", il est vrai :roll: ) et qu'elle me plaisent bien au niveau d'une certaine "recherche de réalisme" aussi.

Bon bon bon, j'attend vos réponses avec impatience !
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Message par Christoph » 31 Août 2003, 22:37

Je suis en gros d'accord avec les points que tu évoques. Je ne pourrais pas dire grand chose de plus avant que cela ne se précise.

Toutefois, quelques remarques tout de même:

J'aime pas l'association entre parade et esquive. On peut très bien tenter d'esquiver sans arme (je vois mal qqn parer avec ses mains :)). Or, tu dis que l'esquive pourrait être un cas particulier de la parade...
Un chevalier en armure esquivera rarement un coup, mais une parade paraît parfaitement réaliste. Je militerai donc pour une séparation de ces deux concepts.

J'aime bien l'idée d'initier une attaque, qui peut déboucher sur différents résultats. Mais est-ce qu'il faut préciser à l'avance? Je ne m'y connaît pas vraiment en combat réel, donc je ne sais pas si les différentes manoeuvres ont un déroulement en commun, où si elles sont construites de façon complètement différente.

Pour ce qu'il y a de la garde, j'aime bien l'idée. Peut-être pourra tu trouver des éléments intéressants chez Lews, qui a aussi créé un système pour décrire la garde?

Si tu arrives à lier l'initiative là dedans, ça peut être très sympa (certaines manoeuvres ayant une influence sur l'initiative de l'ennemi).
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Message par Ancalagon » 01 Sep 2003, 02:04

Bon, cette petite histoire d'esquive / parade m'a un peu obligé à considérer sérieusement la garde.

D'abord, qu'est-ce que le fait d'esquiver ou de parer. Au final, les deux choses ont ceci de commun : ce sont des réactions défensives. Les 2 mots sont importants, et je vais les décortiquer en commençant évidemment... par la fin :P
"Défensives" : la fonction de ces deux manoeuvres est la même, et il s'agit très exactement de protéger le personnage contre une touche. Et vu que toute frappe est potentiellement mortelle, un personnage fera toujours du mieux qu'il pourra pour éviter de prendre le coup, à partir du moment où il a décidé de se défendre.
"Réactions" : ça aussi c'est important. Une réaction, ça se fait toujours par rapport à une action. Au final, ce qui va pousser le personnage à esquiver ou parer, ce sera, avant un choix conscient, la nécessité causée par l'attaque contre laquelle il se défend. C'est un peu comme pour la localisation des coups : on ne choisit pas vraiment, tout simplement parce que dans la majorité des cas on a pas le temps de se poser de questions. Il faut agir "comme ça vient", ou alors hésiter et mourir.

D'où l'idée de dire que le personnage fait un test de défense, et si jamais il a besoin du bonus de parade pour le réussir (et ainsi éviter l'attaque), alors il va parer. Pas la choix. C'était l'idée. En revanche, s'il peut se permettre de laisser tomber le bonus de parade, alors il aura le choix entre esquiver (action de mouvement) ou parer (action de l'arme, qui consiste plus précisément à contrôler l'arme de l'adversaire).

Voilà. Pour la garde, voici les petits trucs que je vais examiner, voir si je peux en faire quelque chose.

La garde, pour défendre, on l'engage plus ou moins, selon les besoins.
En revanche, lors d'une attaque, c'est toute l'attaque qui y passe. En revanche, tout combattant un tant soit peu entraîné apprendra à la rétablir presque immédiatement après l'attaque. J'envisage la possibilité d'en "maintenir" une partie au cours de l'attaque, mais je ne suis pas sûr que ce soit "réaliste".

Bon, autre embryon d'idée : en gros, le combattant effectue 2 actions différentes. D'une part le mouvement, d'autre part les actions d'arme. Les premières entament temporairement son équilibre, tandis que les secondes, elles, provoquent des ouvertures dans sa garde. On pourrait essayer de jouer sur cette "classification".
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Message par Christoph » 02 Sep 2003, 01:27

Ok, comme tu expliques la défense, je vois tout de suite mieux la logique derrière!

En fait, je risque bien de reprendre cette explication pour apporter un peu de réalisme supplémentaires aux règles de combat que j'avais commencé de rédiger il y a bel lurette... :P (moi qui croyais que je devais soit me contenter d'une abstraction (certes moindres que D&D, mais tout de même) soit de développer encore plus ces règles :ouf:)
D'ailleurs, je prévois de m'y remettre bientôt, depuis que Silver m'a relancé :wink: (plus là-dessus plus tard, ailleurs :roll: )


Pour ce qui est de la garde, je suis toujours :)

Pour ce qui est des deux types d'actions, je dirai juste qu'il n'est pas vraiment nécessaire de les différencier.
La mobilité est un facteur clé dans un combat (si je comprends bien). Autant considérer le mouvement comme une action de combat particulière (en ce qu'elle n'implique pas d'équipement guerrier, et qu'elle influence l'équilibre).
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Message par anca' flemme de log » 02 Sep 2003, 19:33

En fait, je pensais que les actions de type "mouvement" aurait toutes des coûts similaires, idem pour les actions type "arme". C'est à dire que l'abus de l'un ou l'autre type sera néfaste, et qu'un combattant expérimenté tentera en général de garder un "mix équilibré", par exemple favoriser l'esquive pour la défense, ce qui permet d'économiser la garde pour cogner...

C'était juste une suggestion, une idée à creuser. Pour le moment, il est vrai que l'utilisation offensive de la mobilité n'est pas franchement évidente, mais au pire, je sortirai la pioche et je creuserai bien. (Et puis, une bonne manière de "casser la garde" d'un type est de lui casser ses distances, ça peut être important.)
anca' flemme de log
 

Message par Christoph » 02 Sep 2003, 23:26

Chargez!!!!

ou

Frappe en passant

ou

Aller-retour (en frappant lors du "-")

ce sont tous des dons dans D&D, sauf la charge, évidemment =)
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Message par Ancalagon » 03 Sep 2003, 20:22

the silent bard a écrit :Chargez!!!!

Vouip, ceci dit la charge est un peu particulière. Elle sert à utiliser l'inertie d'un déplacement rapide pour augmenter les dégâts de la frappe.
Accessoirement, les possibilités de garde d'un perso en train de charger sont plutôt réduites (tout simplement parce qu'il doit se déplacer vite, et que dans ces conditions l'éventail de positions pour l'arme est plutôt restreint).

Ceci dit, je m'intéressais plutôt au cas où on est en face de son adversaire, déjà en train de le fritter. Pas de charge dans ces conditions, donc...

ou

Frappe en passant

ou

Aller-retour (en frappant lors du "-")

ce sont tous des dons dans D&D, sauf la charge, évidemment =)

Moui... mais en fait, il ne s'agit pas réellement d'application offensives de la mobilité, mais plutôt d'une chaîne "mouvement - frappe - mouvement".

La méthode qui me paraît "appropriée" pour la frappe en passant, c'est de charger, frapper un coup horizontal (pour profiter de la charge), puis reprendre le déplacement plutôt que de stopper le poids du corps. Si le personnage est trop lent dans sa manoeuvre de "dégagement", il a toutes les chances de le regretter (mais pas longtemps, vu qu'il sera sans doute vite mort 8-) ), d'où l'intérêt de charger pour avoir une bonne vitesse grâce à l'inertie. C'est une manoeuvre difficile, que seul un combattant expérimenté saura exploiter correctement.

Concernant l'aller-retour, je ne vois de nouveau qu'une seule méthode : avancer pour se mettre à distance (sans charger), frapper. Bref, jusque-là une frappe "standard". Pour le retour, le personnage effectue un "glissement" (type esquive) vers l'arrière, afin de s'éloigner rapidement de la "zone dangereuse" et de pouvoir ensuite se casser sans manger de coups.
Cette manoeuvre est largement plus simple à réaliser que la précédente, soit dit en passant.

A mon avis, il s'agit là simplement de combinaisons "savantes" de manoeuvres de base. Bref, si les règles (et donc les manoeuvres) de base sont correctement faites, on devrait avoir tout ce qui faut pour réaliser ces choses-là.
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Message par Ancalagon » 09 Sep 2003, 00:57

Houpla ! Oyez, oyez !

La réserve de Garde s'est faite occire. Le vainqueur prendra sa place, sous le nom de "réserve de Combat".

Alors voui, ça va ressembler à mort à Mechanical Dream, puisque cette réserve représentera les dés dont dispose le personnage pour attaquer et se défendre... mais après tout, ils ont repiqué l'idée à ShadowRun, alors je vais pas me gêner :P

Ah, mais attendez un peu ! Nouveau coup de théatre : la Garde est ressuscitée !
Le fait de se mettre en garde servant (en vrai... et donc aussi dans mon jeu !) à préparer l'attaque autant que la défense, ce sera dorénavant une action (ou un truc qui y ressemble) qui rechargera cette réserve de Combat.

Bon, dernière petite chose : la réserve représentant une quantité de dés, les compétences du personnage n'auront strictement AUCUNE influence dessus ! En revanche, si vous avez bien retiendu la leçon, c'est votre dest... ahem, je vous prie d'excuser ce petit moment d'égarement. Donc, si vous vous rappelez les règles de base, les compétences influenceront les résultats que ces dés donneront. Donc pas de souci, elles seront on-ne-peut plus utiles au personnage pour exploiter correctement sa garde.

Soit dit en passant, quand je lis la fin de la phrase précédente et que je me dis qu'il s'agit d'une conséquence du système de règles, je me dis que les décisions prises dans ce post sont bonnes. Comprenne qui pourra, et si personne n'y arrive, je me fendrai d'une petite "explication de texte" :)
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Message par Ancalagon » 09 Sep 2003, 01:16

Trois idées en l'air concernant la réserve de combat.

D'abord, les caractéristiques dont elle dépent. J'envisage la rapidité et le mouvement (agilité) et capacité de "décision express" (astuce, réaction, ou quel que soit le nom de la carac').
D'ailleurs, j'envisage autre chose : l'agilité limiterait le nombre de points qu'on peut dépenser pour attaquer, et l'astuce idem mais pour la défense (parce que la clef d'une défense réussie est la capacité à anticiper... et qu'il s'agit de reflexes "non-naturels").

Ensuite, la vitesse à laquelle elle se recharge pourrait dépendre de la compétence du personnage dans l'arme qu'il manie.

Enfin, un moral défaillant (nervosité ou pire) pourrait avoir une influence néfaste sur cette réserve.

Bon, je crois que c'est tout pour le moment.
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Message par Christoph » 09 Sep 2003, 01:22

Ca commence à prendre forme!

Effectivement, il y a un côté SR/MD, mais on s'en fiche.

Recharger la réserve pourrait être comparée à l'initative...

Cette réserve augmente avec l'expérience du personnage? Ou représente-t-elle sa capacité brute?
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Message par Ancalagon » 09 Sep 2003, 13:37

the silent bard a écrit :Ca commence à prendre forme!

Effectivement, il y a un côté SR/MD, mais on s'en fiche.

Hehe vouip, ça commence à prendre forme et quelque part, ça me rassure ! Je commençais sérieusement à patauger... Merci SR ! (Et MD pour m'avoir remis "dans le droit chemin".)

Recharger la réserve pourrait être comparée à l'initative...

Cette réserve augmente avec l'expérience du personnage? Ou représente-t-elle sa capacité brute?

L'initiative, je me demande justement si je ne vais pas changer le système, d'ailleurs... Peut-être un truc avec des "points de temps" dont le principe serait similaire à mon idée première, mais avec un fonctionnement largement différent. L'idée serait de garder le principe que j'ai baptisé "initiative continue", mais en tentant de supprimer le côté lourdingue (et gérer plus facilement toutes ces histoires d'effets progressifs, etc). J'en dis pas plus pour le moment, parce que je suis encore en train de me poser tout plein de questions à ce propos...

En revanche, pour les petites questions, j'ai les réponses !
La réserve de Combat représenterait plutôt le "potentiel brut" du personnage. C'est-à-dire qu'elle serait entièrement basée sur ses caractéristiques.
D'abord parce que c'est cohérent avec le fait que chaque point représente un dé à lancer. Ensuite parce que, comme je l'ai signalé en vitesse (et mal expliqué), les compétences du personnage seront présentes sur chacun des jets de dés effectués grâce à ces points.

Ca veut dire que si un personnage claque 2 points de sa réserve, il a nettement plus de chances d'obtenir un bon résultat si la compétence mise en jeu est élevée... comme pour tous les tests, finalement !
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Message par Christoph » 09 Sep 2003, 19:34

Ce que j'aime dans la réserve de combat de MD, c'est qu'elle représente entre autre l'expérience du perso (tout en sachant que le potentiel brut a une grande influence aussi)

En fait, elle est calculée de cette façon:
1. (Agility + Quickness + M.Agility + M.Quickness)/4
2. Ceci donne une carac fictive, qui permet de déterminer sur un tableau combien de dé on va avoir (un perso moyen aura 4, et un perso exceptionnel à la création aura 6)
3. Ensuite, on peut directement augmenter la réserve avec les points d'expérience (ou en passant par les caractéristiques j'imagine, faut que relise)
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Message par Ancalagon » 09 Sep 2003, 23:19

Ouais... ceci dit je pense que si l'expérience du personnage influe sur la manière dont (et surtout l'efficacité avec laquelle) il peut exploiter cette réserve, il est parfaitement raisonnable de laisser ça en potentiel brut.
Comme dit aussi, jusqu'à nouvel ordre les compétences ne déterminent pas le nombre de dés qu'on lance dans XG1+, donc ce serait une incohérence si elles influaient sur le montant de la réserve. (Comme dit, il est en revanche parfaitement raisonnable de faire dépendre son rechargement sur les compétences, entre autres.)
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Message par Ancalagon » 11 Sep 2003, 15:41

Idées pour la suite :

- attaquer demanderait à la fois des points de la réserve de combat (pour l'efficacité) et du temps (pour prolonger l'attaque, si on veut toucher plusieurs fois, etc)

- défendre se fait à coup de réactions, donc ça ne demande que de la réserve de combat. En revanche, il est plus que probable que le perso passera du temps à se remettre en garde, histoire de pas épuiser sa réserve !

Voilà, c'est inintéressant au possible, mais c'est tout ce que j'ai pour le moment... (puis ça m'aidera à pas oublier)
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Message par Ancalagon » 23 Sep 2003, 05:01

Nondidjou ! C'est pas admissible de caler comme je le fais ! Bon, en attendant de trouver un développement consistant, voilà une petite chose à me garder sous la main : suite à une récente mésaventure, je me dis que, concernant les dégâts, en facteur global on a déjà la santé (trop de blessures / maladie / etc et le perso a du souci à se faire). En revanche, il me paraît une bonne idée de gérer la douleur ! C'est quand même un facteur carrément pas négligeable (la gêne que les blessures causent sur les actions est souvent plus causée par la douleur que par les traumatismes physiques).
Le hic, c'est que le risque de tomber dans un système lourdingue est extrêmement fort. Donc voilà la petite idée : pourquoi ne pas associer des dégâts étourdissants à toute blessure ? A noter qu'en général, on ne ressent les douleurs aigües qu'avec un temps de retard. Et bien entendu, certains persos pourront être plus ou moins insensibles à la douleur (ils prendront moins de dégâts étourdissants, ou pas du tout, ce qui leur permettra d'être effectivement moins handicapés par ces blessures).

Voilà, ça a pas grand chose à voir avec le combat à proprement parler, mais c'est juste pour un petit sondage :)
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